# data[].attributes.body
Micro:bit on kämmeneen mahtuva, helposti ohjelmoitava minitietokone.

# data[].attributes.body
Maailman luominen ja peliasetukset

# data[].attributes.attachment_link.title
Minecraft: Education Edition: Moninpelin perustaminen ja peliasetukset

# data[].attributes.body
Edellisen tunnin puolella tai välkällä kannattaa tehdä seuraavat asiat:

1.  Kytke microbitit läppäreiden USB-portteihin. Tällöin näet, onko niissä a) valmiita toimintoja ed. käyttäjän jäljiltä (esim. musiikin käynnistyminen äänitunnistimella ei mikään mukava, kun yrität puhua luokallesi...) tai b) haluavatko ne kalibrointeja kuten kallistusta, taputusta, nappien painamista. Tuossa b-tapauksessa kyse joko ekasta käyttökerrasta tai pitkästä käyttämättömyydestä. Mutta microbit kyllä neuvoo sinua kalibroinnissa ja kesto noin minuutin.

2. Avaa Firefox ja klikkaa osoiterivi lopussa olevaa kolmea viivaa. Valitse ”Asetukset” ja sieltä puolivälin tienoilta ”Lataukset”. Vaihda latauskansioksi Microbit. Muista klikata lopuksi ”Valitse kansio”. Näin ollen koodaustesi lataus Microbit.org-sivustolla ei vaadi mitään muuta kuin ”lataa, OK, valmis” eikä latauksia tarvitse raahailla mihinkään (kuten oheisessa Perusohjeessa neuvotaan).

3. Sitten vain microbit.org —> Let’s code —> MakeCode editor —> Uusi projekti

4. Mikäli ed. käyttäjältä oli jäänyt toimintoja päälle, lataa ekana maailman tylsin koodi eli palikan ”Ikuisesti” sisään kohdasta ”Yleiset” toiseksi ylin eli show leds tyhjänä.

5. Ja eikun kokeilemaan :). Ohessa tuntisuunnitelmia (sekä normi- että kaksoistunnille), joissa tehtävät alkavat helposta ja vaikeutuvat asteittain. Osa tehtävistä vaatii microbittien olevan versiota 2 (Microbitin kääntöpuolella tulisi oikeassa alakulmassa olla merkintä v2).

# data[].attributes.body
Kuinka liikut ja rakennat iPadilla

# data[].attributes.attachment_link.title
Minecraft: Education Edition: Liikkuminen ja rakentaminen iPadilla

# data[].attributes.body
Kuinka liikut ja rakennat tietokoneella

# data[].attributes.attachment_link.title
Minecraft: Education Edition: Liikkuminen ja rakentaminen tietokoneella

# data[].attributes.body
- Avaimenperä
- Pelimerkki
- Äitienpäivä kaula ja/tai -korvakorut
- Minihuonekaluja projektiin, jossa kenkälaatikkoon rakennettiin oma unelmien huone.
- Animaatiohahmoja
- Piparimuotti
- Joulukuusenkoristeita
- Kellon viisarit
- Leimasin omalla nimikirjaimella varustettuna

# data[].attributes.attachment_link.description
Mistä ruoka tulee? Tarkastele mistä ruoka tulee esim. puuro, maito, nakki, pinaattilettu. Selvitetään ruuan tuotantoketju. Ruuan alkutuotantoon tutustuminen ja rakentelu. Rakennetaan yhteinen maatila, jossa konkreettisesti nähdään oppilaiden valitsemien ruoka-aineiden alku/kasvaminen. Oppilaat tutkivat ja rakentavat valitseman ruokatuotteen tuotantoketjun esim. tehtaan/tuotantolinjan.

