# data[].attributes.body
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.

# data[].attributes.body
Proponer hacer las unidades curriculares más pequeñas y combinarse de manera estandarizada en una gran variedad de programas particulares y personalizadas para cada estudiante

# data[].attributes.body
Aquellas que están basadas en sistemas o productos que son capaces de captar información del entorno, de almacenarla, de procesarla, de tomar decisiones, de transmitirlas y de hacerlas inteligibles a los sentidos.

# data[].attributes.body
Tecnologías aplicadas a la creación, almacenamiento, selección, transformación y distribución de información.

# data[].attributes.body
Conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.

# data[].attributes.body
Serie de descubrimientos científicos y desarrollos tecnológicos que afectan a los procesos de producción y gestión en mayor medida que a los productos.

# data[].attributes.body
Tecnologías basadas en los ordenadores y las comunicaciones por medio de éstos, usadas para adquirir, almacenar, manipular y transmitir información a la gente y unidades de negocios tanto internas como externas en una organización.

# data[].attributes.body
Engloba todas las actividades relacionadas con la creación, almacenamiento, tratamiento o difusión de la información, independientemente del soporte utilizado.

# data[].attributes.attachment_link.title
JORNADA TECNOLÓGICA 25 ANIVERSARIO: TRANSFORMACIÓN DIGITAL, INDUSTRIA 4.0 E INNOVACIÓN

# data[].attributes.body
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.

# data[].attributes.body
Los tres grandes sistemas de comunicación; el vídeo, la informática y las telecomunicaciones. Y no sólo a los equipos (hardware), que hacen posible esta comunicación sino también al desarrollo de aplicaciones (software).

# data[].attributes.attachment_link.title
Marc Prensky- Global Education Forum 1/8

# data[].attributes.body
Medios de comunicación y de tratamiento de la información que surgen de la unión de los avances tecnológicos electrónicos y las herramientas conceptuales, tanto conocidas como las que vayan siendo desarrolladas como consecuencia de la utilización de las mismas nuevas tecnologías y del avance del conocimiento humano.

# data[].attributes.body
Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.

# data[].attributes.body
Conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información.

# data[].attributes.body
Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos

# data[].attributes.body
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.

# data[].attributes.body
Los objetos de conocimiento ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos (

# data[].attributes.body
propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetivos de aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables

# data[].attributes.body
Habla de los objetos de contenido compatibles (sharable content objects o SCO)

# data[].attributes.body
El nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje

# data[].attributes.body
Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por objetos de aprendizaje

# data[].attributes.body
Organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso” , donde  la definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez

# data[].attributes.body
Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización

# data[].attributes.body
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimiento

# data[].attributes.body
Grande, M., Cañón, R., & Cantón, I. (2016). Tecnologías de la información y la comunicación: Evolución del concepto y características. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (6), 218-230. Retrieved from https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1703

Libro Electrónico Multimedial: Evaluación de la Calidad de la Tecnología Educativa.. Capítulos II y IV. (CVUDES). Rey, A. (2015).