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Bibliothèques numériques: faut-il tourner la page?

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Bibliothèques numériques: faut-il tourner la page?

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Geopolitis - Bibliothèques numériques : faut-il tourner la page ?

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Bibliothèques numériques : faut-il tourner la page ?

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Les manuels scolaires à l’heure du numérique 

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Les manuels scolaires à l’heure du numérique 

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La Croix La Croix

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Les manuels, cette part d'école que les enfants ramènent à la maison, ne sont plus ce qu'ils étaient. Ils ne s'articulent plus, comme jadis, autour d'un long récit, agrémenté de rares illustrations.

" Aujourd'hui, ils fonctionnent comme des banques de documents (images, schémas, cartes), organisées autour de thématiques successives, par doubles-pages correspondant à une séquence de cours, avec un texte résumant la problématique abordée ", résume Sylvie Marcé, directrice générale d'Humensis, qui regroupe Belin et les PUF.

Mais s'en tenir à cette première description, ce serait passer à côté des contenus numériques toujours plus riches vers lesquels renvoient à présent la plupart de ces ouvrages. Les pratiques varient, d'une maison à l'autre.

À lire : Manuels scolaires : une histoire intimement liée à celle de l'école

Les maisons d'édition misent sur l'interaction

Certaines, par exemple, mettent gratuitement leurs ressources numériques à la disposition des enseignants, qui peuvent les projeter en classe sur un tableau interactif, dès lors que des ouvrages papier ont été achetés pour leurs élèves. D'autres impriment, au fil des pages, des codes qu'on est invité à " flasher " avec son téléphone portable ou sa tablette pour accéder en ligne à des documents.

Les principaux éditeurs scolaires ont en tout cas pris depuis longtemps le tournant des nouvelles technologies. Fini le temps où les manuels numériques n'étaient encore que de simples copies en format PDF des ouvrages papier. " En histoire-géo, un professeur peut utiliser son manuel numérique pour afficher au fur et à mesure différents éléments et légendes sur une même carte ", cite en exemple Raphaëlle Ros, la directrice de Bordas.

" En géométrie, on peut faire bouger un point dans une figure pour observer ses modifications ", explique de son côté Julien Barret, directeur du département scolaire sciences chez ce même éditeur. Certains manuels font l'objet d'une adaptation sur tablette. " Pour leur mise en page, nous nous sommes inspirés de l'esprit de Facebook, avec un système de doubles colonnes ", glisse Agnès Botrel, directrice éditoriale adjointe sciences humaines chez Nathan.

Concrétiser le contenu des manuels

Pour ses manuels numériques, Magnard, de son côté, mise beaucoup sur la production de ressources inédites qui fonctionnent, là aussi, en complément du manuel papier. Avec deux axes, que résume Aurélie Mérandat, responsable éditoriale des sciences humaines pour le secondaire : " Rendre concrets les enseignements et leur donner du sens. "

Chaque manuel d'histoire-géo ou d'éducation morale et civique fait ainsi l'objet de dix interviews de spécialistes sur des problématiques inscrites au programme. En sixième, par exemple, l'ouvrage donne la parole à l'historien Benjamin Stora.

En un film de deux minutes, ce chercheur explique avec clarté et conviction à quoi " sert " l'histoire : " À savoir d'où l'on vient, d'où viennent les hommes, le monde, d'où vient sa famille. C'est quelque chose d'important parce que, à partir de là, on peut se repérer et aller vers l'avenir ", souligne-t-il.

Dans le même esprit, Magnard a interviewé le philosophe Abdennour Bidar sur la laïcité et l'égalité, le paléontologue Yves Coppens sur la découverte de Lucy ou encore la chef de chœur de l'armée française Aurore Tillac sur la Marseillaise comme symbole de la République.

Plus de choix, un bénéfice pour le professeur et pour l'élève

À chaque évolution technologique (essor de la télévision, invention du CD, du DVD, etc.), l'édition scolaire réinvente ses ouvrages, en essayant d'utiliser de manière complémentaire les différents médias, sans perdre de vue l'objectif premier, qui demeure pédagogique.

Pour ce faire, elle se penche sur les avancées de l'intelligence artificielle et étudie avec attention ce que les sciences cognitives nous disent des différentes méthodes d'apprentissage. Certaines maisons d'édition, comme Hatier, proposent, dans le prolongement des manuels, des banques d'exercices indexés avec précision (par niveau, notion abordée, compétence mobilisée, type de ressource) et qui offrent un choix bien plus grand que les ouvrages papier.