# data[].attributes.body
Ongelmanratkaisuhaaste

# data[].attributes.body
Ohjelmointihaasteita aloittelijoista ammattilaisiin.
Englanninkielinen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Refer to the Robot Design page on this site for various base models that can be used with our lessons. If you are using an EV3, we recommend that you start with EV3 Enterprise, EV3 Discovery, DroidBot 2,0 or the base robot in the EV3 Education Core Set.

# data[].attributes.body
Isommat oppilaat, ovat tehneet pienemmille oppilaille heidän suunnitelmiensa pohjalta piparkakkumuotit. Lopuksi leivotaan ja herkutellaan!

# data[].attributes.body
Perusohjeet

# data[].attributes.attachment_link.title
Opi ohjelmoimaan | Mindstorms | Virallinen LEGO®-kaupasta FI

# data[].attributes.attachment_link.description
LEGO System A/S, DK-7190 Billund, Tanska. Sinun on oltava vähintään 18-vuotias, jotta voit tehdä ostoksia verkossa. LEGO, LEGO-logo, Minihahmo, DUPLO, LEGENDS OF CHIMA, NINJAGO, BIONICLE, MINDSTORMS ja MIXELS ovat LEGO Groupin tavaramerkkejä ja tekijänoikeuden alaisia. ©2020 The LEGO Group. Kaikki oikeudet pidätetään. Käyttämällä tätä sivustoa ilmaiset hyväksyväsi käyttöehdot.

# data[].attributes.body
liiku

# data[].attributes.body
Tulosta A3-kokoisena

# data[].attributes.body
Nopeuden ja rampin korkeuden vaikutus pallon hypyn pituuteen

# data[].attributes.body
Silmukka

# data[].attributes.body
Toisto silmukan avulla

# data[].attributes.body
Soveltuu luokille 1-6

# data[].attributes.attachment_link.description
Kaupunkiprojekti on oppimiskokonaisuus, jota voidaan soveltaa hyvin vapaasti eri luokka-asteilla ja eri taitotasoilla. Projektiin voidaan yhdistää melkein mitä tahansa valmistusprosesseita äskasrtelusta 3D-tulostamiseen ja laserleikkaukseen. Myös koodaminen voidaan ottaa helposti ja luontevasti mukaan. Taloja kaupunkiin voidaan valmistaa 3-5 oppilaan ryhmissä. Kaupungin tieverkostot ja julkset rakennukset toimivat mainioina toiminnan eriyttämisenä.

# data[].attributes.attachment_link.description
Suunnitellaan ja rakennetaan oppilasryhmän yhteinen ekologinen kylä Minecraftiin. Ryhmälle jaetaan rajatut tontit, jotka ohjaavat suunnittelemaan tilankäyttöä tarkasti. Oppilaitten on otettava huomioon kylän energian- ja ruoantuotanto, kierrätys ja liikennejärjestelyt.

# data[].attributes.body
Tehtävä 1: Rakenna Minecraft ympäristöön unelmiesi talo, kuuluisa kouvolalainen tai suomalainen rakennus.

Tehtävä 2: Suunnittele Egyptiin/antiikin Kreikkaan/antiikin Roomaan keskittyvä kokonaisuus Minecraft-ympäristöön.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Äidinkieli - mainonta

Kuvataide - visuaalisuus, mainos, estettiikka

Käsityö - tuotteen valmistaminen ja suunnitteluprosessi

Matematiikka - prosenttilaskut

Yrittäjyyskasvatus - kannattava liiketoiminta, myyntiprosessi, tuoteideointi, myyntikate.

# data[].attributes.attachment_link.description
Äidinkieli - mainonta Kuvataide - visuaalisuus, mainos, estettiikka Käsityö - tuotteen valmistaminen ja suunnitteluprosessi Matematiikka - prosenttilaskut Yrittäjyyskasvatus - kannattava liiketoiminta, myyntiprosessi, tuoteideointi, myyntikate.

