# data[].attributes.attachment_link.description
Matematyczne bingo Znacie bingo matematyczne? Pomysł na taką grę podsunęła nam Pani Marta Palczewska ? Jest to gra o bardzo prostych zasadach które możemy modyfikować w...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pamiętacie z dzieciństwa ile radości sprawiała wam gra w karty? jak męczyliście rodziców lub starszego brata żeby z wami pograł?:). Ostatnio to dość zapomniana forma zabawy. A szkoda, ponieważ dzięki różnym grom ćwiczymy zdolność matematyczne takie, jak: logiczne myślenie, porównywania liczb czy liczenie. Dlatego polecam granie z dziećmi w wojnę, świnkę lub tysiąca.

A dziś prezentuje jak jeszcze można bawić się z wykorzystaniem kart. Będziemy potrzebować kart od 2 do 10. Resztę na jakiś czas możemy odłożyć.

Zachęcam żeby z młodszymi dziećmi podczas liczenia wspomagać się konkretnymi przedmiotami np. guzikami, zapałkami lub pomponami.

Jeśli znudziła nam się gra w wojnę. Możemy przygotować dla dziecka oprócz kart znaki mniejszość i równości. Zadaniem dziecka jest wyciągnąć dwie karty i ustalić za pomocą znaków, która z kart jest większa lub czy są równe.

Jeśli dziecku trudno ustalić gdzie jest więcej układamy pod kartami odpowiednią ilość pomponów:). Po ich przeliczeniu na pewno będzie łatwiej:).

Przed rozpoczęciem ustalamy jakąś liczbę do której będziemy dodawać. Dziecko losuje kartę. Jego zadaniem jest określić ile należy do niej dodać, aby uzyskać np. 10 lub 20.

Jeśli będzie to 10 to układamy w jednym rzędzie 10 pomponów. Po wylosowaniu karty kładziemy ją i pod dziesięcioma pomponami układamy tyle, ile wskazuje liczba na karcie. Ważne aby pompony, te dziesięć z początku oraz tyle ile wskazuje wylosowana karta znajdowały się pod sobą. Wtedy dziecku bedzie łatwiej policzyć ile brakuje do 10.

Najpierw ustalamy liczbę od której będziemy odejmować. Może to być 15, 20 (dowolna liczba). Dziecko losuje kartę i musi podać ile to będzie np. 15 minus wylosowana karta.

Dziecko najpierw otrzymuje 15 pomponow, następnie odejmuje tyle ile wskazuje wylosowana karta.

Gracze ustalają do jakiej liczby będą zbierać np. 10. Karty leżą rewersem do góry. Gracze odwracają po jednej karcie z talii, aż do momentu kiedy suma liczb na kartach u jednego z graczy wyniesie 10. Ta osoba wygrywa :).

Dzięki temu świetnie możemy ćwiczyć z dziećmi umiejętność dodawania.

Z każdą wyciągnięta kartą dzieci mogą dokładać do swojej puli np. Pompony (tyle ile wskazuje liczba na karcie) i liczyć czy już mają ich 10 czy więcej lub mniej.

Na początku należy ustalić ile rund gramy np. 4

Jeden gracz rozdaje karty tak, aby każdy miał po 3 karty ( jeśli dziecko jest starsze to więcej, jeśli młodsze- mniej). Zadaniem graczy jest zsumować wynik z kart. Wygrywa ten, kto ma najmniejszą lub największą liczbę (w zależności od ustaleń) i zdobywa punkt. Gra toczy się dalej do 4 rundy.

Tu również zachęcam do zobrazowania działania. Przez użycie konkretnych przedmiotów.

# data[].attributes.attachment_link.title
Zabawy matematyczne z wykorzystaniem talii kart

# data[].attributes.attachment_link.description
Pamiętacie z dzieciństwa ile radości sprawiała wam gra w karty? jak męczyliście rodziców lub starszego brata żeby z wami pograł?:). Ostatnio to dość zapomniana forma zabawy. A szkoda, ponieważ dzięki różnym grom ćwiczymy zdolność matematyczne takie, jak: logiczne myślenie, porównywania liczb czy liczenie. Dlatego polecam granie z dziećmi w wojnę, świnkę lub tysiąca.

# data[].attributes.body
SCHUBITRIX jest oryginalną w formie układanką, w której obowiązują reguły podobne do gry w domino. Elementy układanki są jednak trójkątne - na każdym z boków zapisane są zadania lub odpowiedzi. Celem gry jest takie ułożenie trójkątów, aby dopasować odpowiedzi do zadań i to w taki sposób, aby wszystkie stykające się elementy pasowały do siebie wzdłuż każdego boku. Powstała figura umożliwia szybką samokontrolę poprawności wykonania wszystkich zadań.

Układanki SCHUBITRIX polecane są w szczególności dla dzieci mających trudności w nauce matematyki. Atrakcyjna forma zachęca do utrwalania wiedzy, zastępując żmudne wypełnianie zeszytu ćwiczeń.

# data[].attributes.body
Jako pomoc dydaktyczną możemy używać bardzo wiele przedmiotów, moim aktualnie używanym najczęściej są kolorowe patyczki, które służą mojej uczennicy pomocą przy nauce liczenia. Używamy również binga matematycznego z działaniami z dzielenia, które daje odrobinę zabawy przy nauce dzielenia łącznie z rywalizacją.

# data[].attributes.body
Instrukcja:
Na górze gry jest zadanie dla Ciebie! Musisz dobrać odpowiednią ilość guzików.
Przykładowo:
4x guzik-serce oraz 6x guzik-gwiazdka.
Część zadania jest wykonana - to środkowy obszar gry. Teraz czas na Ciebie...

Na dole gry znajdziesz dwa przyciski - klikając dodajesz guziki do obszaru roziązania.

Jeśli dobierzesz prawidłową ilość guzików - dostajesz 1 punkt!

