# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Newtonew - медиа о современном образовании

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch задумывался как простой и наглядный язык программирования для знакомства учеников младших классов с основами программирования. Его создатель Митчел Резник считает, что активное познание - познание через моделирование окружающего мира - является наиболее эффективным способом обучения. Так мы учим наших детей создавать и трансформировать мир вокруг себя, не останавливаясь на уровне "обычного пользователя".

Программирование на Scratch происходит путем перемещения разноцветных блоков, и соединения их как в конструкторе Лего. Программа получается очень наглядной и выглядит как красивый алгоритм, чем, по сути, она и является.

Несмотря на кажущуюся простоту. Scratch позволяет создавать достаточно сложные проекты с применением переменных, списков, циклов, условных операторов и многого другого из арсеналов "взрослых" языков программирования. Заниматься программированием на Scratch можно уже с 7 лет. Даже не владея понятиями о переменных и координатной плоскости, ребенок сможет сделать свои первые проекты.

Обычно Scratch не выходит за пределы кабинета информатики, однако этот язык программирования имеет такие большие возможности, что позволяет использовать его и в рамках других школьных дисциплин. Язык Scratch является доступнейшим средством моделирования физических явлений. Может наглядно представить законы математики.

С примерами применения Scratch на уроках физики, математики, географии и даже литературы вы и познакомитесь в этой статье.

Реактивная математика

Как известно, в наш век повсеместного распространения телефонов со встроенными калькуляторами устный счёт у детей "не в почёте", однако, выполнение в уме математических операций ещё со времен древней Греции считалось отличной гимнастикой для ума.

Ниже приведён проект на Scratch, целью которого является тренировка способностей к устному счёту. Задача ученика - решить как можно больше примеров за отведённый промежуток времени.

В данном проекте нужно перемножить как можно больше чисел от 2 до 12 за 30 секунд. После того, как дети вдоволь наиграются, им можно дать задание немного попрограммировать и изменить условия задачи - например, умножать числа от 2 до 20. При этом интервал времени нужно соответственно увеличить. Затем можно добавить операци деления, вычитания и сложения. Это позволит "размять мозги" ещё качественнее. Так на одном уроке дети и тренируют скоростной счёт, и с удовольствием кодят. На основе подобных проектов можно проводить соревнования по "спортивной математике" в рамках образовательного заведения, или на вечеринке, в веселой компании, между шахматами и нардами.

Наглядная физика

Следующий проект моделирует простейший закон физики - полёт тела по параболе. Это позволяет вместо скучных уравнений представить полёт в виде небольшого мультфильма. Изменяя угол наклона и начальную скорость снаряда, ученик может смоделировать различные ситуации и почувствовать, как работает закон.

После минимальной доработки этого проекта получается отличная игра для тренировки юных артиллеристов. Необходимо попасть в злыдня, который появляется в случайном месте экрана. Игроку необходимо задать начальную скорость снаряда и угол наклона ствола. Чем-то игра неуловимо напоминает Angry Birds. Если пушку заменить на рогатку, а снаряд на птичку, то отправить детей на перемену будет непросто!

Интерактивная география

Ещё один пример использования Scratch - создание тестов и викторин. Это может пригодиться на географии, истории, биологии... Вот пример викторины по географии. В ней всего десять вопросов о столицах государств.

Изменить этот проект совсем несложно. Достаточно изменить вопросы и правильные ответы. Это под силу даже ученикам начальных классов.

Поэтическая викторина

Следующий пример - мой любимый. Scratch можно использовать даже на уроках литературы!

В этом проекте ученику предстоит проверить, как он выучил стихотворение. Помимо знания самого стихотворного произведения потребуется умение быстро читать и анализировать прочитанное. Три персонажа этого проекта будут произносить по одной строке стихотворения, причём правильную сроку произносит только один из них, а двое других - с ошибками. Ученик должен быстро прочитать три варианта и кликнуть на персонажа, который говорит верно.

Доработать или изменить этот проект достаточно сложно. Это потребует не только умения программировать, но и умения сочинять стихи. На основе нескольких подобных проектов можно устроить весёлое литературное соревнование между учениками.

Как видите, Scratch помогает по-новому взглянуть на учебный материал. Scratch даёт возможность совмещать занятие программированием с изучением чего угодно. При разработке викторины ученик твёрдо запомнит ответы на вопросы. При создании физической формулы из разноцветных блоков формула станет понятной и почти родной.

Чтобы приступить к использованию Scratch, достаточно зайти на офицальный русифицрованный сайт. А множество идей по использованию Scratch можно найти на сайте scrath4russia.

5 октября 2015, 15:00
Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.

# data[].attributes.attachment_link.title
Как сделать любой школьный урок веселее с помощью Scratch?

# data[].attributes.attachment_link.description
Язык программирования Scratch создавался специально для детей. Но это вовсе не значит, что он пригодится только на уроках информатики!

# data[].attributes.headline
Официальный сайт проекта Scratch 

# data[].attributes.subject
Официальный сайт проекта Scratch 

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.headline
Творческое программирование для всех

# data[].attributes.subject
Творческое программирование для всех

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Приглашаем педагогов (учителей любых предметов) пройти повышение квалификации на дистанционном курсе "Творческое программирование в Scratch с элементами STEAM" в Академии последипломного образования с 25 апреля по 20 мая 2022 г.

Подробнее о курсе - здесь.

Регистрация - на сайте Академии.

До встречи!

Что такое Scratch - за 2 минуты

Scratch (scratch.mit.edu - официальный сайт) - это язык программирования, созданный специально для обучения детей. Это одна из самых популярных в мире сред визуального программирования, где программы собираются из блоков, как в конструкторе Лего.

Scratch (произносится примерно как скрэтч, а по-русски обычно пишут Скретч или реже Скрэтч) действительно помогает проявить творчество. В этой среде любой может создать свой мультфильм, анимированную открытку или историю и, конечно, игру.

Начни прямо сейчас!

Scratch настолько понятен, что сразу после просмотра 3-минутного ознакомительного видео вы сумеете создать свой мультфильм, написав небольшую программу. Посмотрите и попробуйте! Вам обязательно понравится!

Даже если вы не очень хорошо умеете пользоваться компьютером, Scratch и наши видео-уроки по программированию игр помогут им овладеть и понять многое из сферы разработки игр (геймдев) и информационных технологий (ИТ).

Почему программирование надо знать каждому

В 21-м веке умение программировать так же необходимо человеку, как умение читать и писать. При этом совсем не обязательно становиться профессиональным программистом. А вот получать радость и удовольствие от творческого процесса программирования - доступно каждому! Попробуйте начать программировать с помощью наших видео-уроков прямо сейчас!

Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе - это базовые навыки для жизни в ХХI в.

Scratch - это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института (the Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology - MIT), чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Scratch - проект группы Lifelong Kindergarten MIT Media Lab. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu.

Обучаясь программированию в Scratch, практически невозможно ошибиться, т. к. здесь нет необходимости заучивать наизусть слова искусственного языка и уметь писать без ошибок. Программы в Scratch не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд. С помощью Scratch можно создавать самые разные весёлые и интересные программы. Учителя и учащиеся во всем мире с удовольствием изучают Scratch и создают свои компьютерные игры и анимацию.

Насладиться творческим процессом нам поможет визуальный язык программирования Scratch, который изучают во всём мире не только школьники, но и студенты. Вот что о Scratch говорит его создатель Митч Резник (Mitch Resnick) на всемирной конференции TED Talks:

Основами алгоритмизации и программирования должны владеть специалисты из любой области, не обязательно связанной с программированием. Точно так же, как мы учимся читать и писать вовсе не для того, чтобы становиться писателями и поэтами, современному человеку следует иметь представление о программировании, чтобы понимать, как управлять различными техническими и бытовыми устройствами, которые работают по соответствующим алгоритмам. В нашу жизнь входят разного рода роботы. Многие из них требуют настройки, и знание программирования значительно помогает в этом каждому человеку. Очень многие современные профессии требуют от специалиста умения алгоритмически, логически и аналитически мыслить. Натренировать эти умения можно в процессе изучения программирования.

Сегодня благодаря современным языкам и средам программирования труд программиста перестаёт быть рутинным и тяжелым, а превращается в настоящее творчество.

Мы уверены, что научиться программировать может любой человек, в любом возрасте и любой специальности. Главное - желание! Быстро научиться программировать и получать от этого удовольствие стало возможным в визуальных средах программирования, в которых не надо писать сложные тексты. В них программный код составляется из готовых блоков-команд. Вот замечательная статья о том, почему лучше всего начинать учиться визуальному программированию, как взрослым, так и детям.

Подробнее о Scratch можно узнать в разделе О Scratch, а получить практические навыки - в рубрике Уроки (начать можно с любого урока).

О сайте (проекте) и его авторах, разработчиках см. в рубрике О сайте.

Совершенствоваться нашему проекту и ученикам помогают люди разных профессий, интервью с которыми размещены в разделе Люди и профессии. Благодарим за поддержку!

# data[].attributes.attachment_link.title
Творческое программирование для всех | Программирование игр и анимации в Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Приглашаем педагогов (учителей любых предметов) пройти повышение квалификации на дистанционном курсе "Творческое программирование в Scratch с элементами STEAM" в Академии последипломного образования с 25 апреля по 20 мая 2022 г. Подробнее о курсе - здесь. Регистрация - на сайте Академии. До встречи!

# data[].attributes.headline
Учебное пособие «Среда программирования Scratch»

# data[].attributes.subject
Учебное пособие «Среда программирования Scratch»

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Учебное пособие

"Среда программирования Scratch"

Составители:

г. Нижневартовск, 2011
Оглавление
Описание программы. 4

Как написать программу? 5

Блок движение 5

Блок - звук. 6

Блок - внешность. 6

Блок контроля. 7

Блок сенсоры. 8

Блок числа. 9

Блок перо. 9

Блок переменные 10

Сборник практических работ. 11

Практическая работа № 1 "Знакомство с интерфейсом. Создание анимации для спрайта Кот" 12

Практическая работа № 2 "Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов" 14

Практическая работа № 3 "Добавление сцен в проект. Смена сцены" 16

Практическая работа № 4 "Добавление нового спрайта в проект. Создание анимации для него" 19

Практическая работа № 5 "Добавление звуковых эффектов в проект" 20

Практическая работа № 6 "Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта" 22

Практическая работа № 7 "Создание сложной анимации с несколькими спрайтами" 25

Список источников 27

Теоретическая часть:

Изучение команд среды программирования Scratch

Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные проекты: игры, мультики и другие произведения. Ими можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.

В основе Scratch традиции языка Лого. Если упоминание Лого, а также его агента-исполнителя Черепашки не дает вам представления об этой программе, вспомните конструктор Лего, по принципам которого и работает Лого. В среде Скретч пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру.

Scratch - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.

Scratch базируется на традициях языка Лого и Лего-Лого. Может быть, не всем в России знаком язык Лого и его агент-исполнитель Черепашка, но уж конструкторы Лего знают все. В среде Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8 - 16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве.

Scratch разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.

В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.

При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.

