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Contenido:

Tema 1

El Diseño Instruccional: Concepto y Evolución.

Necesidad: Concepto, tipos y el estudio de necesidades.

Análisis de la Situación Instruccional (ASI)

Tema 2

Análisis de los Contenidos.

Análisis de los Procesos Cognitivos y Afectivos. Formulación de los Elementos Directrices.

Tema 3

Diseño de la Estrategia Instruccional.

Tema 4

Diseño de las Estrategias de Evaluación.

Diseño del Ambiente de Aprendizaje.

Requerimientos del participante:

Destrezas de comunicación y diálogo cercano, respetuoso y constructivo.

Capacidad de empatía, de aceptación de la diferencia como espacio para el aprendizaje y la enseñanza.

Tener acceso al Campus Virtual.

Habilidades Básicas en el Uso de la Plataforma Moodle.

Conexión a Internet, preferiblemente banda ancha.

Microsoft Office® (Word, Excel, PowerPoint).

Programa lector para documentos en formato PDF.

Correo Electrónico y audífonos.

Comunicación con el mediador del taller

El contacto con el mediador del taller será predominantemente asincrónico y dos asesorías personalizadas en línea a través de las herramientas de comunicación de la web social, que pueden ser Skype, Zello o Google Hangouts, dicha asesoría será previo acuerdo con el facilitador y en momentos muy específicos del diseño, sobre todo en aquellos que necesites apoyo en un aspecto que requieres de ayuda más cercana. En aquellos casos donde la comunicación sea asíncrona, el facilitador responderá los mensajes -en la medida de lo posible- en un lapso prudencial no mayor de 48 horas.

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Todos sabemos que la realidad virtual está cambiando la educación y la capacitación corporativa, pero ¿cómo? ¿cuáles son sus aplicaciones en la actualidad? En este artículo, analizaremos 3 formas de utilizar VR para crear experiencias de aprendizaje inmersivas.

Veamos algunas formas de utilizar VR en elearning

La Realidad Virtual (VR) es una palabra de moda, popular en la industria L&D en este momento, y por buenas razones. A medida que los visores VR se vuelven más asequibles, cómodos y potentes, tiene cada vez más sentido implementar soluciones de realidad virtual. Aquí hay 3 formas de utilizar VR para facilitar el aprendizaje en el aula, la sala de reuniones o la sala de estar:

1. Escenificación

Esta palabra se utiliza en general para referirse a la práctica de transformar el contenido de aprendizaje en escenarios. Afortunadamente, con el advenimiento de la realidad virtual, tenemos el potencial de escenificar las experiencias de aprendizaje digitales como nunca antes. Estas soluciones brillan cuando es necesario un alto grado de inmersión, pero es poco práctico o imposible simular la experiencia en la vida real.

Por ejemplo, imagina a un aprendiz de bombero entrando en un entorno de realidad virtual en el que debe conducir un camión de bomberos a un edificio en llamas. Una vez allí, se entera de que hay una persona adentro. El usuario puede poner en práctica lo que aprendió, donde no hay consecuencias reales derivadas de su desempeño. Este entorno de bajo riesgo permite al bombero tomar decisiones, recibir comentarios y aprender de cualquier error.

Implementaciones como estas ya se están popularizando en las capacitaciones policiales. En una instalación en Nueva Jersey, los oficiales de policía están inmersos en situaciones que encontrarán en el campo, "desde incidentes de violencia doméstica hasta situaciones de disparos activos". Si bien el entrenamiento en esta instalación se ofrece en pantallas grandes, los visores VR prometen bloquear aún más las distracciones y sumergir al usuario.

También puedes imaginar tener un debate virtual en un escenario frente a una audiencia de 20 mil personas para mejorar tus habilidades de hablar en público, o incluso realizar una caminata en la Estación Espacial Internacional. Cuando simular la experiencia en la vida real sería demasiado costoso, o cuando los posibles errores podrían ser catastróficos, la VR es una solución atractiva y valiosa.

