# data[].attributes.body
D20142069714

# data[].attributes.body
ADININ BIN HJ BERJAYA Minggu 12

D20151070329

TAJUK: IMAGERI

Nama ahli kumpulan
Hafizatul Adiba bt Hairuddin
Nur Farah Nadheera bt Rafiee
Akmal bin As'saari

Eddy Voo

IMAGERI
~Suatu proses yang menggunakan visual untuk membayangkan situasi (Shahruddin Abd. Aziz, 2010).
~ Ia juga merangkumi visualisasi mental tentang tugasan sebelum dan semasa.

Aktiviti 1:Training Game
- satu set kotak akan dipaparkan di skrin untuk menunjukkan beberapa objek
- peserta perlu mengingat pada objek yang muncul
- kemudian peserta perlu klik gambar yang dipaparkan di tengah skrin

Aktiviti 2: Flash Card
- peserta perlu baca dan ingat seberapa banyak yang boleh setiap ayat yang berpasangan
- ayat-ayat tersebut dibentang melalui blok-blok huruf

Aktiviti 3: Mental Rotation
- peserta perlu bayangkan dan kenalpasti sama ada objek yang berbeza orientasi adalah objek sama
- peserta perlu imagerikan untuk kenalpasti objek tersebut dengan betul

Aktiviti 4: Variation of kosslyn mental scanning
- peserta diberi masa melihat gambar yang dipaparkan
- kemudian peserta diberi masa untuk mengingat semula gambar-gambar tersebut
- seterusnya peserta perlu melukis semula gambar tadi

Aktiviti 5: Kosslyn image scanning variation
- peserta melihat dan mengingat beberapa gambar yang ditunjukkan
- kemudian penguji bertanya semula gambar tersebut kepada peserta

Aktiviti 6: Unblock Imagery
- peserta diberi game melalui aplikasi smartphone iaitu unblock car yang mempunyai level 1-147
- peserta perlu keluarkan kereta kuning yang diblock oleh kereta lain melalui pelbagai cara yang diberikan

Aktiviti 7: Pegword Technique
- meningkatkan daya ingatan melalui perkaitan imej dengan perkataan
- penguji akan menyebut ayat manakala peserta perlu cakap perkataan yang terakhir

Aktiviti 8: Auditory and kinesthetic imagery
- peserta diberi 2 minit untuk mendengar puisi dan menghayati setiap bait kata
- kemudian peserta perlu berikan makna tentang puisi tersebut

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan berkenaan

Kekuatan
~ Susunan video yang kemas & aktiviti sangat menarik

Kelemahan

~ Beberapa prosedur & audio yang kurang jelas

# data[].attributes.headline
NOOR AMIRAH BINTI MUHAMMAD PUAD (D20142069521)

# data[].attributes.subject
NOOR AMIRAH BINTI MUHAMMAD PUAD (D20142069521)

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN PEMBENTANG :

1) NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFEE

2) HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN

3) AKMAL BIN AS’SAARI

4) EDDY VOO

TAJUK : IMAGERI

Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) telah mendefinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

PAIRED – ASSOCIATE LEARNING TRAINING GAMES
Dalam tugas ini, peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

PAIRED –ASSOCIATE LEARNING FLASH CARD
Peserta dan penguji duduk berhadapan sesame sendiri di meja yang sama. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat – ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan ditengah – tengah meja diantara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

MENTAL ROTATION
Peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permaianan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY

Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar diantara gambar dengan apa yang peserta lukis.

KOSSLYN IMAGE SCANNING VARIATION
Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

UNBLOCK IMAGERY
Peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car” Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarka. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

PEGWORD TECHNIQUE
Bagi teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick…yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

AUDITORY AND KINESTHETIC IMARGERY
Peserta akan diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta. Lagu daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri

KEKUATAN :
AKTIVITI YANG DIJALANKAN BERSESUAIAN DENGAN PESERTA DAN MENETAPI TAJUK YANG DIBERIKAN KEPADA PENGUJI.

KELEMAHAN :
AUDIO DAN SUARA FASILITATOR KURANG JELAS.

# data[].attributes.body
NAMA AHLI PEMBENTANG:

1) ASILAH RUSTANG

2) MARY MAI

3) JAMILAH SAID

4) SITI NUR FAUZIAH

1. PENYELESAIAN MASALAH

NUMBER PUZZLE

Prosedur untuk aktiviti ini ialah setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Kemudiannya, peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat bahagian yang sama setiap bhagian mempunyai empat digit nombor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

SIAPA KATA TAK BOLEH?

Prosedur untuk aktiviti ini ialah fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Selepas itu, setiap peserta dikehendaki meniup belon. Setelah itu, peserta meletakkan belon yang ditiup di antara setiap peserta. Kemudiannya, peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Setelah itu, satu botol diletaakkan di hadapan setiap kumpulan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Di samping itu, jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh pesert terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti. Akhir sekali, peserta membuat refleksi atas aktiviti yang dilakukan.

THE CANDLE PROBLEM

Prosedur untuk aktiviti ini ialah peserta diminta untuk meletakkan lilin ke dinding. Justeru itu, untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Tambahan lagi, kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines. Sebagai langkah penyelesaian, untuk melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

2. MEMBUAT KEPUTUSAN

TELURKU SAYANG

Antara prosedurnya ialah fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Kemudian, setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Setelah itu, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

DI MANA ANDA BERADA
Prosedur untuk aktiviti ini ialah fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Setelah itu, peserta akan diberi satu isu dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

3. PENAAKULAN

THE WASON FOUR CARD PROBLEM

Prosedur untuk aktiviti ini ialah setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Setelah itu, bila satu kad mengandungi satu vocal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul apabila memlilih kad “A” dan kad “7”. Anda perlu memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad ‘&’ kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Kebanyakan memilih kad “4”, tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vocal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

KEKUATAN

Kesemua aktiviti yang dijalankan bersesuaian dengan peserta dan bersesuaian dengan tajuk yang diberikan.

KELEMAHAN

Sebahagian audio dan suara penguji dan peserta yang kurang jelas dan kurang difahami.

# data[].attributes.headline
PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

# data[].attributes.subject
PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

# data[].attributes.body
ZULFIKRI BIN ZAKARIAH
D20142069517

# data[].attributes.headline
FARAHNUR AISHAH BT ANAS FITRI (D20142069523)

# data[].attributes.subject
FARAHNUR AISHAH BT ANAS FITRI (D20142069523)

# data[].attributes.body
KUMPULAN 10

1. Nama ahli kumpulan
i.  Asilah bt Rustang
ii. Mary Mai anak Minggu
iii. Jamilah bt Said
iv. Siti Nur Fauziah bt Mohd Daud

2. Tajuk PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

3. Catatan ringkat
Aktiviti 1 : Number puzzle
- peserta perlu bahagikan kotak puzzle kepada beberapa bahagian yang mempunyai 4 digit nombor berlainan
- wakil kumpulan memberi maklum balas

Aktiviti 2 : siapa kata tak boleh ?
- setiap peserta perlu tiup belon dan meletakkan di antara peserta
- dilarang memegang belon tersebut
- satu botol diletakkan di hadapan setiap kumpulan dan berjalan keliling botol tersebut
- jika belon terjatuh semasa berjalan peserta perlu ulang semula

Aktiviti 3 : The candle problem
- lilin dilekatkan di dinding
- peserta perlu fikir untuk lilin tidak jatuh

Aktiviti 4 : Telurku sayang
- setiap kumpulan diberi masa untuk berbincang
- setiap kumpulan dibawa ke tempat tinggi bagi menguji hasil kerja semasa melakukan aktiviti

Aktiviti 5 : Dimana anda berada
- penguji membuat tanda pada kertas iaitu 'sangat setuju', 'berkecuali', 'tidak setuju'
- peserta diberi isu dan perlu berdiri di mana-mana kertas yang bertanda tersebut berdasarkan keputusan mereka

Aktiviti 6 : The wason four card problem
- peserta diberi 4 kad mengandungi 2 huruf dan 2 nombor digit
- bila satu kad mengandungi huruf vokal, maka nombor genap di sisi lain

Kekuatan
- video yang menarik dan tersusun

Kelemahan
- suara kurang jelas

# data[].attributes.headline
MOHD AZWANI BIN ABDUL KADIR (D20142068799)

# data[].attributes.subject
MOHD AZWANI BIN ABDUL KADIR (D20142068799)

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN PEMBENTANG:

1. Nama ahli kumpulan
2.  Hafizatul Adiba bt Hairuddin
3.  Nur Farah Nadheera bt Rafiee
4. Akmal bin As'saari
5.  Eddy Voo

TAJUK:
IMAGERI

Menurut Sharuddin Abd. Aziz (2001), imageri merupakan satu proses menggunakan visualisasi  untuk membayangkan situasi.

Aktiviti 1: Associate Learning Training Games
- Peserta diminta untuk mengingat 1 set kotak yang akan muncul di skrin dan setiap kotak mengandungi objek tertentu. Peserta perlu menekan kotak yang sama dengan objek yang akan dipaparkan di tengah skrin.

Aktiviti 2: Flash Card
-  peserta dan penguji duduk berhadapan di sebuah meja yang sama dan peserta perlu baca dan ingat seberapa banyak yang boleh setiap ayat yang berpasangan ayat-ayat tersebut dibentang melalui blok huruf bercetak di atas kertas

Aktiviti 3 : Mental rotation
- peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek yang berbeza orientasi adalah objek sama dengan mengaplikasikan teknik imageri untuk kenalpasti objek tersebut dengan betul.

Aktiviti 4: Variation of Kosslyn mental Scanning
- Peserta diminta untuk melihat satu gambar selama beberapa minit dan kemudian penguji meminta peserta untuk melukiskan semula gambar yang dilihat sehampir yang boleh  diatas kertas yang telah disediakan.

Aktiviti 5: Unblock Imagery
- Peserta diberikan game dari 'smartphone' yang mempunyai aplikasi 'unblock car'. Permainan ini mempunyai level dari 1-147. peserta perlu mengeluarkan kereta kuning yang sudah di 'block' oleh kereta lain.

Aktiviti 6: Pegword Imagery
- penguji akan menyebut ayat itu, dan peserta perlu cakap perkataan yang terakhir. semakin lama, semakin sukar ayat itu.

Aktiviti 8 : Auditory and kinesthetic imagery
- peserta diberi 2 minit untuk mendengar puisi/lagu yang dibunyikan menggunakan laptop serta menghayati dan mengungkap maksudnya.

PANDANGAN:

Kekuatan
- Cara penyusunan video yang teratur dan kemas.

Kelemahan
- Terdapat prosedur ujian yang kurang jelas.

************************************

NAMA AHLI KUMPULAN PEMBENTANG:

1. ASILAH BT RUSTANG
2. MARY MAI ANAK MINGGU
3. JAMILAH BT SAID
4. SITI NUR FAUZIAH BT MOHD   DAUD

TAJUK:
Penyelesaian masalah, penaakulan dan membuat keputusan

Aktiviti 1 :Number Puzzle
- setiap kumpulan diberikan salinan 'number puzzle' dengan membahagikan kotak puzzle kepada 4 bahagian dengan 4 digit nombor yang berlainan.  Maklum balas daripada wakil peserta selepas masalah yang penguji berikan dapat diselesaikan.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh?
-Arahan diberikan kepada ahli kumpulan. peserta diminta untuk meniup belon kemudian membawa belon mengelilingi botol dengan syarat belon tersebut tidak boleh dipegang menggunakan tangan.

Aktiviti 3 :  The Candle Problem
Peserta diminta untuk meletakkan lilin di meja. Peserta boleh menggunakan apa sahaja cara asalkan menggunakan alatan yang telah disediakan.

Aktiviti 4 : Telurku sayang
- Penguji memberi penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan kepada kumpulan peserta. Setiap kumpulan diberi masa untuk berbincang dan menyiapkan tugasan yang diberikan. Setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5 : Dimana Anda Berada
Satu tanda dibuat pada kertas oleh penguji yang tercatat “SANGAT SETUJU”, “BERKECUALI” dan “TIDAK SETUJU”.  Peserta diberikan satu isu dan akan berdiri di atas mana-mana tanda  bergantung kepada keputusan yang dibuat mengenai isu tersebut.

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem
- peserta diberi 4 kad yang mengandungi 2 huruf dan 2 nombor digit.  Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan pesert untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.   Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

PANDANGAN:

kekuatan
- akitiviti yang menarik

kelemahan
- terdapat prosedur aktiviti yang kurang jelas

# data[].attributes.headline
FARAHNUR AISHAH BT ANAS FITRI (D20142069523)

# data[].attributes.subject
FARAHNUR AISHAH BT ANAS FITRI (D20142069523)

# data[].attributes.body
KUMPULAN 9

1. Nama ahli kumpulan
i. Hafizatul Adiba bt Hairuddin
ii. Nur Farah Nadheera bt Rafiee
iii. Akmal bin As'saari
iv. Eddy Voo

2. Tajuk : IMAGERI
- suatu proses yang menggunakan visual untuk membayangkan situasi (Shahruddin Abd. Aziz, 2010)

3. Catatan ringkas
Aktiviti 1 : Training game
- satu set kotak akan dipaparkan di skrin untuk menunjukkan beberapa objek
- peserta perlu mengingat pada objek yang muncul
- kemudian peserta perlu klik gambar yang dipaparkan di tengah skrin

Aktiviti 2 : Flash card
- peserta perlu baca dan ingat seberapa banyak yang boleh setiap ayat yang berpasangan
- ayat-ayat tersebut dibentang melalui blok-blok huruf

Aktiviti 3 : Mental rotation
- peserta perlu bayangkan dan kenalpasti sama ada objek yang berbeza orientasi adalah objek sama
- peserta perlu imagerikan untuk kenalpasti objek tersebut dengan betul

Aktiviti 4 : Variation of kosslyn mental scanning
- peserta diberi masa melihat gambar yang dipaparkan
- kemudian peserta diberi masa untuk mengingat semula gambar-gambar tersebut
- seterusnya peserta perlu melukis semula gambar tadi

Aktiviti 5 : Kosslyn image scanning variation
- peserta melihat dan mengingat beberapa gambar yang ditunjukkan
- kemudian penguji bertanya semula gambar tersebut kepada peserta

Aktiviti 6 : Unblock imagery
- peserta diberi game melalui aplikasi smartphone iaitu unblock car yang mempunyai level 1-147
- peserta perlu keluarkan kereta kuning yang diblock oleh kereta lain melalui pelbagai cara yang diberikan

Aktiviti 7 : Pegword technique
- meningkatkan daya ingatan melalui perkaitan imej dengan perkataan
- penguji akan menyebut ayat manakala peserta perlu cakap perkataan yang terakhir

Aktiviti 8 : Auditory and kinesthetic imagery
- peserta diberi 2 minit untuk mendengar puisi dan menghayati setiap bait kata
- kemudian peserta perlu berikan makna tentang puisi tersebut

Kekuatan
- susunan video sangat kemas dan menarik

Kelemahan
- beberapa prosedur kurang jelas

# data[].attributes.headline
NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFIEE (D20142069509)

# data[].attributes.subject
NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFIEE (D20142069509)

# data[].attributes.body
ZULFIKRI BIN ZAKARIAH
D20142069517

# data[].attributes.headline
NUR FARHANA AINI BT MOHAMAD SHAUQI (D20142069503)

# data[].attributes.subject
NUR FARHANA AINI BT MOHAMAD SHAUQI (D20142069503)

# data[].attributes.body
NAMA KUMPULAN:
1. Nur Farah Nadheera Binti Rafiee
2. Hafizatul Adiba Binti Hairuddin
3. Akmal Bin As'saari
4. Eddy Voo

IMAGERI
Imageri merupakan satu proses yang digunakan untuk membayangkan situasi. Ia juga merangkumi visualisasi mental tentang tugasan sebelum dan semasa.

AKTIVITI:
1. Training Games
peserta perlu mengingat objek yang muncul. Oleh itu, satu demi satu kotak akan muncul dalam skrin dan menunjukkan isi di dalamnya. Peseerta perlu mengingati dan klik gambar yang ditengahnya.

2. Flash Card
peserta perlu membaca dan mengingat semula setiap ayat yang berpasangan yang ditunjukkan oleh penguji. seterusnya peserta perlu mengingat seberapa banyak ayat yang boleh dan ulang semula ayat itu kepada penguji. penguji akan menanyakan semula ayat itu kepada peserta dan peserta perlu menyambung ayat pasangan itu.

3. Mental Rotation
peserta perlu membanyangkan dan kenal pasti sama ada objek yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. peserta perlu menggunakanteknik imageri untuk kenal pasti objek tersebut dengan betul

4. Variation of Kosslyn mental Scanning
peserta diberi untuk melihat gambar yang telah ditetapkan. Gambar akan ditutp dan peserta diberikan kertas dan pensel. peserta perlu melukis semula gambar yang dilihat. gambar itu, perlulah tidak mempunyai perbezaan yang ketara.