Блок движение

Блок - звук

Блок - внешность

Блок контроля

Блок сенсоры

Блок числа

Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.

Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.

Блок перо

Блок переменные

Изначально в этом ящике лежат 2 блока:

создать и уничтожить переменную.

Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке "Создать переменную" появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:

После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение, и передавать это значение другим исполнителям.

Если переменная не нужна, её можно удалить:

Практическая работа № 1

"Знакомство с интерфейсом.

Создание простейшей анимации для спрайта Кот"

Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch.

Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол.
Технология выполнения задания.
1. Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе.

2. Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды.

3. Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место.

4. Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота.

5. Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку "только поворот влево - вправо"

6. В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна.

7. Переведите проект в режим демонстрации.

8. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании.

Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца.

Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад.

Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана.

Практическая работа № 2

"Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов"

Цель: изучить механизм создания анимированного объекта путем добавления и смены костюмов спрайта.

Задание. Создать анимацию плывущей акулы, отрывающей и закрывающей рот.
Технология выполнения задания.
1. Запустите программу Scratch.

2. Удалите из проекта Спрайт 1.

3. Добавьте в проект новый спрайт. Выберите кнопку Новый объект, в папке Animals выберите Спрайт shark1-a.

4. Сделайте активным Спрайт Акула двойным щелчком мыши и перейдите в закладку Костюмы.

5. Добавьте для Спрайта Акула новый костюм. Для этого нажмите на кнопку Импорт и выберите костюм shark1-b.

6. Аналогичным образом добавьте еще один костюм shark1-c. В окне костюм должно получиться примерно следующее.

7. Для Спрайта Акула в закладке скрипты составьте следующую программу.

8. Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.

Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы акула двигалась, открывала /закрывала рот медленнее.

Дополнительное задание 2. Используя Спрайты из папки People, создайте анимацию танцующего человека.

Практическая работа № 3

"Добавление сцен в проект. Смена сцены"

Цель: научиться добавлять в проект новые сцены, производить смену сцен.

Задание. Необходимо создать проект, иллюстрирующий автоматическую смену комнат в квартире.
Технология выполнения задания.
1. Запустите программу Scratch.

2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы по смене фона.

3. Выделите объект Сцена и перейдите в закладку Фоны.

4. Добавьте в проект несколько новых фонов. Для этого активизируем диалоговое окно, нажав на кнопку Импорт.

5. После чего закладка Фоны будет выглядеть следующим образом.

6. Удалите пустой Фон1.

7. Аналогичным способом как в пункте 4 добавьте в проект фоны с именами: kitchen, party-room, room1, room2, room3.

8. Закладка Фоны должна выглядеть примерно так.

9. Перейдите в закладку Скрипты и составьте следующую программу.

10. Переведите проект в режим демонстрации.

11. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально.

Дополнительное задание 1. Измените порядок смены фонов.

Дополнительное задание 2. Создайте проект, демонстрирующий смену времен года.

Практическая работа № 4

"Добавление нового спрайта в проект.

Создание анимации для него"

Цель: научиться добавлять в проект новый спрайт и создавать для него анимацию

Задание. Необходимо создать анимацию летающего привидения (если нажатая клавиша "стрелка вправо" - привидение летит право, если нажатая клавиша "стрелка влево" - привидение летит влево).
Технология выполнения задания.
1. Запустите программу Scratch.

2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

3. Добавьте в проект новый спрайт, нажав кнопку выбрать новый объект из файла. Спрайт выбрать из папки Fantasy, имя спрайта Ghost1.

4. Для выбранного спрайта составьте следующий скрипт.

5. Переведите проект в режим демонстрации.

6. Для запуска проекта нажимайте либо на "стрелку влево" на клавиатуре, либо на "стрелку вправо". Убедитесь, что проект работает нормально.

Дополнительное задание 1. Добавьте возможность осуществлять движение привидения при нажатии на кнопки "стрелка вверх" и "стрелка вниз".

Дополнительное задание № 2. Создайте анимацию шагающего человека, управляющие кнопки, стиль движения, фон и звук выбрать самостоятельно.

Практическая работа № 5

"Добавление звуковых эффектов в проект"

Цель: научиться добавлять в проект звуковые эффекты, настраивать их.

Задание. Необходимо создать анимацию танцующего человека под музыку.
Технология выполнения задания.
1. Запустите программу Scratch.

2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

3. Добавьте в проект спрайт из папки people под названием breakdancer-1.

4. Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer-3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке.

5. Сделайте активной Сцену, перейдите в закладку звуки. Используя кнопку Импорт, добавьте в проект новый звук DrumSet1 из папки Music Loops.

6. Аналогичным способом добавьте в проект звук DrumSet2.

7. Сделайте активным Спрайт 1 и составьте для него следующий скрипт.

8. Сделайте активной сцену и составьте для нее следующий скрипт.

9. Переведите проект в режим демонстрации.

10. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально.

Дополнительное задание 1. Добавьте в проект любой фон по Вашему желанию.

Дополнительное задание 2. Создайте проект, в котором девочка под музыку делает зарядку.

Практическая работа № 6

"Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта"

Цель: закрепить навыки по работе с одним спрайтом (смена костюмов, настройка сложного движения).

Задание. Необходимо выбрать фон. Кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце "Все понятно?".
Технология выполнения задания.
1. Запустите программу Scratch.

2. В объектах выберите Сцену.

3. Перейдите на закладку Фоны, нажмите на кнопку Импорт и в предложенном списке выберите: Outdoors - all sports...

4. Удалите из списка фонов Фон 1, нажав на крестик.

5. Переместите кота в левый нижний угол.

6. Перейдите в закладку Костюмы, удалите Костюм 2. Из папки Animals импортируйте костюмы bat2-a, bat2-b.

7. Перейдите в закладку Звуки, из папки Effect импортируйте звук Rattle.

8. Кликните два раза по Спрайту 1, и в области Скрипты составьте программу, в которой кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце "Все понятно?".

9. При создании работы использовать:
Скипты Костюмы для объекта Спрайт 1 Звуки для объекта Спрайт 1
10. Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.

Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит "Вам нравится бабочка?"

Дополнительное задание 2. Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Траекторию движения выберите самостоятельно.

Практическая работа № 7

"Создание сложной анимации с несколькими спрайтами"

Цель: научиться создавать проекты с несколькими спрайтам.

Задание. Создание проекта "Дискотека".
Технология выполнения задания.
1. Запустите программу Scratch.

2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

3. Добавьте в проект спрайт из папки people под названием названием breakdancer-1.

4. Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer-3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке.

5. Аналогичным образом добавить Спрайт 2 (breakdancer1) и Спрайт 3 (breakdancer3).

6. Для Спрайта 1 составьте следующий скрипт.

7. Для спрайтов 2 и 3 составьте скрипты самостоятельно.

1. http://scratch.

2. http://www. *****/review/entertainment/2008/01/22/scratch21.html

3. http://www. *****/exp/articles. php? mpt_id_text=115

4. http://scratch. mit. edu - сайт сообщества Scratch

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Дмитрий Светлов

# data[].attributes.attachment_link.title
Учебное пособие "Среда программирования Scratch"

# data[].attributes.attachment_link.description
Учебное пособие "Среда программирования Scratch" Составители: г. Нижневартовск, 2011 Оглавление Описание программы. 4 Как написать программу? 5 Блок движение 5 Блок - звук. 6 Блок - внешность. 6 Блок контроля. 7 Блок сенсоры. 8 Блок числа. 9 Блок перо. 9 Блок переменные 10 Сборник практических работ. 11 Практическая работа № 1 "Знакомство с интерфейсом.

# data[].attributes.body
Цикл уроков по программированию для детей

# data[].attributes.attachment_link.title
Шапошникова Введение в скретч

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch-программирование

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch-программирование. Программируем, учимся и играем.

# data[].attributes.headline
Урок 1. Знакомство со Скретч

# data[].attributes.subject
Урок 1. Знакомство со Скретч

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Урок 1. Знакомство со Скретч

Жажда нового

У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!

Обычная программа - это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.

Знакомьтесь - это язык программирования !

Если Скретч- приложение ещё не установлено у вас на компьютере, пройдите в раздел Установка Скретч.

Откройте Скретч-приложение, и вы увидите на экране:

Всё это называют средой программирования:

Исполнитель может работать в двух режимах: командном и программном.

В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.

Задание. Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.

В программном режиме исполнитель получает программу - последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.

Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас - программистов!

Задача 1 (1 кук). Поскорее "окунуться" в Скретч.

"Сначала дело, потом умные слова" - говорит роботландский Лисёнок.
- Хорошо! Давайте без лишних слов погрузимся в мир программ Скретча!

Для начала повторяйте за мной!

Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.

Исполнитель смещается на 10 шагов

А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.

На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.
Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.

Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.

Исполнитель смещается на 20 шагов

Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группеУправление. Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.

Не будем больше щёлкать на программе!
Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События.

Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: - зелёный флажок и красный восьмиугольник.

Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.

Щёлкаем на флажке!

Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группеДвижение.

Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.
Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты, и измените стиль вращения:

Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как) и продолжим.

Спрайты, костюмы, скрипты, звуки

А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!

Но... Дело в том, что исполнитель в Скретч (тот самый кот, которого мы заставили бегать туда-сюда) является спрайтом!

Спрайт (англ. Sprite - фея; эльф) - графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.

Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!

Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.

Удалить спрайт из среды можно разными способами.

Можно взять инструмент Ножницы и щёлкнуть этим инструментом на коте:

Можно открыть контекстное меню на исполнителе и выбрать в нём позицию Удалить:

Контекстное меню - это меню, связанное с тем объектом, на котором щёлкают правой кнопкой мыши.

Можно открыть контекстное меню на паспорте исполнителя и выбрать в нём позицию Удалить:

Важно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.

Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:

Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

Задача 2 (2 кука). Изобразить полёт летучей мыши.

Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.

Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь - крыльями!

Вы, конечно, знаете, как устроены мультики - нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.

Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!

Скретч прекрасно понимает наши мультяшные желания, и в нём каждый спрайт может иметь несколько "костюмов"!

Откройте вкладку Костюмы. Оказывается у летучей мыши уже предусмотрено два костюма:

Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.

Сколько времени будет ждать исполнитель по команде ? Если вы не знакомы с десятичными дробями, то вот краткое пояснение.

Число 0.2 в два раза больше числа 0.1 и в два раза меньше числа 0.4.

Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей - части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными "шапочками":

Обе части программы запускает флажок, и они работают одновременно или, как говорят программисты, параллельно. Подробнее о параллельности (когда она нужна, а когда нет) будет рассказано в уроке 2.

Задача 3 (1 кук). Добавить в мультик бегемота на водопое.

Для бегемота нарисовано 6 костюмов, картинки эти находятся в папке practical/sprlib/. Имена файлов: hippo1.png, hippo2.png,... hippo6.png:

Посмотрите: водопой бегемота правдоподобнее полёта мыши! Почему так? ...

А можно ли добавить ещё одного исполнителя в среду? Да!

Скретч допускает сколько угодно исполнителей-спрайтов в среде, и для каждого спрайта записывается собственная программа работы.