2. Excursiones virtuales

Con esto me refiero a cualquier tipo de viaje de campo virtual a través del espacio o el tiempo. Así es, tiempo. VR permite sentarse en el Coliseo a la altura del Imperio Romano, caminar por las calles del Londres victoriano o incluso ver cómo se construyen las pirámides en el Antiguo Egipto. Estas experiencias virtuales contextualizan los períodos de la historia de los estudiantes mucho mejor que cualquier conferencia o video, y sería una experiencia muy diferente leer una novela de Charles Dickens después de experimentar la inmundicia y la grandeza del Londres del siglo XIX a través de sus propios ojos.

Naturalmente, estas experiencias serían muy intensivas en códigos y gráficos, y requerirían muchas horas-hombre para crearlas. Sin embargo, a medida que la tecnología mejora, experiencias como estas se vuelven cada vez más prácticas.

Llevar excursiones digitales a lugares reales y actuales es mucho más rentable, ya que el entorno se puede grabar usando cámaras de 360 ​​grados. Esto tiene una particular promesa para los museos, ya que los estudiantes en algunos lugares pueden estar excluidos del acceso físico a ellos. El Smithsonian es uno de los primeros en ofrecer recorridos virtuales de sus colecciones, y aunque un recorrido de realidad virtual no sea lo mismo que pasear por un museo en persona, la experiencia es infinitamente más inmersiva que leer una página web y mirar una foto.

Google también está ofreciendo "expediciones" virtuales a estudiantes de todo el mundo. Esto les permite a los usuarios explorar los arrecifes de coral, los parques nacionales o incluso la "superficie de Marte" desde la comodidad de sus hogares o aulas. Ver esta iniciativa de una empresa tan grande es prometedor para el futuro de la realidad virtual en la educación.

3. Aulas de realidad virtual

Finalmente, las aulas de realidad virtual cambian el panorama de la educación a distancia. En lugar de discutir el contenido del curso en paneles de discusión asincrónicos o recibir correos electrónicos en blanco y negro de un instructor, la clase puede reunirse en un espacio virtual capaz de cambiar en cualquier momento.

Por ejemplo, cuando comienza la clase, los estudiantes pueden ponerse sus visores VR y conectarse al aula virtual de su profesor. En este espacio virtual, los estudiantes usarían representaciones fotorrealistas de ellos mismos, avatares predeterminados generados por computadora, o, si el programa lo permite, podrían cambiar sus avatares para adaptarlos a sus personalidades.

La mejor parte del aula de realidad virtual es que no está limitado por el espacio físico; se puede codificar para que tenga 4 paredes blancas con una distracción mínima, o se puede codificar con objetos tridimensionales para reflejar las aulas que vemos en la escuela de hoy. De todos modos, cuando llega el momento de que los estudiantes den presentaciones, el maestro puede instituir un escenario elevado en la parte delantera de la sala.

En este punto, las aulas de realidad virtual pueden no parecer verdaderamente revolucionarias. Son solo aulas regulares, pero virtuales, ¿verdad? Incorrecto. En el espacio virtual, los profesores pueden traer objetos digitales o representaciones para mejorar sus lecciones. Al dar una lección sobre anatomía, el maestro puede engendrar un esqueleto humano y resaltar los diferentes huesos y músculos a medida que se discuten (similar a la experiencia anunciada por Hololens de Microsoft). Al hablar sobre el reino animal, el maestro puede generar una ballena azul justo fuera del aula para que los estudiantes puedan tener una idea de su escala. Las oportunidades para esto son infinitas y le dan al aula virtual aún más potencial para resultados de aprendizaje positivos que lo que lo haría una clase física.

Poniendo todo junto

Aunque presentamos estos tres métodos como categorías distintas, definitivamente es posible difuminar las líneas y crear experiencias virtuales más complejas. ¿Necesitas enseñar esa lección de Charles Dickens con tus alumnos a distancia? Imagínate comenzar la clase en una Plaza de Trafalgar vacía del siglo XIX para informar a los alumnos de la experiencia. Desde allí, paseas a los estudiantes por Londres hasta la casa de Charles Dickens, donde él sale a saludarte. Dickens procede a invitarlos a todos adentro y les pide ayuda para escribir el siguiente párrafo de su novela, que es donde los estudiantes pueden practicar y entender el inglés victoriano. Y ahí lo tienen: un aula virtual, excursión digital, y una lección de escenarios, todo en una tarde.