Ile punktów jesteś w stanie zdobyć?

https://www.gry-matematyczne.pl/kolorowe-guziki.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Karty Grabowskiego to sprawdzona od lat pomoc dydaktyczna do nauki tabliczki mnożenia wraz serią gier i zabaw. Choć karty są dostępne na rynku już od 20 lat, to nadal wiele osób jeszcze o nich nie słyszało. Sami korzystamy z dziećmi z Kart Grabowskiego w licznych zabawach i grach przy okazji w przyjazny sposób utrwalając tabliczkę mnożenia.

Bardzo lubię przygotowywać dla Was wpisy z ciekawymi pomocami ułatwiającymi naukę, a z pewnością jedną z największych bolączek każdego dziecka jest właśnie tabliczka mnożenia. Bo choć na co dzień mamy już do dyspozycji kalkulatory, smartfony i komputery to nadal do obliczeń matematycznych wymagana jest podstawowa znajomość tabliczki mnożenia.

Do wpisu o kartach Grabowskiego przymierzałam się już od dłuższego czasu, bo często pytaliście mnie prywatnie o opinię o tych kartach. Jednak żeby coś szczerze polecić, trzeba to najpierw dobrze sprawdzić.

Karty Grabowskiego składają się dwóch tali czerwonej i czarnej. Każda talia składa się z 55 kart) do zestawu dołączona jest również książka prezentująca 11 gier o zróżnicowanym charakterze i stopniu trudności.

Andrzej Grabowski - twórca kart opracował w sumie około 80 gier i zabaw z wykorzystaniem kart matematycznych. Wszystkie propozycje zostały szczegółowo opisane w dwóch autorskich książkach. Zapewnia to wiele możliwości i zachęca do różnorodnych gier z kartami matematycznymi, które sprawią że ,,tabliczka mnożenia" przestaje być nudna.

Zabawy zostały podzielone na te dla większości dzieci, oraz na te przeznaczone dla starszych, ale do tego jeszcze wrócę w dalszej części. To co ciekawe kilka propozycji przedstawionych w książce opartych jest też o zabawy ruchowe i aktywność, co może się spodobać wielu dzieciom, którym nauka kojarzy się z mozolnym i nudnym siedzeniem przy biurku.

Na czym polega sukces Kart Grabowskiego

Na kartach czarnych zapisano mnożenie dwóch liczb wraz z odpowiednią ilością kwadratowych kafelek. Na kartach czerwonych przedstawione są liczby odpowiadające wynikom mnożenia wraz z możliwymi działaniami przedstawionymi w postaci kafelek.

Kafelki umieszczone na kartach, pomagają zrozumieć istotę mnożenia. Przedstawienie działań w postaci graficznej i ilościowej za pomocą kafelek znaczniej bardziej trafia do wyobraźni dziecka i pokazuje jak mnożenie jest przemienne.

Dzięki różnorodnym grom możemy dobierać zabawy do charakteru i zainteresowań naszego dziecka. Karty Grabowskiego, są tak pomyślane, aby w zabawie mogli wygrywać nawet najmłodsi matematycy . Dzięki temu nasze pociechy mogą nabrać większej pewności siebie w matematyce, a tabliczka mnożenia nie jest już złem koniecznym, tylko kojarzy się ze wspólna zabawą.

W czasie różnorodnych gier dzieci nie tylko oswajają się z tabliczką mnożenia, ale również doskonalą spostrzegawczość i orientację przestrzenną.

Dokupując do zestawu dodatkową książkę „Gry, zabawy i ćwiczenia z tabliczką mnożenia" część II można jeszcze bardziej wykorzystać potencjał kart. Choć dla młodszych dzieci na początek wystarczy zestaw podstawowy.

Zobacz krótki film o Kartach Grabowskiego

Naszą zabawę z Kartami Grabowskiego zaczęliśmy od wyszukiwania par oraz układania pasjansów. Podczas pierwszych zabaw musieliśmy zapoznać się z kartami i zasadami gier.

Przyznam, że na początku dzieci miały trochę opory i gry wydawały się trudne. Jednak wystarczyło trochę przestawić myślenie, pokombinować i nasze wrażenia były co raz pozytywniejsze i ciekawsze.

Stopniowo w miarę opanowywania kolejnych rozgrywek i zabaw z kartami wyszukiwaliśmy też i chcieliśmy sprawdzić kolejne propozycje gier matematycznych z naszej książki. Niektóre z nich są zdecydowanie dla starszych dzieci, a nawet dorosłych. Na pewno zaletą jest bardzo szczegółowe i merytoryczne opisanie każdej zabawy oraz wyraźna informacja dla kogo dana gra jest rekomendowana i w jakim wieku.

Karty uczą też umiejętności współpracy w grupie poprze propozycje gier i zabaw zespołowych. Każdy uczestnik zabawy ma ważne zadanie, którego dobre wykonanie wpływa na ogólne wyniki drużyny. Dzięki temu dzieci mogą planować różne strategie.

Takie nietuzinkowe wykorzystanie Kart Grabowskiego wynika z pasji i zainteresowań samego autora kart. Pan Andrzej Grabowski był nie tylko nauczycielem matematyki, ale również trenerem lekkiej atletyki. Połączenie tak holistycznego podejścia do dzieci zaowocowało stworzeniem i opracowaniem zaprezentowanych dziś kart matematycznych.

Początkowo Karty opracowano na własne potrzeby na zwykłych kartonikach, ale po latach mamy do dyspozycji ich dopracowaną wersję z mnóstwem propozycji na ich wykorzystanie. Po prawie 20 latach jest to bardzo ceniona pomoc dydaktyczna dla wielu dzieci, rodziców i nauczycieli w całej Polsce, a nawet na świecie. Dwie oryginalne talie kart z elegancką oprawą graficzną, do których przechowywania otrzymujemy trwałe, poręczne pudełko, to także świetny pomysł na mądry prezent.