Делаем так:

1. Загружаем новый спрайт с адреса practical/sprlib/hippo1.png. Эта картинка автоматически становится первым костюмом.

2. Переходим на вкладку Костюмы и загружаем оставшиеся 5 костюмов.

Заметим, что загрузить все 5 костюмов можно, как обычно при работе с файлами, за один раз, выделяя нужные картинки.

Если файлы в поле выбора идут не подряд, то щёлкаем по первому, выделяя его, затем добавляем к выделению другие файлы щелчками с нажатой клавишей Ctrl.

Загрузка анимированного gif

Анимированный gif - это графический файл с расширением gif, содержащий набор картинок одинакового размера и сценарий смены этих картинок при показе на экране.

Если загрузить анимированный gif в качестве спрайта, он автоматически будет разделён на составляющие картинки-костюмы.

Часть программы полёта мыши, отвечающая за смену костюмов, вполне подойдёт и для бегемота. Копируем её:

Проверяем, выполнилось ли копирование:

Запускаем мультик, нажимая зелёный флажок.

Мышь летит, бегемот пьёт. Красота! У вас получилось?

Ещё раз отметим:

Каждым спрайтом управляет отдельная программа.

Программа может состоять из нескольких частей.

Программы находятся на вкладке Скрипты.

Чтобы увидеть программу спрайта, нужно щёлкнуть на паспорте этого спрайта (выделить паспорт).

Задача 4 (1 кук). Пусть дополнительно мышь и бегемот, когда на них щёлкают, издают звуки.

Сначала займёмся мышью.

1. Выделяем паспорт мыши.

2. На вкладке Звуки выбираем пиктограммуВыбрать звук из библиотеки ( ).

3. Выбираем в библиотеке звуков в группе Эффекты звукboing.

, можно прослушать звук)

Дополним программу мыши ещё одним фрагментом:

Мы уже видели, что программа спрайта может состоять не из одного, а нескольких фрагментов.

Каждый из них начинает работать при наступлении события, обозначенного в его заголовке.

Первые два фрагмента начинают работать после щелчка на зелёном флажке ( ), третий - после щелчка на спрайте в среде.

Отдельные фрагменты, из которых состоит программа, называют в Скретч скриптами.

Script (скрипт) в переводе с английского означает сценарий. Хорошая замена словосочетанию "фрагмент программы"!

Пора заняться бегемотом. Перетаскиваем созданный для мыши скрипт на паспорт бегемота - так можно копировать скрипты от одного исполнителя к другому.

Копируем "мышиный" скрипт

Остаётся загрузить для бегемота другой звук, например, wah beatbox и установить его в команде:

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как).

А дальше?

1. Прочитайте, что сегодня узнали (чтобы знания хорошо уложились в голове).

2. Выполните зачёт (проверим, как знания уложились).

3. Приступайте к практике (заставим знания работать).

Освоить любой предмет без практики невозможно. Освоить без практики программирование - просто немыслимо. Поэтому Кукарача настоятельно рекомендует выполнять задания, собранные в учебнике на специальных страницах Проекты.

Кроме того, в описания проектов будут выноситься важные технические подробности, без знакомства с которыми невозможно получить качественную программу.

- Ребята! В проектах учебника важны не только условия. Не пропустите важные моменты! Они могут быть.

Самое важное про Скретч:

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
А. А. Дуванов

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок 1. Знакомство со Скретч

# data[].attributes.attachment_link.description
Курс информатики для младшей и средней школы. Часть 5. Программирование в среде Scratch

# data[].attributes.headline
Урок 2. Повороты и направления

# data[].attributes.subject
Урок 2. Повороты и направления

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Урок 2. Повороты и направления

Но, увы, за поворотом Белый Кролик бесследно исчез, а сама Алиса очутилась в очень странном месте.

Льюис Кэрролл, "Алиса в Стране Чудес"

Повороты

Включив механизм поворота, Знайка перевёл ракету в горизонтальное положение, после чего включил основной двигатель и взял курс на видневшийся вдали город.

Николай Носов, "Незнайка на Луне"

Исполнитель в Скретч может не только двигаться по среде, но и поворачиваться!

Вот команды, которые позволяют выполнять повороты:

Спрайт вращается вокруг своего центра (центральная точка воображаемого прямоугольника, в который вписывается картинка). Вращать можно по часовой стрелке или против (вот почему предусмотрено две команды).

Центр вращения - центр спрайта. Вращение по и против часовой стрелки

Угол поворота измеряется в градусах от 0° (нет поворота) до 360° (полный оборот).

Угол поворота измеряется в градусах. Знаком градуса является символ °. Например, запись "45°" означает 45 градусов. (Заметим, что этим знаком обозначают не только углы, но и другие величины, например, температуру)

Наведите курсор мыши на спрайт, чтобы увидеть его поворот на обозначенный угол:

Вращение по часовой стрелке

Вращение против часовой стрелки

на 45°

на 90°

на 45°

на 90°

Задача 1. (1 кук). Заставить спрайт вращаться на месте вокруг своего центра.

Решение. В этом решении спрайт вращается по часовой стрелке:

Направление вращения легко сменить на противоположное, если заменить одну команду.
Задание 1. Заставьте кота вращаться против часовой стрелки.
Задание 2. Попробуйте изменить величину поворота, установив её сначала в 5, а потом в 25. Что происходит?

В белом окошке команды можно записывать число со знаком минус. Знак минус меняет направление поворота на противоположное.

Обе следующие команды будут поворачивать спрайт на 15° по часовой стрелке:

Задание 3. Заставьте кота вращаться по часовой стрелке при помощи команды .

Задание 4. Заставьте кота вращаться против часовой стрелки при помощи команды .

Направление спрайта

Знайка достал из кармана компас и стал определять направление, в котором летел шар.

Николай Носов, "Приключения Незнайки и его друзей"

Котёнок Мурлыка любил путешествовать. Обычно он выходил утром на крыльцо и решал, куда ему идти сегодня: на север, юг, запад или восток?

Иногда Мурлыка закладывал сложные маршруты: сначала шёл на северо-восток, потом - на юго-восток, затем - на запад, и, наконец, возвращался домой на северо-восток, мурлыкая под нос "Кукарачу" (его любимая песенка).

Однажды вечером Мурлыка познакомился с роботландским математиком Плюсиком.

Плюсик удивил Мурлыку, показав ему направления, принятые в среде Скретч:

Направления, принятые в среде Скретч. Рядом с направлением показана команда, которая устанавливает спрайт в указанном направлении

- Мур-мяу! - сказал Мурлыка. - Раньше я шёл на юг, а теперь мне надо идти в направлении 180°. А запад, так вообще, обозначается углом со знаком минус: −90°! А если мне надо идти на северо-восток?

- Это направление обозначается углом 45°. Ничего, Мурлыка, ты быстро привыкнешь! Чтобы тебе было проще, я подготовил рисунок с указанием направлений в среде Скретч:

Направления в среде Скретч. Когда спрайт появляется в среде, он автоматически устанавливается по направлению 90° (направление "по умолчанию"). Рядом с направлением 45° показана команда, которая устанавливает спрайт в этом направлении

Видим, что направления от положения "вверх" до положения "вниз" через "направо" задаются углами от 0° до 180°.

Направления от положения "вверх" до положения "вниз" через "налево" задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и −180° задают одно и то же направление "вниз".)

Вопрос. Посмотрите на эти две команды. Будут ли отличия в результатах их исполнения?

Задача 2. (2 кука). Изобразить движение Мурлыки в комнате с отражением от стен из начального направления в 45°.

Решение. Мурлыку находим в библиотеке спрайтов в группе Животные. Первая команда в скрипте (после " шапочки" с указанием события) устанавливает исполнителя в направлении 45°. Затем начинается бесконечное движение с отражением от стен.

Важно: команда Идти перемещает исполнителя в текущем направлении.
Важно: отражение от стен выполняется по правилу "угол падения равен углу отражения"

По правилу "угол падения равен углу отражения" отражаются: луч света от зеркала, шарик от поверхности стола или от его стенок...

По правилу "угол падения равен углу отражения" отражаются лучи света от зеркала, шарик от поверхности теннисного стола или от бортика стола бильярдного...

Задача 3. (2 кука). Движение, которое совершает Мурлыка, более подходит шарику. Добавьте на сцену спрайт шарика и заставьте его двигаться вместе с Мурлыкой по тем же правилам.

Решение. Шарик находим в библиотеке спрайтов в группе Предметы. Понятно, что для шарика годится скрипт, написанный для Мурлыки. Копируем и запускаем мультик.

Исполнители работают под управлением двух одинаковых скриптов

Подробнее о паспорте исполнителя

Кот кричит:
- Отдавайте посылку!
- Какие у вас документы? - говорит почтальон.
- Лапы, хвост и усы! Вот мои документы.
Но Печкина не переспоришь.
- На документах всегда печать бывает и номер. Есть у вас номер на хвосте? А усы и подделать можно. Придётся мне посылку обратно относить.

Э. Успенский, "Трое в Простоквашино"

Свойства спрайта можно посмотреть и даже изменить в области Спрайты, расположенной под сценой:

В области Спрайты видим обложку паспорта для каждого спрайта

Чтобы увидеть свойства спрайта нажмите пиктограмму в левом верхнем углу обложки паспорта. Паспорт откроется:

Посмотрите, что содержит паспорт каждого исполнителя:

Вид

Название

Менять

Пояснение

Имя

Нужно!

Кукарача советует давать свои имена спрайтам.

Координаты

Нельзя

Место расположения спрайта на сцене. Нулевые координаты соответствуют центру сцены. О координатах подробно будет рассказано на следующем уроке.

Направление

Можно

Можно менять, поворачивая мышкой зелёный рычаг.

Стиль вращения

Можно

Стиль отражения:

кругом (поворот на 180°),

влево-вправо,

не вращать.

Рекомендуется устанавливать нужный стиль вращения не в паспорте, а в программе.

Перетаскивание

Можно

Включите, если планируется такое взаимодействие спрайта с пользователем (например, перетаскивание машины в гараж).

Свойство актуально, когда сцена разворачивается кнопкой на весь экран.

Видимость

Можно

Если снять отметку, спрайт станет невидимым.

Сцена - это тоже исполнитель!

Неожиданно занавес открылся, и все увидели за ним сцену. На сцену вышла поэтесса Самоцветик и закричала:
- Тишина! Тишина! Сейчас будет концерт. Внимание!

Николай Носов,
лПриключения Незнайки и его друзей

- Друзья! Вы будете смеяться, но сцена в Скретч - это тоже исполнитель!

Для сцены можно заготавливать свой гардероб лкостюмов (лкостюм для сцены называется лфоном), собирать коллекцию звуков, создавать скрипты.

Задача 4. (3 кука). Автомобиль катит по дороге под весёлую музыку. Щелчок на сцене меняет сельский ландшафт на городской пейзаж. И наоборот.

Сцена/Вид. Подготовим сцену: выделим (щелчком) её паспорт, добавим два новых фона из библиотеки, начальный белый фон удалим, а для оставшихся запишем подходящие имена - село и город.