5. Unblock Imagery
Peserta diberikan game dari telefon iaitu unblock car. game ini mempunyai level dari 1-147. peserta perlu mengeluarkan kereta kuning yang sudah di block oleh kereta lain. terdapat pelbagai cara yang boleh dilakukan oleh peserta sama ada menolak keluar kereta lain dengan melintang atau menegak.

6. Pegword Imagery
aktiviti ini dapat meningkatkan daya ingatan melalui perkaitan imej dengan perkataan. penguji akan menyebut ayat itu, dan peserta perlu cakap perkataan yang terakhir. semakin lama, semakin sukar ayat itu.

7. Auditory dan kinesthetic Imagery
peserta perlu mendengar puisi yang dipasang daripada laptop selama 2 minit. peserta perlu menghayati setaip bait kata dari puisi itu. seterusnya, apabila habis puisi itu, peserta perlu memberikan makna yang penuh emosi tentang puisi itu.

KEKUATAN: suara yang jelas, serta video yang mudah di lihat
KELEMAHAN: Prosedur yang ditulis menggunakan ayat yang sukar untuk difahami

# data[].attributes.headline
NUR FARHANA AINI BT MOHAMAD SHAUQI (D20142069503)

# data[].attributes.subject
NUR FARHANA AINI BT MOHAMAD SHAUQI (D20142069503)

# data[].attributes.body
NAMA KUMPULAM:
1. ASILAH BT RUSTANG
2. MARY MAI ANAK MINGGU
3. JAMILAH BT SAID
4. SITI NUR FAUZIAH BT MOHD DAUD

TAJUK: Peneyelesaian masalah, penaakulan dan membuat keputusan

AKTIVITI
1. Number Puzzle:
aktiviti ini memerlukan peserta untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan. Setiap kumpulan diberikan salinan nombor puzzle, alat dan bahan. Oleh itu, peserta perlu bahagikan kotak puzzle pada 4 bahagian ikut digit yang berlainan.

2. Siapa kata tak Boleh:
peserta perlu meniup belon dan diletakkan belon diantara 2 peserta tanpa perlu memegangnya. Lalu peserta perlu berjalan ke garisan penamat iaitu di botol dan berpatah balik. kerjasama amat pernting dalam aktiviti ini.

3. The Candle Problem
peserta perlu meletakkan lilin ke dinding. Peserta perlu memikirkan cara untuk lilin tidak jatuh ke bawah. Akhir sekali, peserta mendapat idea iaitu dengan meletakkan kotak di dinding dan dapat menahan lilin dari jatuh.

4. telurku sayang:
peserta  diberikan sebiji telur dan perlu berfikir cara bagaimana untuk tidak memecahkan telur apabila dijatuhkan dari tempat yang tinggi. Oleh itu, peserta perlu membalut dengan kerta yang tebal supaya telur tidak pecah.

5. Di mana Anda Berada
di hadapan peserta terdapat 3 station iaitu sangat setuju, berkecuali dan tidak setuju. Penguji akan memberikan satu kenyataan. Oleh itu, peserta perlu membuat keputusan berdasarkan kenyataan tersebut. kebanyakkan kenyataan tersebut lebih kepada mengenali diri sendiri.

6. The Wason Card Problem
peserta diberikan 4 kad. didalam kad itu, terdapat 2 digit dan 2 huruf. Peserta perlu berfikir bagaimana cara untuk pilih kad yang betul supaya peraturan tidak menjadi palsu.

KEKUATAN: Aktiviti dari segi prosedurnya jelas.
KELEMAHAN: suara dalam video tidak dapat didengarkan dengan jelas

# data[].attributes.body
D20142068795

# data[].attributes.body
( D20142069518)

NAMA PEMBENTANG:

1)Asilah Binti Rustang
2) Mary Mai Anak Minggu
3) Jamilah binti Said
4) Siti Nur Fauziah Binti Mohd
Daud

TAJUK: Penyelesaian masalah, penaakulan dan membuat keputusan.

Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

Subtajuk: Pendekatan Gestalt ( Menyelesaikan masalah sebagai penyataan dan penyusunan semula masalah).

Aktiviti 1: Number puzzle

Konsep aktiviti

Alat dan bahan yang digunakan ialah number puzzle untuk setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan diberikan bahan- bahan yang telah untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan.

Prosedur aktiviti ini ialah setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah- tengah kumpulan. Peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada 4 bahagian yang mana setiap bahagian mempunyai 4 digit nombor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil daripada kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

Aktiviti 2: siapa kata tak boleh?

Konsep aktiviti

Alat dan bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut diantara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan.

Prosedur bagi aktiviti ini ialah, fasilitator akkan memberikan arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Setiap peserta dikehendaki meniup belon. Peserta meletakkan belon yang ditiup diantara peserta. Peserta dilarang memegang belon tersebut.

Aktiviti 3: The Candle Problem

Konsep aktiviti:

Peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar digunakan objek biasa yang  tidak nomal. Untuk menetapkan lilin dinyalakan di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian.

Prosedur bagi aktiviti ini ialah peserta eksperimen diminta untuk  meletakkan lilin ke dinding. Untuk melakukan ini, mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin, dan kertas penutup kotak mancis.kebanyakn orang cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau mencairkannya dengan pines. Cara untuk sebenarnya melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelunjur pada dinding dan meletakkan lilin didalamnya.

Aktiviti 4: Telurku sayang

Konsep aktiviti
Menggunakan alatan seperti telur, plastic, benang, plaster ( sehasta) ,kertas A4 ( satu keping), gunting. Aktivit dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah.

Prosedur bagi aktiviti ini ialah, fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Setiap kumpulan akan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang diberikan. Setiap ahli kumpulan dibawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan pelaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5: Dimana Anda Berada.

Konsep aktiviti.

Menggunakan helaian kertas untuk diletakkan symbol “ sangat setuju”, “berkecuali”, dan “tidak setuju”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta dikehendaki untuk berdiri dimana- mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih.

Prosedur bagi aktviti ini ialah, fasilitator akan membuat tanda yang dicatat “ sangat setuju”, dan kedua “ berkecuali” dan “tidak setuju”. Peserta akan diberikan satu isu, dan mereka dikehendaki berdiri dimana- mana di atas tersebut bergantung  kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

Aktiviti 6: The Wason four Kad Problem

Konsep aktiviti.
Alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel, “A”, “7”, “4”, “D”, . ini ialah ujian yang direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunakan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta diminta memilih kad- kad tersebut.

Prosedur bagi aktiviti ini ialah, setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi satu vocal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta untuk menunjukkan lebih lagi  bagi membolehkan peserta untuk menentukan samaada peraturan adalah benar. Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”. Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana jika ia mempunyai cokal disebelah, peraturan akan menjadi palsu. Kebanyakan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak kerana samada ianya tidak mempunyai vocal atau konsonandi sisi lain ia tidak akan menunjukkan peraturan yang palsu.

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti.

kekuatan aktiviti.
Aktivti yang menarik dijalankan bertepatan dengan tajuk aktiviti. Maklumat yang jelas dan dan peserta memberikan maklum balas yang baik.
Kelemahan aktiviti
ialah, terdapat audio yang kurang jelas dan terdapat perkataan yang terpotong dalam video.

NAMA AHLI KUMPULAN PEMBENTANG

1) Nur Farah Nadheera Binti Rafiee
2) Hafizatul Adiba Binti Hairuddin    3) Akmal Bin As'saari                          4) Eddy Voo

TAJUK: Imageri.

Menurut shahrudin Abd. Aziz ( 2001). Block ( 1981),  imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala wan ( 1997) , imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

Catatan ringkas mengenai tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan, dan prosedur aktiviti

Aktiviti 1: Paired Associate  Learning Training Games

Prosedur aktiviti ialah peserta diminta untuk mengingati pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin dan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek di dalamnya. Peserta mesti mengingati objek yang muncul dan objek akan dipaparkan satu- demi satu ditengah tengah skrin. Peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan ditengah- tengah skin tersebut.

Aktivti 2: Paired Associate Learning Flash Card.

Prosedur aktiviti ialah peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama. Peserta diminta untuk duduk tenang dan selesa. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat- ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan di tengah- tengah meja dan penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Aktiviti 3: Mental Rotation

Prosedur aktiviti ini ialah peserta diberi pilihan samaada melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQu Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone/ Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti smaada objek tersebut berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenalpasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

Aktiviti 4: “Variation of Kosslyn In Mental Scanning.

Prosedur aktiviti ini ialah peserta diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditututp dan peserta akan diberikan sedikit masa untuk mengingat gambar tersebut. Peserta kemudian diberikan sedikit masa untuk melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

Aktiviti 5: Kosslyn Image Scanning Variation.

Prosedur aktiviti ialah peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

Aktiviti 6: Unblock Imagery

Prosedur aktiviti ini ialah, peserta perlu duduk berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator menggunakan smartphone atau Ipad yang emmpunyai aplikasi permainan “ unblock car”. Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 hingga 147. Peserta perlu mengeluarkan kereta kuning yang sudah di block oleh lori dan kereta lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain samaada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan. Pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana level yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

Aktiviti 7: Pegword Technique.

Prosedur bagi aktiviti ini ialah daya ingatan dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two- shoe, three- tree, four-door, five- hive, six- stick yang dapat dilakukannya dengan ritma akan lebih mudah diingat.

Aktiviti 8: Auditory and Kinesthetic Imagery.

Prosedur aktiviti ini ialah, peserta akan diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta dikehendaki menghayati puisi tersebut dan mengungkapkan perkataan yang dinyatakan. Selepas lagu selesai dimainkan peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti.

Kekuatan.

Video yang jelas dan menarik. Peserta memberikan maklum balas yang baik.

Kelemahan.

Terdapat audio yang kurang jelas pada sesetengah aktiviti.

# data[].attributes.body
D20142068780
ULASAN AKTIVITI PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN (KUMPULAN 10)

# data[].attributes.body
D20142068780
ULASAN AKTIVITI IMAGERI (KUMPULAN 9)

# data[].attributes.body
ARTHA LOJUIN
D20142069516
Nama ahli pembentang:
Nur farah Nadheera Binti Rafie
Hafizatul Adiba Binti Hairuddin
Akmal Bin As’saari
Eddy Voo

TAJUK: IMAGERI

Aktiviti 1: Associate Learning Training Games
Peserta akan membuka satu persatu kotak bagi mendedahkan objek-objek didalamnya. Peserta harus mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu objek tersebut akan ditayangkan di tengah-tengah skrin kemudian peserta akan klik pada kotal yang terdapat objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah
Aktiviti 2: Paired Associate Learning Flash Card
Peserta dan penguji akan duduk berhadapan.
Penguji akan menunjukkan kepada peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat yang diternagkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak diatas kertas. Kertas itu diletakkan ditengah meja antara penguji dan peserta.
Aktiviti 3: Mental Rotation
Peserta diberi pilihan untuk melakukan aktiviti dalam bentuk visual permainan HiQU Block atau permainan Telegram di smartphone. Peserta akan menggunakan teknik imageri dan bagi mengenal pasti ciri-ciri dan sudut objek tesebut dengan tepat.
Aktiviti 4: Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity
Peserta diminta untuk melihat satu gambar selama beberapa minit. Kemudian penguji menyuruh peserta tersebut melukiskan kembali diatas kertas gambar yang telah dilihatnya.
Aktiviti 5:Kosslyn Image Scanning Variation
Peserta diberikan satu ujian iaitu melihat gambar-gambar
Kemudian peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mungkin  dan setelah itu peserta akan disoal kembali sama ada boleh mengingat gambar-gambar yang dipaparkan sebelum ini atau tidak.
Aktiviti 6: Unblock Imageri
Peserta telah diberikan satu permainan game
Dalam game tersebut peserta kena menyelesaikan setiap cabaran untuk ke level seterusnya
Permarkahan akan diambil mengikut sebanyak mana level yang mampu diselesaikan
Aktiviti 7:Pegword Technique
Teknik “Pegword”, daya ingatan atau  memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick. yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.
Aktiviti 8: Auditory and Kinesthetic Imagery
Masa diberikan kepada peserta lebih kurang 2 minit untuk mendengar puisi@ lagu yang dimainkan. Peserta hendaklah menghayati puisi itu dan mengucapkan kembali apa yang dikatakan didalan audio atau lagu yang didengari. Lagu yang diberikan daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri.
Kekuatan: aktiviti yang dijalankan amat menarik dan bersesuaian dengan tajuk
Kelemahan: penyampaian video boleh diperbaiki lagi

# data[].attributes.body
D20142068789

# data[].attributes.body
D20142068789

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN :

1.  Asilah Binti Rustang

2. Mary Mai Anak Minggu

3. Jamilah Said

4. Siti NurFauziah Binti Mohd Daud

TAJUK:  PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN.

3.  Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

AKTIVITI 1 :NUMBER PUZZLE

kumpulan peserta diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan di setiap bahagian yang ada 4 digit nombor berlainan.  Setelah ahli kumpulan menyelesaikan masalah yang diberi,  wakil daripada kumpulan dikehendaki memberikan respond.

AKTIVITI 2 : SIAPA KATA TAK BOLEH?

Penguji memberi  arahan kepada ahli kumpulan sebelum memulakan aktiviti. Setiap peserta dikehendaki meniup belon. Peserta perlu meletakkan belon yang ditiup antara setiap peserta.  Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. 1 botol diletakkan didepan. Setiap kumpulan akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi kembali permulaan aktiviti. Peserta membuat refleksi atas aktiviti yang telah dilakukan.

AKTIVITI 3 : THE CANDLE PROBLEM

Peserta diuji dengan diminta untuk meletakakn lilin didinding. Bagi ujian ini ,mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin, dan kertas penutup kotak mancis. Kebanyakan orang akan cuba mencairkan lilin di dinding atau pasangkan dengan pines.  Cara yang betul bagi ujian ini adalah mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

AKTIVITI 4 : TELURKU SAYANG

Penguji memberi penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Masa yang diberikan untuk melakukan  tugasan ini adalah tidak terlalu lama. Setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

AKTIVITI 5 : DI MANA ANDA BERADA?

Penguji membuat satu  tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”.  Peserta diberikan madu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

AKTIVITI 6 : THE WASON FOUR CARD PROBLEM

Peserta diberi 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit.  Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”. Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

4. Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

KEKUATAN : Aktiviti yang dijalankan menarik.

KELEMAHAN : Audio kurang jelas.

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN:

1)  NUR FARAH NADHEERA

2)  HAFIZATUL ADIBA

3)  AKMAL BIN AS’SAARI

4)  EDDY VOO

TAJUK : IMAGERI

Shahruddin Abd. Azizi (2001), Block (1981) telah mendifinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Wan (1997), imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

SUB TOPIK : IMAGERY IN THE HISTORY OF PSYCHOLOGY

Paired- associate (PA) learning pembelajaran telah mencadangkan oleh Allan Urho Pivio pada tahun 1963. Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contohnya, peserta dibentangkan dengan perkataan berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti calendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas). Apabila peserta digesa dengan rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

3.  Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

AKTIVITI 1: PAIRED- ASSOCIATES LEARNING TRAINING GAMES

Peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Terdapat satu set kotak akan muncul di skrin dan kotak tersebut akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek di dalamnya. Kemudian, peserta dikehendaki mengingat objek yang muncul di dalam kotak tersebut.  Setelah itu, objek akan dipaparkan satu per satu di tengah-tengah skrin. Justeru, apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

AKTIVITI 2: PAIRED –ASSOCIATES LEARNING PAPER FLASH CARD

Peserta dan penhguji dikehendaki duduk  berhadapan sesame sendiri di meja yang sama. Selepas itu, peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang.  Kemudiannya, penguji  akan menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat tersebut dibentang kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas dan kertas tersebut ditempatkan ditengah-tengah meja di antara penguji dan peserta. Setelah itu, penguji akan memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

AKTIVITI 3: MENTAL ROTATION

Pada mulanya, peserta akan diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau aplikasi permainan Tangram di smartphone/ Ipad. Selepas itu, peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah yang sama. Justeru itu, peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

IMAGERY AND PERCEPTION: DO THEY SHARE THE SAME MECHANICS?

Dua pendekatan yang berbeza di mana pendekatan tersebut menerangkan hal yang berkaitan dengan imageri yang mengandungi spatial representation dan propositional repsentation.

