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Laboratorio del 07/06/2016

Ø       Creare un progetto Scratch 2.0

Ø       Interfaccia di Scratch 2.0 (versione online)

Ø       Ambiente di lavoro: barra dei titoli – barra dei menù – area di visualizzazione – libreria di azioni – area di programmazione – area degli Sprites

Ø       Le funzioni di Scratch 2.0: i blocchi per programmare gli Sprites

Ø       Funzione Sprite: costruire strutture semplici nell’area script per impartire una sequenza di istruzioni (connessione dei blocchi grafici in elenchi script).

Osservazioni:  elevato interesse.

Laboratorio del 09/06/2016

Ø       Interfaccia di Scratch 2.0 (versione off line)

Ø       Caratteristiche fondamentali dei blocchi

Ø       Classificazione per categorie: colori identificativi; diverse tipologie di funzionalità; suono; aspetto

Ø       Inserire dei valori (parametri)

Ø       Script: area delle azioni

Ø       Costumi: modificare graficamente lo Sprite

Ø       Modificare il nome allo Sprite e le dimensioni

Ø       Struttura algoritmica per le animazioni degli Sprites

Ø       Inserire gli sfondi e/o creare sfondi personalizzati

Ø       Inserire suoni e immagini

Ø       Salvare con nome un progetto Scratch

Osservazioni:  elevato interesse.

Laboratorio del 10/06/2016

Ø       Scratch come una comunità di apprendimento: Condividere un progetto

Ø       Il remix e “L’albero dei remix”

Ø       Verifica finale: creare un progetto Scratch (Valutazione: valutare la capacità di usare correttamente il software attraverso la creazione di un progetto secondo il compito assegnato)

Ø       Presentazione del software mBlock: ambiente di sviluppo con approccio grafico derivato dal progetto Scratch per la programmazione e la robotica.

Osservazioni:  elevato interesse.

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Applicazione Scratch 2: Capire uno strumento di programmazione drag and drop. Il linguaggio dei codici. Il linguaggio dei blocchi.  L’insieme delle istruzioni, scritte in uno specifico linguaggio di programmazione, che consentono di risolvere un determinato problema.

Creare, remixare e condividere progetti Scrath 2. Applicazione del pensiero computazionale: attività con automatismi programmati con Makeblock (Mbot)

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ATTIVITA' LABORATORIALE (classi 3^C e 4^B Scuola Primaria di Sa Sedda)

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ATTIVITA' LABORATORIALE (classi 3^C e 4^B Scuola Primaria di Sa Sedda)

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Dalle esperienze di  programmazione grafica alle esperienze di robotica.

L’obiettivo principale è far sì  che i bambini siano in grado di codificare e decodificare una serie di azioni con il linguaggio di programmazione in modo semplice e divertente in un contesto di gioco, aiutando loro a sviluppare competenze logiche e ad essere capaci di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Il passaggio dalla proposta del  coding a quella della robotica è stato fatto a seguito di alcune considerazioni: la familiarità che hanno i bambini con gli oggetti programmabili (oggetti smart). Molti giocattoli hanno questa caratteristica. Lo scopo dell’attività è rendere il bambino soggetto attivo nella costruzione  della propria conoscenza, o meglio, in un contesto “oggetto tecnologicamente raffinato e bambino” creare la condizione per poter interagire con facilità.

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"il processo mentale che sta alla base della formazione di problemi e delle loro soluzioni così che soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni sia esso umano o artificiale" . Jeannette Wing - 2008

"... è la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione"....

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 “Non limitatevi a giocare con i vostri smartphone, programmateli! 

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 “Non limitatevi a giocare con i vostri smartphone, programmateli! 

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Barack Obama - Edizione 2013  della Computer Science Education Week