Сцена/Звуки. На вкладке Звуки загрузим для сцены (её паспорт должен быть выделен) два подходящих звука:

Звук zoop находим в разделе Эффекты, звук drive around - в разделе Музыкальная петля

Звук zoop будет реакцией на щелчок, а мелодия drive around будет звучать во всё время работы программы.

Сцена/Скрипты. Первый скрипт запускает щелчок на сцене. В нём выполняются две команды - звучит zoop (имитация щелчка) и меняется фон.

Второй скрипт запускает зелёный флажок. Сцена принимает вид село, затем в цикле бесконечно проигрывается мелодия drive around.

Три важных замечания.

1. Конструкции, которые заставляют повторять вложенные в них команды, программисты называют циклами. В Скретч одной из таких конструкцией является блокВсегда:

Этот блок заставляет бесконечно выполнять вложенные в него команды. Команды выполняются друг за другом, по порядку (не одновременно!) пока программа не будет остановлена.

2. Команда устанавливает сцену в начальное положение. Эта команда выполняетсяодин раз, а потом работает бесконечный цикл.

3. Понятно, что звук zoop относится к сцене. А почему сцена должна играть мелодиюdrive around? Может лучше играть эту мелодию в скрипте для автомобиля?
Нет, хуже. Автомобилей может быть несколько. Фоновую мелодию лучше закрепить за фоном.

Сделаем ещё одно, не менее важное, замечание.

Скрипт для сцены под шапочкой Когда кликнут по сцене, можно разбить на два. Какой вариант лучше, первый или второй?

Если планируется менять фон после того, как закончится звук, выбираем первый вариант. Если фон должен меняться по щелчку сразу, не дожидаясь окончания звука - второй.

Команды в одном скрипте работают последовательно, а команды в разных скриптах с одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно).

Спрайт/Вид. В библиотеке в группе Транспорт выберем картинку car bug и назовём спрайт авто. Установим спрайт на сцену и уменьшим его.

Щёлкните на пиктограмме

и преобразованным курсором несколько раз на спрайте

Спрайт/Скрипты. Составим хорошо знакомый скрипт движения влево-вправо с отталкиванием от краёв сцены:

Важное замечание.

Команды подготавливают спрайт к работе. Эти команды выполняется один раз, а потом работает бесконечный цикл.

Результат получается примерно таким:

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4

Загрузка анимированного gif как фона для сцены

В уроке 1 было отмечено, что если в качестве изображения для спрайта загрузить анимированный gif, он автоматически разделяется на составляющие картинки-костюмы.

Аналогичное правило работает и для сцены: если в качестве изображения для сцены загрузить анимированный gif, он автоматически разделяется на составляющие картинки-фоны.

Составив скрипт смены этих фонов, можно запрограммировать анимацию для сцены.

О важности ТЗ

- Чтобы научиться плавать, - говорит Кукарача, - надо прыгнуть в воду! А чтобы научиться создавать программы, надо программировать!

Мы полностью согласны с Кукарачей, и призываем вас не жалеть времени и усилий на выполнение проектов, то есть на "творение" программ.

Отметим, что странички с проектами содержат не только задания, но и важные рекомендации, позволяющие составлять хорошо работающие программы, такие, которыми будет доволен сам Кукарача!

Раздел с проектами этого урока особенно важен: в нём рассказано, как составлять техническое задание ( ТЗ) на проект. Отнеситесь к этим рекомендациям очень внимательно.

Без ТЗ на заводе не станут собирать автомобиль, а в софтверной фирме не станут собирать код программы.

ТЗ - это подробное описание свойств создаваемого продукта.

ТЗ составляет человек или фирма, которые заказывают продукт ( Заказчик). ТЗ передаётся человеку или фирме, которые создают продукт ( Исполнитель).

ТЗ необходимо, как для Исполнителя (он создаёт продукт, руководствуясь ТЗ), так и для Заказчика (он начинает лучше понимать, что ему нужно).

Если фирма или человек заняты разработкой новых продуктов (не на заказ), то они составляют техническое задание сами для себя - ТЗ позволяет уточнить поставленные цели, определиться со свойствами продукта, в том числе, с интерфейсом и дизайном.

В работе над Скреч-проектами вам придётся, в одних случаях создавать программный продукт, руководствуясь заданным ТЗ, в других - самим разрабатывать ТЗ, опираясь на постановку задачи и отдельные рекомендации.

- Почему ТЗ так важно? - спросил Лисёнок у своего учителя.

- Потому, - отвечал Кукарача, - что ТЗ, как математика, ум в порядок приводит и словно нить Ариадны ведёт программиста к заветному результату!

Как составлять ТЗ описано на страничке с проектами к этому уроку.

Как остановить работу скриптов

Задача 5. (3 кука). Лев живёт в пустыне и очень любит слушать музыку. Соберите программу, которая запускает 3 музыкальных эпизода по описанным ниже правилам.

Картинку фона и два "костюма" льва можно взять из библиотеки, встроенной в среду Скретч.

Начальный

Зелёный флажок и клавиша 0

Лев в 1-ом костюме, уменьшенный на половину (т. е. на 50%), слушает музыкальный фрагмент garden

Первый

Клавиша 1

Лев во 2-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент drum machine

Второй

Клавиша 2

Лев в 1-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент dance snare beat

Таким образом, при запуске программы зелёным флажком Лев слушает начальную мелодию ( garden). Клавиши 1, 2 и 0 переключают эпизоды. На видео показано, как работает программа при цепочке нажатий: флажок-1-2-0.

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/lion.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/lion.mp4

Решение. Исполнитель будет реагировать на 4 события: флажок и клавиши 1, 2, 0. Для каждого события нужен отдельный скрипт. Запишем, что должны делать эти скрипты.

Отметим, что при переключении на новый эпизод необходимо остановить выполнение текущего эпизода, иначе музыкальные фрагменты будут накладываться один на другой. В алгоритмах для этого действия записан пункт "Остановить все другие скрипты".

В Скретч есть специальные команды (в группе Управление), которые выполняют такой останов:

- для спрайтов

- для сцены

Собираем код по составленным алгоритмам.

Программу можно запустить в учебнике по адресу:
code/01/unit02/Музыкальный лев.sb2

- А почему в скрипте зелёного флажка нет останова других скриптов?

Ответ простой: нажатие на зелёный флажок само останавливает работу всех скриптов. Поэтому дополнительных команд для останова не требуется!

Команды в одном скрипте работают последовательно, а команды в разных скриптах с одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно).

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
А. А. Дуванов

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок 2. Повороты и направления

# data[].attributes.attachment_link.description
Но, увы, за поворотом Белый Кролик бесследно исчез, а сама Алиса очутилась в очень странном месте. Льюис Кэрролл, "Алиса в Стране Чудес" Включив механизм поворота, Знайка перевёл ракету в горизонтальное положение, после чего включил основной двигатель и взял курс на видневшийся вдали город.

# data[].attributes.headline
Предлагаем вам погрузиться во времена второй мировой войны вместе с главным героем игры Александром.

# data[].attributes.subject
Предлагаем вам погрузиться во времена второй мировой войны вместе с главным героем игры Александром.

# data[].attributes.body
Автор игры - Толстиков Денис
Всероссийский этап Scratch-олимпиады

# data[].attributes.headline
Отборочный этап Международного конкурса по креативному программированию в Scratch

# data[].attributes.subject
Отборочный этап Международного конкурса по креативному программированию в Scratch

# data[].attributes.body
Спец.задание отборочного этапа.
Автор игры - Толстиков Денис

# data[].attributes.headline
Введение или Как смотреть видео-уроки

# data[].attributes.subject
Введение или Как смотреть видео-уроки

# data[].attributes.attachment_link.title
Введение или Как смотреть видео-уроки

# data[].attributes.attachment_link.description
Для детей и их родителей.Рекомендации и инструкции по эффективной работе с видео-уроками и самостоятельному обучению.Чтобы узнать больше, смотри видео-уроки ...

# data[].attributes.headline
Быстрое введение в Scratch

# data[].attributes.subject
Быстрое введение в Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Быстрое введение в Scratch

# data[].attributes.headline
Урок 1. Моя первая анимация. Часть 1.

# data[].attributes.subject
Урок 1. Моя первая анимация. Часть 1.

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок 1. Моя первая анимация. Часть 1.

# data[].attributes.attachment_link.title
5 Мастер класс Толстикова Дениса Точка роста

# data[].attributes.headline
Победитель отборочного этап Международного конкурса по креативному программированию в Scratch

# data[].attributes.subject
Победитель отборочного этап Международного конкурса по креативному программированию в Scratch

# data[].attributes.headline
Победитель Всероссийского конкурса по креативному программированию в Scratch

# data[].attributes.subject
Победитель Всероссийского конкурса по креативному программированию в Scratch

# data[].attributes.body
Цикл видео-уроков направлен на изучение алгоритмических конструкций на примере программной среды Scratch в курсе информатики для 5-6 классов. Модуль подготовлен на 34 часа, т.е. на один учебный год по одному уроку в неделю.

# data[].attributes.attachment_link.description
Цикл видео-уроков направлен на изучение алгоритмических конструкций на примере программной среды Scratch в курсе информатики для 5-6 классов. Модуль подготов...

# data[].attributes.headline
Знакомство со средой программирования Scratch

# data[].attributes.subject
Знакомство со средой программирования Scratch

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
программирование в средней школе

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
начала программирования

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
пропедевтика программирования

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch_Lesson_01 Знакомство со средой программирования Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа, мини-проект "Рыбка плывет".Это первый урок из программы, подготовленной на 34 часа. Программ...

# data[].attributes.headline
Scratch_Lesson_02_Исполнитель Scratch, цвет и размер пера

# data[].attributes.subject
Scratch_Lesson_02_Исполнитель Scratch, цвет и размер пера

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch_Lesson_02_Исполнитель Scratch, цвет и размер пера

# data[].attributes.headline
Курс представляет собой цикл уроков по основам работы в среде Scratch. 

# data[].attributes.subject
Курс представляет собой цикл уроков по основам работы в среде Scratch. 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
О Скретче

Scratch - это язык и среда программирования, ориентированные в первую очередь на обучение детей и подростков. Scratch-программист не пишет код, а собирает его из блоков как конструктор Lego.

В более ранних версиях Scratch был доступен в том числе оффлайн, т. е. распространялся установочный пакет, который можно было установить на компьютер. В начале 2019 года был выпущен Scratch 3.0, предполагающий работу онлайн на сайте проекта - https://scratch.mit.edu

О курсе

Курс "Программирование в Scratch" представляет собой цикл уроков по основам работы в среде Scratch. Также курс подспудно знакомит с базовыми концепциями основных парадигм программирования.

PDF-версия курса и android-приложение включают три дополнительных урока ("Списки", "Функции", "Работа со звуком"), а также ответы к заданиям.

Версия курса: февраль 2021 г.

Уроки курса:

# data[].attributes.attachment_link.title
Программирование в Scratch. Курс

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch - это язык и среда программирования, ориентированные в первую очередь на обучение детей и подростков. Scratch-программист не пишет код, а собирает его из блоков как конструктор Lego. В более ранних версиях Scratch был доступен в том числе оффлайн, т. е. распространялся установочный пакет, который можно было установить на компьютер.