Więcej o kartach dowiecie się na stronie: kartygrabowskiego.pl lub na fanpage Karty Grabowskiego

Zapraszam na film: " Karty Grabowskiego "

# data[].attributes.attachment_link.title
Karty Grabowskiego -pomoc w nauce tabliczki mnożenia - Moje Dzieci Kreatywnie

# data[].attributes.attachment_link.description
Karty Grabowskiego to sprawdzona od lat pomoc dydaktyczna do nauki tabliczki mnożenia wraz serią gier i zabaw. Choć karty są dostępne na rynku już od 20 lat, to nadal wiele osób jeszcze o nich nie słyszało. Sami korzystamy z dziećmi z Kart Grabowskiego w licznych zabawach i grach przy okazji w przyjazny sposób utrwalając tabliczkę mnożenia.

# data[].attributes.body
Guziki są bardzo prostą pomocą dydaktyczną, gdyż jest łatwo dostępna i mało kosztowna. Guziczki możemy wykorzystać do segregowania wg koloru, wielkości, ilości dziurek, do przeliczania, do układania wzorków, do przeróżnych prac plastycznych , można także ćwiczyć umiejętności manualne poprzez przyszywanie guzików.

# data[].attributes.body
Kości matematyczne
*Kolorowe kości
*Atrakcyjna forma dla dziecka niż zwykła biała kostka z czarnymi oczkami
Takie kostki można wykorzystać w nauce:
*Dodawania i odejmowania
*Porównywania zbiorów
*W różnych grach matematycznych

# data[].attributes.body
Dyktando graficzne

# data[].attributes.attachment_link.description
Dyktanda graficzne - ćwiczenia dla dzieci w wieku szkolnym na rozwijanie orientacji przestrzennej, koordynacji wzrokowo ruchowej i pamięci słuchowej.

# data[].attributes.body
Uczniowie układają domino, dopasowując do działania klocek z odpowiednim wynikiem.

# data[].attributes.body
Eliksir mnożenia-Łap potwory, ćwicząc tabliczkę mnożenia!

Każdy z graczy ma na ręce komplet dwustronnych kart: na górze każdej z nich znajduje się potwór oznaczony liczbą, a na dole - eliksir z numerem. Zadaniem graczy jest wykładać karty w taki sposób, aby w ich części stołu znalazła się kombinacja cyfr-eliksirów, których iloczyn będzie równy numerowi jednego z potworów przeciwnika. Oznacza to, że każda wykładana przez nas karta ma dwie funkcje - dla nas narzędziem jest strona z eliksirem, natomiast dla przeciwnika ważne są potwory, które stanowią jego cel.

# data[].attributes.body
https://tantis.pl/spiace-krolewny-ekscytujaca-gra-doslownie-p491153.html?utm_source=google&utm_medium=css&utm_campaign=TantisCSS3&gclid=EAIaIQobChMIt9el9-Gg7QIVDKh3Ch2YJgLMEAQYASABEgKP6PD_BwE

# data[].attributes.body
Prosimy ucznia, żeby wybrał jedną z liczb chodniczka, zapisał ją, ale nie pokazywał jej nikomu. Zadaniem drugiego dziecka jest odgadnięcie wybranej liczby.

Przykładowe pytanie dziecka: „Wybrałeś siedem?”. Przyjmijmy, że uczeń wybrał liczbę 5.

Uczeń udziela jednej z trzech możliwych w tej sytuacji odpowiedzi: „tak” albo „za dużo”, albo „za mało”.

Przykładowo, jeżeli 7 to „za dużo”, zgadujący zakrywa 7 i wszystkie liczby większe od siedmiu; bo skoro 7 to „za dużo”, tym bardziej liczby większe od siedmiu będą „za duże”.

Gra toczy się, aż wybrana przez dziecko liczba zostanie odgadnięta. Wtedy uczeń pokazuje kartkę, na której zapisał ją wcześniej na dowód, że to ją właśnie wybrał.

# data[].attributes.body
https://www.smyk.com/p/tm-toys-rummikub-gra-towarzyska-i3646038

# data[].attributes.body
http://bystredziecko.pl/dyktanda-graficzne-dla-dzieci-matematyka/

# data[].attributes.body
Obrazki logiczne

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Obrazek logiczny

Łamigłówka polega na zaznaczeniu właściwych pól diagramu, za którym kryje się obrazek. Liczby u góry i z lewej strony diagramu określają, które pola należy zaznaczyć. Każda liczba określa długość grupy zamalowanych pól w danym wierszu lub kolumnie. Pomiędzy grupami zamalowanych pól musi być co najmniej jedno pole puste. Kolejność liczb mówi o kolejności grup zamalowanych pól.

# data[].attributes.attachment_link.description
Łamigłówka polega na zaznaczeniu właściwych pól diagramu, za którym kryje się obrazek. Liczby u góry i z lewej strony diagramu określają, które pola należy zaznaczyć. Każda liczba określa długość grupy zamalowanych pól w danym wierszu lub kolumnie. Pomiędzy grupami zamalowanych pól musi być co najmniej jedno pole puste.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ja mam, kto ma? Tym razem uczymy się, w formie zabawy, posługiwania się zegarem analogowym oraz cyfrowym! Opis oraz szablon jak zwykle na naszej stronie!

# data[].attributes.headline
Ja mam kto ma- dodawanie i odejmowanie w zakresie 20 

# data[].attributes.subject
Ja mam kto ma- dodawanie i odejmowanie w zakresie 20 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Gra matematyczna o nazwie "Ja mam, kto ma?" to świetny sposób na naukę poprzez zabawę. Szablon który udostępniamy posiada działania z zakresu dodawania oraz odejmowania w przedziale liczb od 1 do 20. Przed przystąpieniem do zabawy należy usiąść w kole i rozdać karty dzieciom. Proponujemy utworzyć grupy składające się z 5 osób - tak, aby każde dziecko otrzymało kilka kart. Uczeń posiadający kartę z napisem "Ja mam 1" rozpoczyna grę - czyta na głos informacje zawarte na kartoniku: "Ja mam 1, kto ma 2+3?". W tym momencie pozostali uczniowie wykonują obliczenia. Jest tylko jedna karta która spełnia wynik równania - uczeń który jest w posiadaniu tego kartonika zgłasza się i czyta swoje równanie: "Ja mam 5, kto ma 10 - 2?". Zabawa trwa do czasu, aż wszystkie karty zostaną odczytane :)