# data[].attributes.body
5lk:n flippereihin tulostetaan esteitä 3D-tulostimella pelin teeman mukaisesti. Muutetaan jpeg>svg, tinkercadilla tuunausta ja täyttämistä ääriviivakuvaan, sitten tulostus. Esteet tulevat pyöriviksi joko vaaka- tai pystysuunnassa.

# data[].attributes.body
Värkkää pallolle "vene"

# data[].attributes.body
Ajojahti. Rakenna kulkuväline, jossa on ase ja ilmapallo, jota suojelet. Kumpi ajoneuvo saa ensin toisen ilmapallon puhkaistua?

# data[].attributes.body
Turkulaisen koulun ideoima värkkäilypajan toteutus

# data[].attributes.body
Turkulaisen päiväkodin idea yhdistää teknologiaa ja käsitöitä.

# data[].attributes.body
Idea Turusta. Oppilaat mukana ideoimassa arjen piristyksiä kouluun.

# data[].attributes.attachment_link.title
An almost instant Cookie Cutter | Master Tinkercad in Minutes

# data[].attributes.body
Tässä opetusohjelmassa kokoat SPIKE Prime -sarjan, saat siitä lisätietoja, lataat ohjelmistomme ja käytät sitä.

# data[].attributes.attachment_link.title
LEGO® Education SPIKE™ Primen käytön aloittaminen

# data[].attributes.attachment_link.description
Anna pakkauksen purkamisen alkaa ja aloita SPIKE Prime -ohjelmalla. Noudata vaiheittaisia ​​ohjeita päästäksesi mukaan, mukaan lukien smarthub ja sovellusohjeet.

# data[].attributes.body
1-9 valmista tuntisuunnitelmaa

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oppimislupaus
Tässä osiossa oppilaat tutustuvat robottikilpailujen maailmaan ja oppivat vähitellen perusasiat sensorien avulla itsenäisesti toimivien robottien rakentamisesta ja ohjelmoinnista. Kun he rakentavat yhdessä kilpailurobottia, testaavat ja parantelevat ohjelmia järjestelmällisesti ja ratkaisevat tehtäviä tuotesuunnitteluprosessin avulla, he kehittävät samalla yhteistyötaitojaan sekä tulevaisuuden työelämätaitoja.

Science: 2. Technology: 5. Engineering: 5. Arts: 2. Math: 3.

STEAM, Insinöörityö, Tietotekniikka

# data[].attributes.attachment_link.description
Oppimislupaus** Tässä osiossa oppilaat tutustuvat robottikilpailujen maailmaan ja oppivat vähitellen perusasiat sensorien avulla itsenäisesti toimivien robottien rakentamisesta ja ohjelmoinnista. Kun he rakentavat yhdessä kilpailurobottia, testaavat ja parantelevat ohjelmia järjestelmällisesti ja ratkaisevat tehtäviä tuotesuunnitteluprosessin avulla, he kehittävät samalla yhteistyötaitojaan sekä tulevaisuuden työelämätaitoja.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tuo käytännön oppiminen luokkaasi LEGO® Education -tuntisuunnitelmien avulla. Löydä kaikki mitä tarvitset hyvän luokan tekemiseen käyttämällä standardeihin mukautettuja resursseja.

# data[].attributes.body
1. Aiheeseen voi johdatella youtuben avulla. Hakusanaksi esim. chain reaction. Kannattaa katsoa monipuolisia eikä pelkkiä dominopalikoita.

2. Ennen pitkän ketjureaktion rakentamista kannattaa antaa hetki vapaalle kokeilulle. Näin tulee tutkittua sopivat etäisyydet (suoralla ja mutkissa) sekä kokoerohyppäykset kahden peräkkäisen palikan välillä.

3. Alkuun voi mennä pelkillä peräkkäiskaadoilla (domino-tyyli).

4. Kun aloitetaan pitkän yhteisen rakentelu, on tärkeää jättää eri oppilaiden osuuksien väliin riittävä kolo. Näin yhden palikan vahinkokaatuminen ei kaada muiden osuuksia. Muista myös jemmata sivuun riittävästi palikoita noiden kolojen täyttöön.