# data[].attributes.body
1. Что такое Scratch

2. Спрайты

3. Последовательное и одновременное выполнение скриптов

4. Условный оператор "если …"

5. Переменные

6. Ввод данных

7. Циклы

8. Создание спрайтов и костюмов

9. Сцена

10. Расширение "Перо"

# data[].attributes.headline
Scratch-Олимпиада

# data[].attributes.subject
Scratch-Олимпиада

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
#ScratchOlympiad

В связи с продлением сроков проведения Российского национального этапа принято решение о допуске к участию в финале Scratch-Олимпиады 2023 напрямую всех победителей и призеров межрегиональных туров. Также к участию в финале допущены победители и призеры финала 2022 года. Подробные инструкции по регистрации и участию в финале направлены участникам финала по электронной почте. Итоги Российского национального этапа 2023 будут опубликованы по готовности, ориентировочно - в конце сентября.

Работы участников Российского национального этапа могут быть выполнены на полностью суверенной онлайн платформе Скачать RobboScratch можно по ссылке: scratch.ru, размещенной на российских серверах в соответствии с законодательством РФ, либо офлайн в приложении RobboScratch. Подробная информация об онлайн платформе доступна на , подробная информация о приложении RobboScratch доступна на wiki.robbo.ru/wiki/Robbo_educational_software. files.robbo.ru/Software/RobboScratch3.0/release.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!
Использование зарубежных сервисов и приложений, нарушающих законодательство Российской Федерации, не допускается. Просим использовать только российские версии.

Запись вебинара "Навстречу Scratch-Олимпиаде: как принять участие и победить?" можно и нужно посмотреть .
Следите за новостями.

Российский национальный отборочный этап Scratch-Олимпиады проходит в формате заочного конкурса в двух дисциплинах: "Scratch" и "RobboScratch". Конкурсное задание зависит от возраста участников. В рамках дисциплины "Scratch" участники создают анимированные истории, компьютерные игры и электронные образовательные ресурсы по изучению креативного языка программирования Scratch. Участники Scratch-Олимпиады в дисциплине "RobboScratch" в трех возрастных группах (начальная школа, средняя школа, студенты и преподаватели) создают проекты роботов и виртуальных "умных" домов, а также образовательные проекты в сфере робототехники с использованием учебного оборудования РОББО.

Особенность Scratch-Олимпиады в том, что здесь нет готовых заданий с единственно верным решением. Участники разрабатывают проект: придумывают оригинальную идею, выбирают оптимальное решение для своей задачи, находят необходимые элементы (персонажей, звуки и т.д.), при этом соблюдая требования к самому проекту и его оформлению. Жюри оценивает оригинальность идеи, качество ее воплощения, способность к проектному мышлению.

Российский национальный отборочный этап Scratch-Олимпиады состоит из региональных туров в отдельных регионах, межрегиональных туров по всем федеральным округам Российской Федерации и общероссийского отбора. Предварительные региональные туры Scratch-Олимпиады 2023 проводятся в сентябре-декабре в отдельных регионах, проекты победителей в каждой номинации получают дополнительные баллы в соответствующих межрегиональных турах. После в каждом округе проходит самостоятельный межрегиональный отборочный тур, проекты-победители которого в каждой номинации выходят во всероссийский отбор, а авторы лучших проектов всероссийского отбора получают приглашение на финал Scratch-Олимпиады.

Предварительные результаты Российского национального этапа 2023 (уточняется)

Итоговый протокол Российского национального этапа 2023 (уточняется)

Контакты оргкомитета Российского национального этапа :

Дисциплины и номинации:

Регламенты проведения, формы заявок на участие, списки участников, результаты, контакты организаторов и другая важная информация межрегиональных туров Российского отборочного этапа Scratch-Олимпиады 2023 публикуются на страницах соответствующих межрегиональных туров:

В декабре 2022 года в отдельных инициативных регионах завершились предварительные региональные туры, проекты победителей которых получат дополнительные баллы в межрегиональных турах 2023 года.
Регламенты проведения, результаты и контакты организаторов предварительных региональных туров Российского отборочного этапа Scratch-Олимпиады 2023 опубликованы на страницах соответствующих предварительных региональных туров:

Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию включена в Приказ Министерства просвещения Российской Федерации "Об утверждении перечня олимпиад и иных интеллектуальных и (или) творческих конкурсов, мероприятий, направленных на развитие интеллектуальных и творческих способностей, способностей к занятиям физической культурой и спортом, интереса к научной (научно-исследовательской), инженерно-технической, изобретательской, творческой, физкультурно-спортивной деятельности, а также на пропаганду научных знаний, творческих и спортивных достижений".
Победители Российского национального этапа в каждой номинации вносятся в государственный информационный ресурс о лицах, проявивших выдающиеся способности талантыроссии.рф согласно Постановлению Правительства РФ от 17.11.2015 г. №1239 "Об утверждении Правил выявления детей, проявивших выдающиеся способности, сопровождения и мониторинга их дальнейшего развития".

Общая информация о Scratch-Олимпиаде опубликована на официальном сайте Scratch-Олимпиады creativeprogramming.org.
Партнеры Российского национального отборочного этапа Scratch-Олимпиады:

Архив Scratch-Олимпиады:
VI Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2022 года -> .
Российский национальный этап VI Международной Scratch-Олимпиады по креативному программированию 2022 года -> .
V Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2021 года -> .
Российский национальный этап V Международной Scratch-Олимпиады по креативному программированию 2021 года -> .
IV Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2020 года -> .
Российский национальный этап IV Международной Scratch-Олимпиады по креативному программированию 2020 года -> .
III Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2019 года -> .
II Международная Scratch-Олимпиада по креативному программированию 2018 года ->

# data[].attributes.attachment_link.description
ScratchOlympiad В связи с продлением сроков проведения Российского национального этапа принято решение о допуске к участию в финале Scratch-Олимпиады 2023 напрямую всех победителей и призеров межрегиональных туров. Также к участию в финале допущены победители и призеры финала 2022 года. Подробные инструкции по регистрации и участию в финале направлены участникам финала по электронной почте.

# data[].attributes.headline
Урок 3. Процедуры, координаты, перо

# data[].attributes.subject
Урок 3. Процедуры, координаты, перо

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Урок 3. Процедуры, координаты, перо

Процедуры

Л. Ф. Баум, "Тик-Ток из Страны Оз"

Задача 1. (3 кука). Кот стоит на вершине лестницы. Помогите исполнителю спуститься вниз.

1. Подготовка (установить кота на первую ступень).

2. Повторить 4 раза спуск на одну Ступень.

- Я бы составил программу для этой задачи так, - заявил Кукарача, и показал своим студентам весьма странный скрипт:

- Программа почти буквально повторяет алгоритм, выглядит короткой и понятной!

Кроме одного момента: разве команды и входят в СКИ?

- В Скретч таких команд не предусмотрено. Нельзя же предусмотреть команды на все случаи жизни! Но Скретч позволяет программисту создавать собственные команды, и это - обычная практика программирования.

Как создать новую команду

Теперь самодельный блок можно использовать в скриптах наравне с другими блоками!

Что будет делать новая команда? Ничего! Ничего, до тех пор, пока мы не объяcним, как она должна работать:

Скрипт с именем программисты называют процедурой.

Имя процедуры (имя скрипта) можно использовать, как команду. Эту команду называют вызовом процедуры.

Процедура - это скрипт с шапочкой-именем.

Вызов процедуры - это команда, название которой совпадает с именем процедуры. Эта команда запускает процедуру.

Что мы узнали о процедурах:

Скрипт-процедура содержит программу работы новой команды.

Эту команду придумывает программист для удобства решения своей задачи.

Чтобы Скретч знал, что надо делать, выполняя новую команду, программист составляет для неё скрипт-процедуру.

Эта команда существует только в рамках проекта, в котором создаётся.

Эта команда будет запускать скрипт-процедуру, который задаёт программу её работы.

В уроке 1 сказано, что скрипты запускаются событиями. Добавим теперь: за исключением процедур. Эти скрипты запускаются специальными "самодельными" командами. Названия этих команд совпадают с именами процедур.

Имя процедуры

Процедура позволяет расширять систему команд исполнителя новыми командами.

Вот почему так важно выбрать для процедуры правильное имя!

Имя процедуры нужно выбирать так, чтобы было понятно, что делает новая команда.

Подготовка - хорошее имя для процедуры, которая готовит исполнителя к спуску по лестнице.

Весёлый кот - плохое имя, ведь оно ничего не говорит о том, что предстоит сделать исполнителю (подготовиться к спуску по лестнице).

Процедурное программирование сверху вниз

Вы ещё не забыли задачу, которую мы решаем?

Мы записали алгоритм решения:

1. Подготовка (установить кота на первую ступень).

2. Повторить 4 раза спуск на одну Ступень.

И собрали по этому алгоритму такую программу:

Можно ли запустить эту программу, ведь скрипт для процедуры Ступень ещё не составлен?

Не можно, а нужно! Чтобы проверить правильность уже составленной части программы. Пустая процедура Ступень не помешает - такие процедуры называют заглушками.

Заглушка - это пустая процедура, в ней присутствует только шапочка с именем. Имя можно использовать, как пустую команду, не вызывающую никаких действий исполнителя.

Проверка. Перетаскиваем кота в любое место сцены, щёлкаем по флажку ( ) и убеждаемся, что кот занимает правильную позицию (на верхней ступени).

Продолжаем разработку программы. Что должна сделать команда ? Она должна переместить кота сначала по горизонтали, затем по вертикали.

1. Горизонталь. Передвинуть исполнителя по горизонтали на 90 шагов.

2. Вертикаль. Опустить исполнителя по вертикали на 60 шагов.

Описываем процедуру Ступень при помощи двух новых команд:

Сначала составляем процедуру Горизонталь и запускаем её для проверки, щёлкнув на ней мышкой:

Составляем процедуру Вертикаль и запускаем её для проверки, щёлкнув на ней мышкой:

Теперь можно проверить работу программы целиком, щёлкнув на зелёном флажке.

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit03/Ladder.mp4

На примере проекта был показан метод построения программ, название которого:

Метод называется "процедурным" потому, что используются процедуры.

Метод называется методом "сверху вниз" потому, что разработка программы начинается с главных действий, решающих задачу (то есть сверху, а не снизу, с деталей). Если для этих действий нет команд в СКИ, записывается процедура-заглушка с говорящим именем ( Подготовка, Ступень).

Разработка процедур-заглушек повторяется таким же образом - описываются главные действия с использованием новых процедур-заглушек ( Горизонталь, Вертикаль).

Процедурное программирование сверху вниз - это постепенное погружение в детали.

Конструктор самолёта работает так же: сначала рисует корпус, потом внутреннее устройство кабины, затем проектирует пульт управления, общие очертания кресел и, наконец, детали из которых они состоят.

Проектирование методом "сверху вниз" - универсальный метод разработки изделий. Так работают программисты, конструкторы, модельеры, дизайнеры, проектировщики.

Чем привлекателен этот метод?