" L'enseignant peut ainsi donner des exercices différents à chaque élève, suivant ses besoins ", souligne Marie-Pascale Widemann, directrice éditoriale du scolaire secondaire. De plus en plus, grâce à ce type de dispositifs, le professeur pourra observer en temps réel le travail de son élève, connaître son taux de réussite et repérer ses points d'achoppement.

Hatier a d'ailleurs noué un partenariat avec Knewton, une société américaine, pour qu'à terme, la machine puisse elle-même proposer, grâce à des algorithmes, des exercices complémentaires " en fonction des difficultés rencontrées ".

A lire Programmes scolaires : plus d'autonomie pour les enseignants

Les éditeurs s'intéressent à la réalité virtuelle et augmentée

Comme elle, beaucoup d'éditeurs collaborent aujourd'hui avec des géants et autres start-up des nouvelles technologies, qui s'intéressent de plus en plus à l'éducation. Autre société venue d'outre-Atlantique, EON Reality, un partenaire de Belin, teste actuellement un dispositif de " réalité virtuelle et augmentée " dans différents établissements de l'académie de Nantes.

À l'école Eugène-Hairy de Laval (Mayenne), les élèves de CM1-CM2 préparent ainsi leur attestation de première éducation à la route - qui fait partie du programme d'éducation morale et civique - en utilisant des tablettes numériques. Objectif de l'application : il faut effectuer un trajet fictif à vélo, de la maison, située en zone rurale, jusqu'à l'école de centre-ville.

" À chaque panneau de signalisation, l'élève doit repérer les dangers potentiels ", explique le professeur, Denis Le Grand. Il lui suffit pour cela de déplacer la tablette dans l'espace pour visualiser sur l'écran l'environnement du petit écolier imaginaire.

Autre usage : en flashant un code imprimé sur une fiche de papier, on fait apparaître sur l'écran un cycliste en 3D autour duquel on peut faire tourner sa tablette pour l'examiner sous toutes ses coutures. D'un clic, une petite fille lui ôte ses accessoires de protection, qui apparaissent ailleurs sur l'écran et qu'elle va devoir nommer.

S'immerser et interagir favorise l'apprentissage

Bientôt, cette école testera une autre application d'EON permettant de se déplacer virtuellement dans les tranchées de la Première Guerre mondiale, d'observer les différents postes et l'évolution des matériels. " C'est plus parlant que les schémas que l'on trouve dans les manuels ", salue Aurélie Derenne, la directrice.

" Les études montrent que l'immersion et l'interaction favorisent l'apprentissage ", abonde Gaëlle Penelon, chef de projet chez EON.

Pour l'heure, sa société n'envisage pas d'immerger totalement les élèves dans la réalité virtuelle grâce à des casques " car on ne connaît pas les conséquences cognitives à long terme d'une telle démarche ". Mais à l'évidence, les possibilités d'innovation pédagogique s'annoncent infinies.

La fin des manuels papier  ?

Est-ce à dire que les manuels papier sont voués à une disparition prochaine ? Oui, répond Florence Robine, la directrice générale de l'enseignement scolaire, qui anticipe " un éventuel abandon à l'horizon de cinq ou dix ans ".

À ses yeux, les ouvrages papier offrent seulement une possibilité qui échappe aux supports numériques : " Objets finis, ils matérialisent un début et une fin et permettent ainsi - en tout cas aux élèves qui en sont capables - d'appréhender ce que l'on attend d'eux sur une année ou un cycle. "

D'autres arguments plaident pour un recul voire une disparition des manuels papier : allègement du cartable des élèves, possibilités accrues pour les enseignants de choisir leurs ressources (validées en amont par des experts, dans le respect des droits d'auteur) mais aussi montée en puissance de l'équipement des établissements.

Les éditeurs restent prudents

Ainsi, 133 000 classes de collège bénéficient désormais d'un accès collectif à un manuel numérique, tandis que 15 % des collégiens travaillent individuellement avec des ouvrages de ce type.

À lire : En Russie, malgré les manuels scolaires, une propagande toujours active

Faute de modèle économique stabilisé, les éditeurs, eux, ne sont pas pressés de tourner définitivement la page du papier et défendent ses vertus. Le manuel papier, c'est un outil calme, " qui ne vous sollicite pas en permanence ", disent-ils.

" C'est aussi le dernier outil d'égalité scolaire, plaide Sylvie Marcé, chez Humensis. Que vous soyez élève de banlieue ou de centre-ville, le manuel offre un même cadre de référence. "

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Une déclinaison des programmes

En France, les maisons d'édition font très largement appel à des auteurs qui sont aussi enseignants pour décliner les programmes de l'éducation nationale. Même si elles s'efforcent d'en respecter l'esprit, elles jouissent d'une totale liberté dans l'interprétation de ces documents officiels. Depuis la loi de refondation de l'école (2013), c'est au Conseil supérieur des programmes, composé notamment d'experts, d'inspecteurs généraux et de parlementaires, de proposer une première version des programmes, susceptible d'être amendée.