5. Hyviä palikoita ovat mm. kirjat (teipinpalalla voi halutessaan estää aukeamisen), CD-kotelot, multilink-tornit, kasettikotelot (ethän heittänyt pois...) ja teknisen työn ylijäämäpaloista sahatut palat. Ja kuten oheisista ketjureaktiovideoista nro 1-4 voit huomata, löytyy koulun varastoista vaikka mitä ketjureaktioihin sopivaa :).

6. Palloista parhaimpia ovat painavat kuten biljardi- ja pesispallot sekä metalli- ja lasikuulat. Jotta liike etenee oikeaan suuntaan, kannattaa esim. pyörörimoja tai hyppynaruja asettaa maahan 2 vieretysten. Hyödynnä myös tauluviivaimet, karttakepit ja muut pitkät esineet.

7. Kun perusmalleja (domino-tyyli) on rakenneltu, otetaan mukaan enemmän ympäristöopin käsitteitä (virtapiiri, magnetismi, painopiste, heiluriliike, kiihtyvyys, liike-energia, vierintävastus, ilmanvastus, kemialliset reaktiot jne.).

8. Seuraavassa vaiheessa mukaan otetaan ohjelmointia. Tässä microbitit ovat loistavia, sillä tönäisyn aikaansaavan sähkömoottorin voi niissä ohjelmoida alkavan monista eri syistä (kallistus, muutos liikenopeuden, valon tai lämmön määrässä, magneetin läheisyys tai ilmansuunnan vaihtuminen). Microbitin johdoitus ja koodaus servoa käytettäessä on neuvottu oheisissa kuvissa. HUOM! Mikäli servoa käyttää niin, ettei MB ole usb-liitännällä kiinni kannettavassa, täytyy sille antaa virtaa 4,5V erillistä virtalähdettä käyttäen. Sekin neuvottu kuvissa. Nuoremmilla oppilailla kannattaa hyödyntää Beebotteja. Kun käynnistinnapin päälle laittaa sinitarralla esim. nopan, käynnistyy Beebot päällensä kaatuvasta kirjasta varmemmin. Myös Lego Spiket sopivat ketjureaktioihin täydellisesti. Vain mielikuvitus on rajana Microbittien ja robottien hyödyntämisessä!

9. Omien ryhmieni kanssa olemme ”siirtäneet” pallon tai dominoiden etenemisen hetkeksi digimaailmaan. Tällöin olemme käyttäneet sovellusta nimeltä Hopscotch. Siirto digipuolelle onnistuu esim. seuraavasti: Juuri ennen tablettia on iso kirja, joka kaatuu äänekkäästi. Hopscotchin ensimmäiselle esineelle koodataan ”When iPad hears a loud voice”. Toinen vaihtoehto: keskikokoinen kirja kallistaa kaatuessaan iPadia ja koodiksi ”When iPad is tilted”. Siirto takaisin reaalimaailmaan tehdään joko tylsästi niin, että joku tönäisee seuraavan palikan nurin/ pallon liikkeelle tai hienommin niin, että MB reagoi esim. padin näytön valoisuuden aiheuttamaan lux-määrän muutokseen ja käynnistää siten servon, joka kaataa palikan. Tai kuulee Hopscotchiin koodatun kovan äänen. Ohjevideoita kohdassa ”Ketjureaktiovideot”.

10. Itse annan oppilaille aina luvan kuvata valmiin ketjureaktion eteneminen. Näin kotonakin voivat näyttää esimerkin toiminnallisesta ja kokeilukulttuuriin pohjautuvasta oppimisesta.

Bonusvinkki: Kokeilkaa ketjureaktion läpiajoa pimeässä huoneessa. Vain ääni kertoo, eteneekö toivotusti. Loppuun joku korkean tornin sortuminen, niin onnistumisen tietää heti :).

