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Bem-vindo à Sala de Fuga Virtual DESENREDA-TE! Esta sala de fuga tem como tema os Media. Os jogadores resolverão quebra-cabeças e enigmas para escaparem e alcançarem objetivos.
ATENÇÃO: À medida que jogas, precisarás de reunir registar informação. Certifica-te que a vais anotando!

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Black Red Hexagon Line Animated Thanks for Watching Youtube Outro

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VIDEO ESCAPE ROOM by Fatima Fradique on Genially

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Discover more about VIDEO ESCAPE ROOM ✌️ - Video Presentation

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A desilusão sobre os valores da Humanidade pela ânsia de poder e de dinheiro leva um haker angustiado pela dor da perda da família na guerra a colocar 10 líderes mundiais privados do que lhes é mais importante: dinheiro, um membro da família nuclear, o melhor amigo, a saúde pela injeção de um vírus, a liberdade pela alteração de documentos na justiça. Tudo isto coloca em causa a PAZ individual.

Os líderes vão recuperando cada elemento perdido ao longo de sete missões (sobre os media)

Lição: a felicidade está no equilíbrio e no bem-estar com o outro.

SOLUÇÕES:
MISSÃO 1 - CCCCCIICIC   -   OPÇÃO A

MISSÃO 2 - PCRPROAFIC - 173191719161693

MISSÃO 3 - 11X2=22

MISÃO 4 - SEUMBOMCIDADAODIGITAL

MISSÃO 5 - VERACIDADE

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A gamificação em contexto educativo é de grande utilidade porque constitui um desafio a ultrapassar, estimulando a curiosidade e levando à iniciativa de resolução de enigmas. As mecânicas e dinâmicas de jogo, dependendo dos objetivos pretendidos, poderão ser úteis porque criam uma competição para alcançar objetivos. Penso estar neste domínio jogos passíveis de serem criados no SOCRATIVE que vão mostrando o progresso e aumentando o entusiasmo. O Escape Room faz parte desta noção de gamificação que cria uma aventura, vivida pela existência de uma narrativa que prenda, na qual o aluno/ grupo entra, se envolve e luta para concretizar. Esta estratégia promove a criatividade e muito importante também o trabalho colaborativo, a entreajuda.

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A gamificação em contexto educativo é de grande utilidade porque constitui um desafio a ultrapassar, estimulando a curiosidade e levando à iniciativa de resolução de enigmas. As mecânicas e dinâmicas de jogo, dependendo dos objetivos pretendidos, poderão ser úteis porque criam uma competição para alcançar objetivos. Penso estar neste domínio jogos passíveis de serem criados no SOCRATIVE que vão mostrando o progresso e aumentando o entusiasmo. O Escape Room faz parte desta noção de gamificação que cria uma aventura, vivida pela existência de uma narrativa que prenda, na qual o aluno/ grupo entra, se envolve e luta para concretizar. Esta estratégia promove a criatividade e muito importante também o trabalho colaborativo, a entreajuda.

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Adolescentes presos na biblioteca (Semana da Leitura)
Adolescentes ficam presos na biblioteca e a cada missão descobrem dois dos benefícios da leitura.
Criatividade e imaginação
Conhecimento e vocabulário
Comunicação e empatia
Concentração e memorização

MISSÃO 1 - criatividade - C
MISSÃO 2 - conhecimento - C
MISSÃO 3- comunicação - C
MISSÃO 4 - concentração - C
- memorização - M
Ao longo da aventura recolhem 4C e 1M que correspondem com o código dado a 333313.