Он позволяет всегда думать о главном, о верхе, то есть об изделии целиком. Детали ( низ), создаются с учётом задуманных свойств изделия.

Если начинать с деталей, то может получиться так, что собранное из них изделие не будет работать.

Координаты

Николай Носов, "Незнайка на Луне"

Координаты - это величины, определяющие положение объекта.

Координаты на прямой

Если бы исполнитель перемещался только по горизонтальной прямой, можно было бы считать его координатами расстояние от "домика" (центра сцены) на этой прямой.

Причём, координатам слева от домика можно приписывать знак минус, чтобы отличать их от координат справа от домика.

Вопрос. Для какой именно точки спрайта указываются координаты?

Ответ. Для центра спрайта. Вернее, для проекции центра спрайта на ось.

Проекция центра на ось - это точка на оси, которую оставляет прямая, опущенная из центра на ось под углом 90°.

Центр спрайта можно условно "перенести" в другое место изображения в графическом редакторе Скретч инструментом ("установить центр костюма"). Каждый костюм спрайта может иметь своё расположение "центра".

Вопрос. Координаты измеряются в шагах исполнителя. А чему равен один шаг?

Ответ. Среда исполнителя расположена на экране компьютера, поэтому исполнитель шагает по экранным точкам - пикселям. Значит, один шаг - это один пиксель.

Если бы исполнитель перемещался только по вертикальной прямой, можно было бы считать его координатами расстояние от "домика" (центра сцены) на этой прямой.

Причём, координатам снизу от домика можно приписывать знак минус, чтобы отличать их от координат сверху от домика.

Координаты на плоскости

Нам прекрасно известно, что исполнитель может находиться в любой точке своей плоской сцены! Как же определить его координаты?

Хорошая идея указывать в качестве координат не одно число, а два! Первое - расстояние от центра сцены по оси X, второе - по оси Y:
Координаты на плоскости
Сцена Скретч

Размеры сцены Скретч - 480 пикселей по горизонтали и 360 пикселей по вертикали. Начало координат совпадает с центром сцены:

Будем записывать координаты в виде списка из двух чисел без указания осей, то есть так, как это принято в математике: (240,−100).

Первое число - координата по оси X.
Второе число - координата по оси Y.

Команды для работы с координатами

Влиять на положении спрайта на сцене можно двумя способами:

1. Установить спрайт в заданные координаты (x,y).

2. Изменить текущие координаты спрайта на заданные значения (только x, только y или обе координаты сразу).

В первом случае спрайт устанавливается в заданные координаты независимо от его текущего места. Во втором - текущие координаты меняются на заданные значения.

Разницу в этих подходах иллюстрирует следующий рисунок:

Команды для работы с координатами спрайта находятся в группе Движение.

Установить в ...

Команда

Координаты до

после

Устанавливает спрайт в заданные координаты

Не важно

Плавно перемещает спрайт с текущего места в заданные координаты

Не важно

Координата y не меняется.
Координата x устанавливается в заданное значение

Координата x не меняется.
Координата y устанавливается в заданное значение

Изменить на ...

Команда

Координаты до

после

Координата y не меняется.
Координата x меняется на заданное значение

Координата x не меняется.
Координата y меняется на заданное значение

Спрайт перемещается в текущем направлении на заданное число шагов

Перо

Льюис Кэрролл, "Алиса в Зазеркалье"

Посмотрите, среди набора команд Скретч есть группа Перо.

Что за команды собраны в эту группу?

Опустить, поднять перо. Установить цвет пера, его толщину, размер... Это команды рисования!

Перо есть в запасе у каждого исполнителя-спрайта. Оно расположено точно в его центре. И если дать команду Опустить перо, спрайт при своём движении, будет оставлять след на сцене. Всё очень просто!

Центр спрайта можно условно "перенести" в другое место изображения в графическом редакторе Скретч инструментом ("установить центр костюма"). Соответственно изменится точка прикрепления пера к спрайту.

Задача 2. (2 кука). Составить процедуру рисования квадрата со стороной 100.

1. Установите Кота на сцене мышкой.

2. Произвольно поверните исполнителя в паспорте при помощи рычажка .

3. Щёлкните мышкой на составленной процедуре.

В процедуре Квадрат не заданы, ни цвет, ни толщина пера, как же она работает? Дело в том, что цвет и толщина пера уже установлены в среде Скретч по умолчанию, как и все другие свойства среды и исполнителей.

Процедура Квадрат выполняет прохождение квадрата с опущенным пером, и это делает её универсальной. С помощью неё можно рисовать квадраты разного цвета, разными по толщине линиями, не меняя ничего внутри самой процедуры.

Программисты часто называют свои программы кодом.

Во-первых, потому, что программа кодирует исполнителя на выполнение некоторой работы.

Во-вторых, потому, что для непосвящённых программа кажется секретным кодом, и они удивляются, чьи это глаза и уши могут вместить такую "тарабарщину"!

Задача 3. (3 кука). Можно получать интересные картинки, если поворачивать квадрат вокруг одной из своих вершин. Соберите программу, которая рисует такие узоры.

Главный алгоритм зелёного флажка ( ) составим из трёх действий:

1. Подготовка. Исполнителя - в центр. Очистить сцену. Задать свойства пера.

2. Рисование. Рисовать узор.

3. Завершение. Отойти с узора в сторону.

Этому алгоритму соответствует скрипт с тремя "самодельными" командами-процедурами:

Главный скрипт зелёного флажка

Процедуры Подготовка и Завершение совсем простые:

Процедуры Подготовка и Завершение

Составим алгоритм процедуры Рисование:

Повторить 36 раз:

1. Рисовать квадрат.

2. Повернуться на 10° против часовой стрелки.

По этому алгоритму легко собрать скрипт:

1. Если вращать вокруг центра прямую, она опишет полный круг, повернувшись на360°. На такой угол можно повернуть и квадрат, поворачивая его36 раз по10°.

2. Для установки нужного цвета щёлкните на цветном квадратике в блоке команды , а затем на подходящем цвете в окне приложения, например, на красной кнопке останова: .

3. В этом скрипте использована, написанная ранее, процедура Квадрат.

4. Для проверки щёлкнем мышкой на зелёном флажке .

Почему при вращении квадрата получается окружность?

Вспомним, что окружность состоит из точек удалённых на одинаковое расстояние от одной точки, называемой центром окружности.

На рисунке справа показано, что все точки окружности, в том числе точки A и B, удалены на одно и то же расстояние r от центра окружности O. Отрезок, соединяющий точку на окружности с центром, называют радиусом окружности.

Когда квадрат вращается вокруг своей вершины O, эта вершина становится центром окружности, а две другие соседние вершины движутся по окружности с радиусом, равным стороне квадрата r.

Для построения окружности существует специальный инстумент - циркуль. Но окружность можно построить и подручными средствами.

Программирование снизу. Библиотеки процедур

Ранее Кукарача настоятельно рекомендовал:

Конечно, Кукарача прав! Это правильная рекомендация!

Из этого всеобщего правила есть одно кажущееся отступление - библиотеки процедур.

Библиотека процедур - это набор универсальных процедур по какой-нибудь теме (например, рисование геометрических фигур).

Зачем каждый раз программировать рисование фигур, если можно сделать это один раз, а потом использовать, когда потребуется!

Но, занимаясь разработкой библиотечных процедур, программист работает не "снизу вверх", как может показаться, а "снизу", то есть создаёт деталь, которую можно будет использовать в разных проектах.

Создавая библиотечную процедуру, программист по-прежнему работает "сверху вниз", то есть, сначала программирует главные действия (при помощи заглушек с говорящими именами), а потом детали, из которых эти действия собираются.

Заметим, правда, что построенную процедуру Квадрат можно назвать библиотечной с некоторой натяжкой. Для универсальности такой процедуре не хватает данных на входе, в качестве которых можно было бы задавать:

Длину стороны (сейчас всегда 100).

Направление рисования (сейчас квадрат рисуется всегда против часовой стрелки).

В дальнейшем Кукарача научит создавать такие универсальные процедуры.

В среде Скретч нет встроенных библиотек процедур, но программист может создавать их сам и подключать к своим проектам при помощи способа, описанного в тезаурусе: копирование объектов проекта.

Справочник по командам группы "Перо"

Команда

Назначение

Очистить сцену от всех следов, которые на нём оставили спрайты

Оставить рисунок спрайта на сцене в текущей позиции

Установить численное значение цвета от 0 до 200. Смотрите палитру цветов Пера вслед за этой таблицей

Установить толщину пера

Установить значение "тени" Пера: числовое значение от 0 до 100. Смотрите на рисунке ниже, как меняет палитру цветов Пера задание "тени"

Числовые значения цветов Пера Числовые значения "тени" Пера
"Газоны и клумбы"

В Роботландии работает фирма "Газоны и клумбы". Вы не знали?

Где Роботландия, а где клумбы, удивитесь вы! Дело в том, что фирма "Газоны и клумбы" программирует роботов для ландшафтного дизайна.

Однажды на фирму поступил такой заказ.

Задача 4. Клумба (3 кука)

Написать программу построения клумбы из 5-ти ромашек:

Программист Лисёнок взялся за дело: проставил на эскизе клумбы размеры, обозначил порядок, в котором робот будет сажать ромашки, и начал составлять код программы:

- Стоп, стоп! - остановил его Кукарача. Такой код не годится!

- Почему? - удивился Лисёнок.

- Ты строишь клумбу в начале координат! А если заказчику нужна клумба в углу сада?

- Составлю ещё одну программу!

- А если подумать? Смотри, ты используешь команды из серии "установить в". Они перемещают объект в системе координат сцены. А ведь есть команды движения из серии "изменить на" - они работают по отношению к текущему положению объекта.

- Понятно! Если собирать клумбу из текущего положения, то её можно собирать в любом месте сада. Для этого нужно предварительно переместить туда робота командой "установить в", а затем запустить процедуру посадки клумбы:

Заметим, что после построения клумбы исполнитель возвращается в исходное положение - то, с которого начал работу (шаг номер 5). Шаг вроде бы лишний, но он упрощает многократную работу с процедурой - мы знаем: робот заканчивает работу там, где её начал.

Ромашку для клумбы возьмите в учебнике по адресу: practical/sprlib/vector/Цветы/ромашка.svg

Задача 5. Цветник (3 кука)

Создать цветник из 6 клумб. Эскиз прилагается:

Лисёнок заметил, что цветник состоит из двух рядов. В начало каждого ряда робот устанавливается при помощи команды "установить в":

Затем Лисёнок собрал процедуру Ряд, использую команду "изменить на" и процедуру Клумба:

Попробуйте и вы проделать эту работу.

Заметим, что Лисёнок построил цветник методом сверху вниз, используя библиотечную процедуру Клумба.

Процедура - скрипт с именем.

Вызов процедуры - имя процедуры как команда.

Заглушка - это пустая процедура, в ней присутствует только шапочка с именем. Имя можно использовать, как пустую команду, не вызывающую никаких действий исполнителя.

Координаты - это величины, определяющие положение объекта.

Координатой на прямой является расстояние объекта (его центральной точки) до начала координат (точки 0). Координатам слева от 0 приписывается знак минус.