# data[].attributes.body
1. Rakentakaa kymmenestä opettajan antamasta palikasta ketjureaktio (myöhemmin KJ).

2. Rakentakaa yhdessä naapuriryhmän kanssa 20 palikan KJ, joka on ympyrän muotoinen.

3. Rakentakaa myös suora 20 esineen KJ, jossa on kolme luokasta itse löytämäänne esinettä.

4. Rakentakaa myös 20 esineen KJ, jonka päätteeksi sortuu rakentamanne torni.

5. Yhdistäkää voimanne kahden muun ryhmän kanssa ja rakentakaa 30 palikan KJ.

6. Tehkää sama niin, että mukana on Beebot / 2 Beebotia.

7. Lisätkää mukaan virtapiirin sulkeutumisesta aiheutuva valon syttyminen KJ:n päätteeksi (videossa 1).

8. Hyödyntäkää KJ:ssa Microbittiä  /Lego Spikea/magnetismia/ilmanvastusta (Itse toteutin tuon vikan hiustenkuivaajalla ja purjepikkuautolla. Microbitti-ratkaisusta ohjeita kohdassa ”Ohjeet Microbitin servon käyttöön”.

9. Koodatkaa viimeiseksi esineeksi Hopscotch, joka käynnistyy toiseksi viimeisen esineen avulla.

10. Pohtikaa, miten ketjureaktion voisi Microbitin avulla saada jatkumaan itsekseen Hopscotchista palikoihin (Apuja kohdassa ”Ohjeet Microbitin servon käyttöön”).

# data[].attributes.body
HUOM! Mikäli servoa käyttää niin, ettei MB ole usb-liitännällä kiinni kannettavassa, täytyy sille antaa virtaa 4,5V erillistä virtalähdettä käyttäen

# data[].attributes.headline
MacGyver: ratkaisu kohtaan 4 (muuttuja ”Steps” täytyy luoda itse kohdasta ”Muuttujat”)

# data[].attributes.subject
MacGyver: ratkaisu kohtaan 4 (muuttuja ”Steps” täytyy luoda itse kohdasta ”Muuttujat”)

# data[].attributes.body
Minecraftiä aloittaessa kannattaa ottaa huomioon, että oppilaat tarvitsevat siihen omat office tunnukset. Koulusihteeri voi nämä jokaiselle printata. Käyttäjätunnus on pitkä (esim. matti.meikalainen@student.edukouvola.fi), ja varsinkin pienien oppilaiden kanssa tämän litanian kirjoittaminen voi olla vaikeaa. Erityisesti tuo @-merkki täytyy erikseen opettaa. Salasana on myös monimutkainen. Yleensä se on esimerkiksi %ofgkj8. Oppilailla voi tätäkin kirjoittaessa mennä hermo ja sormi suuhun. Käyttäjätunnuksen ja salasanan kirjoittaminen ovat kuitenkin hyvää kirjoitusharjoitusta, jossa on konkreettinen pelaamiseen pääsemisen palkinto. Kannattaa myös varautua siihen, että salasanat ovat vanhentuneet, tai eivät muuten vaan toimi. Idm-palvelun kautta opettaja voi itse vaihtaa oppilaan salasanan, mutta tämä ei ole ehkä oppilaan yksilöllisen tietoturvan kannalta eettistä. Kannattaa myös pitää mielessä, että koulujen Internet-yhteys saattaa olla hyvinkin kuormittunut silloin, kun minecraftissä harjoitellaan yhdessä koodausta. Yhteenvetona siis: varaa minecratin pelaamiseen ainakin kaksi oppituntia aikaa ja mahdollisesti apukäsiä, jos ensi kertaa kokeilet.