Wkrótce rozbudujemy gotowe szablony i dodamy kolejne działania oraz powiększymy zakres liczb :) Na szablonie z zakresem liczb od 19 do 20 znajduje się kilka "pustych" kartoników które możecie samodzielnie wypełnić - dodać inne równania lub zwiększyć przedział liczbowy. Podczas tworzenia własnych równań należy pamiętać żeby:

zmienić ostatni kartonik z szablonu "Ja mam 20, kto ma 8-7?" ponieważ wrócicie do liczby 1. Jeżeli chcecie dopisać równania z zakresu 21 -30 należy dodać nowy kartonik z napisem "Ja mam 20, kto ma 28-7?" i od tego etapu tworzyć własne zadania.

ostatnie równanie na kartoniku który przygotujecie powinno wskazywać na liczbę 1 aby zakończyć zabawę.

ułożyć równania w taki sposób, aby wyniki się nie powtarzały :)

Przygotowaliśmy karty na dodawanie i odejmowanie, aczkolwiek wychodzimy naprzeciw nauczycielom z klas drugich oraz trzecich i wkrótce pojawi się ta sama gra z mnożeniem i dzieleniem! :)

wydrukuj szablon na twardszym papierze, wykorzystasz go więcej razy :)

Aby pobrać pliki zaloguj się

01 kwietnia 2016 Maciek 16 komentarzy

# data[].attributes.attachment_link.title
Ja mam, kto ma? Dodawanie i odejmowanie do 20!

# data[].attributes.attachment_link.description
Gra matematyczna o nazwie "Ja mam, kto ma?" to świetny sposób na naukę poprzez zabawę. Szablon który udostępniamy posiada działania z zakresu dodawania oraz odejmowania w przedziale liczb od 1 do 20. Przed przystąpieniem do zabawy należy usiąść w kole i rozdać karty dzieciom.

# data[].attributes.body
http://domowenauczanie.pl/generator/
​
https://nowoczesnenauczanie.edu.pl/generator.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dzisiaj zapolujemy na byki. No dobra, może nie na byki, tylko na bycze głowy, i nie zapolujemy, a raczej będziemy ich unikać. Tym razem zrecenzujemy dość niewielką grę karcianą, w której naszym zadaniem będzie zdobycie jak najmniejszej liczby wspomnianych byczych głów. Zapraszam Was na recenzję gry, która zdobyła wiele nagród, m.in. tytuł MENSY dla najlepszej gry umysłowej. Dzisiaj 6. bierze!

Zawartość pudełka.

6. bierze! mieści się w standardowym pudełku do gier karcianych wydawanych przez G3. Wewnątrz znajdziemy 104 karty oraz instrukcję do gry.

104 znajdujące się w pudełku karty ponumerowane są odpowiednio od 1 do 104, tak więc każda karta posiada swoją własną unikalną wartość. Jeżeli chodzi o wykonanie, to wspomniane karty wykonane są w standardzie, do którego wydawnictwo G3 już nas przyzwyczaiło. Czyli mogłoby być lepiej, ale w zasadzie za taką cenę (ok 35 zł), to nie ma na co narzekać. Szata graficzna w 6. bierze jest typowym przykładem minimalizmu, ale to w zasadzie nie dziwi, bo wszelkiego rodzaju ozdobniki tylko utrudniałyby rozgrywkę.

Instrukcja napisana jest w sposób dobry i nie można jej nic zarzucić. Warto zaznaczyć, że w zasadzie skorzystamy z niej raz, góra 2 razy, bo zasady 6. bierze! są banalne, o czym zresztą przekonacie się już za chwilę.

Zanim przejdziemy do zasad, należy wspomnieć kilka słów o byczych głowach. Są to punkty karne, których unikanie stanowi sens gry. Każda karta oprócz wartości liczbowej, posiada odpowiednią liczę byczych głów. Większość kart posiada tylko 1 głowę, ale zdarzają się takie, które mają ich 2, 5, czy nawet 7. Owe bycze głowy są to punkty karne, które będziemy zdobywać w pewnych ściśle określonych okolicznościach, ale o tym już w następnym akapicie.

6. bierze! - przygotowanie i przebieg gry.

Przed rozpoczęciem gry musimy ją oczywiście przygotować. W tym celu tasujemy karty i rozdajemy każdemu z graczy po 10. Następnie na środku stołu wykładamy 4 karty, tak, aby każda z nich tworzyła początek nowego rzędu. Jeżeli chodzi o przygotowanie do gry, to tyle. Jak więc widać set up 6. bierze! jest błyskawiczny.

W grze występuje tak naprawdę tylko kilka zasad. Po pierwsze, spośród posiadanych na ręce 10 kart każdy z uczestników musi wybrać jedną, którą zaraz zagra. Gdy wszyscy gracze podejmą decyzję, równocześnie odsłaniają wybrane przez siebie karty.

Po drugie, na podstawie zagranych kart oraz tego, co już znajduje się na stole, gracze dokładają swoje karty do odpowiednich rzędów. Tutaj obowiązują następujące zasady:

Układnie kart zaczyna się od najmniejszych do największych.

Karty dokłada się w kolejności rosnącej, tzn. karta musi zostać dołożona do rzędu, do którego jej najbliżej patrząc pod kątem kolejności rosnącej.

W przypadku, gdy któryś z graczy zagra kartę, która będzie szósta w danym rzędzie w życie wchodzi tytułowa zasada, czyli 6. bierze!. Musi on wtedy wziąć pierwsze 5 kart - będą to jego punkty karne - a 6 karta, która przyczyniła się do całego zamieszania, staje się pierwszą kartą w rozpatrywanym rzędzie.

Może zdarzyć się sytuacja, w której gracz zagra kartę, której nie można dołożyć do żadnego z rzędów, ponieważ jest ona niższa niż wszystkie wyłożone w rzędach karty. W takim wypadku gracz, który zagrał taką kartę, musi zdecydować, który z istniejących rzędów „weźmie" jako punkty karne. Karta, którą zagrał, stanie się nową pierwszą kartą w tym rzędzie.