Координатами на плоскости является пара чисел: расстояние до 0 по оси X и расстояние до 0 по оси Y. Координатам слева от 0 по оси X и снизу от 0 по оси Y приписывается знак минус.
Координаты на плоскости

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
А. А. Дуванов

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок 3. Процедуры, координаты, перо

# data[].attributes.attachment_link.description
Л. Ф. Баум, "Тик-Ток из Страны Оз" Задача 1. (3 кука). Кот стоит на вершине лестницы. Помогите исполнителю спуститься вниз. Подготовка (установить кота на первую ступень). Повторить 4 раза спуск на одну Ступень. - Я бы составил программу для этой задачи так, - заявил Кукарача, и показал своим студентам весьма странный скрипт: - Программа почти буквально повторяет алгоритм, выглядит короткой и понятной!

# data[].attributes.headline
Scratch — визуальная среда программирования

# data[].attributes.subject
Scratch — визуальная среда программирования

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Яндекс Дзен | Блогерская платформа

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch — визуальная среда программирования

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch (Скретч) — визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешивать музыкальны…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Тезаурус

А

Алгоритм

Алгоритм - это план работы, записанный на естественном языке (например, русском), в отличие от программы, которая записывает план работы исполнителя на искусственном языке - языке программирования.

Алгоритмы составляют для людей (план выполнения какой-либо работы, например, план подготовки к экзамену).

Программисты записывают алгоритм с целью составить по нему программу для формального исполнителя. Тем самым, алгоритмы рассматривается программистами как один из этапов разработки программ.

Аудиофайл

Аудиофайл - компьютерный файл, содержащий звукозапись, сохранённую для дальнейшего воспроизведения на компьютере или проигрывателе.

Для хранения звукозаписей в файлах разработаны специальные форматы.

Б

Блок

Графическое изображение команд в Скретч.

Программа собирается из блоков подобно тому, как собирается игрушка в конструкторе Лего.

Распределение команд в Скретч по группам и примеры команд в каждой группе СКИ показано на рисунке:

В

Векторная графика

В векторной графике изображение собирается из фигур и линий, и запоминается как набор данных, необходимых для геометрического построения объектов на экране.

Изображение в векторном формате легко редактировать. Например, можно достать мяч, расположенный за собакой, уменьшить его, изменить цвета и снова переместить на задний фон.

Такие действия невозможны в растровом редакторе, который "забывает", что построил, и видит только пиксели.

Векторное изображение может без потерь качества масштабировать, поворачивать, деформировать. Каждое такое преобразование выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое по математическим формулам.

Ветвление

См. команда ветвления.

Г

Глобальная переменная

Для того, чтобы переменная стала глобальной, нужно при её создании отметить позицию "Для всех спрайтов":

Правило программирования: глобальная переменная создаётся только тогда, когда с ней должны работать несколько исполнителей.

Сцена может иметь только глобальные переменные.

Графика

Вид изобразительного искусства, основой которого является рисунок с использованием контурных линий, штрихов, тонов и пятен в контрасте с белой, цветной или чёрной поверхностью бумаги. (Толковый словарь Ефремовой)

В учебнике этот термин употребляется в качестве краткого варианта термина компьютерная графика.

Графический редактор

Отдельное компьютерное приложение (или часть другого приложения) для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера.

Графические редакторы можно разделить на растровые (для создания и редактирования растровой графики) и векторные (для создания и редактирования векторной графики).

Д

Датчик

Устройство, которое способно не просто измерять какие-то величины (температуру, влажность, освещённость, радиоактивность...) или улавливать движение, препятствие, свет, но способно создавать сигнал, пригодный для передачи исполнителю, то есть выступать для этого исполнителя в качестве устройства ввода информации.

В Скретч датчики не физические устройства, а программные. Они измеряют различные параметры исполнителя во время его работы ( координаты, направление, номер костюма, имя костюма...), его взаимодействие с другими исполнителями или фрагментами сцены (касание спрайта, касание заданного цвета), а также улавливают взаимодействие пользователя с программой (нажата ли клавиша, координаты мыши и её щелчки...)

К программной среде Скретч могут подсоединяться и физические устройства, и у этих устройств, соответственно, могут быть физические датчики.

Дубль

Дубль становится самостоятельным спрайтом, и никак не связан с оригиналом во время работы программы.

Чтобы создать дубль нужно щёлкнуть правой кнопкой по паспорту спрайта и выбрать в появившемся меню позицию Дублировать.

З

И

Интерфейс

Средства взаимодействия объектов.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения - это средства для управления приложением (меню, пиктограммы, горячие клавиши...)

Информатика

Наука, которая изучает способы передачи, хранения и алгоритмы обработки информации.

Информация

Понятие информации относится к первичным понятиям, которым невозможно дать определение. (Информация - это сведения. А что такое сведения? Сведения - это информация.)

Исполнитель

Исполнителем называется человек, коллектив, животное, техническое устройство или компьютерная программа, которые понимают и умеют исполнять задаваемые им команды.

Технические устройства или компьютерные программы являются формальными исполнителями, то есть такими, которые не понимают смысла составленной для них программы, а лишь выполняют указанные в ней команды (действуют по форме, не вникая в содержание).

Обстановка, в которой работает исполнитель, называется его средой.

В Скретч исполнителями являются спрайты (их может быть много). Средой для спрайтов является сцена. Но сцена сама является исполнителем и средой для этого исполнителя является прямоугольное поле размером 480×360.

К

Клон

В текущей версии Скретч количество клонов ограничено числом 300.

Разница между дублем и клоном:

Дубль создаётся до работы программы (и связь с оригиналом разрушается), а клон создаётся во время работы программы (и связь с оригиналом сохраняется).

По окончанию работы программы клоны автоматически уничтожаются, а дубли остаются.

Во время работы программы клоны можно уничтожить специальной командой .

Дубль не связан с оригиналом, он становится самостоятельным спрайтом.

Клон связан с оригиналом:cкрипты оригинала будут работать и для каждого клона.

Для клонов можно написать свои дополнительные скрипты со специальной шапочкой .

У клона (в отличие от дубля) нет собственного паспорта и собственной области со скриптами. Дополнительные скрипты для клона записываются в области скриптов оригинала.

Код

Текст компьютерной программы на языке программирования чаще называют не просто кодом, а исходным кодом.

Исходный код транслируется в исполняемый код (команды СКИ) транслятором.

Команда

Понятное указание исполнителю о выполнении какого-либо действия.

Совокупность команд, понятных исполнителю образуют его СКИ.

Команды, как правило, записываются наподобие глаголов естественного языка в повелительном наклонении.

В Скретч команды записываются на блоках.

Команда ветвления

Конструкция, обеспечивающая выполнение команд вложенных в неё в зависимости от истиности или ложности заданного условия.

Алгоритм работы условной команды

Если условие имеет значение истина, то выполняются команды из ветвито.

Иначе (когда условие имеет значениеложь) выполняются команды из ветвииначе (если ветвь присутствует).

Команда переключатель

В Скретч нет команды переключатель, но эту команду можно смоделировать при помощи команд ветвления, вложенных друг в друга.

На рисунке справа показана такая модель на 4 веточки. Вот как будет работать эта конструкция:

Проверяется условие 1, и если оно имеет значениеистина, выполняетсяКоманда 1(и только она). Другие условия проверяться не будут.

Если условие 1 оказалось ложным проверяется условие2, и если оно имеет значениеистина, выполняетсяКоманда 2 (и только она). Третье условие проверяться не будет.

Если условие 2 оказалось ложным проверяется условие3, и если оно имеет значениеистина, выполняетсяКоманда 3 (и только она).

Если все условия оказались ложными, выполняется Команда 0 (и только она).

На первый взгляд, кажется, что переключатель можно построить на последовательном следовании команд ветвления (смотрите рисунок слева). Но это не так.

В коде, показанном на этом рисунке, будут последовательно выполняться все три проверки, а значит, могут быть выполнены три команды: Команда 1, Команда 2 и одна из двух команд - Команда 3 или Команда 0.

Разница в алгоритмах выполнения этих конструкций может привести к трудно уловимым ошибкам.

Допустим, надо увеличить значение переменной W на 1, если W равно 3 и на 2, если оно равно 4.

Составим такой код:

Предположим, что перед вычислениями W равнялся 3.

Чему будет равно W после работы этих двух команд? Ведь не четырём, как хотелось, правда? Значение W станет равным 6. А если собрать код так:

То все будет работать правильно.

Команда присваивания

Конструкция, позволяющая менять значение переменной.

В языках программирования с текстовой записью команда присваивания имеет следующий вид:

<переменная> <оператор присваивания> <выражение>

Оператор присваивания (знак присваивания) обычно записывают как = или:= (в алгоритмической записи иногда используют стрелочку ←).

Алгоритм работы команды:

1. Вычисляется значение выражения.

2. Вычисленное значение становится значением переменной (заносится в соответствующую ячейку памяти).

Примеры команд присваивания в разных языках программирования:

Язык

Пример команды присваивания

Пояснение

Си

x = x + 1

Значение переменной x увеличивается на 1

Паскаль

x := x - 1

Значение переменной x уменьшается на 1

В Скретч аналогом команды присваивания являются команды, меняющие значения переменной.

Скретч

Си

Паскаль

Пояснение

Отметим, что в Скретч у каждого спрайта имеются три встроенных локальных переменных с фиксированными именами:

Если значения этих переменных меняется, меняется соответственно направление и координаты спрайта.

Как и для переменных, созданных пользователем, в Скретч есть аналоги команды присваивания для изменения значений этих встроенных переменных.

Аналоги команды присваивания

Пояснение

Присвоить переменной значение 90 (а, значит, сам спрайт повернуть вправо).

Изменить значение переменной так, чтобы это соответствовало повороту спрайта от текущего направления на 90° по часовой стрелке.

Присвоить переменной значение 0 (а, значит, сам спрайт сдвинуть по горизонтали до оси Y).

Увеличить значение переменной на 10 (а, значит, сам спрайт сдвинуть вверх на 10).

Уменьшить значение переменной в 2 раза (а, значит, сам спрайт сдвинуть по горизонтали к началу координат на половину его расстояния до оси Y).

Кроме описанных выше встроенных локальных переменных спрайта есть и другие, с которыми можно работать подобным образом, например: , , .

Команда цикла

Конструкция, обеспечивающая многократное выполнение группы команд ( тела цикла).

Виды циклов:

Бесконечный цикл
Выполнение тело цикла завершается только при остановке работыпрограммы пользователем или специальными командами, принудительно останавливающими работускрипта или всю программу (вСкретч это команды: , ).

Цикл с заданным числом повторов
Тело цикла повторяется указанное число раз.

Цикл с предусловием
Цикл, в которомусловие работы цикла проверяется перед выполнением тела. Тело может не выполниться ни разу, если условие не выполняется с самого начала.

Цикл с постусловием
Цикл, в котором условие работы цикла проверяется после выполнением тела. Тело обязательно выполняется хотя бы один раз.

Цикл со счётчиком
Цикл, в котором некотораяпеременная изменяет своё значение от заданного начального значения до конечного значения с некоторым шагом, и для каждого значения этой переменной тело цикла выполняется один раз.