Entre la parution des programmes et la publication des ouvrages s'écoule en général une année. Des spécimens sont adressés aux établissements pour permettre aux professeurs de choisir, souvent de manière collective, les manuels qu'ils utiliseront.

En septembre dernier, sont entrés en vigueur de nouveaux programmes du CP à la troisième. Rédigés de manière synthétique et en mettant l'accent notamment sur les compétences, ils s'appuient sur une logique de cycles triennaux, dont l'un se trouve à cheval entre le primaire et le collège (CM1-CM2-sixième). Cette approche a conduit les éditeurs scolaires à repenser leurs ouvrages. Certains ont fait le choix de publier, au moins en partie, des manuels de cycle, couvrant donc trois années, plutôt que des ouvrages portant sur un seul niveau.

Le renouvellement des manuels a été prévu en deux temps. À la rentrée 2016, la priorité était donnée, au collège, à certaines disciplines, dont le français, les maths et l'histoire-géographie. En septembre prochain, les élèves devraient bénéficier de nouveaux ouvrages dans des matières comme la physique-chimie et les sciences de la vie et de la Terre.

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Les manuels scolaires à l'heure du numérique

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Les manuels, cette part d'école que les enfants ramènent à la maison, ne sont plus ce qu'ils étaient. Ils ne s'articulent plus, comme jadis, autour d'un long récit, agrémenté de rares illustrations.

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Les nouveaux modes de production des œuvres 

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Les nouveaux modes de production des œuvres 

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| MacGeneration

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En introduisant la "désintermédiation" à tous les étages, Internet a plus que chamboulé la manière dont nous consommons les biens culturels. Les "œuvres de l'esprit" ne sont désormais plus distribuées ni consommées comme auparavant, et la dématérialisation a été jusqu'à modifier la façon même dont les œuvres sont créées (lire : Quand les supports influaient sur les œuvres). C'est désormais un autre pan de l'industrie culturelle qui évolue, avec la production elle-même qui tombe entre les mains du public.

Chefs-d'œuvre en péril

Le métier de producteur a très mauvaise presse depuis quelques années maintenant. À en croire les propos que l'on peut trouver sur la toile, de plus ou moins bonne foi, on pourrait brosser un portrait assez caricatural du producteur, qui serait un vampire des temps modernes, dont la seule fonction tiendrait à ponctionner de l'argent sur les ventes des œuvres (les producteurs mythiques, de Quincy Jones à Phil Spector, apprécieront).

Avec les moyens modernes, la création s'est amplement démocratisée, permettant à quiconque, avec un peu de talent, de créer depuis son domicile le prochain tube à la mode. Mieux encore, il est désormais possible de l'éditer soi-même, en distribuant son œuvre sur Internet, et ainsi de se débarrasser totalement de l'intermédiaire encombrant qu'est la maison de disque. Argument massue s'il en est, l'albumIn Rainbows de Radiohead sorti en 2007, autoproduit par le groupe et distribué exclusivement en ligne, à un prix de vente décidé au bon vouloir de chaque acquéreur. Voilà donc l'avenir et le salut de la musique tous trouvés.

Ce serait cependant omettre qu'In Rainbows est le septième album studio du groupe, et qu'avant celui-ci, Radiohead a eu six autres disques qui ont été produits de manière classique (et dont les revenus ont permis de financer celui-ci). Le travail des maisons de disque (production et promotion) a bel et bien permis à Radiohead d'obtenir la notoriété qui a rendu cette aventure viable. Nombre d'albums "amateurs" naissent dans des conditions similaires sans connaître pour autant la même destinée. Et si Internet a permis de découvrir quelques talents qui auraient autrefois pu rester ignorés, leur capacité à vivre de leur travail n'a toujours dépendu que de leur intégration dans le circuit classique de production par la suite.

À compte d'auteur

Si la création artistique a toujours été accessible à tous, la consommation de masse a longtemps induit une sélection par les producteurs et éditeurs, seuls à même d'investir les frais nécessaires à la reproduction, la distribution et la promotion des œuvres. Même dans le cas du livre, dont la création n'exige pas plus que du temps, du papier et de l'encre, leurs auteurs n'étaient pas en mesure d'assurer leur entière autonomie jusqu'au lecteur final. Seule alternative, la production à compte d'auteur : l'écrivain en herbe finance de sa poche la fabrication d'un nombre limité d'exemplaires en espérant rentrer dans ses frais en vendant lui-même son opus autour de lui. Nombre de sociétés ont d'ailleurs tiré parti de la vanité d'aspirants écrivains, qui aura fini par se retourner contre eux. Il ne suffit pas hélas toujours de croire en son talent pour qu'il soit reconnu par le public, et beaucoup d'exemplaires produits à compte d'auteur sont restés invendus.

