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BÁSICO VISUAL. NET
en Visual Basic cada formulario y cada control tiene predefinidos un conjunto de sucesos. Cuando ocurren estos sucesos, Visual Basic invoca al procedimiento asociado con el objeto para ese suceso. Para desarrollar una aplicación en Visual Basic, los pasos que se seguirán son:
1. Crear la interfaz de usuario.
2. Modificar las propiedades de cada objeto.
3. Escribir el código asociado a los eventos de cada objeto.

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TÉCNICAS

1. Herencia

2. Abstracción

3. Encapsulamiento
4. Polimorfismo
CLAVES DE PALABRAS:
Constructor: Cuando se crea un objeto es necesario inicializar sus variables con valores coherentes. Esto se hace por medio de un constructor.
Incinerador de basuras: Es un método de una clase cuyo fin es eliminar un objeto de una clase.

Evento: Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia al dar clic sobre un botón, presionar una tecla, etc.

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* Paradigma Estructurado
Secuencia ordenada de instrucciones que manipulan un espacio de memoria.
* Paradigma de Objetos

Conjunto de objetos que se encuentran entre sí a través de referencias y se envían mensajes en un ambiente.
* Paradigma Lógico

Conjunto de predicados específicos a través de cláusulas (hechos y reglas) que especifica propiedades y relaciones de un conjunto de individuos, sobre los cuales podemos realizar consultas.
* Paradigma Funcional

Conjunto de funciones (relaciones que siguen las propiedades de unicidad y existencia), que pueden ser evaluadas para obtener un resultado.

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DIAGRAMAS EN LA POO DIAGRAMA DE CLASES (UML)

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DIAGRAMAS EN LA POO DIAGRAMA DE CLASES (UML)

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Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema que muestra las clases del sistema, sus atributos, operaciones y las relaciones entre los objetos.

Clase padre

Clases hijas

Atributos de cada una de las clases.

Métodos

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Un caso de uso contiene una descripción textual de todas las formas que los actores pueden trabajar con el sistema. (Se detalle con verbo en infinitivo).

Actor

Casos de Uso

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.

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La programación orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programación específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de los cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para lograr los objetivos de las aplicaciones.
ELEMENTOS EN LA POO

Objetos: Cada objeto tiene una identidad, un tipo y un valor.
Atributos: Los atributos o propiedades de los objetos son las características que pueden tener un objeto, como el color.
Métodos: Los métodos descritos el comportamiento de los objetos de una clase. Estos representan las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase.
Clases: Las clases específicas las características del objeto.
Instancias: Una instancia es una copia específica de la clase con todo su contenido