Ponieważ każdy gracz rozpoczyna grę z 10 kartami, rozgrywka toczyć się będzie przez 10 tur. Na koniec kiedy każdy z graczy zagra ostatnią kartę, wszyscy liczą swoje bycze głowy. Zgodnie z zasadami gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy nazbiera 66 karnych punków. Wtedy należy sprawdzić, kto ma najmniej punktów i ogłosić go zwycięzcą. Jeżeli żaden z graczy nie uzbierał jeszcze 66 punktów należy przetasować wszystkie karty i przygotować nową rundę. Jako, że nie zdarzyło mi się jeszcze zakończyć gry po pierwszej rundzie, polecam zaopatrzyć się w kartkę papieru i coś do pisania w celu rejestrowania wyników.

Co prawda, tak jak pisałem, gra toczy się do 66 byczych głów, ale nie widzę żadnych przeciwwskazań, aby rozrywkę wydłużyć i ustalić limit np. na 100 punktów albo zagrać tylko jedną szybką rundę. Pod tym względem gra jest niezwykle elastyczna i dopasowuje się do posiadanego przez nas czasu.

Podsumowanie.

6. bierze! to niewielka logiczna karcianka o niezwykle prostych zasadach. Całość rozgrywki sprowadza się do przeanalizowania, co znajduje się na stole, co my mamy na ręce i co mogą zagrać przeciwnicy. Na tej podstawie musimy wytypować kartę, której zagranie w najmniejszym stopniu naraża nas na ryzyko wzięcia byczych głów. Oczywiście jest to podejście bardzo uproszczone, bo już po pierwszych 2-3 partiach da się zauważyć, że 6. bierze! to wbrew pozorom dość zaawansowana gra z silnym naciskiem na strategiczne myślenie. Może o tym również świadczyć fakt, że 6. bierze! otrzymała nagrodę MENSA za najlepszą grę umysłową 1996 roku. Mechanika gry działa bardzo dobrze, a przez to, że wszyscy wykonują swoje ruchy jednocześnie, downtime jest bardzo niski. Oczywiście zdarzają się momenty, że któryś z graczy namyśla się dłużej niż pozostali, ale wszystko odbywa się zazwyczaj w akceptowalnych granicach. W kwestii wykonania, to tak jak wspominałem - standard G3. Jakość mogłaby być lepsza, ale przy takiej cenie, nie ma na co narzekać. Grafiki na kartach ograniczone są do niezbędnego minimum - i bardzo dobrze, bo zdecydowanie ułatwia to prowadzenie rozgrywki. 6. bierze! to gra przeznaczona dla graczy od 10 roku życia, jednak pomimo swojego ukrytego strategicznego potencjału z powodzeniem mogą w nią grać nawet dzieci 7- 8-letnie. Z uwagi na swoje rozmiary oraz proste zasady, jest to gra niezwykle mobilna. Można ją zabrać w zasadzie wszędzie i zagrać w nią z praktycznie każdym. Reasumując 6. bierze! to karcianka, do której wręcz idealnie pasuje określenie: prosta, ale nie prostacka, a syndrom „jeszcze raz" jest dość powszechny. I właśnie dlatego jest to gra, którą będę polecał wszystkim - niezależnie od wieku, czy doświadczenia w świecie gier planszowych.

Plusy.

+ Proste zasady.

+ Wbrew pozorom jest to dość zaawansowana gra strategiczna.

+ Błyskawiczny setup.

+ Bardzo niski downtime.

+ Oprawa graficzna - minimalizm idealnie pasujący do tego tytułu.

+ Cena.

Minusy.

- Gra jest od 2 - 10 graczy, ale przy 2 to raczej średnia zabawa.

- Czasami (ale trzeba zaznaczyć, że bardzo rzadko) początkowe karty są tak dramatyczne, że niewiele można z nimi zrobić.

# data[].attributes.attachment_link.title
6. bierze! - logiczna gra karciana na Graczomaniak.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
Dzisiaj zapolujemy na byki. No dobra, może nie na byki, tylko na bycze głowy, i nie zapolujemy, a raczej będziemy ich unikać. Tym razem zrecenzujemy dość niewielką grę karcianą, w której naszym zadaniem będzie zdobycie jak najmniejszej liczby wspomnianych byczych głów. Zapraszam Was na recenzję gry, która zdobyła wiele nagród, m.in.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tangram to popularna łamigłówka znana w Chinach od ok. 3000 lat. Dzięki swojej specyfice potrafi przyciągać uwagę ludzi o różnym wykształceniu i zainteresowaniach. Dla matematyków stanowi niewyczerpane źródło zależności geometrycznych. Dla nauczycieli jest ciekawym środkiem dydaktycznym.

Tangram to kwadrat, który składa się z 7 części ( tan ): 2 duże trójkąty, 1 średni trójkąt, 2 małe trójkąty, 1 kwadrat, 1 równoległobok.

Celem tej gry jest ułożenie większego obrazka (figury) według przygotowanego wzorca (najczęściej narysowanych konturów tego obrazka) lub własnej wyobraźni.

Gra polega na ułożeniu wszystkich części, tak aby poszczególne elementy leżały obok siebie, ale nie mogą na siebie nachodzić. Tany można obracać na drugą stronę.

Za pomocą tangramu można ułożyć tysiące obrazków sylwetek ludzi i zwierząt, przedmiotów, figur geometrycznych.

Pomiędzy częściami tangramu istnieje mnóstwo zależności geometrycznych:

pole dużego trójkąta jest dwa razy większe od pola trójkąta średniego,

średni trójkąt, kwadrat i równoległobok mają takie same pole,

pole średniego trójkąta jest dwa razy większe od pola trójkąta małego,

kwadrat ma cztery kąty proste,

równoległobok ma dwa kąty ostre po 45° oraz dwa kąty rozwarte po 135°,

wszystkie trójkąty są równoramienne i prostokątne, a więc każdy ma jeden kąt prosty i dwa kąty po 45°,

wszystkie trójkąty są podobne,

przyprostokątna trójkąta średniego ma taką samą długość jak przeciwprostokątna trójkąta małego, przekątna kwadratu i jeden z boków równoległoboku,

przyprostokątna trójkąta małego ma taką samą długość, jak bok kwadratu i drugi bok równoległoboku,

kąt rozwarty równoległoboku i kąt ostry dowolnego z trójkątów są kątami przyległymi.

