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Objetivos misionales
Objetivos heróicos
Objetivos de causa

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El jugador debe completar sistemas que se van "llenando" de manera progresiva, como colecciones, barras de progreso o similares. No generan recompensas.

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El jugador busca revelar mundo escondidos, encontrar cajas o portales secretos o buscar en general contenido que no es necesario para completar el juego, pero que da información o contenido adicional.

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El jugador debe alcanzar una posición o meta "física o temporal" para poder continuar el avance. Por ejemplo, llegar a una bandera, tocar una pared, alcanzar una meta.

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Meta emocional, fundamentada en el deseo de que la narración llegue a un punto que nos haga sentir una emoción particular, como en una comedia romántica o una película de terror. (Oxitocina)

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Objetivos cerrados
Objetivos competitivos
Objetivos de búsqueda de poder

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El jugador busca elementos que le permitan personalizar la interfaz, el ávatar o la experiencia en general. Abren la posibilidad de hacer sentir que el juego es propio y hay que dar opciones que se ajusten a los perfiles de juego.

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El jugador debe realizar acciones difíciles que requiere un nivel de desempeño mayor que el necesario para cumplir el reto principal, por ejemplo obtener más puntos o vencer un enemigo más difícil.

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El jugador debe sobrevivir o resistir a los "ataques" de algo. Alguna entidad o sistema está activamente tratando de derribar al jugador y el jugador debe soportar con resistencia.

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Hay un villano o conflicto épico que motiva la acción de juego. El juego se resuelve con misiones y finales que ponen fin a partes del conflicto. (Adrenalina)

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Objetivos abiertos
Objetivos de exploración
Objetivos de búsqueda

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El jugador debe ensamblar sistemas, como rompecabezas, máquinas, bloques u otros mecanismos.

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El jugador debe cumplir eficientemente la obtención de puntos, recursos u objetos de juego. Se marcan generalmente por presores temporales o por sistemas de suma cero.

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El jugador debe adquirir más puntos, recursos o estados que otros jugadores para ser declarado único vencedor. Puede generar tablas de posiciones, como en deportes o juegos de mesa.

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El juego permite que los finales cambien dependiendo de las acciones de los jugadores. Se deben establecer tipos de final y decisiones claves que los impactan. (Dopamina)

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Objetivos individuales
Objetivos de desempeño
Objetivos de entrenamiento

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Al jugador se le dan reportes de desempeño que puede presionarlo a intentar metas que son opcionales y no dan más que el reporte mismo.

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El jugador debe recolectar un número de objetos y armar sets o colecciones. También puede funcionar como metas principales en álbumes, por ejemplo, pero se usa más frecuentemente como mecanismo de retos secundarios.

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El jugador debe adquirir puntos, objetos, medallas, herramientas o cualquier entidad en una cantidad determinada para ganar el juego. A veces eso implica posesiones encadenadas, como tener una llave para abrir un cofre y coger una gema.

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El juego plantea un misterio que se va revelando a través de momentos específicos. Al final del juego hay una gran revelación, como en los géneros detectivescos. (Dopamina)

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Objetivos sociales
Objetivos de cuidado y ayuda
Objetivos de coordinación

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El jugador trata de avanzar en metas que aumenta sus estatus en el sistema, pero que no aumentan sus probabilidades de ganar el juego. Por ejemplo, ser líder de una cofradía, adquirir prendas raras, o subir de rankings en juegos no competitivos. Generan visibilidad.

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El jugador debe hacer combos o rachas, lo que implica evitar perder objetivos de manera consecutiva. Puede significar cuántos golpes da sin recibir ninguno o cuántos días se conecta seguidos.

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El jugador debe administrar los recursos que se le presentan de manera óptima. Solo si logra un nivel de eficiencia puede continuar al siguiente nivel o vencer el juego.

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El jugador o avatar comienza en un estado de desempoderamiento o pobreza, y a través del avance del juego va adquiriendo un mejor estado o riquezas. (Adrenalina)

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Objetivos de optimización
Objetivos de meta productiva
Objetivos de escasez

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El jugador debe persuadir a otros para que hagan lo que él desea. En muchos casos funciona como mecánica de juego, pero en otros casos se plantea como objetivo secundario de juego. Implica aplicar el poder del convencimiento.

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El jugador debe evadir que se den ciertas condiciones, como evitar ser tocado por enemigos o quedar atrapado en una posición. Se diseña desde pensar qué no debe querer el jugador que suceda.