Shepard dan Metzler (19971), imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan. Kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan “mental scanning experiments”, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej di minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

AKTIVITI 4: “VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY “

Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Tambahan pula, gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Kemudiannya, peserta akan diberikan masa untuk melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Setelah itu, peserta kan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

AKTIVITI 5: “ KOSSLYN IMAGE –SCANNING VARIATION”

Pada mulanya, peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Tambahan lagi, gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh ingat. Kemudian, penguji akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

IMAGERY  AND THE BRAIN

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek ( persepsi), dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

AKTIVITI 6: “ UNBLOCK IMAGERY”

Pada mulanya, peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan penguji. Selepas itu, penguji akan menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car”. Terdapat level 1 sehingga ke level 147 dalam permainan tersebut. Justeru itu, peserta dikehendaki mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada salam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan. Setelah itu, pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

USING IMAGERY TO IMPROVE MEMORY

Imageri dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti “Method Of Loci” di mana ia mengaitkan imej dan juga lokasi. Teknik ini meningkatkan memori dengan mebuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

AKTIVITI 7: “PEGWORD TECHNIQUE”

Teknik “Pegword” merupakan daya ingatan atau memori yang dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one burn, two-shoe, three-tree, four-door, five-hive, six-stick… yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

SOMETHING TO CONSIDER: MENTAL REPRESENTATION OF MECHANICAL SYSTEMS

Penaakulan masalah yang dapat diselesaikan dan digunakan, sama ada berbentuk simulasi mental atau pendekatan yang berasaskan peraturan. Konsep aktiviti yang dijalankan ini menunjukkan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus untuk mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

AKTIVITI 8: “AUDITORY  AND KINESTHETIC IMAGERY”

Peserta akan diberikan masa selama 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.  Contoh lagu yang dimainkan ialah lagu daripada Fynn Jamal iaitu Sepi Aidilfitri.

4. Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

KEKUATAN : Menarik dan ringkas.

KELEMAHAN : Audio kurang jelas.

# data[].attributes.body
Nama ahli kumpulan :
1. Nur Farah Nadheera Binti Rafiee
2. Hafizatul Adiba Binti Hairuddin
3. Akmal Bin As'saari
4. Eddy Voo

Tajuk : Imageri

Menurut Shahruddin Abd. Aziz (2001), Block (1981) telah mendefinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

Aktiviti 1: Paired- Associates learning training games
* Prosedur dimulakan dengan peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek di dalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

Aktiviti 2:  Paired Associates Learning Flash Card

*Prosedur aktiviti ialah peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan di tengah-tengah meja di antara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Peserta diminta membaca dan mengingat setiap ayat yang berpasangan seberapa banyak yang boleh dan seterusnya ulang ayat yang diingat kepada penguji. Peserta diminta membaca dan mengingat setiap ayat berpasangan yang dibentangkan dan seterusnya penguji akan menanyakan kepada peserta pasangan kepada ayat yang akan disebut oleh penguji. Setiap kertas akan dibentangkan selama 10 saat kepada peserta.

Aktiviti 3: Mental Rotation
*  Pertama, peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone/Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenalpasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

Aktiviti 4:Variation of Kosslyn Mental Scanning
*Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

Aktiviti 5: Kosslyn Image Scanning Variation
* Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

Aktiviti 6 : Unblock Imagery
*Peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car”. Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan. Pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

Aktiviti 7 : Pegword technique
*Bagi teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, five-hive, six-stick. Bagi yang dapat melakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

KEKUATAN : Aktiviti yang dijalankan amat menarik, prosedur yang mudah difahami dan amat jelas.

KELEMAHAN : audio kurang jelas.

# data[].attributes.headline
NURUL AFIQAH BINTI HAMDAN (D20142069515)

# data[].attributes.subject
NURUL AFIQAH BINTI HAMDAN (D20142069515)

# data[].attributes.body
Nama ahli kumpulan :
1. Asilah Binti Rustang
2. Mary Mai Anak Minggu
3. Jamilah Said
4. Siti Nurfauziah Binti Mohd Daud

TAJUK : PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEBUAT KEPUTUSAN.

Aktiviti 1 : Number puzzle
* setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan di tengah kumpulan. Kotak puzzle perlu dibahagikan empat bahagian yang mempunyai empat digit nombor yang berlainan. Seterusnya, ahli kumpulan selesaikan masalah dan wakil dikehendaki memberikan maklum balas.

Aktiviti 2 : Siapa kata tak boleh ?
* penguji berikan arahan dan mengarahkan peserta meniup belon. Peserta letakkan belon diantara setiap peserta dan dilarang memegang belon tersebut. Satu botol diletakkan dihadapan dan ahli kumpulan berjalan mengelilingi botol tersebut. Jika belon terjatuh, peserta mengulangi semula pada permulaan.

Aktiviti 3 : The Candle Problem
* . Peserta meletakkan lilin ke dinding. Kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkan dengan pines. Untuk melengkapkan cabaran ini, untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan letakkan lilin di dalam.

Aktiviti 4 : Telurku Sayang
*penguji berikan arahan dan peserta diberikan masa untuk melakukan sedikit perbincangan dan melakukan tugasan. Setiap ahli kumpulan dibawa ke tempat tinggi untuk melakukan aktiviti tersebut.

Aktiviti 5 : Di mana anda berada ?
* peserta diberikan satu isu dan dikehendaki berdiri di atas kerta pilihan berdasarkan keputusan sendiri mengenai isu tersebut.

Aktiviti 6 :The wason four card problem
* Peserta diberi 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genap di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan
peserta menentukan sama ada peraturan adalah benar. Jawapan betul ialah apabila memilih kad “A” dank ad “7”. Perlu periksa kad “A”, jika ia punyai bilangan ganjil di sisi lain, maka peraturan akan menjadi palsu. Peserta perlu periksa kad “7” kerana, jika ia punyai vokal di sebelah, peraturan juga kan palsu. Kebanyakkan orang memilih kad “4”, tetapi jika peserta tidak menyemak, kerana tidak kira sama ada ia punyai vokal atau konsonan di sisi lain maka ia peraturan tidak palsu.

KEKUATAN : Aktiviti yang dijalankan sangat menarik.

KELEMAHAN : Audio yang kurang jelas.

# data[].attributes.body
(D20142068801)

1. Nur Farah Nadheera Binti Rafiee
2. Hafizatul Adiba Binti Hairuddin
3. Akmal Bin As'saari
4. Eddy Voo

Tajuk :  Imageri
Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) imageri merupakan suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

Sub topik : Imagery in the history of  psychology
Paired-associate (PA) learning dicadangkan oleh  Allan Urho Paivio (1963).  Eksperimen yang berkait dengan  rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contohnya, peserta didedahkan dengan perkataan  berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti kalendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas).  Apabila individu digesa oleh rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

Aktiviti 1  : Paired- Associates Learning Traning Games
Prosedur :
1. Peserta diminta untuk ingat tentang objek yang muncul pada skrin.
2. Kotak akan dibuka oleh peserta satu persatu bagi mendedahkan objek-objek didalamnya.
3. Peserta harus mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut.
4. Selepas itu, objek ditayangkan di tengah-tengah skrin.
5.Peserta perlu klik pada kotak yang terdapat objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin itu.

Aktiviti 2 : Paired - Associates Learning Paper Flash Card
Prosedur
1. Peserta dan penguji duduk berhadapan.
2. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang.
3.Penguji menunjukkan  kepada peserta ayat yang berpasangan.
4. Ayat-ayat yang di terangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas.
5.Kertas itu diletakkan di tengah meja antara penguji dan peserta.
6. Arahan diberikan dan permainan dimulakan.
Aktiviti 3 : Mental Rotatation
Prosedur
1. Peserta diberi pilihan untuk melakukan aktiviti dalam bentuk visual permainan HiQU Block atau  permainan Talagram di smartphone.
2. Peserta membayangkan dengan menggunakan teknik imageri bagi mengenal pasti ciri-ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

Sub topik: Imagery And Perception Do They Share The Same Mechanisms?

Bagi konsep imageri dan persepsi ini,dua pendekatan berbeza dalam konsep imageri dan persepsi ini ialah spatial representation dan propositional representation. Kajian Shepard dan Metzler (1971), adalah contoh bahawa imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan.  Kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan ‘mental scanning experiments’, beliau meminta subjek mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

Aktiviti 4 : Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity
Prosedur :

1. Ujian dilakukan ke atas peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan.
2. Gambar yang ditayangkan kepada peserta itu akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali.
3. Peserta yang terlibat kemudiannya akan diberi masa melukis semula gambar di atas kertas yang disediakan.
4.Peserta akan melukis seiras mungkin seperti gambar yang ditayang sebelum ini

Aktiviti 5 : Kosslyn Image-Scanning Variation
Prosedur :

1.Peserta diberikan satu ujian iaitu melihat gambar-gambar. 2.Kemudian, peserta diminta untuk mengingat sebanyak mungkin dan setelah itu peserta akan disoal kembali sama ada boleh mengingat gambar-gambar yang dipaparkan sebelum ini atau tidak.

Sub topik: Imagery and The Brain
Pengimejan di otak  membuktikan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Buktinya menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek (persepsi) dan ketika subjek sedang membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

Aktiviti 6 : Unblock Imagery
Prosedur :

1.Peserta yang diuji perlu duduk di  atas kerusiberdepan dengan penguji.
2. Penguji menguji dengan menggunakan smartphone atau Ipad. Aplikasi Unblock Car mempunyai level 1 sehingga level 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang di “block” oleh kereta atau lori yang lain.
3. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan.
4. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

Sub Topik: Using Imagery To Improve Memory

Imageri dapat mempertingkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti ‘Method Of Loci’ di mana berkait dengan imej dan lokasi.  Teknik ini meningkatkan  ingatan  memori dengan cara membuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

Aktiviti 7 : Pegword Technique
Prosedur :

1.Teknik “Pegword”, daya ingatan atau  memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan.
2. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

Sub Topik : Something To Consider (Mental Representation Of Mechanical System)
-Penaakulan  masalah dapat diselesaikan dengan cara simulasi mental @ pendekatan yang berasaskan peraturan.
- Konsep aktiviti dijalankan membuktikanan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus bagi  mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

Aktiviti 8 : Auditory and Kinesthetic Imagery
Prosedur:

1. Masa diberikan kepada peserta lebih kurang 2 minit untuk mendengar puisi@ lagu yang dimainkan.
2. Peserta hendaklah menghayati puisi itu dan mengucapkan kembali apa yang dikatakan didalan audio atau lagu yang didengari.
3. Lagu yang diberikan daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri.

Kekuatan:
1.Aktiviti yang menarik dan ringkas telah dilakukan ke atas peserta berjalan lancar.
2. Aktiviti yang menarik dan berkesan.
3. Ahli kumpulan bekerjasama menjalankan semua aktiviti.
Kelemahan :

1. Audio agak tidak jelas.

# data[].attributes.body
(D20142068801)
1. Asilah Binti Rustang
2. Mary Mai Anak Minggu
3. Jamilah Said
4. Siti Nur Fauziah Binti Mohd Daud

Tajuk :  Pemyelesaian Masalah, Penaakulan dan Membuat Keputusan

Aktiviti 1 :Number Puzzle
Prosedur:
1. Kumpulan peserta diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan di setiap bahagian yang ada 4 digit nombor berlainan.
2. Setelah ahli kumpulan menyelesaikan masalah yang diberi,  wakil daripada kumpulan dikehendaki memberikan respond.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh?
Prosedur:
1. Penguji memberi  arahan kepada ahli kumpulan sebelum memulakan aktiviti.
2. Setiap peserta dikehendaki meniup belon.
3. Peserta perlu meletakkan belon yang ditiup antara setiap peserta.  4. Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. 1 botol diletakkan didepan.
5. Setiap kumpulan akan berjalan mengelilingi botol tersebut.
6. Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi kembali permulaan aktiviti.
7. Peserta membuat refleksi atas aktiviti yang telah dilakukan.

Aktiviti 3 :  The Candle Problem
Prosedur:
1. Peserta diuji dengan diminta untuk meletakakn lilin didinding.
2. Bagi ujian ini ,mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin, dan kertas penutup kotak mancis.
3. Kebanyakan orang akan cuba mencairkan lilin di dinding atau pasangkan dengan pines.
4. Cara yang betul bagi ujian ini adalah mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

Aktiviti 4 : Telurku sayang
Prosedur:
1. Penguji memberi penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan.
2. Masa yang diberikan untuk melakukan  tugasan ini adalah tidak terlalu lama.
3. Setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5 : Dimana Anda Berada
Prosedur :
1. Penguji membuat satu  tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”.
2. Peserta diberikan madu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem
Prosedur :

1. Peserta diberi 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit.
2. Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain.
3. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar?
4. Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.  - - Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu.
5. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu.
6Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

Kekuatan:
1. Aktiviti yang dijalankan menarik.
2. Aktiviti ringkas dan padat.
3. Aktiviti mudah difahami.
4. Ahli kumpulan bekerjasama mejalankan semua aktiviti.

Kelemahan :
1. Audio kurang jelas.

# data[].attributes.headline
SITI KHATIJAH BT MAT HUSSIN (D20142069511)

# data[].attributes.subject
SITI KHATIJAH BT MAT HUSSIN (D20142069511)

# data[].attributes.body
Nama ahli kumpulan:
1.  Asilah Binti Rustang

2. Mary Mai Anak Minggu

3. Jamilah Said

4. Siti Nur Fauziah Binti Mohd Daud

TAJUK:  PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT  KEPUTUSAN.

Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

Aktiviti 1 :Number Puzzle
kumpulan peserta diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan di setiap bahagian yang ada 4 digit nombor berlainan.  Setelah ahli kumpulan menyelesaikan masalah yang diberi,  wakil daripada kumpulan dikehendaki memberikan respond.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh?
Penguji memberi  arahan kepada ahli kumpulan sebelum memulakan aktiviti. Setiap peserta dikehendaki meniup belon. Peserta perlu meletakkan belon yang ditiup antara setiap peserta.  Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. 1 botol diletakkan didepan. Setiap kumpulan akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi kembali permulaan aktiviti. Peserta membuat refleksi atas aktiviti yang telah dilakukan.

Aktiviti 3 :  The Candle Problem
Peserta diuji dengan diminta untuk meletakakn lilin didinding. Bagi ujian ini ,mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin, dan kertas penutup kotak mancis. Kebanyakan orang akan cuba mencairkan lilin di dinding atau pasangkan dengan pines.  Cara yang betul bagi ujian ini adalah mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

Aktiviti 4 : Telurku sayang
Penguji memberi penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Masa yang diberikan untuk melakukan  tugasan ini adalah tidak terlalu lama. Setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5 : Dimana Anda Berada
Penguji membuat satu  tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”.  Peserta diberikan madu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem

peserta diberi 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit.  Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.  - - Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

KEKUATAN : Aktiviti yang dijalankan menarik.

KELEMAHAN : Audio kurang jelas.

# data[].attributes.headline
SITI KHATIJAH BT MAT HUSSIN (D20142069511)

# data[].attributes.subject
SITI KHATIJAH BT MAT HUSSIN (D20142069511)

# data[].attributes.body
Nama kumpulan Pembentang :

1). Nur Farah Nadheera Binti Rafiee

2. )Hafizatul Adiba Binti Hairuddin

3).Akmal Bin As'saari

4).Eddy Voo                                                                                                         TAJUK IMAGERI

Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) imageri merupakan suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Wann (1997), memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

Imagery In The History Of Psychology

Paired-associate (PA) learning dicadangkan oleh  Allan Urho Paivio (1963).  Eksperimen yang berkait dengan  rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contohnya, peserta didedahkan dengan perkataan  berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti kalendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas).  Apabila individu digesa oleh rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

Aktiviti 1

Paired – Associate Learning Training Games

Peserta diminta untuk ingat tentang objek yang muncul pada skrin. Kotak akan dibuka oleh peserta satu persatu bagi mendedahkan objek-objek didalamnya. Peserta harus mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek ditayangkan di tengah-tengah skrin. Peserta perlu klik pada kotak yang terdapat objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin itu.

Aktiviti 2

Paired Associates Learning Paper Flash Card

Peserta dan penguji duduk berhadapan.. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan  kepada peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat yang di terangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas itu diletakkan di tengah meja antara penguji dan peserta. Arahan diberikan dan permainan dimulakan.

Aktiviti 3

Mental rotation

Peserta diberi pilihan untuk melakukan aktiviti dalam bentuk visual permainan HiQU Block atau  permainan Talagram di smartphone. Peserta membayangkan dengan menggunakan teknik imageri bagi mengenal pasti ciri-ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

Imagery And Perception ; Do They Share The Same Mechanisms?

Bagi konsep imageri dan persepsi ini,dua pendekatan berbeza dalam konsep imageri dan persepsi ini ialah spatial representation dan propositional representation. Kajian Shepard dan Metzler (1971), adalah contoh bahawa imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan.  Kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan ‘mental scanning experiments’, beliau meminta subjek mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

Aktiviti 4

Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity

Ujian dilakukan ke atas peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar yang ditayangkan kepada peserta itu akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali. Peserta yang terlibat kemudiannya akan diberi masa melukis semula gambar di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis seiras mungkin seperti gambar yang ditayang sebelum ini

Aktiviti 5
Kosslyn Image-Scanning Variation

Peserta diberikan satu ujian iaitu melihat gambar-gambar. Kemudian, peserta diminta untuk mengingat sebanyak mungkin dan setelah itu peserta akan disoal kembali sama ada boleh mengingat gambar-gambar yang dipaparkan sebelum ini atau tidak.