Poszukiwanie i sprawdzanie własności wielokątów może stanowić ciekawą, warsztatową lekcję powtórzeniową. Można również uwzględnić obliczanie obwodów figur. Warto zachęcić uczniów do wykonania odpowiednich pomiarów. W tym celu każdy uczeń powinien pracować ze swoim tangramem.

Jeżeli nie mamy odpowiedniej liczby układanek dla uczniów, to możemy wykonać ćwiczenie - powtarzając wiadomości o wielokątach i odcinkach w wielokątach - w wyniku którego każdy uczeń stworzy swój własny tangram. Ćwiczenie to polega na podaniu serii poleceń do wykonania na arkuszu kartonowym:

narysuj kwadrat ABCD o boku równym 8 cm

narysuj przekątną kwadratu AC

zaznacz środek odcinka AC - punkt E

narysuj odcinek łączący wierzchołek kwadratu D ze środkiem przekątnej kwadratu AC

połącz odcinkiem środek boku AB (punkt F) oraz środek boku BC (punkt G)

narysuj odcinek łączący środek boku BC ze środkiem połowy przekątnej kwadratu EC

narysuj odcinek łączący środek odcinka FG ze środkiem przekątnej kwadratu AC

połącz środek odcinka FG ze środkiem połowy przekątnej kwadratu AE.

Po otrzymaniu rysunku należy kwadrat wyciąć i poprzecinać wzdłuż narysowanych linii. Układanka gotowa, a satysfakcja gwarantowana.

Po zbadaniu własności figur i utworzeniu figury wg wzorca uczeń może wkleić efekt swojej pracy do zeszytu.

Aby zwiększyć zainteresowanie uczniów warto im zaprezentować paradoksy związane z tangramem: są to figury, które wydają się identyczne, a jednak różnią się i są ułożone w inny sposób. Warto podkreślić, że w rzeczywistości pole powierzchni obu figur jest takie samo. Skąd więc te różnice? Super wyzwanie dla młodocianych detektywów.

Tangram pozwala również zilustrować twierdzenie Pitagorasa, aczkolwiek tylko dla trójkąta równoramiennego. Trzeba wykorzystać dwie - czasami trzy - układanki.

Ciekawostka i kolejne wyzwanie do sprawdzenia: W 1942 roku dwaj chińscy matematycy: Fu Tsiang Wang i Chuan-Chih Hsiung wykazali, że z elementów tangramu można skonstruować tylko 13 figur wypukłych. Rezultat swoich doświadczeń opublikowali w 49. tomie American Mathematical Monthly.

Kolejną propozycją do wykorzystania tangramu na lekcji jest samodzielne tworzenie tangramu w GeoGebrze. Więcej...

# data[].attributes.attachment_link.description
Tangram to popularna łamigłówka znana w Chinach od ok. 3000 lat. Dzięki swojej specyfice potrafi przyciągać uwagę ludzi o różnym wykształceniu i zainteresowaniach. Dla matematyków stanowi niewyczerpane źródło zależności geometrycznych. Dla nauczycieli jest ciekawym środkiem dydaktycznym. Tangram to kwadrat, który składa się z 7 części ( tan ): 2 duże trójkąty, 1 średni trójkąt, 2 małe trójkąty, 1 kwadrat, 1 równoległobok.

# data[].attributes.headline
Geoplan - parę pomysłów na jego zastosowanie.

# data[].attributes.subject
Geoplan - parę pomysłów na jego zastosowanie.

# data[].attributes.body
Dodatkowo podaję tematy, które można realizować z pomocą geoplanu: poznanie figur geometrycznych, kształtu, własności; tematyka odbicia lustrzanego, podobieństwa, obracalności, kątów, skali, nauka liczenia, zadania arytmetyczne, liczenie obwodu, powierzchni…
+ gra w statki :)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
8 pomysłów na pracę z geoplanem + KARTY DO WYDRUKU

Niedawno na blogu pokazałam Wam, jak można łatwo i samodzielnie wykonać geoplan. Przypomnę Wam, że geoplan to jedna z pomocy edukacyjnych stosowanych w metodzie Marii Montessori. Jest to drewniana tabliczka z ułożonymi w równych odstępach kołeczkami, na które dziecko może naciągać gumki recepturki, tworząc kształty. Wykorzystywany jest podczas nauki figur geometrycznych, nazw figur, kształtów, kolorów. Zabawa z geoplanem pomoże też dziecku w rozwijaniu sprawności motorycznej.

Pierwszym sposobem pracy z naszym geoplanem jest układanie w nim kołeczków. (Jeśli nie wykonujecie geoplanu samodzielnie, to raczej traficie na taki, w którym kołeczki będą na stałe osadzone w drewnianej podstawie.) Dzieci w wieku ok. 18 miesięcy powinny zapełniać geoplan drewnianymi kołeczkami i wyjmować je z niego. Jest to świetne ćwiczenie motoryki małej dla małych dzieci.

Nieco starsze dzieci mogą układać z kołeczków kształty, „rysunki", rozwijając swoją kreatywność.

Głównym założeniem pracy z geoplanem, jest naciąganie na kołeczki gumek recepturek, tworząc rozmaite kształty. Z tym ćwiczeniem poradzą sobie dzieci około 3-4 letnie. Będzie to idealne ćwiczenie motoryki małej oraz myślenia matematycznego oraz świetna pomoc do wprowadzania czy też utrwalania pojęć geometrycznych lub kolorów.

Możemy pracować na geoplanie z gumkami na wiele sposobów. Pierwszym z nich jest poproszenie dziecka o samodzielne ułożenie dowolnego kształtu, jaki przyjdzie mu do głowy.