La dématérialisation allait régler ce problème, puisque la reproduction et la distribution d'un livre ne coûtent désormais plus rien. Et de fait, on trouve de plus en plus d'œuvres mises en vente sur la toile par leurs propres auteurs, parfois même sur des plateformes commerciales de premier plan (Kindle Store et iBookStore en tête), grâce aux services des sociétés d'autopublication. Celles-ci servent d'interface entre l'auteur et tout ce qui donnera à son œuvre le statut officiel de livre (numéro ISBN, distribution en ligne, etc.). La plupart intègrent également un service d'impression à la commande, évitant les investissements en pure perte. Moralité, le nombre de livres produits a littéralement explosé : rien qu'en 2008, la société d'auto-édition Lulu publiait à elle seule 4000 nouveaux titres en moyenne par semaine. De quoi faire blêmir les critiques qui se lamentaient déjà de l'invraisemblable quantité de livres proposés à chaque rentrée littéraire...

Dans une telle marée, il devient d'autant plus difficile d'y trouver son compte : sans sélection, la qualité moyenne est en chute libre. Même sur les œuvres dignes d'intérêt, l'absence de tout travail d'édition (tant du point de vue artistique que commercial, sans oublier la mise en page ou la correction...) peut parfois se faire sentir lourdement. Et lorsqu'un éditeur pouvait autrefois peser de tout son poids pour promouvoir un livre dans lequel il croyait, la rencontre entre un auteur et ses lecteurs ne s'appuie plus que sur les heureux hasards et le bouche à oreille. C'est sans doute là où on mesure le mieux que le travail d'édition ne se limite pas à percevoir illégitimement une rente sur le talent d'autrui. Et les petits éditeurs sont les premières victimes de ce nouveau mode de production, augmentant un peu plus le gouffre qualitatif entre les grandes maisons d'édition et l'autopublication.

Les mêmes causes produisant les mêmes effets, cette surproduction est un problème qu'on retrouve également dans l'App Store : dans les 645 669 applications disponibles à ce jour, seule une minorité parvient à rencontrer un véritable succès commercial, et il est plus que vraisemblable qu'un certain nombre d'applications laissées pour compte auraient mérité un meilleur destin commercial s'il y avait une sélection à l'entrée, ou du moins des moyens facilitant la découverte des perles rares. C'est un problème qui est destiné à devenir de plus en plus préoccupant, tant pour les utilisateurs que pour les développeurs, et Apple devra y répondre tôt ou tard, d'une manière ou d'une autre. La nature ayant horreur du vide, les éditeurs se constituent parfois des catalogues à coups de rachats, assurant toujours la promotion commerciale des applications en dehors de l'App Store. Pour tous les autres, et comme pour le livre autopublié, le salut vient du marché de niche, où nulle concurrence ne viendra faire de l'ombre.

Si l'auto-production n'est pas sans inconvénient, elle n'est également pas la solution universelle : elle n'est pas envisageable pour certaines œuvres collectives, ou encore celles nécessitant des moyens plus conséquents. Il faut déjà être fortuné pour s'offrir la location d'un studio pour quelques journées d'enregistrement et bénéficier d'un son professionnel, que dire alors de la production d'un long métrage ou même d'un jeu vidéo un tant soit peu ambitieux. Ce type de créations est sans doute celui où les moyens mis à disposition influent le plus sur le résultat final, et les cas d'auto-production relèveront de la très rare exception.

À tout le moins, ce modèle ne peut plus être considéré comme une alternative viable au système de production existant dans sa variété et sa richesse actuelle, même si (perte de rentabilité oblige), celles-ci vont s'amenuisant. Les producteurs sont d'autant plus frileux qu'ils sont les seuls à courir un risque financier, dont rien ne vient garantir la rentabilité. On assiste donc à une multiplication des reprises, adaptations, remakes, reboots, suites, et autres "préquelles", avec de moins en moins d'œuvres originales et de premières créations. Il faut dire que le goût du public pousse amplement dans cette direction, étant de moins en moins aventureux, et plus enclin à consommer par nostalgie une œuvre déjà connue, réinterprétée pour le besoin de la minime nouveauté.