Imagery and The Brain

Pengimejan di otak  membuktikan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Buktinya menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek (persepsi) dan ketika subjek sedang membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

Aktiviti 6

Unblock Imagery

Peserta yang diuji perlu duduk di  atas kerusiberdepan dengan penguji. Penguji menguji dengan menggunakan smartphone atau Ipad. Aplikasi Unblock Car mempunyai level 1 sehingga level 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarka. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

Using Imagery To Improve Memory

Imageri dapat mempertingkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti ‘Method Of Loci’ di mana berkait dengan imej dan lokasi.  Teknik ini meningkatkan  ingatan  memori dengan cara membuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

Aktiviti 7
Pegword Technique

Teknik “Pegword”, daya ingatan atau  memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick.. yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

Something To Consider : Mental Representation Of Mechanical System

Penaakulan  masalah dapat diselesaikan dengan cara simulasi mental @ pendekatan yang berasaskan peraturan..  Konsep aktiviti dijalankan membuktikanan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus bagi  mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

Aktiviti 8
Auditory and Kinesthetic Imagery

Masa diberikan kepada peserta lebih kurang 2 minit untuk mendengar puisi@ lagu yang dimainkan. Peserta hendaklah menghayati puisi itu dan mengucapkan kembali apa yang dikatakan didalan audio atau lagu yang didengari. Lagu yang diberikan daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri.

KEKUATAN: Aktiviti yang diadakan serta dilakukan keatas peserta berjan lancar. Aktiviti yang menarik dan berkesan.

KELEMAHAN: Audio sedikit tidak jelas.

# data[].attributes.headline
WAN NUR SYAFATIN AMIRA BINTI WAN SHAHRUM

# data[].attributes.subject
WAN NUR SYAFATIN AMIRA BINTI WAN SHAHRUM

# data[].attributes.body
D20142069524
Nama Pembentang :

1)Nur Farah Nadheera Binti Rafiee

2)Hafizatul Adiba Binti Hairuddin
3)Akmal Bin As'saari
4)Eddy Voo

TAJUK IMAGERI

>Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) imageri merupakan suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut

> Imagery In The History Of Psychology

Paired-associate (PA) learning telah dicadangkan oleh Allan Urho Paivio pada tahun 1963.  Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contoh, peserta dibentangkan dengan perkataan yang berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti kalendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas).  Apabila individu digesa oleh rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut)

Aktiviti 1 : Paired – Associate Learning Training Games

Peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

Aktiviti 2 :  Paired Associates Learning Paper Flash Card

Peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat- ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan ditengah -tengah meja diantara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Aktiviti 3 : Mental rotation

Peserta juga telah  diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad. Peserta juga  perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

>Imagery And Perception ; Do They Share The Same Mechanisms?

Bagi konsep imageri dan persepsi ini,dua pendekatan berbeza dalam konsep imageri dan persepsi ini ialah spatial representation dan propositional representation. Kajian Shepard dan Metzler (1971), adalah contoh bahawa imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan. Dalam kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan ‘mental scanning experiments’, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

Aktiviti 4 : Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity

Peserta  akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar diantara gambar dengan apa yang peserta lukis.

Aktiviti 5 : Kosslyn Image-Scanning Variation

Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

>Imagery and The Brain

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek (persepsi) dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

Aktiviti 6 : Unblock Imagery

Peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car” Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarka. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

>Using Imagery To Improve Memory

Imageri juga dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti ‘Method Of Loci’ di mana ia mengaitkan imej dan lokasi.  Teknik ini meningkatkan memori dengan membuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

Aktiviti 7 : Pegword Technique

Teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick.. yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

>Something To Consider : Mental Representation Of Mechanical System

Penaakulan masalah dapat diselesaikan dan digunakan, sama ada berbentuk simulasi mental atau pendekatan yang berasakan peraturan.  Konsep aktiviti yang dijalankan menunjukkan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus untuk mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

Aktiviti 8 : Auditory and Kinesthetic Imagery

Peserta juga telah diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta. Lagu yang diberikan adalah daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri.

Kekuatan : aktiviti yang dijalankan dengan jayanya dan berjalan lancar serta kemas dan menarik setiap akiviti yang dilakukan.

Kelemahan : Audio ada yang kurang jelas sedikit dan patut kurangkan aktiviti yang menggunakan aplikasi.

NAMA PEMBENTANG:

1)Asilah Binti Rustang

2) Mary Mai Anak Minggu

3)Jamilah Said

4) Siti Nur Fauziah Binti Mohd Daud

Tajuk : Penyelesaian Masalah, Penaakulan dan Membuat Keputusan.

Subtajuk : Pendekatan Gestalt (Menyelesaikan masalah sebagai penyataan dan Penyusunan Semula Masalah)

Aktiviti 1 : Number Puzzle

Konsep aktiviti :Alat dan bahan yang digunakan ialah salinan number puzzle untuk setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan diberikan bahan-bahan yang disediakan untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan.

Prosedur:

>setiap kumpulan diberikan salinan nombor puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat digit nomor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh

Konsep aktiviti:

alat dan bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut diantara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan.

Prosedur:

Fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Setiap peserta dikehendaki meniup belon .Peserta meletakkan belon yang telah ditiup diantara setiap peserta. Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Satu botol diletakkan dihadapan setiap kumpulan dan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti.

Aktiviti 3 : The Candle Problem

Konsep aktiviti:

Peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar untuk digunakan objek biasa dengan cara yang tidak normal. Untuk menetapkan lilin dinyalakan di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian.

Prosedur :

Peserta eksperimen diminta untuk meletakkan lilin ke dinding dan untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines.Cara untuk sebenarnya melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks dating dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

Subtajuk : Pendekatan Memprosesan Maklumat (Pendekatan Newell dan Imon)

Aktiviti 4 : Telurku Sayang

Konsep aktiviti:

Menggunakan alatan seperti telur, plastik, benang, plaster (sehasta), kertas A4 (1 keping), gunting. Aktiviti dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan  bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah.

Prosedur :

Fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5 : Dimana Anda Berada

Konsep aktiviti : menggunakan helaian kertas untuk diletakkan symbol “SANGAT SETUJU”, BERKECUALI dan “TIDAK SETUJU”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih.

Prosedur:  Fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “ BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Peserta akan diberi satu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

Subtopik : Penaakulan Deduktif (Syllogisms dan Logic)

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem

Konsep aktiviti : alat dan bahan yang digunakan ialah alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel “A”,”7”, “4”, “D”. Ini adalah ujian yang direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunkan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta akan diminta memilih antara kad-kad tersebut.

Prosedur: setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.  Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

Kekuatan : aktiviti sangat menarik dan kerjasama antara kumpulan dan peserta juga  baik. Aktiviti dijalankan juga kreatif.

Kelemahan : Audio adakalanya kurang jelas dan ada aktiviti yang arahan kurang difahami.

# data[].attributes.headline
NUR AMIRA BINTI ZAINAL ARIFF (D20142069506) 

# data[].attributes.subject
NUR AMIRA BINTI ZAINAL ARIFF (D20142069506) 

# data[].attributes.body
Nama ahli kumpulan:
1.  Asilah Binti Rustang

2. Mary Mai Anak Minggu

3. Jamilah Said

4. Siti Nur Fauziah Binti Mohd Daud

Tajuk : Penyelesaian Masalah, Penaakulan dan Membuat Keputusan.

Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

Aktiviti 1 :Number Puzzle
- Setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan.
- Peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada 4 bahagian yang mana setiap bahagian mempunyai 4 digit nombor yang berlainan.
- Setelah ahli kumpulan dapat menyelesaikan maalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh?
- Fasilitator akan memberikan arahan kepada ahli kumpulan sebelum memulakan aktiviti.
- Setiap peserta dikehendaki meniup belon.
- Peserta meletakkan belon yang telah ditiup antara setiap peserta.
- Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut.
- 1 botol diletakkan dihadapan setiap kumpulan dan setiap ahli kumpulan akan berjalan mengelilingi botol tersebut.
- Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi semasa permulaan aktiviti.
- Peserta membuat refleksi atas aktiviti yang telah dilakukan.

Aktiviti 3 :  The Candle Problem
-  Peserta eksperimen diminta untuk meletakkan lilin dinding.
- Untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin, dan kertas penutup kotak mancis.
- Kebanyakan orang akan cuba untuk mencairkan lilin dinding atau pasangkan dengan pines.
- Cara untuk sebenarnya melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

Aktiviti 4 : Telurku sayang
- Fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan.
- Setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan.
- Seterusnya, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5 : Dimana Anda Berada
- Fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”.
- Peserta akan diberi satu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem
- Setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit.
- Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain.
- Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.  - - Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu.
- Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu.
- Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

KEKUATAN : Aktiviti yang digunakan menarik perhatian.

KELEMAHAN : Audio kurang jelas. terdapat prosedur yang kurang jelas

# data[].attributes.headline
NUR AMIRA BINTI ZAINAL ARIFF (D20142069506)

# data[].attributes.subject
NUR AMIRA BINTI ZAINAL ARIFF (D20142069506)

# data[].attributes.body
Nama ahli kumpulan:
1. NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFIEE                                        (D20142069509)
2. HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN                                          (D20142069514)

3. AKMAL BIN AS’SAARI               (D20142068788)

4. EDDY VOO                                         (D20142068798)

TAJUK : IMAGERI

Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) imageri merupakan suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

2. Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

Imagery In The History Of Psychology

Paired-associate (PA) learning telah dicadangkan oleh Allan Urho Paivio pada tahun 1963.  Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contoh, individu dibentangkan dengan perkataan yang berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti kalendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas).  Apabila individu digesa oleh rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

Aktiviti 1 : Paired - Associate Learning Training Games
-  Peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin.
- Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek di dalamnya.
- Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut.
- Objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin.
- Peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

Aktiviti 2 : Paired - Associate Learning Flash Card
- Peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama.
- Peserta diminta duduk denagn selesa dan tenang.
- Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan.
- Ayat-ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bsercetak di atas kertas.
- Kertas tersebut ditempatkan di tengah-tengah meja diantara penguji dan peserta.
- Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Aktiviti 3 : Mental Rotation
- Peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad.
- Peserta perlu membayangkan dan mengenal pasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama.
- Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

Aktiviti 4 : Variation of Kosslyn Mental Training
- Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan.
- Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut.
- Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan.
- Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

Aktiviti 5 : Kosslyn Image-Scanning Variation
- Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat.
- Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat.
- Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

Aktiviti 6 : Unblock Imagery
- Peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator.
- Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan "Unblock Car". Permainan tersebut mempunyai 14 tahap (level).
- Peserta perlu mengeluarkan "kereta kuning" yang sudah di "block" oleh kereta atau lori yang lain.
Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan.
- Pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana "level" yang mampu di selesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

Aktiviti 7 : Pegword Technique
- Daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four-door, five-hive, six-stick.. yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

Aktiviti 8 : Auditory & Kinesthetic Imagery
- Peserta akan diberikan masa 2minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui komputer riba.
- Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan.
- Selepas lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.

# data[].attributes.headline
NUR ADILAH IZZATI BINTI MOHAMAD SHARI (D20142068797)

# data[].attributes.subject
NUR ADILAH IZZATI BINTI MOHAMAD SHARI (D20142068797)

# data[].attributes.body
1. Nama Pembentang :

i.  Asilah Binti Rustang

ii. Mary Mai Anak Minggu

iii. Jamilah Said

iv. Siti Nur Fauziah Binti Mohd Daud

2.  Tajuk : Penyelesaian Masalah, Penaakulan dan Membuat Keputusan.

3.  Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

Subtajuk : Pendekatan Gestalt (Menyelesaikan masalah sebagai penyataan dan Penyusunan Semula Masalah)

Aktiviti 1 : Number Puzzle

Konsep aktiviti ialah alat dan bahan yang digunakan ialah salinan number puzzle untuk setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan diberikan untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan. Prosedurnya adalah setiap kumpulan diberikan salinan nombor puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat digit nomor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh

Konsep aktiviti adalah alat dan bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut diantara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan. Prosedurnya adalah fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Setiap peserta dikehendaki meniup belon dan peserta meletakkan belon yang telah ditiup diantara setiap peserta. Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Satu botol diletakkan dihadapan setiap kumpulan dan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti.

Aktiviti 3 : The Candle Problem

Konsep aktiviti peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar untuk digunakan objek biasa dengan cara yang tidak normal. Untuk menetapkan lilin dinyalakan di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian. Prosedur dimulakan dengan peserta eksperimen diminta untuk meletakkan lilin ke dinding dan untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines.Cara untuk sebenarnya melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks dating dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

Subtajuk : Pendekatan Memprosesan Maklumat (Pendekatan Newell dan Imon)

Aktiviti 4 : Telurku Sayang

Konsep aktiviti adalah menggunakan alatan seperti telur, plastik, benang, plaster (sehasta), kertas A4 (1 keping), gunting. Aktiviti dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan  bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah. Prosedurnya adalah fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Seterusnya, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

Aktiviti 5 : Dimana Anda Berada

Konsep aktiviti ialah menggunakan helaian kertas untuk diletakkan symbol “SANGAT SETUJU”, BERKECUALI dan “TIDAK SETUJU”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih. Prosedurnya adalah fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “ BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Peserta akan diberi satu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

Subtopik : Penaakulan Deduktif (Syllogisms dan Logic)

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem

Konsep aktiviti adalah alat dan bahan yang digunakan ialah alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel “A”,”7”, “4”, “D”. Ini adalah ujian yang direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunkan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta akan diminta memilih antara kad-kad tersebut. Prosedurnya ialah setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.  Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

4. Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

Kekuatan : Ahli kumpulan dapat menyelesaikan kesemua aktiviti dengan baik dan sempurna. Kerjasama antara kumpulan dapat dilihat dengan baik.

Kelemahan : Terdapat beberapa aktiviti yang kurang jelas tentang prosedurnya. Audio kurang jelas.

# data[].attributes.body
(D20142068787)

# data[].attributes.headline
NUR ADILAH IZZATI BINTI MOHAMAD SHARI (D20142068797)

# data[].attributes.subject
NUR ADILAH IZZATI BINTI MOHAMAD SHARI (D20142068797)

# data[].attributes.body
1. Nama Pembentang :                        i. Nur Farah Nadheera Binti Rafiee  ii. Hafizatul Adiba Binti Hairuddin    iii. Akmal Bin As'saari                          iv. Eddy Voo                                                                                                                          2. Tajuk : Imageri

Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) imageri merupakan suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

2. Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

A)  Imagery In The History Of Psychology

Paired-associate (PA) learning telah dicadangkan oleh Allan Urho Paivio pada tahun 1963.  Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contoh, individu dibentangkan dengan perkataan yang berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti kalendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas).  Apabila individu digesa oleh rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut)

Aktiviti 1 : Paired – Associate Learning Training Games

Prosedurnya adalah peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

Aktiviti 2 :  Paired Associates Learning Paper Flash Card

Prosedurnya dimulakan dengan peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat- ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan ditengah -tengah meja diantara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Aktiviti 3 : Mental rotation

Prosedurnya adalah peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

A)    Imagery And Perception ; Do They Share The Same Mechanisms?

Terdapat dua pendekatan berbeza dalam konsep imageri dan persepsi ini. Ianya ialah spatial representation dan propositional representation. Kajian Shepard dan Metzler (1971), adalah contoh bahawa imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan.

Aktiviti 4 : Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity

Prosedurnya dimulakan dengan peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar diantara gambar dengan apa yang peserta lukis.

Aktiviti 5 : Kosslyn Image-Scanning Variation

Prosedurnya, peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

B)    Imagery and The Brain

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek (persepsi) dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

Aktiviti 6 : Unblock Imagery

Prosedurnya adaah peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car” Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarka. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

A)    Using Imagery To Improve Memory

Imageri dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti ‘Method Of Loci’ di mana ia mengaitkan imej dan lokasi.  Teknik ini meningkatkan memori dengan membuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

Aktiviti 7 : Pegword Technique

Bagi teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick.. yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

B)    Something To Consider : Mental Representation Of Mechanical System

Penaakulan masalah dapat diselesaikan dan digunakan, sama ada berbentuk simulasi mental atau pendekatan yang berasakan peraturan.  Konsep aktiviti yang dijalankan menunjukkan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus untuk mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

Aktiviti 8 : Auditory and Kinesthetic Imagery

Prosedurnya adalah bermula dengan peserta akan diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.

Lagu daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri

4. Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

Kekuatan : Video yang lengkap dan menarik. Setiap aktiviti disusun dengan kemas dan teratur mengikut tajuk bagi setiap skop aktiviti.

Kelemahan : Terdapat beberapa aktiviti yang lebih kepada memori daripada imageri sehingga keliru untuk membezakannya.