# data[].attributes.body
Spheroja voi käytellä liikkatunnilla esim. näin:
1. Rajatulla alueella käsiohjattujen Spherojen väistelyä (rapukävely, karhukävely, kinkkaus jne.). Vaikeuttaa voi vähentämällä valoa niin salista kuin Spheroistakin.
2. Rotat ja revot, jossa hyökkäävä joukkue määräytyy siitä, kumpaan suuntaan joukkueiden välissä oleva Sphero käsiohjattuna lähtee.
3. Rotat ja revot, jossa hyökkäävä joukkue määräytyy Spheron värin mukaan.
4. Ohjelmoikaa puolet Spheroista kiertämään jatkuvasti salia toiseen suuntaan ja puolet vastakkaiseen. Oppilaat juoksevat osaa karkuun ja osa tulee hyppimisesteinä vastaan.
5. Sokko. Salista valot pois ja oppilaat ovat paikoillaan. Spheroihin himmeä valo, jonka avulla osa etsii ja yrittää saada Spheron osumaan heihin.
6. Jos Spheroja on riittävästi, niin pariharjoitus niin että toinen yrittää pysyä alle 2m päässä Spherosta, jota toinen ohjaa.
7. Sphero vs. ihminen. Erilaisia pikajuoksukisoja. Ihmisen lähtöasentoa vaihdellaan.
8. Muistiharjoitus. Sphero kiertää ensin reitin ja sitten juoksijat yrittävät matkia.
9. Kapteeni käskee. Sovitaan, mikä Spheron väri tarkoittaa mitäkin jumppaliikettä. Sitten vain salia hämäräksi ja S:n väriä vaihtamaan.
10. Eläinjumppaa. Ohjelmoidaan Sphero etenemään edestakaisin salin pitkää sivua ja niin, että aina kääntyessään se pitää jonkin eläimen ääntä. Oppilaat etenevät perässä kyseisen eläimen liikkumistavalla.

# data[].attributes.body
Huom! Varmista, että microbitit versiota 2 (kääntöpuolella oikeassa alakulmassa merkintä V2)!

Apuja saat oheisen Microbit-McGyverin ratkaisukuvista. Tuo taso 3:n ”tärisevät kädet” tehdään niin, että valitaan syötteistä ”Kun ravistetaan” ja seuraukseksi valitaan kohdasta musiikki ”play melody”. Melodiasta saat poliisiauton äänen, kun klikkaat joka toisen nuotin ylimmästä ja joka toisen alimmasta rivistä.

Tervetuloa poliisikouluun!
Ensimmäisenä tehtävänäsi on harjoitella murtovarkauksien estämistä. Varkaat tulevat sitä taitavammiksi, mitä pidemmälle harjoituksessa edetään, joten käytä aivojasi ja ole ovelampi kuin he.

Taso 1: Suojaa lompakko sen viereen laitettavalla vihaisella naamalla.

Taso 2: Suojaa lompakko tekstillä:”Sinut on havaittu!”

Taso 3: Seuraava varas ei pelästy naamoja eikä varoituksia. Mutta onneksi hän ei ole kovin kokenut, vaan hänen kätensä tärisevät jännityksestä.

Taso 4: Suojaa lompakko äänentunnistimella, joka laukeaa päälle kun varas kolistelee pimeässä paikalle. Meteli saa poliisiauton äänen soimaan.

Taso 5: Seuraava varas osaa tulla hiipien ja äänettömästi, joten suojaa lompakko valontunnistimella. Taskulampun valo saa aikaan poliisiauton äänen.

Taso 6: Seuraava äänetön varas tajuaa tulla paikalle valoisalla, jotta ei tarvitse taskulamppua. Mutta ei onneksi tajua, että ikkunan rikkominen viilentää huonetta.

Saitko varkaita pulaan? Hienoa! Ensimmäinen poliisikoulun kurssi nimeltä ”Ohjelmointi varkauksien ehkäisyssä” on läpäisty kiitettävin arvosanoin .../6.