Le Crowdfunding, un modèle intermédiaire

Pour ces œuvres qui exigent plus de moyens, Internet a permis l'avènement d'un autre modèle, le financement assuré par le public lui-même, ou crowdfunding. Des plateformes permettant à chaque internaute d'investir des sommes plus ou moins modestes dans la production d'une œuvre sont nées. Dans le domaine de la musique, MyMajorCompany a pu produire avec succès quelques artistes, ajoutant l'effet vertueux de sensibiliser et d'impliquer le public face à la problématique de la production des œuvres en ces temps de piratage décomplexé. D'autres plateformes commeIndieGoGo visent à produire des initiatives de toute nature (musique, œuvres caritatives, PME, film). De son côté, si Kickstarter a une vocation plus générique d'investissement dans tout projet commercial, il a vu avec succès une génération spontanée d'œuvres de l'esprit, particulièrement dans le domaine des jeux vidéos.

Divers studios indépendants se sont en effet tournés vers Kickstarter pour financer leurs projets, et certains ont connu un succès incroyable. Le plus emblématique est sans aucun doute le studio Double Fine Productions, détenant à ce jour le record du plus gros budget en crowdfunding. Il faut dire que le projet avait quelques avantages dans son berceau, et non des moindres : mené par Tim Schafer, créateur mythique de jeux d'aventure "point and click" chez LucasArts (Monkey Island I & II, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango...), le studio était déjà à l'origine de Psychonauts ou encore Brütal Legends. L'annonce d'un retour au genre point and click par ces vétérans de LucasArts a donc tout naturellement attiré l'attention des aficionados. Le projet Kickstarter avait pour but d'atteindre 400 000 dollars, mais grâce à la bonne couverture média de l'événement, le plafond a littéralement été explosé, en récoltant pas moins de 3 336 371 dollars en à peine plus d'un mois, répartis entre 87 142 investisseurs (et autant de noms à inclure au générique !). De quoi amplement garantir un portage du jeu sur Windows, OS X, Linux, iOS, et Android pour sa sortie prévue pour le deuxième trimestre 2013.

L'affaire a fait beaucoup parler d'elle, et d'autres projets ont pu être financés de la même manière : après avoir obtenu les droits du classique Leisure Suite Larry (lireLeisure Suit Larry revient sur Mac et iOS), Replay Games a fait financer son dépoussiérage par Kickstarter, obtenant 655 182 dollars (pour un objectif minimum de 500 000). Wasteland 2 (suite bien nommée de Wasteland, un jeu de rôle post-apocalyptique sorti en 1988), a quant à lui amplement dépassé son objectif de 900 000 dollars, pour obtenir 2 933 252 dollars de financement. La recette-miracle semblait donc toute trouvée, et c'est donc tout naturellement qu'une plateforme dédiée au crowdfunding de jeux indépendants est née, Gambitious. Il n'en reste pas moins que ces succès de crowdfunding ont tous en commun de ne pas être inconnus au bataillon : ils reprennent des licences bien connues, ou, à l'image de l'album autoproduit par Radiohead, sont à l'initiative de développeurs émérites et reconnus. De fait, Kickstarter indique que seul un quart des projets de jeux vidéo parviennent à atteindre leurs objectifs de financement (alors que 45 % de tous les projets Kickstarter y parviennent). De ce point de vue, le crowdfunding pour les jeux en général est loin du succès incarné par ces quelques exemples.

Kickstarter jusqu'au bout de l'absurde : un projet Kickstarter pour financer... la présentation d'un projet Kickstarter,vu par XKCD

De par sa nature même, le crowdfunding se cantonne auxidées qui seront populaires sur le papier, mais dont rien pour autant ne dit qu'elles rencontreront un succès commercial une fois mis sur le marché. À l'inverse, nombre de projets qui ont connu un plébiscite commercial n'auront pu vivre que parce qu'ils auront été repérés par un producteur visionnaire. Steve Jobs lui-même se disait convaincu de l'inutilité des études de marché : pour lui, le public ne pouvait imaginer ce dont il a envie ou besoin tant que vous ne le lui montrez pas. Il reste donc indiscutablement tout un pan d'œuvres diverses et variées qui ne peuvent exister que par la grâce d'un producteur, pour peu que cette espèce en danger continue de survivre.

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Les nouveaux modes de production des œuvres

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En introduisant la "désintermédiation" à tous les étages, Internet a plus que chamboulé la manière dont nous consommons les biens culturels. Les "œuvres de l'esprit" ne sont désormais plus distribuées ni consommées comme auparavant, et la dématérialisation a été jusqu'à modifier la façon même dont les œuvres sont créées (lire : Quand les supports influaient sur les œuvres).