# data[].attributes.headline
NOR FARHANI BINTI MOHD AINI  D20142069513

# data[].attributes.subject
NOR FARHANI BINTI MOHD AINI  D20142069513

# data[].attributes.body
Pembentang :
Nur Farah Nadheera Binti Rafiee
Hafizatul Adiba Binti Hairuddin
Akmal Bin As’saari
Eddy Voo

Tajuk : Imageri

Shahruddin Abd. Aziz (2001), Block (1981), imageri ialah satu proses yang mengunakan visualisasi untuk membayangkan situasi.  Wan (1997) mendefinisikan imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan berkaitan.

‘Imagery In The History Of Psychology’

Paired-associate (PA) learning telah dicadangkan oleh Allan Urho Paivio pada tahun 1963.  Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan.  Contoh, individu dibentangkan dengan perkataan yang berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti calendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas).  Apabila individu digesa oleh rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut)

Catatan ringkas tentang tajuk, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti.

Aktiviti 1 : Paired-Associates Learning Training Games

Peserta perlu mengingati objek yang muncul.  Satu set kotak akan dipaparkan pada skrin.  Kotak akan dibuka satu persatu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek yang terdapat di dalamnya.  Peserta akan mengingat objek yang muncul di dalam kotak tersebut.  Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu pada bahagian tengah skrin.  Peserta perlu menyesuaikan objek yang muncul di tengah-tengah skrin dengan kotak yang sama.

Aktiviti 2 : Paired-Associates Learning Paper Flash Card

Peserta dan penguji akan duduk secara bertentangan.  Peserta perlu duduk dalam keadaan yang tenang.  Penguji akan menunjukkan ayat yang berpasangan kepada peserta.  Ayat ayat tersebut adalah dalam bentuk blok huruf bercatak di atas kertas.  Kertas tersebut akan diletakkan ditengah meja antara penguji dan peserta.  Pserta akan membaca dan mengingat setiap ayat berpasangan seberapa banyak yang boleh dan perlu mengulang semula ayat tersebut dihadapan penguji.  Kemudian, prosedur sama diulang iaitu peserta perlu mengingat ayat berpasangan yang ditunjukkan.  Penguji akan bertanyakan tentang pasangan kepada ayat yang dingat oleh peserta.  Kertas ayat berpasangan akan ditunjukkan selama 10 saat.

Aktiviti 3 : Mental Rotation

Peserta diberi pilahan sama ada ingin melakukan aktiviti dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi Tangram di smartphone/Ipad.  Peserta perlu membayang dan mengenalpasti sama ada objek yang berbeza orientasi adalah objek yang sama.  Mereka perlu menggunakan imageri untuk membayangkan ciri dan sudut objek yang dilihat dengan tepat.  Daya imageri digunakan apabila peserta perlu mengolah semula ciri dan bentuk objek yang dilihat untuk melakukan padanan bentuk dalam permainan yang dimain.

‘Imagery And Perception ; Do They Share The Same Mechanisms?’

Terdapat dua pendekatan berbeza dalam konsep imageri dan persepsi ini. Ianya ialah spatial representation dan propositional representation.  Kajian Shepard dan Metzler (1971), adalah contoh bahawa imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan.  Dalam kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan ‘mental scanning experiments’, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

Aktiviti 4 : ‘Kosslyn Image-Scanning Variation’

Peserta diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan.  Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan masa untuk mengingat kembali gambar tersebut.  Pserta kemudiannyan akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan.  Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar pada gambar yang dilukis.

Aktiviti 5 ; ‘Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity’

Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat.  Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut.  Kemudian, penguji akan menyoal peserta tentang gambar-gambar tersebut.  Daya imageri digunakan apabila peserta perlu membanyangkan kembali gambar yang telah dilihat untuk mendapatkan jawapan kepada soalan yang diajukan oleh penguji.

‘Imagery And The Brain’

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex.  Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek (persepsi) dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

Aktiviti 6 : ‘Unblock Imagery’

Peserta dan penguji berada dalam keadaan duduk berhadapan.  Dengan menggunakan smartphone, penguji membuka aplikasi permainan ‘Unblock Car’.  Permainan tersebut mempunyai tahap permainan 1 hingga tahap 147.  Peserta perlu mengeluarkan ‘ kereta kuning’ yang telah dihalang oleh kereta atau lori yang lai.  Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut berjaya dikeluarkan.  Peserta perlu menggunakan imageri untuk mengatur strategi untuk menggerakkan kereta yang menjadi penghalan kereta kuning tersebut.

‘Using Imagery To Improve Memory’

Imageri dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti ‘Method Of Loci’ di mana ia mengaitkan imej dan lokasi.  Teknik ini meningkatkan memori dengan membuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

Aktiviti 7 : ‘Pegword Technique’

Bagi teknik ‘Pegword’, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan.  Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti ‘one-bun’, ‘two-shoe’, ‘three-tree’, ‘four-door’, ;five-hive’, six-stick’… yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingati.  Dalam aktiviti ini, peserta akan menggunakan imageri semasa perlu mengulang semula pasanga perkataan.  Perkataan yang hampir sama memudahkan peserta meberikan jawapan berdasarkan imageri ritma perkataan yang diberi.

‘Something To Consider : Mental Representation Of Mechanical System’

Penaakulan masalah dapat diselesaikan dan digunakan, sama ada berbentuk simulasi mental atau pendekatan yang berasakan peraturan.  Konsep aktiviti yang dijalankan menunjukkan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus untuk mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

Aktiviti 8 : ‘Auditory and Kinestatic Imagery’

Peserta diberikan masa dua minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan.  Semasa pusi atau lagu dimainka, peserta hendaklah mengahyati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan.  Selepas dua minit, peserta perlu menjelaskan apakah kesan pita audio atau lagu tersebut kepada sistem deria dan emosi yang terhasil dalam diri peserta.  Audio yang digunakan : sepi aidilfitri (fynn jamal).  Dengan menggunakan imageri, peserta perlu merasai dan membayangkan perasaan sebenar penyampaian audia yang dipasang untuk menghasilkan kekuatan imageri mereka.

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali

Kekuatan : Penyampaian aktiviti yang menarik, jelas dan teratur,

Kelemahan :  Terdapat sedikit pernyataan yang mengelirukan

# data[].attributes.headline
SUPHASARA SUPRANIE A/P AIRAK (D20142068786)

# data[].attributes.subject
SUPHASARA SUPRANIE A/P AIRAK (D20142068786)

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN:

1) ASILAH RUSTANG

2) MARY MAI

3) JAMILAH SAID

4) SITI NUR FAUZIAH

TAJUK : PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

PENDEKATAN GESTALT (MENYELESAIKAN MASALAH SEBAGAI PENYATAAN DAN PEBYUSUNAN SEMULA MASALAH)

AKTIVITI 1: NUMBER PUZZLE

Konsep aktiviti ini adalah menggunakan alat dan bahan yang digunakan ialah Salinan number. Setiap kumpulan akan memberikan bahan-bahan yang telah disediakan untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan. Manakala, prosedur untuk aktiviti ini adalah setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Kemudiannya, peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat bahagian yang sama setiap bahagian mempunyai empat digit nombor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas. Melalui aktiviti ini peserta diuji dari segi kepantasan berfikir untuk menyelesaikan puzzle yang diberikan itu.

AKTIVITI 2: SIAPA KATA TAK BOLEH?

Konsep aktiviti ini iaitu alat dan bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut di antara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan. Manakala prosedur untuk aktiviti ini adalah fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Selepas itu, setiap peserta dikehendaki meniup belon. Setelah itu, peserta meletakkan belon yang ditiup di antara setiap peserta. Kemudiannya, peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Setelah itu, satu botol diletakkan di hadapan setiap kumpulan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Di samping itu, jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh pesert terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti. Akhir sekali, peserta membuat refleksi atas aktiviti yang dilakukan. Aktiviti ini adalah untuk menguji kerjasama antara peserta dalam kumpulan untuk mengekalkan belon itu tidak jatuh.

AKTIVITI 3: THE CANDLE PROBLEM

Konsep aktiviti ini adalah peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar untuk digunakan objek biasa dengan cara yang tidak normal. Untuk menetapkan lilin dinyalakn di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian. Manakala prosedur untuk aktiviti ini adalah peserta diminta untuk meletakkan lilin ke dinding. Justeru itu, untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Tambahan lagi, kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines. Sebagai langkah penyelesaian, untuk melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya Aktiviti ini adalah sangat menarik dan dapat menguji peserta untuk mencari idea bagi menyelesaikan masalah yang dihadapi itu.

PENDEKATAN PEMPROSESAN MAKLUMAT ( PENDEKATAN NEWELL DAAN IMON)

AKTIVITI 4: TELURKU SAYANG

Konsep aktiviti ini adalah dimana alatan yang digunakan ialah telur, plastic, benang, plaster (sehasta), kertas A4 (1 keping), gunting. Aktiviti ini dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah. Manakala prosedur untuk aktiviti adalah fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Kemudian, setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Setelah itu, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan. Aktiviti ini dapat menguji kerjasama peserta dalam kumpulan untuk menjaga amanah yang disampaikan itu, iaitu membalut telur itu dengan kertas supaya supaya tidak pecah.

AKTIVITI 5: DI MANA ANDA BERADA

Konsep aktiviti ini adalah beberapa helaian kertas  digunakan untuk diletakkan symbol “SANGAT SETUJU”, “BERKECUALI” dan “TIDAK SETUJU”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih. Manakal prosedur untuk aktiviti ini adalah fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Setelah itu, peserta akan diberi satu isu dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut. Aktiviti ini dapat menguji peserta dalam melakukan keputusan dengan pantas semasa diajukan soalan.

PENAAKULAN DEDUKTIF (SYLLOGISMS DAN LOGIC)

AKTIVITI 6: THE WASON FOUR CARD PROBLEM

Konsep aktiviti ini adalah alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel “A”, “7”, “4”, ‘D”. Ujian ini direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunakan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta akan diminta memilih antara kad-kad tersebut. Manakala prosedur untuk aktiviti ini adalah setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Setelah itu, bila satu kad mengandungi satu vocal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul apabila memlilih kad “A” dan kad “7”. Anda perlu memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad ‘&’ kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Kebanyakan memilih kad “4”, tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vocal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu. Aktiviti ini adalah untuk menguji tahap penaakulan seseorang peserta itu semasa membuat keputusan untuk memilih kad yang ditujukan.

PANDANGAN PERIBADI TERHADAP KEKUATAN DAN KELEMAHAN PENYAMPAIAN AKTIVITI AMALI TERSEBUT.

Pada pandangan peribadi saya, aktiviti yang dijalankan adalah memenuhi dan bersesuaian dengan tajuk manakala kelemahan pula, terdapat satu aktiviti yang  kurang jelas disebabkan audio yang lemah.

# data[].attributes.headline
NOR FARHANI BINTI MOHD AINI  D20142069513

# data[].attributes.subject
NOR FARHANI BINTI MOHD AINI  D20142069513

# data[].attributes.body
Pembentang :

Asilah Rustang

Mary Mai

Jamilah Said

Siti Nur Fauziah

Tajuk : Penyelesaian Masalah, Penaakulan Dan Membuat Keputusan

Catatan ringkas tentang tajuk aktiviti, konsep yang diperkenalkan dan prosedur aktiviti

Subtajuk : Pendekatan Gestalt (Menyelesaikan Masalah Sebagai Penyataan Dan Penyusunan Semula Masalah)

Aktiviti 1 : Number Puzzle

Alat dan bahan yang digunakan ialah satu set ‘number puzzle’ untuk setiap kumpulan  Penguji memberikan salinan number puzzle, alat dan bahan yang akan diletakkan ditengah-tengah kumpulan.  Peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat bahagian di mana setiap bahagian puzzle mengandungi empat digit yang berlainan.  Dalam aktiviti ini, peserta perlu menaakul cara yang perlu dilakukan untuk memenuhi peraturan dan kehendak permainan.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh ?

Alat dan bahan yang digunakan dalam aktiviti ini ialah belon dan botol.  Peserta akan dibahagikan secara berpasangan.  Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut di antara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan kea rah botol dan mengelilingi botol tersebut.  Selepas itu, mereka perlu kembali ke tempat asal.  Peserta perlu memikirkan cara untuk membawa belon itu tanpa jatuh sebagai cara menyelesaikan masalah.

Aktiviti 3 :  The Candle Problem

Peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis.  Untuk menetapkan lilin dinyalakan di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian.  Peserta diminta untuk meletakkan lilin ke dinding.  Mereka diberikan sekotak paku tekan, lilin dan kertas penutup kotak mancis.  Kebanyakkan orang akan cuba mencairkan lilin untuk melekatkan lilin kepada dinding atau pasangkan lilin dengan pines.  Cara sebenarnya ialah dengan mengosongkan kotak paku tekan datang dan melekatkannya pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.  Peserta perlu menggunakan daya pemikiran kreatif mereka untuk mengelakkan titisan lilin jatuh ke lantai apabila berjaya melekatkan lilin ke dinding.

Subtajuk : Pendekatan Pemprosesan Maklumat (Pendekatan Newell Dan Imon)

Aktiviti 4 : Telurku Sayang

Bahan yang digunakan dalam aktiviti ini ialah telur, plastik, benang, pita pelekat, kertas A4, dan  gunting.  Aktiviti dijalankan secara berkumpulan.  Kumpulan peserta melindungi telur yang diamanahkan agar tidak pecah apabila dijatuhkan dari tempat yang tinggi.  Mereka perlu menggunakan bahan bahan yang diberikan.  Sekiranya telur yang dijatuhkan dari tempat tinggi tidak jatuh, makan mereka dikira pemenang.  Kerjasama dan kepantasan berfikir menyelesaikan masalah adalah penting dalam melakukan aktiviti ini.

Aktiviti 5 : Di Mana Anda Berada ?

Menggunakan helaian kertas untuk diletakkan simbul ‘SANGAT SETUJU’, ‘BERKECUALI’ dan ‘TIDAK SETUJU’.  Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri.  Peserta dikehendaki untuk berdiri di mana mana helaian kertas berdasarkan pilihan mereka sendiri.  Penguji memberikan suatu pernyataan dan peserta perlu membuat keputusan berdasarkan pilihan mereka sendiri.

Subtajuk : Penaakulan Deduktif (Syllogisms Dan Logic)

Aktiviti 6 : The Wason Four Card Problem

Alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang dilabel ‘A’, ‘7’, ‘4’ dan ‘D’.  Ini adalah ujian yang dicipta oleh Peter Dawson pada tahun 1966.  Ia digunakan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu.  Setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua digit.  Apabila satu kad mengandungi huruf vocal, makan nombor genap di sisi lain.  Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menentukan sama ada peraturan adalah benar ?  jawapan yang betul ialah apabila memilih kad ‘A’ dan kad ‘7’.  Peserta perlu memeriksa kad ‘A’ kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu.  Pesertap erlu memeriksa kad ‘7’ kerana, jika ia mempunyai huruf  vocal disebelah, peraturan akan menjadi palsu.  Kebanykkan orang memeilih kad ‘4’ tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vocal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan berkenaan.

Kekuatan : Kepelbagaian kawasan aktiviti amali menambah keseronokkan aktiviti yang dilakukan.

Kelemahan : Audio dan maklumat tentang konsep dan prosedur yang tidak jelas menyukarkan pemahaman tentang aktiviti yang dijalankan.

# data[].attributes.headline
SUPHASARA SUPRANIE A/P AIRAK (D20142068786)

# data[].attributes.subject
SUPHASARA SUPRANIE A/P AIRAK (D20142068786)

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN PEMBENTANG :

1) NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFEE

2) HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN

3) AKMAL BIN AS’SAARI

4) EDDY VOO

TAJUK : IMAGERI

Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) telah mendefinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

AKTIVITI 1 : PAIRED – ASSOCIATE LEARNING TRAINING GAMES

Prosedur untuk aktiviti ini adalah peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut. Tujuan aktiviti tersebut dijalankan adalah untuk menguji daya ingatan peserta dalam mengingati banyak objek yang dilihatnya dalam satu masa.

AKTIVITI 2 : PAIRED –ASSOCIATE LEARNING FLASH CARD

Prosedur untuk aktiviti ini ialah peserta dan penguji duduk berhadapan sesame sendiri di meja yang sama. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat – ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan ditengah – tengah meja diantara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan. Aktiviti ini adalah untuk menguji kemahiran peserta menghafal perkataan yang mereka lihat dalam beberapa minit dan menyebutnya semula dengan betul.

AKTIVITI 3 : MENTAL ROTATION

Prosedur bagi aktiviti ini adalah peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permaianan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat. Aktiviti ini dapat memberi peserta pengalaman baru dimana semasal bermain game juga peserta akan mengenal pasti ciri dan sudut objek dalam aktiviti tersebut menggunakan teknik imageri.

IMAGERY AND PERCEPTION: DO THEY SHARE THE SAME MECHANICS?

