# data[].attributes.headline
Intro til koding og Blue-bot (Sandeåsen skole)

# data[].attributes.subject
Intro til koding og Blue-bot (Sandeåsen skole)

# data[].attributes.body
Vi laget mange orange piler som oppå blue-boten, på ark. Elevene skulle først legge ut pilene for å kode hverandre i et rutenett med 9 A4-ark.
1. Lærer viser hvordan man kan legger koder og viser frem hva kodingen betyr i praksis.
2. Elevene fikk utdelt piler og ark og kodet hverandre. De byttet på å være "roboter" og kodere.
3. Lærer og elever la en kode med pilene og trykket deretter denne inn på Blue-boten. Så trykket vi "Go" og så på hvordan Blue-boten reagerte.
4. Elevene skulle nå prøve å få Blue-boten til å kjøre mellom 2 teipbiter på gulvet. De måtte ført legge en kode, som de deretter kunne trykke inn på Blue-boten. Så måtte de justere koden og trykke den inn på nytt, helt til de klarte å komme i "mål".

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmering 1.-4. trinn Tønsberg 22.10.20

# data[].attributes.body
1.trinn

samarbeide
vente på tur
stave og lese ord

1. manuell lek med Blueboten (grønn)
2. muntlig koding i smågrupper, voksen (rød)
3. muntlig koding små grupper, elevstyrt (gul)
4. utg.pkt i Challenge 4: Alphabeth fun (rød)

Tar med disse ideene til kontaktlærerne på trinnet til videre bearbeiding og tilrettelegging.

Ønsker dag 2:

masse gode kodeoppskrifter, også til K&H, evt andre fag

# data[].attributes.body
1. Analog koding a la pannekakerøra og teltplassen.

2. Fikling og utforsking med Blue-Bot.

# data[].attributes.body
Ønsker dag 2
Undervisningsopplegg knyttet opp mot kompetanse,ål, gjerne tverrfaglige .

# data[].attributes.headline
1.	Lærer koder  elev manuelt.    2.	Elevene koder hverandre.   3. Elevene laster ned appen 4. vi øver litt på appen 5.	Utfordringsoppgaver a til b

# data[].attributes.subject
1.	Lærer koder  elev manuelt.    2.	Elevene koder hverandre.   3. Elevene laster ned appen 4. vi øver litt på appen 5.	Utfordringsoppgaver a til b

# data[].attributes.body
1. Hva er koding? Bli kjent med koding uten digital enhet. Teipe ruter/figurer på gulvet og finne en bestemt ting.
2.  Bli kjent med «dyret» og funksjonene det har.
3. Oppgaver med app og «dyret» når de har øvd seg på punkt 1 og 2.

Byskogen

# data[].attributes.body
Koding med Halloween som tema, uke 44

Utstyr:

Blue-Bot

Halloweenbrett A3

Ipad

Ordliste

|
Ordliste: Heks, zombie, redd, mumie, skummel, maske , Halloween , blod, monster.

1.     Vise Blubot-app på IPad

2.     Dele inn i grupper på to og to.

3.     Oppdrag: elevene trekker ordkort og må lage ordene ved hjelp av Blue-bot. Elevene kan bruke IPad eller selve Blue-bot

4.     Hvor mange ord klarte dere?

5.     Oppsummering: Hva klarte dere og hva var vanskelig. Refleksjon

# data[].attributes.body
Eksempel på oppgave:

# data[].attributes.body
Tiervenner med Blue Bot. Et 3x3 brett med tallene 1 til 9 hvor elever må finne tiervenner ved å bruke elegante og korte algoritmer.

# data[].attributes.headline
Finne kodeordene vi har lagt inn i løypa til blue-boten. Blue-boten har en pause ved de bokstavene de skal samle på og lage ord av. Ordene er ord det har vært jobbet med, høyfrekvente ord. Kodeordene leveres til lærer og nytt oppdrag deles ut.

# data[].attributes.subject
Finne kodeordene vi har lagt inn i løypa til blue-boten. Blue-boten har en pause ved de bokstavene de skal samle på og lage ord av. Ordene er ord det har vært jobbet med, høyfrekvente ord. Kodeordene leveres til lærer og nytt oppdrag deles ut.

# data[].attributes.body
Vi tester ut "Botten" sammen. Elevene får prøve seg fram og får Botten til å kjøre rundt både ved å trykke på den og inne i appen.
Egenjobbing - Hvordan må Botten kjøre for å komme til
- bokstaver
- tall
Elevene forteller og viser løsningene de kom fra til.

# data[].attributes.headline
Skoleoppgave i programmering med bruk av «Boblemodellen» for begepstrening i engelsk 4. trinn

# data[].attributes.subject
Skoleoppgave i programmering med bruk av «Boblemodellen» for begepstrening i engelsk 4. trinn

# data[].attributes.body
«Identifisere verb»
lage en duk med 16 ruter hvor ulike ord fra ulike ordklasser er plassert : eat , get up, run, sit, wake up, dive  breakfast, supper, metre, towel, swimming trunks, green, purple, hurry up
Oppgave er å finne verbene med bruk av Blue- bot, vise at du er på verb ved å ta en «runde» på hvert verb. Skrive opp på forhånd hvilket veivalg, og samarbeid to og to elever. Boblemodellen kommer

# data[].attributes.body
Dele opplegg
Kristin finner ekstrautstyr som blyant og tilhenger