Kolejnym pomysłem jest zaproponowanie dziecku, aby ułożyło konkretny kształt, o jaki je poprosimy, np. trójkąt, domek czy kwiatek.

W mojej pracy terapeutycznej wykorzystuję jeszcze opcję pracy z geoplanem, po podzieleniu go na pół. Na jednej połowie wzór układam ja, a dziecko stara się odtworzyć wzór na swojej połowie. Oprócz ręki, ćwiczymy tym także koordynację wzrokowo-ruchową.

Możemy także utrwalać pojęcia mały i duży - prosimy dziecko, aby na jednej połowie geoplanu ułożyło mały, a na drugiej duży trójkąt, kwadrat itp.

Mam jeszcze w zanadrzu dość trudne ćwiczenie na przekraczanie linii środkowej ciała, a mianowicie zachęcenie dziecka, do układania oburącz, jednocześnie dwóch figur - każdej na osobnej połowie geoplanu.

Dobrym pomysłem jest też przygotowanie kart do pracy z geoplanem. Możecie je wykonać samodzielnie, lub skorzystać z tych, które przygotowałam dla Was*. Wystarczy je wydrukować i wyciąć. Aby zabezpieczyć je przed szybkim wyeksploatowaniem, możecie je zalaminować. Plik PDF z kartami możecie pobrać tutaj:

Są to 24 karty do pracy z geoplanem - 22 ze wzorami o różnym stopniu trudności oraz dwie do samodzielnego narysowania wzoru (jeśli zalaminujecie karty w folii z połyskiem, sprawdzą się do tego suchościeralne flamastry).

Uwaga! Program graficzny zrobił mi psikusa, więc proszę, podczas drukowania pamiętajcie, aby zmniejszyć format wydruku do A4.

Praca z kartami polega na tym, że dziecko wybiera dowolną kartę, układa ją obok geoplanu i stara się odtworzyć wzór za pomocą gumek recepturek.

W pracy z geoplanem podoba mi się to skupienie, które widać u dziecka podczas wykonywania zadania. Obojętnie, czy jest to półtoraroczniak wkładający i wyjmujący kołeczki, czy dziesięciolatek projektujący własne mandale. Efekt pracy widać natychmiast, jest on przejrzysty i estetyczny, co dodatkowo buduje poczucie własnej wartości u dzieci.

Jak podoba się Wam tego typu post? Chcecie, abym przygotowywała dla Was więcej tego typu materiałów do wykorzystania w zabawie z dziećmi? Dajcie znać w komentarzach.

*Karty wyłącznie do użytku niekomercyjnego.

# data[].attributes.attachment_link.title
8 pomysłów na pracę z geoplanem + KARTY DO WYDRUKU

# data[].attributes.attachment_link.description
8 pomysłów na pracę z geoplanem + KARTY DO WYDRUKU Niedawno na blogu pokazałam Wam, jak można łatwo i samodzielnie wykonać geoplan. Przypomnę Wam, że geoplan to jedna z pomocy edukacyjnych stosowanych w metodzie Marii Montessori. Jest to drewniana tabliczka z ułożonymi w równych odstępach kołeczkami, na które dziecko może naciągać gumki recepturki, tworząc kształty.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Chcesz wygrać grę? Pomogą Ci w tym poniższe samouczki.

Instrukcje do gier

Ogólne Zasady Gry
CEL GRY
Jako pierwszy wyłożyć na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki.
PRZYGOTOWANIE GRY
Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę i ustawia przed sobą na stole. Wszystkie kostki kładzie się na środku stołu numerami do dołu i dokładnie miesza. Następnie każdy gracz bierze jedną kostkę. Ten, kto wylosował najwyższą liczbę, będzie rozpoczynał pierwszą partię. Użyte do losowania kolejności kostki wracają na stół, ponownie miesza się wszystkie kostki i ustawia w blokach po 7 kostek (ostatni blok będzie liczył 8 kostek).

Następnie sędzia lub inny uczestnik gry przydziela innemu graczowi po dwa bloki po 7 kostek czyli łącznie 14 kostek. Gracz ustawia je na swojej tabliczce tak, by nie widzieli ich inni gracze. Reszta kostek stanowi bank.

Jeżeli wśród 14 kostek, jakie gracz otrzymał na początku gry, są trzy dublety (kostki o takim samym numerze i kolorze, na przykład dwie czerwone dwunastki, dwie niebieskie dziewiątki i dwie czarne trójki), gracz ma prawo poprosić o ponowne potasowanie i przydzielenie kostek wszystkim graczom.
ROZPOCZĘCIE GRY
Grę rozpoczyna najmłodsza osoba lub wylosowana np. przez aplikację Rummikub Score Timer
APLIKACJA
Podczas rozgrywek czas 40 sekund odmierzamy, używając do tego aplikacji na telefonie np. Rummikub Score Timer.
UKŁADY KOSTEK
Gra polega na wykładaniu na stół utworzonych przez gracza układów kostek. Mogą to być albo serie albo grupy. Seria składa się z co najmniej trzech kostek o kolejnych numerach w jednym kolorze. Grupa to trzy lub cztery kostki z tym samym numerem w różnych kolorach.
OTWARCIE
Jeżeli gracz, na którego przypada kolejka, zgromadził na swojej tabliczce jeden lub kilka układów o łącznej wartości co najmniej 30 punktów, może wyłożyć je na stół. (Wartością układu jest suma punktów na kostkach, z których się składa). Nie musi wykładać wszystkich posiadanych grup i serii, o ile wyłożył już 30 punktów. Jeżeli gracz nie ma układów pozwalających na otwarcie, bierze z banku jedną kostkę i do gry przystępuje następny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
MANIPULACJE
Począwszy od następnej kolejki po wyłożeniu otwarcia, gracz może dokładać kostki ze swojej tabliczki do leżących na stole układów, a także wykonywać manipulacje czyli przebudowywać układy leżące na stole. Musi jednak wyłożyć w każdym ruchu co najmniej jedną kostkę ze swojej tabliczki. Jeżeli nie może tego zrobić, bierze z banku jedną kostkę.
JOKER
W zestawie są dwa jokery. Jeżeli gracz ma na tabliczce jokera, może zastąpić nim każdą kostkę, brakującą do utworzenia serii lub grupy. Joker ma taką samą wartość, jak kostka, którą zastępuje. Jeżeli na stole leży układ z jokerem, a gracz ma na swojej tabliczce kostkę, którą joker zastępuje, może zabrać jokera, a na to miejsce położyć swoją kostkę. Musi jednak w tej samej kolejce wyłożyć jokera w innej serii lub grupie - nie może pozostawić go na swojej tabliczce. Jeżeli na stole leży grupa złożona z dwóch kostek i jokera, można zastąpić go kostką jednego z dwóch brakujących kolorów. Można zastąpić jokera kostką wziętą ze stołu. Można rozdzielać grupy albo serie zawierające jokera. Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki.
LIMIT CZASU
Obowiązuje limit czasu - 40 sekund na każdy ruch. Jeżeli gracz rozpocznie manipulację i nie zdąży jej zakończyć przed upływem czasu, musi poukładać kostki na stole tak, jak leżały przed jego ruchem i za karę wziąć z banku 1 kostkę. Gdy gracz nie pamięta, jak leżały kostki przed jego ruchem, musi wziąć ze stołu wszystkie kostki nie należące do prawidłowych układów.