Dua pendekatan yang berbeza di mana pendekatan tersebut menerangkan hal yang berkaitan dengan imageri yang mengandungi spatial representation dan propositional repsentation. Shepard dan Metzler (19971), imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan. Kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan “mental scanning experiments”, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej di minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

AKTIVITI 4 : VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY

Prosedur untuk aktiviti ini adalah peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar diantara gambar dengan apa yang peserta lukis. Aktiviti ini dapat menguji kekuatan imageri peserta dalam melakukan aktiviti tersebut.

AKTIVITI 5 : KOSSLYN IMAGE SCANNING VARIATION

Prosedur bagi aktiviti ini adalah peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut. Aktiviti ini dapat menguji kemampuan peserta mengingati kembali sebanyak mana gambar yang dilihatnya itu.

IMAGERY AND THE BRAIN

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek ( persepsi), dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

AKTIVITI 6 : UNBLOCK IMAGERY

Prosedur untuk aktiviti ini adalah peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car” Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarka. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan. Aktiviti ini dapat menguji kebijaksanaan peserta menyelesaikan masalah dan meletakkan diri mereka dalam situasi tersebut.

USING IMAGERY TO IMPROVE MEMORY

Imageri dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti “Method Of Loci” di mana ia mengaitkan imej dan juga lokasi. Teknik ini meningkatkan memori dengan mebuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

AKTIVITI 7 : PEGWORD TECHNIQUE

Prosedur untuk aktiviti ini iaitu bagi teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick…yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat. Aktiviti ini dapat memberi peserta meningkatkan daya ingatan mereka.

AKTIVITI 8 : AUDITORY AND KINESTHETIC IMARGERY

Prosedur bagi aktiviti ini adalah peserta akan diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta. Lagu daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri. Aktiviti ini bertujuan untuk memberi peserta menghayati apakah kesan yang dirasai oleh peserta setelah mendengar lagu tersebut.

PANDANGAN PERIBADI TERHADAP KEKUATAN DAN KELEMAHAN PENYAMPAIAN AKTIVITI AMALI TERSEBUT.

Pada pandangan peribadi saya, aktiviti yang dijalankan adalah memenuhi dan bersesuaian dengan tajuk manakala kelemahan pula, suara penguji boleh dikuatkan lagi supaya kami dapat mendengar apa yang disampaikan itu dengan jelas.

a gag�0Ta#��

# data[].attributes.headline
HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN (D20142069514)

# data[].attributes.subject
HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN (D20142069514)

# data[].attributes.body
NUR HIDAYAH BINTI MOHAMAD NIZAM (D20142069505)

KUMPULAN 9

TAJUK: IMAGERI

NAMA AHLI KUMPULAN:

1)      NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFEE

2)      HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN

3)      AKMAL BIN AS’SAARI

4)      EDDY VOO

IMAGERI:

Shahruddin Abd. Azizi (2001), Block (1981) telah mendifinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi.

Wan (1997), imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

IMAGERY IN THE HISTORY OF PSYCHOLOGY

Paired- associate (PA) learning pembelajaran telah mencadangkan oleh Allan Urho Pivio pada tahun 1963. Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contohnya, peserta dibentangkan dengan perkataan berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti calendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas). Apabila peserta digesa dengan rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

AKTIVITI 1: PAIRED- ASSOCIATES LEARNING TRAINING GAMES

PROSEDUR:
Peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Terdapat satu set kotak akan muncul di skrin dan kotak tersebut akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek di dalamnya. Kemudian, peserta dikehendaki mengingat objek yang muncul di dalam kotak tersebut.  Setelah itu, objek akan dipaparkan satu per satu di tengah-tengah skrin. Justeru, apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

AKTIVITI 2: PAIRED –ASSOCIATES LEARNING PAPER FLASH CARD

PROSEDUR:

Peserta dan penhguji dikehendaki duduk  berhadapan sesame sendiri di meja yang sama. Selepas itu, peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang.  Kemudiannya, penguji  akan menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat tersebut dibentang kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas dan kertas tersebut ditempatkan ditengah-tengah meja di antara penguji dan peserta. Setelah itu, penguji akan memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Contoh arahan pertama, peserta diminta untuk membaca dan mengingat setiap ayat yang berpasangan seberapa yang banyak yang boleh dan seterusnya ulang ayat yang diingat kepada penguji. Arahan kedua pula, peserta diminta membaca dan mengingat setiap ayat berpasangan yang dibantangkan dan seterusnya penguji akan menanyakan kepada peserta pasangan kepada ayat yang akan disebut oleh penguji. Setiap kertas akan dibentangkan selama 10 saat kepada peserta.

AKTIVITI 3: MENTAL ROTATION

PROSEDUR:

Pada mulanya, peserta akan diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau aplikasi permainan Tangram di smartphone/ Ipad. Selepas itu, peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah yang sama. Justeru itu, peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

IMAGERY AND PERCEPTION: DO THEY SHARE THE SAME MECHANICS?

Dua pendekatan yang berbeza di mana pendekatan tersebut menerangkan hal yang berkaitan dengan imageri yang mengandungi spatial representation dan propositional repsentation.

Shepard dan Metzler (19971), imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan. Kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan “mental scanning experiments”, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej di minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

AKTIVITI 4: “VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY “

PROSEDUR:

Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Tambahan pula, gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Kemudiannya, peserta akan diberikan masa untuk melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Setelah itu, peserta kan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

AKTIVITI 5: “ KOSSLYN IMAGE –SCANNING VARIATION”

PROSEDUR:

Pada mulanya, peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Tambahan lagi, gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh ingat. Kemudian, penguji akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

IMAGERY  AND THE BRAIN

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek ( persepsi), dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

AKTIVITI 6: “ UNBLOCK IMAGERY”

PROSEDUR:

Pada mulanya, peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan penguji. Selepas itu, penguji akan menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car”. Terdapat level 1 sehingga ke level 147 dalam permainan tersebut. Justeru itu, peserta dikehendaki mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada salam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan. Setelah itu, pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

USING IMAGERY TO IMPROVE MEMORY

Imageri dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti “Method Of Loci” di mana ia mengaitkan imej dan juga lokasi. Teknik ini meningkatkan memori dengan mebuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

AKTIVITI 7: “PEGWORD TECHNIQUE”

PROSEDUR:

Teknik “Pegword” merupakan daya ingatan atau memori yang dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one burn, two-shoe, three-tree, four-door, five-hive, six-stick… yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

SOMETHING TO CONSIDER: MENTAL REPRESENTATION OF MECHANICAL SYSTEMS

Penaakulan masalah yang dapat diselesaikan dan digunakan, sama ada berbentuk simulasi mental atau pendekatan yang berasaskan peraturan. Konsep aktiviti yang dijalankan ini menunjukkan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus untuk mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

AKTIVITI 8: “AUDITORY  AND KINESTHETIC IMAGERY”

PROSEDUR:

Peserta akan diberikan masa selama 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.  Contoh lagu yang dimainkan ialah lagu daripada Fynn Jamal iaitu Sepi Aidilfitri.

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

Kekuatan
-Video yang menarik

- Peserta memberi tumpuan sepenuhnya ketika aktiviti dijalankan

- Susunan aktiviti yang teratur

-Arahan yang diberikan kepada peserta ketika aktiviti dujalankan jelas dan mudah difahami peserta.

Kelemahan
- Kelemahan video ini ialah ada sesetengah aktiviti yang penguji nada suara kurang jelas

# data[].attributes.body
NUR HIDAYAH BINTI MOHAMAD NIZAM

(D20142069505)

KUMPULAN 10

TAJUK :PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

NAMA AHLI KUMPULAN:

1) ASILAH RUSTANG

2) MARY MAI

3) JAMILAH SAID

4) SITI NUR FAUZIAH

PENDEKATAN GESTALT (MENYELESAIKAN MASALAH SEBAGAI PENYATAAN DAN PEBYUSUNAN SEMULA MASALAH)

AKTIVITI 1: NUMBER PUZZLE

KONSEP AKTIVITI:

Alat dan bahan yang digunakan ialah Salinan number. Setiap kumpulan akan memberikan bahan-bahan yang telah disediakan untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan.

PROSEDUR:

Setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Kemudiannya, peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat bahagian yang sama setiap bhagian mempunyai empat digit nombor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

AKTIVITI 2: SIAPA KATA TAK BOLEH?

KONSEP AKTIVITI:

Alat dan bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut di antara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan.

PROSEDUR:

Pada mulanya, fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Selepas itu, setiap peserta dikehendaki meniup belon. Setelah itu, peserta meletakkan belon yang ditiup di antara setiap peserta. Kemudiannya, peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Setelah itu, satu botol diletaakkan di hadapan setiap kumpulan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Di samping itu, jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh pesert terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti. Akhir sekali, peserta membuat refleksi atas aktiviti yang dilakukan.

AKTIVITI 3: THE CANDLE PROBLEM

KONSEP AKTIVITI:

Peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar untuk digunakan objek biasa dengan cara yang tidak normal. Untuk menetapkan lilin dinyalakn di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian.

PROSEDUR:

Peserta diminta untuk meletakkan lilin ke dinding. Justeru itu, untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Tambahan lagi, kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines. Sebagai langkah penyelesaian, untuk melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

PENDEKATAN PEMPROSESAN MAKLUMAT ( PENDEKATAN NEWELL DAAN IMON)

AKTIVITI 4: TELURKU SAYANG

KONSEP AKTIVITI:

Alatan yang digunakan ialah telur, plastic, benang, plaster (sehasta), kertas A4 (1 keping), gunting. Aktiviti ini dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah.

PROSEDUR:

Fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Kemudian, setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Setelah itu, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

AKTIVITI 5: DI MANA ANDA BERADA

KONSEP AKTIVITI:

Beberapa helaian kertas  digunakan untuk diletakkan symbol “SANGAT SETUJU”, “BERKECUALI” dan “TIDAK SETUJU”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih.

PROSEDUR:

Pada mulanya, fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Setelah itu, peserta akan diberi satu isu dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

PENAAKULAN DEDUKTIF (SYLLOGISMS DAN LOGIC)

AKTIVITI 6: THE WASON FOUR CARD PROBLEM

KONSEP AKTIVITI:

Alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel “A”, “7”, “4”, ‘D”. Ujian ini direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunakan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta akan diminta memilih antara kad-kad tersebut.

PROSEDUR:

Setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Setelah itu, bila satu kad mengandungi satu vocal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul apabila memlilih kad “A” dan kad “7”. Anda perlu memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad ‘&’ kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Kebanyakan memilih kad “4”, tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vocal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

Kekuatan
-Video yang menarik

- Peserta memberi tumpuan sepenuhnya ketika aktiviti dijalankan

- Susunan aktiviti yang teratur

- Audio di dalam video yang agak menarik dan rancak

-Arahan yang diberikan kepada peserta ketika aktiviti dujalankan jelas dan mudah difahami peserta.

Kelemahan
- Kelemahan video ini ialah ada sesetengah aktiviti yang penguji nada suara kurang jelas

# data[].attributes.headline
SITI NUR FAUZIAH BINTI MOHD DAUD(D20142068775)

# data[].attributes.subject
SITI NUR FAUZIAH BINTI MOHD DAUD(D20142068775)

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN PEMBENTANG :

1) NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFEE

2) HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN

3) AKMAL BIN AS’SAARI

4) EDDY VOO

TAJUK : IMAGERI

Menurut Shahruddin Abd Aziz (2001), Block (1981) telah mendefinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

AKTIVITI 1 : PAIRED – ASSOCIATE LEARNING TRAINING GAMES
Dalam tugas ini, peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

AKTIVITI 2 : PAIRED –ASSOCIATE LEARNING FLASH CARD
Peserta dan penguji duduk berhadapan sesame sendiri di meja yang sama. Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat – ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan ditengah – tengah meja diantara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

AKTIVITI 3 : MENTAL ROTATION
Peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permaianan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

AKTIVITI 4 : VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY

Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar diantara gambar dengan apa yang peserta lukis.

AKTIVITI 5 : KOSSLYN IMAGE SCANNING VARIATION
Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

AKTIVITI 6 : UNBLOCK IMAGERY
Peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan fasilitator. Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car” Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarka. Permarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

AKTIVITI 7 : PEGWORD TECHNIQUE
Bagi teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four – door, five – hive, six – stick…yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

AKTIVITI 8 : AUDITORY AND KINESTHETIC IMARGERY
Peserta akan diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta. Lagu daripada Fynn Jamal : Sepi Aidilfitri

KEKUATAN :
Penyampaian aktiviti yang bagus. Fasilitator dan peserta saling bekerjasama dalam membuat setiap aktiviti yang dilakukan.

KELEMAHAN :
Audio kurang jelas. Suara fasilitator tidak jelas.

# data[].attributes.headline
NURUL ATIKA BINTI ABDUL KARIM (D20142069507)

# data[].attributes.subject
NURUL ATIKA BINTI ABDUL KARIM (D20142069507)

# data[].attributes.body
KUMPULAN 10

TAJUK :PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

NAMA AHLI KUMPULAN:

1) ASILAH RUSTANG

2) MARY MAI

3) JAMILAH SAID

4) SITI NUR FAUZIAH

PENDEKATAN GESTALT (MENYELESAIKAN MASALAH SEBAGAI PENYATAAN DAN PEBYUSUNAN SEMULA MASALAH)

AKTIVITI 1: NUMBER PUZZLE

KONSEP AKTIVITI:

Alat dan bahan yang digunakan ialah Salinan number. Setiap kumpulan akan memberikan bahan-bahan yang telah disediakan untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan.

PROSEDUR:

Setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Kemudiannya, peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat bahagian yang sama setiap bhagian mempunyai empat digit nombor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

AKTIVITI 2: SIAPA KATA TAK BOLEH?

KONSEP AKTIVITI:

Alat dan bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut di antara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan.

PROSEDUR:

Pada mulanya, fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Selepas itu, setiap peserta dikehendaki meniup belon. Setelah itu, peserta meletakkan belon yang ditiup di antara setiap peserta. Kemudiannya, peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Setelah itu, satu botol diletaakkan di hadapan setiap kumpulan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Di samping itu, jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh pesert terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti. Akhir sekali, peserta membuat refleksi atas aktiviti yang dilakukan.

AKTIVITI 3: THE CANDLE PROBLEM

KONSEP AKTIVITI:

Peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar untuk digunakan objek biasa dengan cara yang tidak normal. Untuk menetapkan lilin dinyalakn di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian.

PROSEDUR:

Peserta diminta untuk meletakkan lilin ke dinding. Justeru itu, untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Tambahan lagi, kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines. Sebagai langkah penyelesaian, untuk melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks datang dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

PENDEKATAN PEMPROSESAN MAKLUMAT ( PENDEKATAN NEWELL DAAN IMON)

AKTIVITI 4: TELURKU SAYANG

KONSEP AKTIVITI:

Alatan yang digunakan ialah telur, plastic, benang, plaster (sehasta), kertas A4 (1 keping), gunting. Aktiviti ini dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah.

PROSEDUR:

Fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Kemudian, setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Setelah itu, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

AKTIVITI 5: DI MANA ANDA BERADA

KONSEP AKTIVITI:

Beberapa helaian kertas  digunakan untuk diletakkan symbol “SANGAT SETUJU”, “BERKECUALI” dan “TIDAK SETUJU”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih.

PROSEDUR:

Pada mulanya, fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Setelah itu, peserta akan diberi satu isu dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

PENAAKULAN DEDUKTIF (SYLLOGISMS DAN LOGIC)

AKTIVITI 6: THE WASON FOUR CARD PROBLEM
KONSEP AKTIVITI:

Alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel “A”, “7”, “4”, ‘D”. Ujian ini direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunakan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta akan diminta memilih antara kad-kad tersebut.

PROSEDUR:

Setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Setelah itu, bila satu kad mengandungi satu vocal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul apabila memlilih kad “A” dan kad “7”. Anda perlu memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad ‘&’ kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Kebanyakan memilih kad “4”, tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vocal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

KEKUATAN

Maklumat yang terdapat dalam slaid disusun secara teratur dan sistematik. Selain itu, pergerakan slaid menarik minat penonton.

KELEMAHAN

Terdapat beberapa audio yang kurang jelas dan kurang difahami.

# data[].attributes.body
D20142069520

NAMA AHLI

ASILAH RUSTANG

MARY MAI

JAMILAH SAID

SITI NUR FAUZIAH

SUBTAJUK

PENDEKATAN GESTALT ( MENYELESAIKAN MASALAH SEBAGAI PENYATAAN DAN PENYUSUNAN SEMULA MASALAH )

AKTIVITI 1 : NUMBER PUZZLE

- Setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan

- Peserta perlu membahagikan kotak puzzle kepada empat bahagian yang mana setiap bahagian mempunyai empat digit nombor yang berlainan

- Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas

AKTIVITI 2 : SIAPA KATA TAK BOLEH ?