Estas experiencias solo están limitadas por el presupuesto, la imaginación y la capacidad técnica. Si bien algunos de ellos pueden parecer exagerados hoy en día, con el rápido avance tecnológico están cada vez más cerca. Debemos pensar en lo que es posible ahora, para que a medida que la tecnología avance podamos aprovecharla para crear experiencias de aprendizaje que cambien la vida de las personas.

Si quieres seguir hablando sobre formas de aplicar VR en capacitaciones, contáctanos aquí, o déjanos tu comentario debajo.

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3 formas innovadoras de utilizar Realidad Virtual (VR) en elearning

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Todos sabemos que la realidad virtual está cambiando la educación y la capacitación corporativa, pero ¿cómo? ¿cuáles son sus aplicaciones en la actualidad? En este artículo, analizaremos 3 formas de utilizar VR para crear experiencias de aprendizaje inmersivas. La Realidad Virtual (VR) es una palabra de moda, popular en la industria L&D en este momento, y por buenas razones.

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https://objetivosdeaprendizaje.subitus.com/

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enfocam: ¿qué son las estrategias didácticas o instrucionales?

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¿Qué son las estrategias Didácticas o Instrucionales? este concepto tiende a ser utilizado como sinónimo de método, de técnica, de procedimiento y de actividad. De allí la importancia de su estudio para comprender en qué consiste y como se relaciona con otros conceptos que le son próximos.

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Continuando con la temática de las entradas anteriores acerca de cómo el Internet y las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) han venido a revolucionar la forma en la que se llevan a cabo actividades tan elementales como la educación, trabajo, el entretenimiento, etc. La presente entrada aborda el tema de las TICs accesibles aplicadas en la educación.

En el Reporte Mundial sobre Discapacidad de la OMS (2011), se estima que existen cerca de 150 millones de niños con discapacidad a nivel mundial en edad escolar. Bajo este contexto, es pertinente comentar que, los estudiantes con discapacidad en todos los niveles de educación, desde pre escolar hasta la educación superior, son altamente vulnerables a la exclusión de oportunidades educativas. A nivel global se reconoce la participación activa de estudiantes con discapacidad en una educación incluyente es efectiva en costos a largo plazo y contribuye a la eliminación de la discriminación promoviendo una amplia inclusión social.

"Las TIC son una valiosa herramienta para todos los estudiantes, independientemente de su condición, sin embargo, para los estudiantes con discapacidad, éstas se vuelven un excelente aliado para reducir la vulnerabilidad a la brecha digital y la exclusión de oportunidades educativas."

La utilización de las TICs es cada vez más usual en los programas educativos, no obstante si estas TIC son accesibles, coadyuvan a eliminar las siguientes barreras:

Adicionalmente al uso de TIC accesibles, incluyentes y disponibles para todos los alumnos por igual, los alumnos con diferentes discapacidades deben utilizar sus propias tecnologías de asistencia, las cuales dependen de la necesidad puntual de cada uno. Este combo de uso de TIC accesibles y uso de tecnologías de asistencia, asegura una verdadera inclusión.

La accesibilidad de las TIC es responsabilidad de la institución que ofrece o utilice ciertas tecnologías; la responsabilidad del uso y/o adquisición de tecnologías de asistencia es un tema aparte, que debe ser trabajado como política, entre gobierno, institución y familia.

Las TIC accesibles para la educación incluyen:

Tecnologías estándares, disponibles en el mercado, que contienen de fábrica, funcionalidades de accesibilidad, las cuales proveen acceso efectivo e incluyente a todos los usuarios, con o sin discapacidad. En la actualidad, la mayoría de los sistemas operativos de tabletas, móviles inteligentes y computadoras, tienen incluidas funcionalidades de accesibilidad.

Tecnologías de asistencia, que compensan la dificultad de acceder al uso de tecnologías estándares. Esto puede incluir aparatos de asistencia médica, tales como: aparatos auditivos, teclados alternos, etc.