Do odliczania czasu można zastosować aplikację np. Rummikub Timer lub Game Clock.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki. Zostaje on zwycięzcą. Punkty dzielimy na DUŻE i MAŁE. 1 duży punkt przyznawany jest zwycięzcy. Pozostali gracze otrzymują 0 punktów. Małe punkty to punkty, które pozostały z płytek u graczy na tabliczkach. Przegranym zapisujemy ze znakiem minus to co pozostało na ich tabliczkach. Zwycięzca zapisuje ze znakiem plus sumę punktów pozostałych graczy.

Szczegółowo:

Graczowi przegrywającemu zapisuje się 0 dużych punktów i tyle małych punktów ( ze znakiem minus), ile miał punktów na tabliczce w chwili zakończenia partii. Za wygraną partię zwycięzca otrzymuje 1 duży punkt oraz tyle małych punktów ( ze znakiem plus), ile w sumie mieli na tabliczkach wszyscy przegrywający. Po rozegraniu ustalonej liczby partii ustala się kolejność na każdym stoliku, licząc najpierw duże punkty ( wygrane partie), a następnie bilans małych punktów.

Jeżeli w chwili zakończenia gry gracz ma na tabliczce jokera, zapisuje się za niego minus 100 punktów. Jeżeli gracz nie wykona pierwszego wyłożenia do chwili, gdy inny z graczy skończy grę, zapisuje mu się minus 100 punktów, o ile nie miał 30 punktów niezbędnych do pierwszego wyłożenia. Jeżeli jednak okaże się, że miał możliwość pierwszego wyłożenia, a tego nie zrobił, zapisuje mu się minus 200 punktów. (Gracz może uniknąć tej kary, jeśli kostkę potrzebną do otwarcia wziął w ostatniej rundzie i zapowiedział, że w następnym ruchu będzie wykładał otwarcie). Czasami może się zdarzyć, że w banku zabraknie kostek, zanim ktokolwiek zakończy grę. Zwycięzcą zostaje wtedy gracz, który ma najmniej punktów na swojej tabliczce. Pozostali gracze zapisują ze znakiem minus różnicę między wartością posiadanych kostek a wartością kostek zwycięzcy, a zwycięzca sumę punktów pokonanych graczy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Chcesz wygrać grę? Pomogą Ci w tym poniższe samouczki. Instrukcje do gier Instrukcja Rummikub Mundo Instrukcja Rummikub Exclusive Instrukcja_Rummikub_3_w_1 Ogólne Zasady Gry CEL GRY Jako pierwszy wyłożyć na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę i ustawia przed sobą na stole.

# data[].attributes.body
www.supercoloring.com/pl/zabawki-z-papieru/zestaw-domino-do-wydrukowania

# data[].attributes.attachment_link.title
Karty pracy: Domino / Memory dla dzieci, przedszkolaków, uczniów do druku

# data[].attributes.attachment_link.description
Karty pracy: Domino / Memory obrazkowe dla 3, 4, 5, 6 latków, przedszkolaków, uczniów do wydrukowania. Ćwiczenia i zadania edukacyjne za darmo dla dzieci.

# data[].attributes.body
Taka z działaniami oraz z wielkościami

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cześć, dziś coś z zakresu edukacji matematycznej - gra ćwicząca dodawanie i odejmowanie w zakresie 10.

Przygotowanie i przebieg gry:

Karty należy wydrukować, najlepiej również zalaminować i rozciąć. Zestaw liczy 60 kart - 30 na dodawanie i 30 na odejmowanie.

Dzieci grają w 2-3 osobowych grupkach. Zależnie od czasu jaki chcemy poświęcić na grę i jak szybko licza dzieci rozdajemy im po 10-20 kart odwróconych działaniem do dołu. Na znak gracze odkrywają po jednej karcie, obliczja swoje działanie i porównują wyniki. Gracz z największym wynikiem zabiera karty ze środka stołu i odkłada na bok. Gra kończy sięgdy rozegrane zostaną wszystkie karty. Każdy gracz przelicza zdobyte karty, a wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.

# data[].attributes.attachment_link.title
Matematyczna wojna - dodajemy i odejmujemy w zakresie 10

# data[].attributes.attachment_link.description
Cześć, dziś coś z zakresu edukacji matematycznej - gra ćwicząca dodawanie i odejmowanie w zakresie 10. Przygotowanie i przebieg gry: Karty należy wydrukować, najlepiej również zalaminować i rozciąć. Zestaw liczy 60 kart - 30 na dodawanie i 30 na odejmowanie. Dzieci grają w 2-3 osobowych grupkach.