- Fasilitator akan membei arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti

- Setiap peserta dikehendaki meniup belon

- Peserta meletakkan belon yang telah ditiup di antara peserta

- Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut

- Satu botol diletakkan dihadapan setiap kumpulan dan setiap kumpulan ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut

- Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti

- Aktiviti ini menguji kerjasama antara ahli pasukan unuk menyelesaikan masalah yang diberikan

AKTIVITI 3 : THE CANDLE PROBLEM

- Peserta eksperimen diminta untuk meletakkan lilin ke dinding

- Untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak lilin dan kertas penutup kotak mancis

- Kebanyakan orang akan cuba untuk mencairkan lilin ke dinding atau pasangkannya dengan pin

- Aktiviti ini menguji tahap kemampuan ahli pasukan untuk memikirkan cara menyelesaikan masalah agar lilin itu dapat berdiri kukuh

SUBTAJUK

PENDEKATAN PEMPROSESAN MAKLUMAT ( PENDEKATAN NEWELL DAN IMON )

AKTIVITI 4 : TELURKU SAYANG

- Fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan

- Setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan

- Setiap ahli kumpulan dibawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan

- Aktiviti ini dapat menguji cara peserta untuk membuat sesuatu keputusan agar tugasan yang diberikan dapat diselesaikan dengan sempurna

AKTIVITI 5 : DIMANA ANDA BERADA

- Menggunakan helaian kertas untuk diletakkan simbol "sangat setuju", "berkecuali" dan "tidak setuju".

- Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri

- Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih

- Aktiviti ini menguji peserta untuk membuat keputusan dengan cepat dan juga yakin

SUBTAJUK

PENAAKULAN DEDUKTIF (SYLLOGISMS DAN LOGIC)

AKTIVITI 6 : THE WASON FOUR CARD PROBLEM

- Setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit

- Bila satu kad mengandungi satu vocal, maka nombor genap di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menentukan sama ada peraturan adalah benar

- Aktiviti ini menguji peserta untuk berfikir dengan cepat, menyelesaikan masalah yang diberikan serta membuat keputusan dengan tepat

KELEBIHAN

- Video disusun dengan baik, aktiviti yang dijalankan juga sangat menarik dan peserta dapat melaksanakan tugasan dengan baik

KELEMAHAN

- Suara di dalam video sangat perlahan dan susah untuk dengar refleksi daripada peserta

# data[].attributes.headline
NURUL ATIKA BINTI ABDUL KARIM (D20142069507)

# data[].attributes.subject
NURUL ATIKA BINTI ABDUL KARIM (D20142069507)

# data[].attributes.body
KUMPULAN 9

TAJUK: IMAGERI

NAMA AHLI KUMPULAN:

1)      NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFEE

2)      HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN

3)      AKMAL BIN AS’SAARI

4)      EDDY VOO

IMAGERI:

Shahruddin Abd. Azizi (2001), Block (1981) telah mendifinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi.

Wan (1997), imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

IMAGERY IN THE HISTORY OF PSYCHOLOGY

Paired- associate (PA) learning pembelajaran telah mencadangkan oleh Allan Urho Pivio pada tahun 1963. Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tindak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contohnya, peserta dibentangkan dengan perkataan berpasangan di dalam tempoh yang diberikan, perkataan-perkataan seperti calendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas). Apabila peserta digesa dengan rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

AKTIVITI 1: PAIRED- ASSOCIATES LEARNING TRAINING GAMES

PROSEDUR:
Peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Terdapat satu set kotak akan muncul di skrin dan kotak tersebut akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek di dalamnya. Kemudian, peserta dikehendaki mengingat objek yang muncul di dalam kotak tersebut.  Setelah itu, objek akan dipaparkan satu per satu di tengah-tengah skrin. Justeru, apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

AKTIVITI 2: PAIRED –ASSOCIATES LEARNING PAPER FLASH CARD

PROSEDUR:

Peserta dan penhguji dikehendaki duduk  berhadapan sesame sendiri di meja yang sama. Selepas itu, peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang.  Kemudiannya, penguji  akan menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat tersebut dibentang kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas dan kertas tersebut ditempatkan ditengah-tengah meja di antara penguji dan peserta. Setelah itu, penguji akan memberikan arahan sebelum permainan dimulakan.

Contoh arahan pertama, peserta diminta untuk membaca dan mengingat setiap ayat yang berpasangan seberapa yang banyak yang boleh dan seterusnya ulang ayat yang diingat kepada penguji. Arahan kedua pula, peserta diminta membaca dan mengingat setiap ayat berpasangan yang dibantangkan dan seterusnya penguji akan menanyakan kepada peserta pasangan kepada ayat yang akan disebut oleh penguji. Setiap kertas akan dibentangkan selama 10 saat kepada peserta.

AKTIVITI 3: MENTAL ROTATION

PROSEDUR:

Pada mulanya, peserta akan diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau aplikasi permainan Tangram di smartphone/ Ipad. Selepas itu, peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah yang sama. Justeru itu, peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

IMAGERY AND PERCEPTION: DO THEY SHARE THE SAME MECHANICS?

Dua pendekatan yang berbeza di mana pendekatan tersebut menerangkan hal yang berkaitan dengan imageri yang mengandungi spatial representation dan propositional repsentation.

Shepard dan Metzler (19971), imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan. Kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan “mental scanning experiments”, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot di bawah dan seterusnya mencipta imej di minda dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

AKTIVITI 4: “VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY “

PROSEDUR:

Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Tambahan pula, gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Kemudiannya, peserta akan diberikan masa untuk melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Setelah itu, peserta kan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

AKTIVITI 5: “ KOSSLYN IMAGE –SCANNING VARIATION”

PROSEDUR:

Pada mulanya, peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Tambahan lagi, gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh ingat. Kemudian, penguji akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

IMAGERY  AND THE BRAIN

Pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi dan imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek ( persepsi), dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

AKTIVITI 6: “ UNBLOCK IMAGERY”

PROSEDUR:

Pada mulanya, peserta yang diuji perlu duduk di kerusi berhadapan dengan penguji. Selepas itu, penguji akan menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan “Unblock Car”. Terdapat level 1 sehingga ke level 147 dalam permainan tersebut. Justeru itu, peserta dikehendaki mengeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada salam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan. Setelah itu, pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu diselesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

USING IMAGERY TO IMPROVE MEMORY

Imageri dapat meningkatkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti “Method Of Loci” di mana ia mengaitkan imej dan juga lokasi. Teknik ini meningkatkan memori dengan mebuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat dengan lokasi yang khusus.

AKTIVITI 7: “PEGWORD TECHNIQUE”

PROSEDUR:

Teknik “Pegword” merupakan daya ingatan atau memori yang dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one burn, two-shoe, three-tree, four-door, five-hive, six-stick… yang dapat dilakukannya dengan ritma, akan lebih mudah diingat.

SOMETHING TO CONSIDER: MENTAL REPRESENTATION OF MECHANICAL SYSTEMS

Penaakulan masalah yang dapat diselesaikan dan digunakan, sama ada berbentuk simulasi mental atau pendekatan yang berasaskan peraturan. Konsep aktiviti yang dijalankan ini menunjukkan bahawa masalah yang dialami oleh sesuatu eksperimen dapat memberi arahan secara terus untuk mengatasi daya tumpuan individu yang melibatkan teknik imageri yang berkaitan.

AKTIVITI 8: “AUDITORY  AND KINESTHETIC IMAGERY”

PROSEDUR:

Peserta akan diberikan masa selama 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.  Contoh lagu yang dimainkan ialah lagu daripada Fynn Jamal iaitu Sepi Aidilfitri.

KEKUATAN

Pengisian maklumat berkaitan tugasan sangat membantu dan teratur.

KELEMAHAN

Terdapat sedikit kesalahan tajuk berdasarkan aktiviti yang dipaparkan. �

# data[].attributes.body
D20142069520

NAMA AHLI

NUR FARAH NADHEERA BT RAFIEE

HAFIZATUL ADIBA BT HAIRUDDIN

AKMAL BIN AS'SAARI

EDDY VOO

TAJUK : IMAGERI

- Shahruddin Abd Aziz (2001) telah mendifinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi

AKTIVITI 1 : PAIRED - ASSOCIATES LEARNING TRAINING GAMES

- Peserta diminta mengingat pada objek yang muncul

- Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya

- Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut

- Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin

- Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaprkan di tengah-tengah skrin tersebut

- Aktiviti ini memerlukan peserta untuk mengingat dan memrlukan tahap imageri untuk meletakkan kad itu ke tempat asal

AKTIVITI 2 : PAIRED - ASSOCIATES LEARNING PAPER FLASH CARD

- Peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama

- Peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang

- Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas

- Kertas tersebut ditempatkan ditengah-tengah meja diantara penguji dan peserta

- Aktiviti ini memerlukan peserta untuk mengingat perkataan yang hilang dan keluarkan semula perkataan itu dengan cepat

AKTIVITI 3 : MENTAL ROTATION

- Peserta diberikan pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HIQU BLOCK atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone/ipad.

- Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama

- Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat

- Melalui aktiviti ini peserta dapat mempelajari bagaimana untuk berfikir secara kritis dan kreatif serta memerlukan teknik imageri yang betul

AKTIVITI 4 : VARIATION OF KOSSLYN MENTAL SCANNING ACTIVITY

- Peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan

- Gambar tersebut tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut

- Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas disediakan

- Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis

AKTIVITI 5 : KOSSLYN IMAGE SCANNING VARIATION

- Peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat

- Fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut

AKTIVITI 6 : UNBLOCK IMAGERY

- Fasilitator perlu menggunakan smartphone atau ipad yang mempunyai aplikasi perminan UNBLOCK CAR.

- Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147

- Peserta perlu mengeluarkan kereta kuning yang sudah di block oleh kereta atau lori yang lain

- Peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan.

- Dalam aktiviti ini memerlukan imaginasi untuk memikirkan bagaimana untuk menyelesaikan masalah tersebut

AKTIVITI 7 : PEGWORD TECHNIQUE

- Bagi teknik pegword daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan

- Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four-door, five-hive, six-stick yang dapat dilakukannya dengan ritma akan lebih mudah diingat

AKTIVITI 8 : AUDITORY AND KINESTHETIC IMAGERY

- Peserta akan diberikan masa 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop

- Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah meghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan

- Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta

KELEBIHAN

- Aktiviti sangat menarik dan cara fasilitator mengendalikan aktiviti juga baik

KELEMAHAN

- Terdapat sedikit kesalan tping error

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN 9 :

1. NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFIEE     (D20142069509

2. HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN      (D20142069514)

3. AKMAL BIN AS’SAARI               (D20142068788)

4. EDDY VOO                                   (D20142068798)

TAJUK : “IMAGERI”

DEFINISI TEORI IMAGERI

-          Menurut Shahruddin Abd. Aziz (2001), Block, (1981) telah mendefinisikan imageri suatu proses yang menggunakan visualisasi untuk membayangkan situasi. Manakala Wann (1997) pula memberi maksud imageri sebagai proses yang merangkumi visualisasi mental tentang tugasan yang dilakukan sebelum atau semasa melakukan tugasan tersebut.

IMAGERY IN THE HISTORY OF PSYCHOLOGY

-          Konsep aktiviti ini ialah Paired-associate (PA) learning pembelajaran telah dicadangkan oleh Allan Urho Paivio pada tahun 1963. Eksperimen ini melibatkan rangsangan dan tidak balas terhadap dua ayat berpasangan. Contohnya, peserta dibentangkan dengan perkataan seperti calendar (rangsangan) dan kasut (tindak balas). Apabila peserta itu digesa dengan rangsangan, maka ia akan menjawab dengan perkataan yang sesuai (kasut).

AKTIVITI 1 : PAIRED – ASSOCIATE LEARNING TRAINING GAMES

-          Prosedur aktiviti, melalui tugas ini, peserta diminta mengingat pada objek yang muncul. Satu set kotak akan muncul di skrin. Kotak akan dibuka satu demi satu untuk mendedahkan dan menunjukkan objek-objek didalamnya. Peserta mesti mengingat objek yang muncul di dalam kotak-kotak tersebut. Selepas itu, objek akan dipaparkan satu demi satu di tengah-tengah skrin. Apabila ini berlaku, peserta perlu klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di tengah-tengah skrin tersebut.

AKTIVITI 2 : PAIRED- ASSOCIATE LEARNING FLASH CARD

-          Prosedur aktiviti ini peserta dan penguji duduk berhadapan sesama sendiri di meja yang sama dan peserta diminta duduk dengan selesa dan tenang. Penguji menunjukkan peserta ayat yang berpasangan. Ayat-ayat tersebut dibentangkan kepada peserta melalui blok huruf bercetak di atas kertas. Kertas tersebut ditempatkan ditengah-tengah meja diantara penguji dan peserta. Penguji memberikan arahan sebelum permainan dimulakan. Arahan pertama peserta diminta membaca dan mengingati setiap ayat yang berpasangan seberapa banyak yang boleh dan seterusnya ulang ayat yang dingat kepada penguji. Arahan kedua peserta diminta membaca dan mengingati setiap ayat berpasangan yang dibentangkan dan seterusnya penguji akan menanyakan kepada peserta pasangan kepada ayat yang akan disebut oleh penguji. Setiap kertas akan dibentangkan selama 10 saat kepada peserta.

AKTIVITI 3 : MENTAL ROTATION

-          Prosedur aktiviti ini juga peserta diberi pilihan sama ada ingin melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone / Ipad. Peserta perlu membayangkan dan mengenalpasti sama ada objek tersebut yang berbeza orientasi adalah objek yang sama. Peserta perlu menggunakan teknik imageri untuk mengenal pasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

“IMAGERY AND PERCEPTION : DO THEY SHARE THE SAME MECHANISMS?

-          Bagi konsep imageri dan persepsi ini, terdapat dua pendekatan yang berbeza dimana pendekatan tersebut menerangkan hal yang berkaitan dengan imgeri yang mengandungi spatial representation dan propositional representation. Kajian Shepard dan Metzler (1971), adalah contoh bahawa imageri mengandungi komponen spatial representation terhadap stimulus yang diimejkan. Dalam kajian Kosslyn yang dijalankan berkenaan dengan “mental scanning experiments”, beliau meminta subjek untuk mengingati gambar objek bot dibawah dan seterusnya mencipta imej dengan berfokus pada bahagian-bahagian tertentu pada bot tersebut.

AKTIVITI 4: “Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity”.

-          Prosedur aktiviti adalah peserta akan diberikan masa untuk melihat gambar yang dipaparkan. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan sedikit masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehampir mungkin di atas kertas yang disediakan. Akhir sekali, peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat besar di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

AKTIVITI 5 : “Kosslyn Image Scanning Variation”.

-          Prosedur aktiviti ini peserta akan melihat gambar yang dipaparkan dalam masa yang singkat dan gambar tersebut akan ditutup dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak mana gambar tersebut boleh diingat. Seterusnya, fasilitator kemudiannya akan bertanya soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

“IMAGERY AND THE BRAIN”

-          Konsep aktiviti ini ialah pengimejan otak menunjukkan bahawa persepsi san imageri diaktifkan melalui visual cortex. Bukti menunjukkan bahawa kawasan visual cortex aktif melalui imbasan apabila subjek membayangkan tentang ciri-ciri objek (persepsi) dan ketika subjek membayangkan keseluruhan objek imageri (proses imageri).

AKTIVITI 6 : “UNBLOCK IMAGERY”

-          Prosedur aktiviti ini adalah peserta yang diuji perlu duduk di kerusi brhadapan dengan fasilitator manakala fasilitator perlu menggunakan smartphone atau ipad yang mempunyai aplikasi permainan ‘Unblock Car”. Dalam permainan tersebut mempunyai level 1 sehingga level ke 147. Peserta perlu megeluarkan “kereta kuning” yang sudah di “block” oleh kereta atau lori yang lain. Manakala peserta perlu menolak kereta yang lain sama ada dalam keadaan menegak atau melintang supaya kereta kuning tersebut dapat dikeluarkan. Akhir sekali, pemarkahan akan diambil mengikut seberapa mana “level” yang mampu di selesaikan oleh peserta dalam tempoh yang ditetapkan.

“USING IMAGERY TI IMPROVE MEMORY”

-          Imageri dapat meningktkan daya ingatan atau memori dengan menggunakan beberapa teknik seperti “Method Pf Loci” dimana ia mengaitkan imej dan juga lokasi. Teknik ini meningkatkan memori dengan membuat perkaitan antara fakta yang perlu dibuat diingat dengan lokasi yang khusus.

AKTIVITI 7 : “Pegword Technique”

-          Konsep aktiviti ini ialah bagi teknik “Pegword”, daya ingatan atau memori dapat ditingkatkan melalui perkaitan imej dengan perkataan. Teknik ini mengaitkan dengan perkataan yang lebih konkrit seperti one-bun, two-shoe, three-tree, four-door,five-hive, six-stick…yang dapat dilakukannya dengan ritma akan lebih mudah diingat.