Compatibilidad entre tecnologías estándares y tecnologías de asistencia. Por ejemplo, los portales de internet e intranet, deben ser programados y diseñados de forma accesible, para que éstos sean compatibles con tecnologías de asistencia,

Formatos comunes de creación de contenidos digitales accesibles. Documentos en procesadores de palabra, hojas de cálculo, presentaciones, videos, libros digitales accesibles.

Plataformas digitales de aprendizaje, tales como: clases virtuales accesibles.

Aspectos críticos de una política de TICs incluyentes en la educación

A continuación, se enlistan algunos factores críticos en la elaboración y seguimiento de una política de desarrollo para disminuir la exclusión de las personas con discapacidad en la educación:

Cooperación y coordinación entre sectores y agencias de gobierno.

Objetivos de política multinivel.

Implementación progresiva de la política basada en prioridades y acciones estratégicas.

Monitoreo y evaluación continuos de la implementación de la política de acuerdo a objetivos.

La UNESCO publicó un "Modelo de Política para TICs incluyentes en la educación para personas con discapacidad", la cual resulta un inmejorable referente y una herramienta muy útil para creadores de políticas públicas. Este se encuentra disponible para consulta en línea en la siguiente dirección: http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002272/227229e.pdf
¿Por dónde empezar?
En tanto continuamos en la espera del desarrollo de una política de TIC incluyentes en educación, hay muchas acciones que se pueden llevar a cabo. Como institución educativa, es imprescindible contar con sensibilidad a la temática de inclusión y compromiso con la igualdad de oportunidades educativas, para ello es necesario tener en cuenta el tema de accesibilidad de las TIC.

Como se mencionó anteriormente, gran parte de las tecnologías actualmente disponibles en el mercado, ya cuentan con funcionalidades nativas de accesibilidad. De igual forma, las plataformas educativas de clases virtuales, han realizado grandes esfuerzos para ser accesibles y compatibles con tecnologías de asistencia. Por esta razón, al momento de adquirir alguna tecnología, es conveniente asegurarnos que ésta cuente con funcionalidades de accesibilidad. El impacto de esta verificación en costos es cero y en inclusión es total.
Sitios web accesibles
Un paso definitivo e indispensable hacia la inclusión digital es contar con un sitio web accesible. En 2016 publicamos el Ranking de Accesibilidad Web de Universidades en México, este ranking evalúo la accesibilidad de las páginas de inicio de 18 instituciones de educación superior importantes en México. Está evaluación se realizó con base a las Pautas de Accesibilidad al Contenido de Internet (WCAG 2.0) para un nivel A de conformidad. En ese año, el promedio de accesibilidad de las páginas de inicio de las 18 instituciones evaluadas fue de 51%; esto quiere decir que éstas cumplían, en promedio, con 51% de los requerimiento de accesibilidad, lo cual se traduce en que los usuarios con discapacidad, que navegan con tecnologías de asistencia, podrían encontrar problemas para acceder a los contenidos de estas páginas.

En esta ocasión, publicamos de nueva cuenta este ranking, adicionando una institución educativa a la lista, dando como resultado un total de 19 universidades evaluadas.

Tomando como base de comparación, los resultados del ranking anterior, se tienen las siguientes conclusiones:

Existe una evidente mejoría en cuanto a la accesibilidad de las páginas de inicio de las instituciones de educación superior evaluadas, ya que ésta aumentó aproximadamente un 13%, pasando de un 51% a un 64% de accesibilidad.

Cinco instituciones disminuyeron su porcentaje de accesibilidad, las demás instituciones incrementaron de manera significativa la accesibilidad de sus sitios, como es el caso de la Universidad del Valle de México (UVM), que pasó de tener un porcentaje de accesibilidad de 38% a un 88.6%.

Te invitamos a rev isar este e, si deseas que tu universidad participe en nuestro próximo ranking, por favor contáctanos en el siguiente correo: Ranking de Accesibilidad Webde Universidades en México 2018. Finalment info@hearcolors.com.mx

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Continuando con la temática de las entradas anteriores acerca de cómo el Internet y las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) han venido a revolucionar la forma en la que se llevan a cabo actividades tan elementales como la educación, trabajo, el entretenimiento, etc.

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CONFERENCIA LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE