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Dossier Ressources Publiques - 3hitCombo 

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Dossier Ressources Publiques - 3hitCombo 

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Compte-rendu, prise de notes de la formation organisée à la Coopérative Pédagogique Numérique d'ille-et-Vilaine autour du thème "Apprendre avec le jeu vidéo" (mardi 10 mars 2020)

Les formateurs : 3 hit combo | Association de Rennes pour du vidéoludique. Frozenbots - Game Agency. Un bon vieux réseau de profs sur le Jeu Pédagogique | Réseau Ludus : jouer en classe - Apprendre avec les jeux. Help ! Si vous avez, d'une manière ou d'une autre, utilisé les ressources du Réseau Ludus et organisé des jeux en classe, accepteriez vous de répondre à ce petit questionnaire d'une jeune étudiante en Sciences de l'éducation ? Vous lui... Read moreWe Need You " Plus une construction est proche de la mer, plus elle rapporte... ", mais c'est sans compter sur la montée du niveau marin qui va augmenter l'érosion. Ce jeu conçu comme au Monopoly vise à faire réfléchir les élèves sur... Read moreJouer pour comprendre les risques de submersion marine Jouer en classe c'est bien.

Notre collègue Aline Boucher du collège Molière de l'Aigle dans l'Orne n'a pas fait dans la demi-mesure pour ce riche et créatif jeu d'évasion égyptien. Le Brexit aura au moins un aspect positif : celui d'avoir inspiré cette belle activité à notre collègue Emmanuelle Gilles, professeure en section internationale au lycée Salvador Allende d'Hérouville Saint Clair dans l'agglomération caennaise. Site officiel | Minecraft.

Classic Minecraft. Rennescraft - RennesCraftRennesCraft | Penser et construire la ville avec Minecraft. Projet MineCraft reconstruction de la ville de Romillé. Minetest, un minecraft-like démocratique, mais pas que. Minecraft vs Minetest. Minetest - Open source voxel game engine. Bienvenue sur Steam. Itch.io. Humble Jumbo Bundle 6. Origin. Epic Games Store | Official Site. Ubi store. On a testé... " Baba is You ", le jeu vidéo qui fait des nœuds au cerveau. Choses dont un être humain normalement constitué ne verra probablement jamais la fin : les chiffres derrière la virgule de π ;la résolution du Brexit ;La Phénoménologie de l'esprit de Hegel ;Baba is You.

C'est un fait, avec lequel il faut rapidement apprendre à vivre : Baba is You, le jeu vidéo lancé le 13 mars sur PC et Switch par le concepteur finlandais Arvi Teikari, qui commençait ces derniers mois à se tailler une solide réputation dans les festivals, s'accommode plutôt bien de votre désespoir. Chacun de ses tableaux peut à lui seul causer une migraine profonde, que n'arrêtera qu'un tube d'aspirine ou un " Eurêka ! " miraculeux - celui qui vous fera soudain vous rendre compte que la solution était enfantine, et pourquoi donc n'y avez-vous pas pensé plus tôt, imbécile que vous êtes ? Vous êtes Baba. Reprenons depuis le début. Arrive maintenant Baba is You, et nous vous prions d'attacher vos ceintures. Mais si cette clé est hors d'atteinte ?

Rien n'a de sens, tout est logique Bref. Samorost 3 on Steam. Scratch - Imagine, Program, Share. Assassin's Creed Odyssey Story Creator Mode | Ubisoft (FR) | Introduction. Salvador Dali - Los Elefantes. Keep Talking and Nobody Explodes - Defuse a bomb with your friends. Detroit: Become Human | Site Officiel | Quantic Dream. Detroit: Become Human, la dernière production de Quantic Dream, et la plus ambitieuse, arrive enfin sur PC ! Avec des acteurs de renommée mondiale comme Jesse Williams (Grey's Anatomy), Clancy Brown (La Caravane de l'étrange), Lance Henriksen (Aliens, le retour), Bryan Dechart (True Blood) et Valorie Curry (Twilight), Detroit: Become Human met le destin de l'humanité et des androïdes entre vos mains, en vous plongeant dans un futur proche où les machines sont devenues plus intelligentes que les humains.

Tous les choix que vous faites ont une incidence sur la suite du jeu, dans l'une des narrations les plus élaborées jamais écrites. Détroit, 2038. L'évolution de la technologie a créé un monde où les robots androïdes sont partout. JOUEZ UN RÔLE DANS UNE INTRIGUE SURPRENANTE - Entrez dans un monde où les dilemmes moraux et les décisions difficiles peuvent transformer des esclaves androïdes en révolutionnaires. CLASSIFICATION : PEGI 18 / ESRB Mature 17+ Heavy Rain | Site Officiel | Quantic Dream. Découvrez un thriller psychologique aux nombreux rebondissements. Pendant quatre jours rythmés par des mystères et un suspense insoutenable, vous êtes à la poursuite du " Tueur aux origamis ", un meurtrier connu pour laisser de petites figurines de papier plié sur les scènes du crime.

Alternez entre quatre personnages différents, chacun avec ses propres pistes, poussé par des raisons qui lui sont propres. En choisissant leurs actions, vous devez empêcher le tueur de faire une nouvelle victime. Vous devrez réfléchir et agir vite, car chaque décision peut avoir des conséquences dramatiques qui auront une incidence sur la suite du jeu, et même être une question de vie... ou de mort. La fin de cette histoire ne dépend que de vous... QUATRE PERSONNAGES, QUATRE POINTS DE VUE - Heavy Rain a reçu de nombreuses récompenses et vous permet d'incarner quatre personnages aux parcours très différents, tous à la recherche d'une personne disparue.

CLASSIFICATION : PEGI 18 / ESRB Mature 17+ The Stanley Parable sur Steam. The Beginner's Guide on Steam. Enterre-moi, mon amour - Une histoire d'amour, d'espoir et d'exil. Expérimentation autour du Serious Game : "Bury Me My Love" Autre exemple d'expérimentation autour de "Bury Me My Love". That Dragon, Cancer. Papers, Please. RetroPie - Retro-gaming on the Raspberry Pi. Recalbox : une console rétro sur Raspberry Pi - Raspberry Pi France.

Inconditionnel de l'univers de jeux vidéo rétro et de leurs supports si particuliers, vous souhaitez renouer avec ceux-ci et ainsi retrouver le plaisir de vous divertir seul ou avec vos amis, en toute tranquillité. N'allez pas plus loin, puisque Recalbox est le moyen le plus efficace pour y parvenir en quelques minutes. Dédié principalement au rétrogaming, ce système vous donne la possibilité de retrouver, à travers un système d'exploitation libre et gratuit, l'univers que vous recherchez. D'une simplicité enfantine, sa conception vous permettra de la fabriquer par vos propres moyens une console de rétrogaming et un média-center directement sur votre Raspberry Pi. Qu'est-ce que Recalbox ? Recalbox est un système d'exploitation à part entière qui regroupe un grand nombre d'émulateurs (logiciel se substituant efficacement à un matériel informatique) en une seule et même distribution.

La Recalbox vous permet également de bénéficier d'un media center connecté et performant. Classic PC Games : Free Software : Free Download, Borrow and Streaming. By Bulma Produktions software eye favorite 30 comment 1 Adult adventure game favoritefavoritefavorite ( 1 reviews ) Topics: QBasic games, Vintage computer games, Adventure games by Bungie Studios comment 2 Bent on Humankind's extermination, a powerful fellowship of alien races known as the Covenant is wiping out Earth's fledgling interstellar empire. By id Software favorite 114 comment 5 "The best selling game of 1994! Favorite 81 comment 7 Exceeding even their own legendary high standardss, id have created a unique masterwork of mesmeric brilliance - Quake. By Electronic Arts favorite 57 Need for Speed (NFS) is back and faster than ever in Need For Speed Hot Pursuit 2!

By Daniel Barrera favorite 27 The Queen of Fighters" is a M.U.G.E.N. fighting game in which popular female anime and videogame characters fight against each other in the nude. Favorite 131 comment 11 "The story: You're William J.B.J. Favorite 18 comment 0 This is an adult adventure game. By Adam Pedersen favorite 2 by NovaLogic favorite 9. Software Library: MS-DOS Games : Free Software : Download & Streaming. Also For Apple II, Macintosh, Windows, Windows 3.x Developed by MECC Published by MECC Released 1990 Pacing Real-Time Perspective Bird's-eye view, Side view, Text-based / Spreadsheet, Top-down Educational Geography, History Genre Educational, Simulation Setting Western Interface Text Parser Gameplay Managerial / Business Simulation Visual Fixed / Flip-screen Description As a covered wagon party of pioneers, you head out west from Independence, Missouri to the Willamette River and valley in... favoritefavoritefavoritefavorite ( 310 reviews ) Click here for the manual.

Also For Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, FM Towns, Game Boy, Game Gear, Game Boy Color, Genesis, iPad, iPhone, Macintosh, NES, Nintendo 3DS, PC-98, SAM Coupé, SEGA CD, Sharp X68000, SEGA Master System, SNES, TurboGrafx CD, Wii Published by Brøderbund Software, Inc. MS-DOS: Oregon Trail Deluxe, The by (1992) favoritefavoritefavoritefavorite ( 124 reviews ) Developed by Brøderbund Software, Inc. Software eye favorite 215.

Battle Royale

Game jam. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une équipe de participants à la Free Knowledge Game Jam 2015 Une game jam (game jam est parfois utilisé avec le genre masculin) est un hackathon avec pour thème principal les jeux vidéo, mais pouvant aussi porter sur les jeux au sens large[1]. Les participants, groupés en équipes, doivent créer un jeu dans un temps limité[2], généralement le temps d'un week-end, sur 24 à 72 heures. Des prix peuvent être attribués à la fin de la game jam[3]. Étymologie[modifier | modifier le code] Le terme game jam vient des noms " game " (signifiant jeu en anglais) et " jam " (littéralement, confiture, en référence à " jam session ", un type de séance d'improvisation musicale). Événements proposant des game jams[modifier | modifier le code] Notes et références[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Lien externe[modifier | modifier le code] (en) " Game jams on itch.io " [archive], sur Itch.io.

Jeu appliqué (plutôt que Serious game) Selon Julian Alvarez, chercheur spécialisé au sein de la Serre numérique de la CCI Grand Hainaut, cette journée d'études consacrée au serious escape game et baptisée "SEG 2017" était une première nationale. Dans l'amphithéâtre, 180 personnes environ sont venues de France, de Suisse, de Belgique. Pas des joueurs "pour le plaisir seulement", mais des entreprises au format start-up ou plus grandes (studios de création, développeurs). Étaient présentes des administrations comme Pôle emploi, l'hôpital de Genève ou encore un éditeur de produits pédagogiques pour enseignants et élèves, des établissements d'enseignement (primaires, collèges, lycées, universités), des structures dites parascolaires (cours à domicile, formation continue), tous intéressés par cette façon d'associer le ludique, le pédagogique et l'intérêt économique. Le serious game aborde un problème a priori sérieux avec une interface ludique.

Projets et communications en nombre. Jeu "bac à sable" LAN. Point and click. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le temps requis pour réaliser une telle action peut être modélisé quantitativement par la loi de Fitts, le domaine de l'interface homme-machine étudiant ce genre de modèles. L'utilisation de cette expression pour décrire un logiciel indique que l'interface utilisateur requiert principalement un dispositif de type souris avec, éventuellement, une sollicitation au clavier, comme en fait beaucoup de systèmes d'exploitation, ou d'environnements graphiques. Dans cet usage, le terme " Point'n Click " représente un genre particulier de jeu vidéo d'aventure (on parle aussi de click and play).

Notes et références[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code] Vraie vie (IRL) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'expression " vraie vie " (en anglais, " real life ") sert à distinguer (1) les évènements courants, (2) les personnes physiques et (3) les activités terrestres (A) des mondes ou (B) de personnages fictifs.

Elle peut servir aussi à distinguer les gestes posés dans la vie physique des gestes posés dans Internet. De façon péjorative, l'expression sert à qualifier certains styles de vie ou activités jugés plus importants, utiles ou " authentiques ". Sur Internet[modifier | modifier le code] Sur Internet, l'expression " vraie vie " renvoie à la vie menée dans le vrai monde. Des sociologues qui étudient l'Internet ont prédit qu'un jour la distinction entre les mondes en ligne et physiques seront " pittoresques ", s'appuyant par exemple sur certaines activités en ligne, telles des intrigues à caractère sexuel, qui sont déjà autorisées et perçues comme " réelles "[2].

Notes et références[modifier | modifier le code] Nolife Portail d'Internet. Quick time event. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Exemple de QTE. En appuyant sur le bouton X à temps, le joueur, incarnant le personnage de droite, peut éviter le ballon arrivant droit sur lui. Un quick time event (abrégé QTE) est, dans le jeu vidéo, un élément de gameplay de type action contextuelle consistant en une phase particulière où l'exécution des indications affichées à l'écran dans un temps imparti conditionne une issue pré-calculée.

Elle consiste à limiter le joueur dans son contrôle du personnage à seulement quelques touches qui s'affichent à l'écran[1]. Ces touches s'affichent les unes après les autres tout le long de la cinématique, et de manière rapide et inattendue, pour surprendre le joueur qui doit appuyer sur les touches simultanément à leur affichage[1]. Malgré la simplicité de ces phases de jeu, la concentration et les réflexes du joueur sont mis à contribution durant un quick time event. Description[modifier | modifier le code] Histoire[modifier | modifier le code]

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Les formateurs : 3 hit combo | Association de Rennes pour du vidéoludique. Frozenbots - Game Agency. Un bon vieux réseau de profs sur le Jeu Pédagogique | Réseau Ludus : jouer en classe - Apprendre avec les jeux. Help !

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Mooc Introduction aux cultures vidéoludiques 

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Mooc Introduction aux cultures vidéoludiques 

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Björn-Olav Dozo

Björn-Olav Dozo est enseignant-chercheur à l'Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Ses recherches portent sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée. Il est également impliqué dans le MOOC "Il était une fois... la littérature jeunesse".

Fanny Barnabé

Fanny Barnabé est chargée de recherches FNRS à l'Université de Liège et membre du Liège Game Lab. Ses recherches portent sur la narration vidéoludique (à laquelle elle a consacré l'ouvrage Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels), sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (sujet de sa thèse de doctorat) et sur les tutoriels de jeu vidéo. Elle a également étudié le paratexte vidéoludique lors d'un séjour de recherche d'un an au Ritsumeikan Center for Game Studies à Kyoto, sous la direction du Professeur Hiroshi Yoshida.

Pierre-Yves Hurel

Pierre-Yves Hurel est assistant et doctorant au Département Médias, Culture et Communication de l'Université de Liège. Il consacre ses recherches doctorales à l'étude du jeu vidéo en amateur. Il cherche à produire une théorie pour le goût pour le jeu vidéo (goût en tant que processus actif, venant de la sociologie pragmatique) à partir de données empiriques, principalement des entretiens compréhensifs avec des créateurs de jeux vidéo amateurs. En effectuant des allers-retours entre jeu et création, cela lui permet de comprendre comment les informateurs développent des prises sur leur propre goût, que cela soit manette en main ou face à une interface de logiciel. Par ailleurs, il a travaillé en tant que médiateur culturel pour différentes associations, dont Arts&Publics. Le dispositif qu'il a développé consistait en des ateliers de création de jeux vidéo pour des néophytes, en partenariat avec des centres de jeunes ou des musées. L'objectif final étant de favoriser une expression citoyenne vidéoludique.

Julie Delbouille

Julie Delbouille est boursière FRESH-FNRS au sein du Département Médias, Culture et Communication de l'Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l'Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur la relation entre joueur et avatar vidéoludique, et elle s'intéresse également aux pratiques de jeu secondaire.

Bruno Dupont

Bruno Dupont est docteur en littérature allemande. Il est membre du Centre d'Études Allemandes (CEA). Sa thèse porte sur la représentation de l'ordinateur dans la littérature allemande actuelle. Dans ce cadre, il s'est intéressé aux jeux vidéo et à leur présence dans les œuvres écrites, ainsi qu'aux genres émergeant du contact entre littérature et nouveaux médias.

Boris Krywicki

Boris Krywicki est assistant et doctorant au Département Culture, Médias et Communication de l'Université de Liège. Diplômé en journalisme, il participe à l'enseignement des techniques d'investigation et de la déontologie de l'information. Ses recherches portent sur l'utilisation des méthodes d'enquête par les journalistes spécialisés en jeu vidéo. Il s'intéresse par ailleurs aux univers des réseaux sociaux, de Youtube ou encore de l'éducation aux médias. En parallèle de son activité universitaire, il travaille comme animateur-formateur pour l'ASBL C-Paje et écrit notamment pour la revue Médor.

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Licence restrictive : la production relève de la propriété intellectuelle de son auteur et ne peut donc pas être réutilisée.

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Björn-Olav Dozo est enseignant-chercheur à l'Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Ses recherches portent sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée. Il est également impliqué dans le MOOC "Il était une fois... la littérature jeunesse".

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CENTRE DE FORMATION

Durant les 2 premières années de formation dans un cadre généraliste, les étudiants suivent l'ensemble du programme jeu vidéo et animation 3D en tronc commun.

La 3ème année est consacrée à la réalisation d'une production : film d'animation, jeu vidéo ou système interactif.

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3axes école d'infographie 3D et de jeu vidéo

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CENTRE DE FORMATION Durant les 2 premières années de formation dans un cadre généraliste, les étudiants suivent l'ensemble du programme jeu vidéo et animation 3D en tronc commun. La 3ème année est consacrée à la réalisation d'une production : film d'animation, jeu vidéo ou système interactif.

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Depuis 2005, le festival de jeu vidéo propose à ses festivaliers et festivalières de découvrir les dernières nouveautés des jeux indé , un cycle de conférences, des superplays, speedrun et performances scéniques, des concerts, et bien sûr de l'esport avec des tournois d'envergures internationales.

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Association 3 Hit Combo | Éducation culturelle et jeu vidéo !

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Depuis 2005, le festival de jeu vidéo propose à ses festivaliers et festivalières de découvrir les dernières nouveautés des jeux indé , un cycle de conférences, des superplays, speedrun et performances scéniques, des concerts, et bien sûr de l'esport avec des tournois d'envergures internationales.

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Concevoir un Escape Game sur une Moodlebox

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Concevoir un Escape Game sur une Moodlebox

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Restez en lien avec les évènements pédagogiques et scientifiques

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Dans les escape games, certains participants se laissent dépasser peu à peu par la difficulté des énigmes ou la pression des scénarios. Même si vous pensez avoir formé la meilleure équipe, n'oubliez pas qu'un grain de sable peut suffire à enrayer la plus parfaite des machines. Nous avons établi une liste des 15 erreurs les plus fréquentes dans les escape games pour vous aider à sortir des salles en un temps record !
Comme dans tous les jeux, les joueurs ne sont pas à l'abri de commettre des erreurs. Les salles d'escape games sont remplies d'objets en tout genre, certains vous seront indispensables, d'autres d'aucune utilité. Les propriétaires d'enseignes n'hésitent pas à placer des éléments de décor qui n'ont aucune importance dans le jeu pour tromper les joueurs ;). Déceler le vrai du faux, fouiller, observer, manipuler, comprendre, les escape games sont des jeux complets qui demandent de la patience mais aussi beaucoup de malice. Cohésion d'équipe, communication fluide et rapidité d'exécution seront les ingrédients dont vous aurez besoin pour réussir dans un escape game. Seulement, dans le feu de l'action, beaucoup d'équipes commettent des erreurs, nous les avons listé pour vous !

Les erreurs à éviter dans un escape game

Il est fréquent que certains participants s'isolent du reste de leur équipe. Ils tentent ainsi de résoudre les énigmes par eux-même et ne communiquent pas vraiment avec les autres joueurs. Cela peut rapidement perturber l'équipe et créer des tensions dues au manque de communication. Si vous souhaitez mettre toutes les chances de votre côté, misez sur le collectif !

Il arrive que certains joueurs prennent leur rôle trop à coeur dans les salles d'escape games. Ils se mettent à fouiller nerveusement et sont généralement très concentrés. Ils ne souhaitent pas être dérangés et communiquent parfois assez rudement avec leurs coéquipiers. Nous vous conseillons de ne pas prendre le jeu trop au sérieux car vous risquez de nuire à l'ambiance générale de l'équipe et de compromettre vos chances de sortir de la salle avant la fin du temps imparti.

Dans un escape game, le temps est compté, vous disposez de 60 minutes pour sortir de la salle. Beaucoup d'équipes font l'erreur de se précipiter. Les joueurs se déplacent et fouillent rapidement la salle mais manquent de nombreux indices. Lorsque la partie commence, prenez le temps de bien observer votre environnement et de réfléchir calmement pour rassembler les éléments importants.

Demander trop souvent de l'aide

Vous pouvez demander de l'aide au game master pendant la session de jeu. Mais cela doit rester exceptionnel ! Certaines équipes ont tendance à sur-solliciter le game master et même si elles parviennent à sortir de la salle grâce à son aide, cela peut nuire à l'expérience de jeu. Certains joueurs ressortent frustrés de ne pas avoir trouvé ou résolu les énigmes par eux-mêmes et disent avoir pris moins de plaisir à jouer. Nous vous conseillons donc de faire appel au game master uniquement en cas de blocage important.

Certaines équipes se présentent parfois avec beaucoup plus de joueurs que nécessaire et inversement. Si vous jouez en groupe trop restreint, vous courrez le risque d'être rapidement submergé par les énigmes à résoudre. Si au contraire vous être trop nombreux, vous allez vous marcher sur les pieds et perdre du temps si vous n'êtes pas suffisamment organisé. Veillez à prendre ce paramètre en compte avant de former votre équipe !

Négliger l'importance du brief

Lorsque les joueurs se rendent dans un escape game, ils n'ont qu'une seule envie : rentrer dans la salle pour percer les énigmes qui s'y trouvent. Seulement, avec l'excitation, ils n'écoutent pas toujours le brief du game master qui peut donner des pistes intéressantes avant même de rentrer dans la salle ;). Nous vous conseillons donc de porter une attention toute particulière à son discours pour capter des indices potentiellement utiles pour le jeu.

Certaines équipes ont pour stratégie de rassembler tous les éléments importants au centre de la pièce pour ne pas les perdre de vue, les utiliser en cas de besoin et gagner du temps. Seulement, déplacer un élément n'est pas sans risque car sa place et sa fonction peuvent avoir une importance. Si vous vous souvenez de l'endroit où vous avez récupéré certains objets vous gagnerez en efficacité car vous pourrez plus facilement créer des liens entre les éléments que vous avez collecté.

Les salles d'escape games comportent souvent plusieurs pièces. Vous pouvez passer d'une pièce à l'autre en résolvant certaines énigmes. Seulement, si vous résolvez une énigme dans la salle A, celle-ci ne vous sera pas obligatoirement utile dans la salle A. L'énigme peut par exemple déclencher un mécanisme dans la salle C. L'une des erreurs les plus fréquentes des joueurs dans un escape game est de ne pas établir de liens entre les salles. Si vous êtes bloqué sur une énigme, n'hésitez pas à retourner en arrière, dans les salles que vous avez déjà fouillé. Vous pourriez ne pas avoir vu certains éléments qui peuvent vous aider à évoluer dans le jeu.

Les joueurs réfléchissent souvent de manière trop approfondie aux énigmes et c'est souvent la raison de leurs blocages. Nous allons vous raconter une anecdote. Dans notre escape game, nous avons dissimulé certains indices sous des tasses en porcelaine. Une équipe qui est venue jouer dans une de nos salles progressait rapidement dans le jeu et parvenait à résoudre la plupart des énigmes. La fin de la partie approchait et il ne leur restait qu'une seule énigme à résoudre. Pour se faire, ils avaient besoin des indices situés sous les tasses mais n'ont pas pensé à les soulever. La morale de cette histoire est qu'il n'est pas toujours nécessaire de pousser trop loin la réflexion. La réponse à vos questions se trouve parfois juste sous vos yeux ;).

Rester bloqué sur une énigme

Une autre erreur fréquente dans un escape game est de rester bloqué sur une énigme. Si vous n'arrivez pas à trouver la solution, nous vous conseillons de passer à l'énigme suivante pour perdre le moins de temps possible et garder le rythme. Chercher une énigme pendant de longues minutes peut rapidement compromettre vos chances de sortir, restez dynamique !

Si certaines équipes ont tendance à faire appel au game master de manière excessive, d'autres ne l'écoutent pas suffisamment. Dans la dynamique du jeu, les joueurs sont concentrés et ne font pas toujours attention aux conseils qui leur sont donnés. Cela peut leur faire perdre beaucoup de temps. Il est primordial d'écouter le game master car il peut vous donner des pistes voire même débloquer des situations.

Avec la pression du temps, les joueurs tentent parfois de résoudre les énigmes "à l'aveugle", c'est à dire sans avoir trouvé tous les indices dont ils avaient besoin au préalable. Le risque est de perdre beaucoup de temps mais aussi de générer une certaine frustration car même si le facteur chance existe dans les escape games, il est toujours plus fun de jouer le jeu en se creusant la tête !

Au fil du jeu, il arrive que certains joueurs perdent patience et déversent leur frustration sur leurs coéquipiers. Ces situations créent des tensions et empêchent l'équipe d'avancer sereinement dans le jeu. Nous vous conseillons de toujours communiquer calmement avec les membres de votre équipe pour éviter tout conflit susceptible de gâcher votre expérience.

Plus vous regarderez l'horloge et plus vous perdrez du temps car vous ne serez plus vraiment concentré sur le jeu. Certains escape games ne proposent pas de timer pour ne pas déconcentrer les joueurs et ne pas nuire à l'expérience de jeu. Certaines équipes préfèrent cependant avoir accès au temps pour le challenge ou pour faire le plein d'adrénaline.

Résoudre les énigmes soi-même et sans l'aide de ses coéquipiers peut être tentant mais il ne faut pas oublier qu'un escape game est avant tout un jeu d'équipe. Plus vous écouterez les idées de votre équipe, plus vous réussirez à sortir rapidement de la salle ;).

Les erreurs à ne pas faire dans les escape games : ce qu'il faut retenir

Dans un escape game, chaque élément a son importance. Dès que vous entrez dans l'enseigne (et c'est ce que beaucoup de joueurs oublient), la partie a, d'une certaine manière, déjà commencé. Le brief peut comporter des éléments importants pour résoudre les énigmes et tous les objets n'ont pas été déposés dans les salles par hasard. Certains ne vous seront d'aucune utilité, d'autres seront importants tout au long du jeu. La première clé dont vous aurez besoin est la communication. Si vous ne communiquez pas suffisamment avec vos coéquipiers, vous risquez de perdre beaucoup de temps et de compromettre vos chances de sortir de la salle. À vous de jouer !

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les erreurs à éviter dans un escape game

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Les erreurs fréquemment commises dans un escape game

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Dans les escape games, certains participants se laissent dépasser peu à peu par la difficulté des énigmes ou la pression des scénarios. Même si vous pensez avoir formé la meilleure équipe, n'oubliez pas qu'un grain de sable peut suffire à enrayer la plus parfaite des machines.

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Durant les sessions de jeu du LearningScape, nous avons été nombreux à endosser le rôle maître de jeux (Eve, Morgane, Vincent, Hubert, Thomas, Antoinette, Elise, Mourdjen, Yulian, Soizic, Léon, Anton).

Voici leur témoignage :

" Avez-vous bien lu la question ? "

Maitre du jeu, maitre du temps, cet étudiant de Licence en Sciences du vivant a pris beaucoup de plaisir à observer la dynamique présente au sein de la quinzaine de groupes qu'il a accompagnés dans le LearningScape.

Il connaissait le principe de l'escape game mais n'en avait jamais fait et l'appel de SAPIENS via le CRI a attisé sa curiosité. " C'était très intéressant d'assister dans le rôle de maitre du jeu aux surprises, aux tâtonnements et aux découvertes que j'avais moi-même vécus en tant que joueur lors du briefing des maitres du jeu ".

La surprise nait du décalage entre les contrôles de sécurité du rez-de-chaussée, les costumes-cravates croisés dans l'ascenseur et le décor tropical de l'escape room. L'observation des différents types de joueurs est également intéressante : certains, sans doute fatigués, voire réticents au début, se découragent quand d'autres entrent rapidement dans le jeu et s'enthousiasment ; des groupes de personnes qui se connaissent sont parfois menés par un élément dominant et communiquent ainsi moins bien que les groupes constitués pour la séance où chacun réagit de manière plus spontanée. " Quel plaisir de les voir tous tellement contents de l'expérience!"

Pour cet étudiant, le jeu est une excellente illustration d'exigences du métier d'enseignant : la capacité d'adaptation notamment en changeant de posture du magister à l'accompagnateur, la connaissance des différents modes d'apprentissage et donc d'enseignement, la facilité à communiquer et à endosser un rôle d'acteur social et, bien sûr, le travail de recherche.

Le LearningScape permet clairement d'ancrer des notions de pédagogie abordées par ailleurs, particulièrement lors du débriefing organisé comme un échange d'expériences très enrichissant pour les maitres du jeu comme pour les joueurs.

Enfin, ce jeu donne l'occasion de rappeler l'importance d'une lecture attentive des questions, et ce, que l'on soit enseignant ou étudiant. " Je me suis amusé à renvoyer les joueurs aux indices que contenait souvent la question elle-même ", avoue-t-il avec un large sourire.

Léon Grillet

Pendant le mois de juin 2017, j'ai pris le rôle de maître du jeu pour l'Escape Game pédagogique de l'équipe Sapiens : le " Learning Scape ". Situé dans les locaux du CRI, ce jeu pédagogique prêtait, à travers une succession d'énigmes et une immersion scénarisée, à une réflexion sur la pédagogie dans l'enseignement supérieur. Le public était principalement des enseignants du supérieur, mais étudiants et chercheurs se sont également lancés dans le Learning Scape, une expérience ouverte à tous.
Le Maître du jeu accueille et accompagne les participants tous aux long du jeu. J'ai donc rappelé les valeurs de collaboration en équipe, indispensable au jeu, et régulais le temps, énonçant indices et directions à prendre lorsque cela était nécessaire. A la fin du jeu, un débrief sur les énigmes résolues avait lieu : à travers un temps d'échange et de parole, les deux maîtres du jeu explicitaient les notions pédagogiques soulevées et les processus de résolution des énigmes.
Parmi les notions pédagogiques abordées, on peut citer : l'élaboration d'un contrat pédagogique en début d'année, qui détermine les engagements de l'enseignant et les objectifs à atteindre des étudiants ; la taxonomie de Bloom qui hiérarchise les objectifs d'apprentissage en niveaux cognitifs. Ce temps d'échange avec les participants leur permettait de revenir sur leurs expériences, leurs questionnements des méthodes pédagogiques, dans un objectif de compréhension et d'amélioration des mécanismes psychologiques et cognitifs qui se déroulent entre un professeur et ses étudiants.

Je garde de cette aventure une compréhension accrue des enjeux de l'enseignement supérieures, des engagements à prendre dans une relation pédagogique et des méthodes d'apprentissages pour transmettre le contenu que l'enseignant souhaite délivrer à ses élèves. J'en garde également des notions de Game Design, cette aventure m'ayant permis de développer mon propre Escape Game pédagogique : " l'Escape Lab ". Il a pour thème le laboratoire et la biologie synthétique. Grâce à un environnement adéquat et des collègues pédagogues et ouverts à l'échange, j'ai pu transformer une simple mission étudiante en une formation courte mais significative.

Yulian Dobrev

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Télécharger le kit d'installation du LearningScape v2 Si vous souhaitez le télécharger, répondez à quelques questions : Questionnaire de téléchargement du LearningScape Retour sur deux ans de LearningScape A l'occasion du premier Webinaire Escape n' Games, nous sommes revenues sur notre expérience de la création du LearningScape à sa diffusion.

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LES LUDOMYTHES : 10 IDÉES FAUSSES SUR LE JEU ET L’APPRENTISSAGE

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LES LUDOMYTHES : 10 IDÉES FAUSSES SUR LE JEU ET L’APPRENTISSAGE

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Le Rendez-vous Francophone des Écoles en Réseau est un événement annuel où le partage des pratiques et des activités réalisées en classe est à l'honneur. C'est sous le thème de L'école en jeu(x) que l'édition 2019 du REFER a permis aux participants de s'inspirer pour faire évoluer leur pratique.
Le coup d'envoi du Rendez-vous a été donné par la conférence d'ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l'apprentissage. En s'inspirant des neuromythes, ils se sont donné comme mission de renverser les idées au niveau du jeu.

Les fameux ludomythes

Voici les ludomythes que Romero et Sanchez ont évoqués lors de leur allocution :

1. L'apprentissage par le jeu est une idée nouvelle

2. Le jeu, c'est surtout pour les garçons, pour les enfants

3. Le jeu est une façon de tromper l'élève, une ruse pédagogique

4. Les jeux dédiés à l'apprentissage ne sont pas amusants

5. Pour rendre une situation d'apprentissage ludique, il suffit d'y ajouter des points, des badges, des médailles...

6. Ce qui est un jeu pour l'adulte est perçu comme un jeu pour les apprenants

7. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition

8. Dans les jeux sérieux, l'aspect ludique l'emporte sur les apprentissages

9. Le jeu, c'est surtout pour les connaissances procédurales

10. Un enseignant peut être avantageusement remplacé par un jeu

11. On apprend en jouant

Le jeu

Selon les conférenciers, le jeu se définit comme étant un principe d'exploration interactive avec l'environnement, qu'il soit numérique ou non. En éducation, tout devient une question de dispositif pédagogique. Le jeu sérieux éducatif prend racine dans des intentions pédagogiques ludiques.

Or, il est important de s'assurer de choisir les bons jeux afin de servir ses intentions. Qui plus est, quiconque nomme une intention spécifique n'engendre pas nécessairement une expérience ludique pour le participant. Afin de s'assurer que le jeu en soit un dans tous les sens du terme pour l'élève, on doit se placer dans sa perspective. Comment s'assurer du plaisir retiré par l'élève? Il est suggéré de l'impliquer dans le développement du jeu!

L'apprentissage par le jeu

Pour terminer, afin de favoriser les apprentissages, le jeu doit être inséré dans un scénario pédagogique. Une bonne situation de jeu favorise un engagement ludique en lien avec les apprentissages ainsi qu'une période de réflexion sur l'action.

Pour consulter la présentation, cliquez sur ce lien.

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Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l'apprentissage

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Le Rendez-vous Francophone des Écoles en Réseau est un événement annuel où le partage des pratiques et des activités réalisées en classe est à l'honneur. C'est sous le thème de L'école en jeu(x) que l'édition 2019 du REFER a permis aux participants de s'inspirer pour faire évoluer leur pratique.

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Désireux de proposer une activité nécessitant de la coopération, Damien Bourdet entend traiter deux axes principaux du programme de Technologie par le biais d'un escape game :

Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

Regrouper des objets en familles et lignées.

Le thème du jeu était pour lui une évidence ! En effet, passionné depuis ses études par l'histoire d'Alan Turing, son intérêt a été ravivé en 2014 par l'adaptation cinématographique de la biographie du mathématicien Imitation Game. De plus, l'été dernier, quatre émissions des Grandes traversées sur France Culture lui ont été consacrées, ce qui a fini de convaincre Damien de l'importance de faire connaître à ses élèves ce personnage emblématique de l'histoire de l'informatique.

Le but était également de faire comprendre que c'est bien à partir de ses travaux que des machines capables de faire des calculs sont apparues. En dériveront par la suite les ordinateurs, notamment ceux de la marque Apple, dont le logo serait d'ailleurs inspiré de la pomme fatale à Turing.

En entrant dans la classe de Technologie, les élèves remarquent que le vidéoprojecteur semble avoir été piraté. Un visage inconnu apparaît à l'écran :
" Je suis un agent secret venu vous parler d'un homologue britannique qui est une légende dans mon métier. En votre absence, j'ai laissé tout son dossier top secret dans un coffre bien gardé. À vous de fouiller, réfléchir, coopérer pour le récupérer. Vous avez 60 minutes. Dépêchez-vous ! ". C'est par cette introduction plus qu'énigmatique que Damien Bourdet fait entrer ses élèves dans le jeu. Les intentions de l'agent secret ne sont pas claires...

La salle est divisée en deux espaces, un pour l'équipe rouge et un pour l'équipe bleue. En effet, cet escape game est prévu pour une vingtaine d'élèves, deux groupes de dix qui progressent sur deux parcours d'énigmes parallèles. Les équipes ont interdiction de communiquer entre elles durant le jeu sous peine d'une pénalité de temps. Mais elles doivent se retrouver à la fin autour du coffre. Les deux zones sont distinctes et matérialisées par des adhésifs de couleurs (rouge et bleu) utilisés pour fixer et repérer les indices.

Les documents sont différents mais les énigmes sont analogues pour les deux équipes. Par exemple, un message chiffré avec le code César indique " Derrière le portrait " pour l'un des groupes et " Derrière l'horloge " pour l'autre. La clé du chiffrement est également différente : avocat (A vaut K) pour l'un, Hélène (L-N) pour l'autre. Deux photos différentes d'Alan Turing en coureur sont aussi proposées. Le dossard porté par le mathématicien correspond au code à utiliser pour débloquer un verrou numérique réalisé avec Genially. Il en est ainsi pour tous les codes et messages qui permettront de déverrouiller le coffre.

Au total, cinq cadenas sont à ouvrir. Pour l'un d'eux, une clé est cachée dans chacune des zones et peut donc être débloqué par l'une ou l'autre des équipes. Les quatre cadenas restants (deux à clés et deux rotatifs) sont répartis entre les rouges et les bleus.

Les énigmes permettant d'accéder à la combinaison du cadenas rotatif constituent le cœur de l'escape game. Elles témoignent d'une forte imbrication du scénario et de l'inventivité de l'auteur. La combinaison est fournie par un message en Morse découpé en trois parties. Il faudra donc reconstituer le puzzle et décoder les points et les traits. Cependant, ouvrir un cadenas rotatif n'est pas intuitif : le mode d'emploi est prévu, mais une énigme diabolique attend les élèves.

La notice est en effet délivrée par une machine baptisée la Table à cartes par l'auteur : une machine avec un plateau représentant l'Atlantique Nord. Sous le plateau sont cachés deux interrupteurs magnétiques. Les joueurs devront donc trouver au cours de leur fouille deux aimants et les placer correctement sur la carte pour déclencher le mécanisme.

Les coordonnées des interrupteurs sont fournies par un message retrouvé dans une boîte fermée à clé. Il est bien sûr codé ! Et devra être décodé avec la machine Enigma qui a rendu célèbre Turing... Là, à nouveau, un mode d'emploi est (heureusement) donné par l'intermédiaire d'un QR-code qu'il faudra reconstituer auparavant.

Damien Bourdet nous propose ici un escape game à l'organisation très réfléchie qui plonge les participants dans l'univers d'Alan Turing. La partie centrale du jeu est riche et complexe avec une très belle imbrication et des dispositifs inventifs. La Table à cartes a attiré particulièrement notre attention. Son double-mécanisme utilisant une carte programmable Arduino montre ce qui peut-être réalisé en Technologie.

Genially est également utilisé pour proposer un verrou numérique... mais cette énigme est un leurre et n'apporte aucun élément supplémentaire au jeu. C'est un choix de l'auteur qui peut être source de déception et de frustration chez les joueurs. De même, l'énigme du code César permet de porter l'attention sur un objet derrière lequel est cachée une clé. Si cette dernière est trouvée lors de la fouille, l'énigme devient inutile. C'est un risque.

Il y a beaucoup de cadenas et beaucoup de clés, mais le thème permet de ne pas négliger les codes. L'utilisation de modes d'emploi risque de casser le rythme du jeu, mais ils sont indispensables ici étant donnée la complexité de la manipulation du cadenas rotatif et de la machine Enigma. Suivre un protocole est également une compétence liée à la discipline enseignée par Damien.

Au final, les élèves découvrent dans le coffre un dossier Top secret contenant la carte d'identité de l'agent et la lettre d'excuse de la Reine d'Angleterre. On ne sait pas pour quelle raison ils doivent récupérer ce dossier. L'agent secret présent sur la vidéo de lancement devrait le préciser afin de rendre le scénario plus immersif. De même, le challenge serait supérieur en précisant ce qu'il risque de se passer si les élèves ne parviennent pas à remettre la main dessus au bout de 60 minutes.

Cependant, ils se prêteront assurément au jeu car tous les ressorts de l'escape game générateurs de motivation sont présents avec une fouille indispensable, des puzzles... et beaucoup de magie. Une atmosphère réussie avec le souci du détail témoigne de la passion de l'auteur !

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Désireux de proposer une activité nécessitant de la coopération, Damien Bourdet entend traiter deux axes principaux du programme de Technologie par le biais d'un escape game : Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques. Regrouper des objets en familles et lignées.

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Comment construire un Escape Game pédagogique

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Comment construire un Escape Game pédagogique

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Anthony Straub

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Une cyber-enquête pour connaitre les métadonnées

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Une cyber-enquête pour connaitre les métadonnées

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(création de compte obligatoire)

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Une cyber-enquête pour comprendre la géolocalisation

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Une cyber-enquête pour comprendre la géolocalisation

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(création de compte obligatoire)

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En 2010 l'Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d'euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante.
En 2010 l'Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d'euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante.

La réalité est plus nuancée. La sociologie des usages et des techniques insiste depuis longtemps sur les écarts entre les " scripts " des concepteurs - les scénarios pensés comme de nouvelles manières de faire au contact de l'innovation - et les usages réels de l'utilisateur, toujours différents que ce qu'imaginaient les inventeurs. Entre promesses et réalité, les jeux sérieux préfigurent-ils la future méthode d'apprentissage ?

Les " serious games " et leurs acteurs

Le " serious game " remobilise un vieux fantasme : celui du film Matrix et de sa technologie magique pour apprendre instantanément tout et sans effort. Utiliser un jeu sérieux nécessite pourtant plus que de se brancher un fil dans la tête. Il faut savoir utiliser l'informatique, accepter l'idée d'utiliser le jeu vidéo en classe ou adhérer à cette forme de modernisation de l'enseignement. Bref, l'usage du jeu sérieux est conditionné à un ensemble de dispositions sociales, pédagogiques, professionnelles et techniques, individuelles et collectives. Par ailleurs, le fonctionnement de l'outil en classe nécessite de vastes architectures matérielles et immatérielles au-delà de ses murs. Le jeu sérieux repose donc sur un réseau complexe d'individus et d'objets techniques.

Pour comprendre ce que signifie utiliser un jeu dans le travail, la philosophie des jeux propose d'en déconstruire les étapes. Le jeu survient d'abord quand l'objet est identifié comme un jouet et quand le joueur adopte une posture de " jouant ", c'est-à-dire qu'il accepte de faire semblant de faire quelque chose d'autre. C'est ce qu'on appelle la métaphore ludique. En jouant, l'individu accepte de faire " comme si " il était le Roi aux échecs ou un magnat de la finance au Monopoly®.

Mais au-delà des seuls liens que peuvent entretenir le jeu, le jouet et le joueur, la construction sociale du " serious game " mobilise de nombreux acteurs : enseignants, fonctionnaires certificateurs ou prescripteurs, industriels et acteurs ministériels, et finalement, dans la salle de classe, des usagers. En amont de la salle de classe, tous ces acteurs aux rôles parfois cumulés travaillent à faire converger leurs intérêts (scientifiques, économiques, professionnelles, pédagogiques ou politiques). Ils pensent la " gamification " de l'apprentissage, au cœur même d'une dynamique plus large de numérisation des outils et des pratiques pédagogiques.

Dans ce contexte, qu'en est-il des écarts entre les scénarios initiaux des concepteurs et les usages du jeu en classe ? La question de l'usage du jeu devient donc celle de ses non-usages, ce que la théorie de l'acteur-réseau nomme le principe de symétrie, consistant à regarder tant les réussites que les échecs des innovations. Analyser le phénomène de ludicisation revient donc à analyser les cas de déludicisation en comprenant le contexte politique et professionnel dans lequel est prescrit le jeu au travail.

La déludicisation : résoudre les contradictions au travail ?

Cette approche symétrique permet deux choses. D'abord, de désenclaver l'étude du jeu de l'analyse du rapport entre jeu et joueur : celle-ci ne donnerait à voir l'activité de cet individu qu'au travers de ce que l'objet préconiserait de lui faire faire. Deuxièmement, elle permet de contextualiser le jeu sérieux comme une innovation technique, politique, professionnelle et culturelle pour ses promoteurs, et donc de l'insérer dans une analyse sociologique plus globale.

Prenons l'exemple d'une expérimentation menée sur l'implantation du jeu sérieux dans les classes de génie mécanique. La particularité de ce terrain, composé d'entretiens d'enseignants, d'observation in situ dans les salles de classe pendant un an, tient en cela qu'il ne s'intéresse pas aux usages que les élèves font du jeu, mais aux usages qu'en font les enseignants.

Bien qu'ils ne soient pas supposés jouer au jeu vidéo, les enseignants ont utilisé le jeu pendant un an. Il s'agissait à la fois d'expérimenter la transformation du travail de l'élève en jeu comme forme d'innovation pédagogique, mais également de mettre en application les prescriptions politiques de modernisation de l'enseignement.

Le jour du lancement de l'expérimentation, l'Inspecteur académique convoque les enseignants au centre de formation pour leur présenter le jeu sérieux et l'expérimentation qui va se dérouler pendant l'année scolaire. Sur les trente-deux enseignants convoqués, seuls quinze sont présents et une grande majorité ne connaît pas l'existence des " serious games ".

Rapidement, plusieurs d'entre eux se montrent inquiets : doivent-ils réécrire des séquences pédagogiques longues au profit d'un outil pédagogique n'ayant pas encore fait ses preuves ? S'exposer aux différences générationnelles liées à la maîtrise d'un objet numérique et ludique ? Ou encore voir leur métier s'effacer derrière un dispositif d'automatisation de l'enseignement ? Présents à la journée, les concepteurs du jeu rassurent et répondent, point par point, aux inquiétudes des enseignants.

Six mois plus tard, les connexions au jeu restent majoritairement épisodiques. Lors du retour de fin d'expérimentation, quelques enseignants expliquent avoir rencontré des problèmes de réseau ou de connexion au jeu. L'Inspecteur académique interprète ce cas de non-usage comme une " résistance " enseignante à des " machines à gaz " mises en place " par vagues régulières dans le milieu éducatif ". Qu'en retenir ?

Quand on observe l'utilisation du " serious game " en classe, on voit que l'enseignant produit, sur papier ou au tableau, une liste d'exercices à faire dans le " serious game " ; il alterne ces phases d'exercices avec des corrections ou des phases magistrales. Plutôt que de suivre le scénario du jeu, et de laisser les élèves monter en score, dépenser des vies ou gagner des pièces d'or, l'enseignant active un mode " entraînement " dans le jeu qui fait disparaître tous ces éléments. Parfois, il déambule silencieusement entre les rangées ou il s'assoit pour travailler à son bureau, puis il corrige les exercices. Ce faisant, l'enseignant replace l'usage du jeu vidéo dans les cadres d'un apprentissage plus classique, fait d'exercices et de devoirs.

Plutôt que de chercher à générer une émulation de jeu ou à la gérer collectivement, l'enseignant délaisse la dimension ludique au profit de l'utilisation de l'outil comme d'un cahier d'exercice ou un simulateur, qui sert alors davantage une pratique pédagogique fondée sur l'acquisition des connaissances par l'entraînement. Il garde ainsi la main sur l'activité de tous ses élèves pour en organiser la progression collective, mais la métaphore ludique est sacrifiée sur l'autel de l'organisation pédagogique. L'activité de l'élève n'est plus tant du jeu qu'une activité " avec le jeu " qui n'en garde que le nom.

Les enseignants détournent ainsi l'esprit du jeu sérieux. Ils favorisent d'une part un mode d'utilisation de l'outil comme suite d'exercices et jouent d'autre part sur l'ambigüité même du terme - les classes ont " joué " au sens où elles ont utilisé le jeu vidéo.

Innovation par le jeu sérieux : quel contexte ?

Comment mieux contextualiser ce phénomène ? Analyser le fait de " jouer " en classe doit prendre en compte les habitudes de travail de l'enseignant et les contradictions qu'elles portent. La politique publique de modernisation du système éducatif français n'est pas qu'une simple opération de modernisation technique : elle s'accompagne de la volonté politique de moderniser les pratiques professionnelles des enseignants, pour les engager à créer des collectifs de travail sur la base de la gestion de projets, et à normaliser de nouvelles pédagogies par le jeu ; en bref, elle reconfigure l'organisation collective et individuelle du travail.

Dans ce contexte, l'arrivée du jeu sérieux en classe cristallise un double impératif : celui d'innover en matière de méthode pédagogique tout en acceptant que jouer est une activité de travail. Il remet ainsi en cause le triptyque traditionnel " enseignant - savoir - apprenant " en reconfigurant l'ordre social établi en classe.

Le contexte politique et professionnel d'utilisation du jeu sérieux dans l'apprentissage se caractérise donc par la nécessité, pour les enseignants, d'utiliser de nouvelles compétences individuelles au-delà de leurs seules qualifications professionnelles (il faut être amusant mais contrôler l'émulation, inventif mais maintenir les objectifs pédagogiques des programmes scolaires, connaitre la culture numérique et vidéoludique mais savoir la traduire en contexte d'enseignement, etc.).

Nouvelle évalué sur sa capacité à innover, l'arrivée du jeu sérieux dans le contexte de travail de l'enseignant est donc accompagnée de plusieurs injonctions professionnelles qui suscitent des registres d'engagement très différents, entre adhésion ou rejet d'une transformation de métier plus que d'un outil particulier. Pour l'enseignant, l'enjeu devient le maintien de la cohérence et la faisabilité de son activité professionnelle, alors même qu'il est pris en sandwich entre les conditions de réalisation de l'apprentissage de l'élève, la standardisation de l'acte pédagogique, et les conditions d'utilisation du jeu vidéo.

Crédits image à la Une : CC Mondes Sociaux à partir de CC Pixabay bricks et SVG Silh, et crédits image d'entrée : CC Pixabay ID 3959267

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En 2010 l'Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d'euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante.

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La Gamification et les Escape Games

Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l'exploration comme méthode transversale pour l'apprentissage. En l'utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l'avancée technologique, la transmission de l'information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L'intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n'est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l'utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l'intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité - et presque dans tous les domaines de l'activité humaine - pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Ces dernières années l'expansion de l'étude de son application à d'autres domaines non ludiques a commencé. La Gamification est le terme choisi pour définir cette tendance.

Qu'est-ce que la Gamification

La Gamification est l'emploi des méthodologies du jeu dans des environnements et des applications non ludiques pour transformer ces " travaux sérieux " en tâches qui renforcent la motivation, la concentration, l'effort, la fidélisation et d'autres valeurs positives communes à tous les jeux. Il s'agit d'une stratégie nouvelle et puissante utilisée pour influer et pour motiver des groupes de personnes.

Pour résumer, cela consiste à utiliser des techniques de jeux pour faire en sorte que les personnes atteignent un certain objectif dans un contexte différent à celui du propre jeu. Une mise en œuvre correcte de stratégies de gamification permet à la communauté de participer d'une manière dynamique et proactive sur des actions qui requièrent généralement d'un effort de volonté.

Stratégies pour "Gamifier"

Pour appliquer la gamification, il est nécessaire d'aborder une série de stratégies qui aideront à définir la direction de son utilisation et son usage. Le gamification est structurée par des mécaniques et des dynamiques de jeu.

D'une part, les mécaniques de jeu sont les différentes actions, comportements, techniques et mécanismes de contrôle utilisés pour transformer un jeu en activité. Dans l'ensemble, une expérience attractive et de facile adhésion est créée pour le joueur. L'application des mécaniques de jeu à une activité non ludique est plus attrayante et motivante et a pour but d'augmenter l'engagement des joueurs de par l'obtention de différents objectifs. L'objectif étant d'obtenir une reconnaissance de la communauté.

Pour que les joueurs atteignent les objectifs fixés de façon précise et complète, des outils et des programmes sont utilisés, qui cherchent à obtenir une grande motivation chez l'utilisateur.
Voici quelques mécaniques de jeu :
Points, niveaux, récompense, biens virtuels, classements, missions ou défis et cadeaux.

D'autre part, la dynamique de jeu est l'effet, la motivation et le désir obtenu ou l'on souhaite obtenir sur l'utilisateur. Les dynamiques de jeu sont les besoins et inquiétudes humaines qui motivent les personnes, lesquelles sont universelles, intemporelles, traversent les seuils démographiques, culturels et de genres.
Les dynamiques et besoins sont :
Récompense, Statut, réussite, expression (auto-expression), compétition, altruisme, travail collaboratif.

Ce type de stratégies de gamification gagne du terrain dans les méthodologies de formation grâce à son caractère ludique qui facilite l'intériorisation de connaissances d'une façon plus amusante et qui procure une expérience positive chez l'utilisateur, et peut donc être appliqué avec succès dans de nombreux secteurs outre l'éducatif.

Domaines de la Gamification

L'utilisation de jeux-vidéo dans le domaine éducatif est déterminée par la gratitude qui est obtenue après avoir reconnu que le but de cette technique n'est pas seulement l'amusement mais celui de mettre en place chez les élèves une série de mécanismes basés sur l'apprentissage, la motivation, le raisonnement, la concentration, la résolution de problèmes, le travail en équipe, l'engagement, la réflexion, l'empathie, l'effort etc... D'où l'importance d'appliquer cette technique pour l'enseignement. Pour gamifier dans votre salle de classe, vous aurez besoin des trois choses suivantes :

Bien que cette technique soit très attractive pour un usage éducatif, elle ne s'applique pas seulement dans ce domaine, c'est aussi une stratégie qui est actuellement utilisée dans beaucoup d'autres secteurs. Dans ceux du marketing ou de la communication, un utilisateur - produit établit une connexion à travers des applications ou des réseaux sociaux qui développent des techniques de jeu, ce qui génèrent un plus grand engagement, une fidélisation, une proximité et une participation du consommateur.

Ces méthodes de jeu peuvent être développées avec de nombreux outils, en plus de ceux mentionnés antérieurement, comme peuvent l'être les plates-formes en ligne de création de contenus. Actuellement, une technique est en plein essor concernant la gamification d'un produit, un sujet ou un contenu, celle des Escape Games.

Les clés du succès des Escape Games

Les Escape Games sont jeux basés sur le développement d'aptitudes mentales où les enfants comme les adultes, doivent résoudre les énigmes ou les problèmes que propose le jeu. Une histoire est créée et l'utilisateur doit exploiter toutes ses capacités intellectuelles, créatrices et de raisonnement pour compléter la trame.

Une fois compris en quoi cela consiste, vous vous demanderez, comment puis-je élaborer un Escape Game pour vendre mon produit ou pour aborder un contenu éducatif ?

La réponse à cette question est facile. Chez Genial.ly, nous avons créé quelques modèles de thématiques variées pour que les utilisateurs développent des Escape Games sur les sujets qu'ils souhaitent gamifier. Des modèles avec différentes scènes pour que vous choisissiez le contexte qui s'adapte le plus au sujet que vous désirez développer.

Pour accéder à ces modèles et les éditer selon vos besoins, allez sur Genial.ly (connectez-vous si vous avez un compte ou inscrivez-vous), cliquez sur "Créer un genially" puis sur la catégorie "Jeux". Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous écrire à support@genial.ly ou sur le chat online de l'outil, nous serons enchantés de vous aider 😉

Voici quelques exemples :

Escape Game de Terreur

Escape Game de Mystère

Escape Game Spatial

Par conséquent, si vous souhaitez vous joindre à cette " Gamification " et développer vos contenus d'une façon attractive par l'utilisation des jeux, venez sur Genial.ly où vous trouverez l'inspiration dont vous avez besoin pour gamifier vos contenus ou pour élaborer votre propre Escape Game.

Essayez nos modèles d'Escape Game pour que vos contenus soient plus attrayants et innovants que jamais !

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La Gamification et les Escape Games - Do it genially

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La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l'exploration comme méthode transversale pour l'apprentissage. En l'utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons.

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Ludification en classe | Piktochart Visual Editor

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Le site des jeux d'évasion pédagogiques et de la gamification

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Escape n' Games | escape games ou jeux d'évasion pédagogiques | ludification

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Site de ludification à destination des enseignants rassemblant des escape games pédagogiques (ou jeux d'évasion pédagogiques), jeux sérieux (ou serious games) et des conseils pour la conception des escape games pédagogiques.

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Testez vos aptitudes de détective pour devenir l'assistant d'Oswald Poirot. Un livre jeux contenant 80 énigmes, dès 10 ans.

"S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion", livre de l'équipe sur les escape games pédagogiques.

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S'CAPE-Aide à la création Aide pour créer son escape game ou jeu d'évasion pédagogique

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Tout pour la création d'un escape game pédagogique

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L'actualité des jeux d'évasion pédagogiques

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L'actualité des jeux d'évasion pédagogiques

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Un webinaire sur les jeux d'évasion

Le webinaire avec expérience immersive en ligne Un défi d'évasion ..., ou comment capturer l'attention de son audience, organisé par Jürgen Wagner présentera les grands principes de la construction d'un escape game, ainsi que les outils utilisés.
Présentation et inscriptions

TROYES : atelier escape game

L'atelier Canopé de Troyes propose une animation autour d'un escape game Les prisonniers de la classe.
Présentation

Comment une séance de TP d'optimisation combinatoire a été transformée en escape game pour donner plus d'attrait à cette discipline très complexe manipulant un grand nombre de chiffres. imt-lille-douai.fr
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"Learningscape" sur la pedagogie de SAPIENS - USPC
vidéo de présentation : https://t.co/aLduo62PGq
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Australia
Un escape game de Laurence Haquet
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Jeu en ligne sous forme d'un escape room destiné à faire du français, des mathématiques et de découvrir l'origine de la fête d'Halloween sans s'en rendre compte.
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Escape game en ligne pour découvrir le projet Survive on Mars...
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À la recherche du Choixpeau de Poudlard. Jeu d'évasion pédagogique de début d'année destiné aux élèves de CM1 et CM2. L'objectif est ici de leur faire travailler les mathématiques de façon ludique en début d'année.
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Escape game en anglais pour les élèves de 6ème afin qu'il découvrent les routines de trois enfants à travers le monde.
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Iceberg à Tribord ! Le 14 avril 1912 à 23 h 40... vous avez 2 heures pour vous en sortir !
Escape game en anglais pour les élèves de 2nde.
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Site sous SPIP (èNePé 2017) - À propos -Contact

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Le webinaire avec expérience immersive en ligne Un défi d'évasion ..., ou comment capturer l'attention de son audience, organisé par Jürgen Wagner présentera les grands principes de la construction d'un escape game, ainsi que les outils utilisés. Présentation et inscriptions L'atelier Canopé de Troyes propose une animation autour d'un escape game Les prisonniers de la classe.