# data[].attributes.headline
Зачем нужны компьютерные игры?

# data[].attributes.subject
Зачем нужны компьютерные игры?

# data[].attributes.body
Многие из нас слышали информацию о том, что компьютерные игры вредны. И это действительно так, если не знать меру. Однако в своем большинстве они помогают решить несколько задач. Например, с их помощью можно снять психологическое напряжение и отвлечься от проблем. У каждого человека возникает момент, когда хочется сделать «паузу», отключиться от реалий. Другая часть игр помогает бороться с внешней и внутренней агрессией. Выплескивая свои негативные эмоции на виртуальных героев, у человека отпадает потребность проявлять их на близких людей.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Компью́терная игра́ - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса ( геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерная игра может использоваться , то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др.

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали " развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки", представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) - симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру " крестики-нолики", была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1.

Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Баера, позже прозванного "отцом видеоигр" превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Баеру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода - Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей - этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автомат Space Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США - в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari 2600 (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров- мейнфреймов, подобные Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) или Empire (1977) - их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX[источник не указан 1114 дней ].

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка " Тетрис" Алексея Пажитнова.

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр- файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-ROM как носителей информации - вместо сменных картриджей и дискет - позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок ( FMV) и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей[источник не указан 1114 дней ].

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трехмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошел бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию - этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (2004). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр[источник не указан 1114 дней ].

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной

Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;

Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трёхмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.

Жанр определяется целью геймдизайнера, который может вознамериться устрашить игрока, сделать вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен и др. Считается, что систематика не является важной, но при этом можно выделить следующие широкие жанры:

Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. Например, Alone in the Dark является преимущественно приключенческой игрой, но при этом она включает в себя элементы экшн. Есть примеры более современных игр, которые приписываются к жанру survival horror, но формально они принадлежат к подкатегории приключенческих игр.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований[источник не указан 1114 дней ]:

Динамика - игровой процесс может происходить в условиях "реального времени" или пошагово;

Перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).

Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы).

Сеттинг - это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймпле́й - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх - это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность - это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.

По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр ( англ. game studies) занялись сотрудники . Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр.

В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришел к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей..

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах.

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом.

Цифровые обучающие игры - это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)

Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.

Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.

Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр.

Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолете, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлетную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолета, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процесса обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведет в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолетом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы Call of Duty и SOCOM. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя.

Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем ( англ. non-player character), чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.

Игровая зависимость - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG.[источник не указан 2154 дня ] Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям - так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в World of Warcraft.

В то время как игры становятся всё более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости. Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр. Что интересно, во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.

Главная проблема критики видеоигр - возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков

Согласно Кэти Дэвидсон, видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и "важным инструментом для обучения сложным принципам". Долгие годы мы все считали, что игры плохо влияют на детей. Но эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы. Стрельба в Колумбайне придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей. Два подростка, одетые как "убийцы в жестоких играх" и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры. Сейчас видеоигры стали причиной, из-за которой дети издеваются над другими детьми, вылетают из школы или обкрадывают дома других людей. Этот сдвиг в восприятии заставил исследователей приспособить их экспериментальные тактики и принять во внимание различные аспекты игр. Сегодня, исследования больше сфокусированы на "негативных моральных, психологических эффектах видеоигр".

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности - "подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные " танчики ".

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры - в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263-303

Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as "Trojan Horses" to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008

Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91

Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. - М.: Эйдос, 2013, с. 90-96

Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144-148. ISBN 978-0-670-02282-3.

Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam

Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177-192). München: Reinhard Fischer

M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a 'Parallel School'), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

# data[].attributes.attachment_link.title
Компьютерная игра

# data[].attributes.attachment_link.description
Компью́терная игра́ - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса ( геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерная игра может использоваться , то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.