“SOMETHING TO CONSIDER : MENTAL REPRENSENTATION OF MECHANICAL SYSTEMS”

AKTIVITI 8 : “AUDITORY AND KINESTHETIC IMAGERY

-          Prosedur aktiviti ini ialah peserta akan diberikan masa selama 2 minit untuk mendengar puisi atau lagu yang dimainkan melalui laptop. Semasa puisi atau lagu dimainkan, peserta hendaklah menghayati puisi tersebut dan seterusnya mengungkapkan perkara yang dinyatakan. Selepas pita audio atau lagu selesai dimainkan, peserta dikehendaki menjelaskan apakah kesan puisi tersebut terhadap sistem deria dan seterusnya emosi yang terhasil dalam diri peserta.

PANDANGAN PERIBADI TERHADAP KEKUATAN DAN KELEMAHAN PENYAMPAIAN AKTIVITI

KEKUATAN

-          Aktiviti yang dijalankan sangat menarik dan aktiviti ini juga menepati tajuk yang dipilih. Video sangat teratur dan jelas.

KELEMAHAN

-          Kesalahan dari segi tajuk aktiviti kerana tajuk aktiviti 4 dan aktiviti 5 adalah sama.

# data[].attributes.body
NAMA AHLI KUMPULAN 10:

1. Jamilah Binti Said (20142068773)

2. Asilah Binti Rustang (D20142068787)

3. Mary Mai Anak Minggu (D20142068795)

5. Siti Nur Fauziah Binti Mohd Daud (D20142068775)

TAJUK : PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

SUBTAJUK : PENDEKATAN GESTALT (MENYELESAIKAN MASALAH SEBAGAI PENYATAAN DAN PENYUSUNAN SEMULA MASALAH)

AKTIVITI 1 : NUMBER PUZZLE

-          Konsep aktiviti ialah alat dan bahan yang digunakan ialah salinan number puzzle untuk setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan diberikan untuk menyelesaikan masalah puzzle yang telah disediakan. Prosedur aktiviti ialah setiap kumpulan diberikan salinan number puzzle, alat dan bahan diletakkan ditengah-tengah kumpulan. Seterusnya, peserta membahagikan kotak puzzle kepada empat digit nomor yang berlainan. Selepas ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, wakil dari kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas.

AKTIVITI 2 : SIAPA KATA TAK BOLEH?

-          Konsep aktiviti adalah alat bahan yang digunakan ialah belon dan botol. Peserta akan meniup belon dan meletakkan belon tersebut diantara dua peserta tanpa memegang belon tersebut sambil berjalan sehingga ke garisan penamat. Semangat kerjasama sangat diperlukan. Prosedur aktiviti adalah fasilitator akan memberi arahan kepada ahli kelompok sebelum memulakan aktiviti. Setiap peserta dikehendaki meniup belon dan peserta meletakkan belon yang telah ditiup diantara setiap peserta. Peserta dilarang untuk memegang belon tersebut. Satu botol diletakkan dihadapan setiap kumpulan dan setiap ahli kelompok akan berjalan mengelilingi botol tersebut. Jika semasa perjalanan terdapat belon yang jatuh peserta terpaksa mengulangi semula pada permulaan aktiviti. Peserta membuat refleksi atas aktiviti yang telah dilakukan.

AKTIVITI 3 : THE CANDLE PROBLEM

-          Konsep aktiviti peralatan yang diberi ialah lilin, kotak paku tekan dan kotak mancis. Ujian ini mencabar lilin untuk berfungsi, berat sebelah kognitif yang menjadikan ia sukar untuk digunakan objek biasa dengan cara yang tidak normal. Untuk menetapkan lilin dinyalakan di dinding yang ditetapkan supaya titisan lilin tidak jatuh ke meja ujian. Prosedur aktiviti ialah peserta eksperimen diminta untuk meletakkan lilin ke dinding dan untuk melakukan ini mereka disediakan dengan sekotak pines, lilin dan kertas penutup kotak mancis. Kebanyakkan orang akan cuba untuk mencairkan lilin kepada dinding atau pasangkannya dengan pines. Cara untuk sebenarnya melengkapkan cabaran ini adalah untuk mengosongkan kotak tacks dating dan jelujur pada dinding dan meletakkan lilin di dalamnya.

SUBTAJUK : PENDEKATAN PEMPROSESAN MAKLUMAT (PENDEKATAN NEWELL DAN IMON)

AKTIVITI 4 : TELURKU SAYANG

-          Konsep aktiviti adalah menggunakan alatan seperti telur, plastik, benang, plaster (sehasta), kertas A4 (1 keping), gunting. Aktiviti dijalankan secara berkumpulan. Dikehendaki membina sesuatu yang kreatif dan kukuh dengan menggunakan alat dan  bahan yang telah diberikan supaya apabila telur dijatuhkan dari tempat yang tinggi, telur tersebut tidak pecah. Prosedur aktiviti ialah fasilitator memberikan penerangan mengenai aktiviti yang akan dijalankan. Setiap kumpulan diberikan masa untuk melakukan perbincangan dan menyiapkan tugasan yang telah diberikan. Seterusnya, setiap ahli kumpulan di bawa ke tempat yang tinggi bagi melakukan perlaksanaan aktiviti dan menguji hasil kerja kumpulan.

AKTIVITI 5: DIMANA ANDA BERADA

-          Konsep aktiviti ialah menggunakan helaian kertas untuk diletakkan symbol “SANGAT SETUJU”, BERKECUALI dan “TIDAK SETUJU”. Melatih peserta untuk membuat keputusan sendiri. Peserta akan dikehendaki untuk berdiri di mana-mana helaian kertas berdasarkan keputusan yang telah mereka pilih. Prosedurnya adalah fasilitator akan membuat tanda pada kertas yang dicatat “SANGAT SETUJU” dan kedua “ BERKECUALI” serta terakhir “TIDAK SETUJU”. Peserta akan diberi satu isi dan mereka dikehendaki berdiri di mana-mana di atas tersebut bergantung kepada keputusan mereka mengenai isu tersebut.

SUBTAJUK : PENAAKULAN DEDUKTIF (SYLLOGISMS DAN LOGIC)

AKTIVITI 6 : THE WASON FOUR CARD PROBLEM

-          Konsep aktiviti adalah alat dan bahan yang digunakan ialah alat dan bahan yang digunakan ialah kepingan kertas yang telah dilabel “A”,”7”, “4”, “D”. Ini adalah ujian yang direka pada tahun 1966 oleh Peter Wason, yang digunkan untuk mengkaji penaakulan seseorang individu. Peserta akan diminta memilih antara kad-kad tersebut. Prosedurnya ialah setiap peserta diberikan 4 kad yang mengandungi dua huruf dan dua nombor digit. Bila satu kad mengandungi satu vokal, maka nombor genab di sisi lain. Kad peserta perlu untuk menunjukkan lebih bagi membolehkan peserta untuk menetukan sama ada peraturan adalah benar? Jawapan yang betul ialah memilih kad “A” dan kad “7”.  Anda perlu untuk memeriksa kad “A” kerana, jika ia mempunyai bilangan ganjil di sisi lain, peraturan akan menjadi palsu. Anda perlu untuk memeriksa kad “7” kerana, jika ia mempunyai vocal di sebelah, peraturan akan menjadi palsu. Akhir sekali, kebanyakkan orang memilih kad “4” tetapi anda tidak perlu menyemak, kerana tidak kira sama ada ia mempunyai vokal atau konsonan di sisi lain, ia tidak akan menunjukkan peraturan adalah palsu.

PANDANGAN PERIBADI TERHADAP KEKUATAN DAN KELEMAHAN PENYAMPAIAN AKTIVITI

KEKUATAN

-          Aktiviti yang dilakukan sangat menyeronokkan dan aktiviti tersebut menepati tajuk serta setiap kumpulan memberi kerjasama yang bagus.

KELEMAHAN

-          Melalui video tersebut terdapat kesilapan ejaan dan suara yang kurang jelas pada sesetengah aktivti.

# data[].attributes.body
(D20142068777)

TAJUK “IMAGERI”

AHLI KUMPULAN KUMPULAN 9  :

1. NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFIEE (D20142069509)
2. HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN (D20142069514)

3. AKMAL BIN AS’SAARI (D20142068788)

4. EDDY VOO (D20142068798)

Aktiviti 1 : Paired – Associates Learning Training Games

Melalui aktiviti ini, peseta dapat mengingat objek yang muncul di skrin. Peserta membuka kotak satu demi satu untuk mendedahkan objek-objek yang terdapat di dalamnya. Peserta melakukan aktiviti dengan cara klik pada kotak yang mengandungi objek yang telah dipaparkan di skrin tersebut.

Aktiviti 2 : Paired – Associates Learning Paper Flash Card

Penguji mempamerkan ayat yang berpasangan kepada peserta. Setiap kertas yang dipamerkan akan dibentangkan selama 10 saat. Peserta membaca dan mengingat setiap ayat yang berpasangan seberapa banyak yang boleh dan membaca semula ayat yang diingat dan penguji akan menanyakan kepada peserta ayat yang akan disebut oleh penguji.

Aktiviti 3 : Mental Rotation

Peserta membuat pilihan melakukan proses ini dalam bentuk visual secara permainan HiQU Block atau dalam aplikasi permainan Tangram di smartphone atau Ipad. Peserta melakuakn aktiviti tersebut dengan membayangakn dan mengenalpasti objek sama ada mempunyai perbezaan orientasi yang sama. Peserta menggunakan teknik imageri untuk mengenalpasti ciri dan sudut objek tersebut dengan tepat.

Aktiviti 4 : Variation of Kosslyn Mental Scanning Activity

Peserta diberikan masa untuk melihat gambar yang dipamerkan oleh penguji. Gambar tersebut akan ditutup dan peserta diberikan masa untuk mengingat kembali gambar tersebut. Peserta kemudiannya akan diberikan masa melukis semula gambar tersebut sehamoir yang mungkin di atas kerta yang telah disediakan. Peserta akan melukis sehingga tiada kelainan yang sangat ketara di antara gambar dengan apa yang peserta lukis.

Aktiviti 5 : Kosslyn Image-Scanning Variation

Peserta diberikan untuk melihat dan meneliti gambar yang telah dipaparkan dalam masa yang singkat. Gambar tersebut akan ditutp dan peserta diminta untuk mengingat kembali sebanyak yang mungkin dan penguuji bertanyakan soalan kepada peserta mengenai gambar tersebut.

Aktiviti 6 : Unblock Imagery

Peserta diuji perlu dudk di kerusi berhadapan dengan penguji. Penguji menggunakan smartphone atau Ipad yang mempunyai aplikasi permainan ‘unblock Car’. Dalam permainan

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

Kekuatan

Aktiviti yang dilaksankan sangat menarik dan memuaskan. Maklumat dan penerangan yang diberikan sangat jelas dan tepat.

Kelemahan

Rakaman video kurang jelas pendengaran.

# data[].attributes.body
(D20142068777)

AHLI KUMPULAN KUMPULAN 10

1. Jamilah Binti Said (20142068773)
2. Asilah Binti Rustang (D20142068787)
3. Mary Mai Anak Minggu (D20142068795)
4. Siti Nur Fauziah Binti MohdDaud (D20142068775)

TAJUK : (PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN)

Aktiviti 1 : Number puzzle

Peserta kelihatan konsisten dan sistematik dalam membuat keputusan dan menyelesaikan masalah yang dihadapi. Perbincangan setiap kumpulan juga memainkan peranan yang penting untuk menghasilkan aktiviti yang menarik. wakil dari setiap kumpulan dikehendaki memberikan maklum balas mengenai peranan setiap individu dalam kumpulan sewaktu perbincangan. Melalui aktiviti ini juga, mereka dapat  kerjasama ahli sebagai satu kumpulan, menggalakkan idea kreatif oleh setiap ahli kumpulan, Membentuk semangat berusaha dalam mengendalikan masalah dan Komitmen ahli dalam menyelesaikan persoalan dalam kelompok.

Aktiviti 2 : Siapa Kata Tak Boleh ?

Aktiviti ini menunjukkan ahli kumpulan menjalankan atau menyelesaikan sesuatu aktiviti walaupun di awal aktiviti belum mendapat kesinambungan dalam kumpulan, namun aktiviti ini dapat dijalankan dengan baik melalui kerjasama dan mempunyai idea yang bernas dalam menyelesaikan sesuatu aktiviti dengan jayanya. Peserta dapat membuat menyelesaikan masalah dengan baik dalam masa yang diperuntukkan. Menyelesaikan masalah melibatkan proses mengorganisasikan dan menstrukturkan semula pemikiran antara ahli kumpulan.

Aktiviti 3 : The Candle Problem

Berdasarkan aktiviti tersebut, banyak orang yang mencuba ujian ini tetapi kurang berkesan, serta kaedah yang kurang berkesan ntuk mencapai matlamat. Keputusan yang diambil seseorang juga dipengaruhi oleh faktor psikologi seperti keperibadian yang mempengaruhi terhadap keputusan yang dibuat, seperti ideologi dan kekuasaan dan emosional. Sementara itu membuat keputusan atau pengaruh orang lain dalam membuat keputusannya pada suatu yang secara kreatif akan meningkatkan proses berfikir dengan bijak. Ahli kumpulan dapat menyelesaikan masalah dengan baik dan membuat keputusan dengan tepat.

Aktiviti 4 : Telurku sayang

Kesungguhan peserta sebelum aktiviti  ini berlangsung sangat memuaskan. Setiap ahli kumpulan menunjukkan kerjasama dengan memberi  idea-idea  yang kreatif. Setiap ahli kumpulan menjalankan tanggungjawab mereka dengan baik walaupun terdapat beberapa halangan semasa menjalankan aktiviti tersebut. Semua peserta mempunyai keyakinan semasa membuat keputusan dan menyelesaikan masalah secara baik. Aktiviti yang dijalankan dapat membentuk semangat kerjasama berpasukan di antara setiap ahli dalam kumpulan di samping mewujudkan rasa tanggungjawab untuk menyiapkan tugasan dalam waktu yang telah ditetapkan

Aktiviti 5 : Di mana anda berada

Sepanjang aktiviti tersebut dijalankan dapat melihat pelbagai gelagat semua peserta dimana mereka perlu membuat sesuatu keputusan dengan bijak untuk menyelesaikan sesuatu konflik dan sebagainya. Selain itu, dalam aktiviti ini kami memberi sepenuhnya kuasa kepada mereka untuk berani dan tegas terhadap keputusan yang dijalankan. Apa yang kami lihat sepanjang aktiviti ini dijalankan semua peserta mendengar arahan dengan baik walapun terdapat sedikit gangguan tetapi mereka berjaya melakukan dan boleh dikatakan semua orang mempunyai pendirian hidup sendiri. Aktiviti ini mengalakkan semua. Peserta memberikan pendapat dan pandangan yang bernas. Peserta dapat dinilai dari segi keyakinan diri dalam membuat keputusan dan pendirian diri sama ada tetap ataupun sentiasa berubah.

Aktiviti 6 : The wason four card problem

Aktiviti ini menunjukkan sejauh mana peserta menyelesaikan sesuatu masalah dan  membuat keputusan dengan tepat. Hal ini,juga dapat dilihat bagaimana peserta bersifat kreatif dalam membuat keputusan. Aktiviti ini dapat menunjukkan sikap penaakulan dalam diri setiap peserta. Menyelesaikan masalah dalam pelbagai cara bagi mendapatkan keputusan yang tepat.

Pandangan peribadi terhadap kekuatan dan kelemahan penyampaian aktiviti amali kumpulan tersebut.

Kekuatan

Aktiviti yang dilaksankan sangat menarik dan memuaskan. Maklumat dan penerangan yang diberikan sangat jelas dan tepat.

Kelemahan

Rakaman video kurang jelas pendengaran.

# data[].attributes.body
D20142068791

# data[].attributes.headline
KUMPULAN 10 (QPU3063) MINDA DAN TUBUH BADAN 

# data[].attributes.subject
KUMPULAN 10 (QPU3063) MINDA DAN TUBUH BADAN 

# data[].attributes.body
TAJUK : (PENYELESAIAN MASALAH, PENAAKULAN DAN MEMBUAT KEPUTUSAN)

AHLI KUMPULAN

1. Jamilah Binti Said (20142068773)
2. Asilah Binti Rustang (D20142068787)
3. Mary Mai Anak Minggu (D20142068795)
4. Siti Nur Fauziah Binti MohdDaud (D20142068775)

Link video
https://www.youtube.com/watch?v=P82dEDKq_cU

# data[].attributes.body
QPU 3063 MINDA DAN TUBUH BADAN

KUMPULAN 9 : TAJUK “IMAGERI”

AHLI KUMPULAN : ~

1. NUR FARAH NADHEERA BINTI RAFIEE                                        (D20142069509)
2. HAFIZATUL ADIBA BINTI HAIRUDDIN                                          (D20142069514)

3. AKMAL BIN AS’SAARI               (D20142068788)

4. EDDY VOO                                         (D20142068798)

Link Video : https://www.youtube.com/watch?v=FKfj8io5sMw