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Es un almacén de archivos multimedia lanzados por la web, con una gran variedad de temas como cultura, salud, deporte, nutrición...etc. Dentro de cada tema un sinfín de puntos de vista y redacción de aspectos diferentes. Cada una de estas grabaciones pueden ser escuchadas mil y una veces en tu dispositivo digital, el ordenador, el móvil, una smartTV, es decir, en tu reproductor de podcasts. Además de poder pararlas, continuar y volver a empezar.
Existen muchas aplicaciones que puedes instalar en tu dispositivo para reproducir todos los podcast que quieras, apps como :
- AUDACITY
- IVOOX
- SPREAKER
- ITUNES
- SOUNDCLOUD
- GARAGEBAND
- ANCHOR

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Archivos de audio con objetivos de enseñar y compartir un proyecto didáctico. Puede ser realizado por alumnos, maestros e instituciones educativas. A partir de una planificación y/o preparación previa.

Beneficios:
- Entrena la imaginación, la concentración y el análisis.
- Entrena la comprensión de los contenidos.
- Potencia el trabajo autónomo.
- Desarrolla las habilidades sociales.
- Evasión de la ansiedad, al controlar el tiempo de la grabación.
- Practicar el aprendizaje cooperativo.

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En primer lugar he elegido el tema del podcast, el STEAM, porque me ha llamado la atención esta metodología por su practicidad y lo motivadora que parece para todos los alumnos y maestros.

Para grabar el Podcast pienso utilizar la app "Anchor" es una herramienta muy sencilla, muy intuitiva y con aportaciones buenísimas para mejorar el ambiente de la grabación.

He preparado una serie de conocimientos básicos que debemos de saber todas las personas que pretendamos conocer dicha metodología y he buscado la ayuda de un profesional en la materia.

La idea es que una vez hayamos plantado las bases de este método todos podamos escuchar la realidad a través de la experiencia de Álex, que nos cuente sus emociones al comenzar, las conclusiones que saca sobre los aprendizajes de los niños y sobre todo la evolución de estos con el tiempo.

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-ORIGEN:
Estados Unidos de América, S.XXI. Liderado por empresarios buscando generar soluciones a la competitividad, crearon la metodología STEM, uniendo las diferentes disciplinas que representa el acrónimo, Science, Technology, Engineering y Mathematics, para mejorar el trabajo. Actualmente se ha añadido el Arte, con la intención de mostrar el trabajo de forma creativa.
-OBJETIVOS:
Hacer entender a los estudiantes que las asignaturas de matemáticas, tecnología, artes, etc. no son disciplinas aisladas, sino que se pueden trabajar de forma conjunta y crear conocimientos que nos ayuden a solucionar problemas de nuestra vida real.
-RECOMENDACIONES A DOCENTES:
Los estudiantes son los principales actores, los protagonistas, por tanto deben tener un rol activo.
Debemos promover el aprendizaje cooperativo.
Los docentes somos facilitadores de información, generaremos estrategias de conocimiento y motivación, sin olvidar los sentimientos de cada alumno.
Antes de empezar con STEAM averiguaremos los conocimientos previos de nuestros alumnos.
Con este aprendizaje debemos pretender retar a los alumnos para crear ellos una actitud ambiciosa y motivadora.
Todos los aprendizajes y evaluaciones tiene que llevar unidas retroalimentaciones a fin de apoyar estas enseñanzas.
Se debe buscar una actividad o proyecto que conecte con toda la comunidad, e involucre las diferentes disciplinas.

-LABORATORIOS STEAM
Son espacios de aprendizaje bien acondicionados para favorecer el desarrollo de las competencias en las nuevas generaciones a fin de estar preparados en las carreras científicas y tecnológicas.

En estos laboratorios buscamos incentivar la creatividad a través de la expresión artística. Con la finalidad de innovar, enfrentando las necesidades del futuro.

Las áreas que vamos a descubrir con el objetivo de que los estudiantes se desarrollen serán la robótica, la mecánica, la programación, la comunicación digital, etc.

La idea es desarrollar proyectos para trabajar en equipo y que los mismos estudiantes exploren y logren la solución de un problema mediante el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y el manejo eficiente del tiempo.

-BENEFICIOS
Este modelo ofrece la oportunidad a maestros y estudiantes que mediante proyectos puedan aprender un tema de forma vivencial, experimentando y creando; algo que el modelo tradicional tal vez solo analizarían y memorizarían la teoría.

Por tanto, podemos decir que:

1. STEAM promueve la creación, ya que los estudiantes tienen la oportunidad de materializar sus ideas.

2. Convierte el aprendizaje en un proceso más participativo, donde los estudiantes pueden explorar juntos, para descubrir, o generar experiencias de aprendizaje.

3. La posibilidad de aprender a través de proyectos prácticos y poder hacer realidad sus ideas, creando en sus estudiantes motivación e interés.

4. Por último, STEAM facilita la posibilidad de traer a un escenario real aquellos conceptos que son tan complicados de explicar y de aprender.

-CONCLUSIONES
Crear un modelo educativo que involucre STEAM, requiere un esfuerzo conjunto del estado, instituciones, docentes, alumnos y la comunidad en general.

Las nuevas generaciones se formarán en un enfoque de enseñanza práctica e integral.

Los estudiantes tendrán la posibilidad de conectar conceptos y teorías de diferentes disciplinas a fin de lograr una mayor comprensión de los temas, mediante retos y soluciones.

Este modelo construye conocimientos desde un proceso activo impulsado por desafíos experimentales.

Asimismo el estudiante desarrollará competencias para combinar prácticas de dos o mas disciplinas a fin de resolver un problema.

Obteniendo el conocimiento desde distintas áreas del conocimiento que puede dar lugar a las innovaciones.

En definitiva el modelo STEAM busca en el estudiante un aprendizaje que demuestre saber hacer con lo que aprendemos.

Como dijo Aistototeles “Para saber lo que queremos hacer, tenemos que hacer lo que queremos saber”

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-Bienvenida y presentación del invitado. Nos interesa saber el tiempo que lleva con esta metodología, quien y qué le enseñó y donde encontró o se le apareció este método.
Preguntas al invitado:

¿Qué crees que esta metodología aporta a tus alumnos?

¿Cómo eres y en qué te enfocas cuando impartes tus clases con esta metodología?

¿Qué recomendaciones haces a los docentes que queremos innovar utilizando STEAM?

¿Crees que existe una brecha digital de género? por tu experiencia, ¿la has vivido?

¿Crees que es posible implantar este método? ¿Cómo afectaría al futuro?