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Objetivos estéticos
Objetivos de consumo
Objetivos de experiencia

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Conflicto resuelto
Gran revelación
Harapos a Túnicas

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El personaje a través de su aventura va adquiriendo habilidades o consiguiendo cosas, pero eso depende de las decisiones que tome (sin que necesariamente este bien o mal). Pero debe superar retos/misiones que les brinde satisfacción corta/rápida

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Finales que estén atados a diferentes niveles de poder según las decisiones financieras que ha hecho, pueden estar quizás atadas a diferentes profesiones y que tan exitoso es allí

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Laberintos misteriosos que contienen retos y que se destapan según la cantidad de monedas que tengas

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Hechiceros que pueden elaborar misteriosas pociones para superar retos y que al final tienen que descubrir la poción perfecta para abrir una puerta o algo

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Como pueden crear algo mezclando diferentes cosas: 'laboratorio científico' que le sirva a a la gente

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Animales
Historias de terror
Película: Amor y Monstruos
Múltiples maestros

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A través de personas místicos o fantasiosos (tipo pokemon) donde el animal va creciendo en su poder, atributos físicos y habilidades en la medida en la que avanza en el juego

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En un gran ciudad tener la oportunidad de ser ' malos' y tener poder, nuevos autos, mansiones, y tomar decisiones de lo que quiere para su vida

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Finales alternativos - Descubrimiento - Harapos

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Finales alternativos - Descubrimiento - Harapos

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En donde pueden terminar en escenarios distintos dependiendo de las elecciones que hagan y pueden ir acondicionando su escenario. Por ejemplo, como en realidad virtual, que uno elige su "casa" y la va adornando, y esa casa puede estar en la playa, montaña, nieve, en el espacio, en una nave, etc.

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Un mundo que gira alrededor de la dualidad de los sueños Vs la realidad (tipo inception) En donde hay varios mundos ficticios y que a partir de las diferentes decisiones las cosas afectan la realidad

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Maquillaje, moda, mascotas

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Bosque encantado (tipo la bella y la bestia) en donde los animales, los arboles tienen vida y hay retos que se tengan que superar, y que den algo de susto pero también satisfacción

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Tipo el libro del Viaje al Centro de la Tierra 

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Tipo el libro del Viaje al Centro de la Tierra 

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Aventuras a través de paleontología y animales prehistoricos

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Ser un maestro. (sabiduría)

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Solo puede ir descubriendo diferentes mundos, dependiendo de los recursos (ingredientes, escucdos, etc) / poderes que tenga. Si lo ha gastado mal, no puede avanzar

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Queremos que el beneficiario evite gastarse todo inmediatamente, en cambio que lo invierta, que "espere" para algo mejor a futuro. Por ejemplo en plantas y zombies hay un nivel donde son varias fases y solo tiene unas monedas determinadas para pasar todos los niveles)

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Obtener sellos/banderas de los mundos descubiertos o conquistados

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Objetivos en conflicto

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Objetos mágicos o armas (que se puedan comprar), Metas de Supervivencia: Poder matar monstruos  

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Objetos mágicos o armas (que se puedan comprar), Metas de Supervivencia: Poder matar monstruos  

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Poder tener mascotas que dependiendo que tan bien cuidadas están te puedan ayudar a matar monstruos.

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Decisiones en conflicto - restos de corto plazo vs largo plazo

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Decisiones en conflicto - restos de corto plazo vs largo plazo

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De "manuales" que le permiten saber para qué sirven o qué hacen los diferentes objetos que hay en los mundos

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Outfits adaptables segun el escenario/mundo/laberinto en el que se encuentra, que es chévere

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Según la interacción con la plataforma, es decir si se mete a jugar, a evaluar, a hacer simulaciones/entrenamientos, crean combos

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Me encanta lo del maestro bondadoso que atrae a nuevos permanentes

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Álbum de colección de los retos/mundos/laberintos que complete

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Que sea de dia, de noche, nublado, con nieve, etc

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Decorar el escenario con objetos lindos/interesantes de espacios que se vean vacios y que se sepa que "hay" que completar algo allí

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Que tanto ha descubierto del mapa, que tantos recursos ha podido recolectar

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Estar en la gala de "personas" reconocidas, como el salón de la fama, tipo el corredor de las estrellas de hollywwod

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Segun su ahorro/inversion: tipo gold, silver, plata. Segun el estatus tienen mas poderes

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Descubrir las áreas profundas del oceano y descrubrir animales misteriosos y encontrar numerosos desafios