Циклы в Скретч

Тип цикла

Название

Вид

Пояснения

Бесконечный

ВСЕГДА

Самостоятельно не заканчивает работу.

С заданным числом повторов

ПОВТОРИ

Выполняет тело указанное количество раз. Не целое значение округляется.

С предусловием

ПОКА НЕ

Тело выполняется, пока условие имеет значение ложь (тело цикла может не выполниться ни разу).

С предусловием

ПОКА

Моделирование цикла ПОКА. Тело выполняется, пока условие имеет значение истина (тело цикла может не выполниться ни разу).

С постусловием

ДО

Моделирование цикла ПОВТОРЯТЬ ДО. Тело выполняется, пока условие цикла имеет значение истина. (тело цикла всегда выполнится хотя бы раз).

Со счётчиком

ДЛЯ

Моделирование цикла ДЛЯ. Тело цикла выполнится N раз. Первый раз при I=1, второй - при I=2, и так далее. Последний раз - при I=N.

Циклы в Скретч имеют небольшую встроенную задержку по времени.

Комментарий

Хорошие программисты всегда создают комментарии. Комментарии поясняют, что делает составленный код и как его использовать. "Если вы испытываете трудности при составлении комментариев для описания того, что вы делаете, то скорее всего вы „не ведаете, что творите"", Д. Ван Тассел.

Чтобы создать комментарий, нужно щёлкнуть правой кнопкой в свободном месте поля скриптов и выбрать позицию добавить комментарий в появившемся контекстном меню.

Созданный блок можно связать с кодом, перетащив на него комментарий, или расположить рядом с кодом.

Компьютерная графика

Изображения (картинки) создаваемые на экране компьютера при помощи специальных приложений - графических редакторов и хранящиеся на компьютерных носителях в виде графических файлов.

Различают два вида компьютерной графики: растровая и векторная.

Координаты

Величины, определяющие положение объекта.

Координаты спрайта

Величины, задающие положение спрайта в системе координат сцены.

Размеры сцены: 480×360. Начало координат совпадает с центром сцены, ось X направлена вправо, ось Y вверх:

Копирование объектов проекта

Как скопировать скрипты, спрайты и другие объекты из одного проекта в другой?

К сожалению нельзя запомнить объекты в стандартном буфере обмена. Но существуют два способа, характерные только для среды Скретч, позволяющие переносить объекты из одних проектов в другие:

1. В контекстном меню паспорта спрайта первого проекта выберите позицию сохранить локальный файл и выполните запись. В файле сохранятся: спрайт вместе со всеми костюмами, скрипты этого спрайта и его звуки.

2. Во втором проекте загрузите спрайт из сохранённого файла. Загрузятся: спрайт, его костюмы, скрипты и звуки.

Костюм спрайта

Одно из возможных изображений спрайта.

Работа с костюмами (добавление, удаление, перестановка, редактирование изображения) выполняется на вкладке Костюмы.

При помощи смены костюмов удобно программировать мультипликацию.

Команды для работы с костюмами можно найти в группе Внешность. Это команда для замены текущего костюма на следующий (на первый, если текущий последний):

Команда для установки нужного костюма:

Костюм выбирается по названию из выпадающего списка или как значение переменной. Текстовое значение переменной обозначает имя костюма, числовое - его номер.

В той же группе Внешность расположен сенсор, значение которого соответствует текущему номеру костюма:

Ещё один сенсор расположен в группе Сенсоры. Он позволяет узнать номер текущего костюма у другого спрайта:

Л

Локальная переменная

Для того, чтобы переменная стала локальной, нужно при её создании отметить позицию "Только для этого спрайта":

.

Правило программирования: если переменную использует один исполнитель, она должна быть локальной.

Сцена не может иметь локальных переменных.

Локальную переменную одного спрайта можно читать (но не менять) в скриптах другого спрайта при помощи специального сенсора.

Пусть, например, для спрайта Кот создана локальная переменная . Тогда в скриптах спрайта Собака можно прочитать текущее значение этой локальной переменной при помощи сенсора .

Клоны наследуют локальные переменные, но у каждого клона будет свой экземпляр такой переменной. Это означает, что несмотря на совпадение имен, локальные переменные клонов одного спрайта будут обозначать разные ячейки памяти.

М

Модель

Упрощённый объект, сохраняющий лишь важнейшие свойства другого объекта, и предназначенный для изучения последнего.

Например, компьютерный вариант перевоза волка, козы и капусты через реку ( Азбука информатики. Часть 3. Алгоритмы + Графика, Урок 1) является моделью настоящего реального перевоза, и позволяет получить решение поставленной задачи.

MIDI

MIDI (англ. Musical Instrument Digital Interface - цифровой интерфейс музыкальных инструментов) - стандарт цифровой звукозаписи на формат обмена данными между электронными музыкальными инструментами. Был принят в 1983 году.

По стандарту MIDI нота задаётся числом от 0 до 127 (всего можно задать 128 нот).

Нота до первой октавы соответствует MIDI-числу 60, до-диез - числу 61, ре - числу 62 и так далее, выше (числа увеличиваются) и ниже (числа уменьшаются).

Именно на стандарте MIDI базируется кодирование нот в Скретч.

Н

Направление спрайта

Помимо координат, которые определяют положение на сцене, спрайту приписывается направление. Оно определяет, куда будет смещаться спрайт под действием команд движения.

Направления от положения "вверх" до положения "вниз" через "направо" задаются углами от 0° до 180°.

Направления от положения "вверх" до положения "вниз" через "налево" задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и -180° задают одно и то же направление "вниз".)

О

П

Панель спрайтов

Область, расположенная под сценой, в которой собраны изображения спрайтов текущего проекта.

Каждое изображение по щелчку выделяется и превращается в обложку паспорта спрайта, раскрыв который можно выполнить настройки спрайта.

Кроме того, у спрайта с активной обложкой становятся доступны для просмотра и изменения все его ресурсы на вкладках:Скрипты,Костюмы,Звуки.

Параллельное выполнение скриптов

Все скрипты с одинаковыми шапочками выполняются параллельно.

Паспорт спрайта

Панель со свойствами спрайта. Паспорт открывается пиктограммой

в левом верхнем углу обложки паспорта.

Содержимое паспорта:

Вид

Название

Менять

Пояснение

Имя

Нужно!

Желательно давать спрайтам "говорящие" имена.

Координаты

Нельзя

Место расположения спрайта на сцене. Нулевые координаты соответствуют центру сцены.

Направление

Можно

Можно менять, поворачивая мышкой цветной рычаг или щёлкая в разных местах окружности.

Рекомендуется устанавливать нужное направление не в паспорте, а в программе.

Стиль вращения

Можно

Стиль вращения:

по направлению движения,

влево-вправо,

не вращать.

Рекомендуется устанавливать нужный стиль вращения не в паспорте, а в программе.

Неудачный перевод. Более правильно: "можно перетаскивать по сцене".

Перетаскивание

Можно

Включите, если планируется такое взаимодействие спрайта с пользователем (например, перетаскивание машины в гараж).

Свойство актуально, когда сцена разворачивается кнопкой на весь экран.

Видимость

Можно

Если снять отметку, спрайт станет невидимым.

Рекомендуется устанавливать видимость не в паспорте, а в программе.

Паспорт сцены

Область слева от области спрайтов с изображением текущего фона сцены.

Паспорт сцены информирует о количестве заготовленных картинок с фонами для сцены и содержит кнопки для добавления нового фона из разных источников.

Переключатель

См. Команда переключатель.

Переменная

Переменная - это ячейка памяти, которая имеет имя (например, кирпичи) и значение (например, 36).

При создании переменной выбирают "говорящее" имя.

Значение переменной можно менять во время работы программы следующими командами:

Команда

Описание

Заносит в ячейку переменной новое значение. Старое значение пропадает.

Меняет значение переменной на указанную величину.

Значение переменной в программе можно использовать при помощи блока с именем переменной:

Переменные в Скретч могут принимать числовые или текстовые значения.

Переменные в Скретч создаются до начала работы программы (то есть нельзя создать переменную командами во время выполнения программы).

Переменные разделяются на локальные и глобальные.

Пользователь

Тот, кто пользуется чем-либо.

Человек, который работает с компьютерным приложением.

Последовательное выполнение скриптов

Выполнение скриптов по очереди, друг за другом, сначала первый, а после окончания его работы - второй.

Организовать последовательную работу скриптов можно при помощи событий. Первый скрипт завершает работу созданием события, второй скрипт запускается по этому событию (его код начинается с соответствующей шапочки).

Приложение

Программа, рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем.

Присваивание

См. Команда присваивания.

Программа

Программа, в отличие от алгоритма, предназначена для исполнения формальным исполнителем, то есть не человеком, а неким устройством.

Это устройство может быть физическим (робот, автомобиль, стиральная машина) или виртуальным, то есть существующим только на экране компьютера.

В Скретч программы, как правило, управляют экранными объектами ( спрайтами, сценой), но могут управлять и физическими устройствами, которые подсоединяются к компьютеру.

Программой проекта в Скретч называют совокупность программ, составленных для всех исполнителей проекта (всех спрайтов и сцены).

Программой исполнителя в Скретч называют совокупность скриптов, составленных для данного исполнителя ( спрайта или сцены).

Проект

Деятельность, направленная на решение поставленной задачи согласно приведённому ТЗ при помощи приложения, создаваемого в среде разработки Скретч.

Проект предполагает, что разработчики (лица, осуществляющие проект) сначала создают модель решения задачи.

В понятие модели входит описание среды, исполнителей, алгоритмов их взаимодействия друг с другом ( интерфейс исполнителей) и взаимодействие с пользователем (интерфейс пользователя).

Затем создаётся программа проекта в среде разработки Скретч.

Процедура

Скрипт с шапочкой-именем. Этот скрипт запускается не событием, а вызовом процедуры - командой, название которой совпадает с именем процедуры:

Процедуры могут иметь параметры.

Процедура с параметром - это процедура с переменной величиной, имя которой указывается в заголовке процедуры на шапочке и значение которой используется в теле процедуры.

Процедура начинает работать, когда выполняется команда Вызов процедуры. В этой команде указывается фактический параметр. Процедура начинает работать, и вместо формального параметра, имя которого указано в заголовке на шапочке, подставляется фактический, который указан в команде вызова:

Параметров у процедуры может быть много.

Процедурное программирование сверху вниз

Программирование, при котором:

Используются процедуры-заглушки.

Разработка начинается сверху (с главных действий) и постепенно продвигаетсявниз (к деталям).

Р

Растровая графика

В растровой графике изображение запоминается в виде таблицы, в каждой клетке которой описан цвет пикселя (и, возможно, дополнительно значения яркости и прозрачности).

Число столбцов таблицы равно ширине, а число строк - высоте изображения в пикселях.

Ниже приведён пример таблицы цветов, в которой хранятся числовые значения цветов маленького прямоугольника (шириной в 6 и высотой в 5 пикселей).

Код красного цвета - ff0000, код белого - ffffff (цвета кодируются 16-ричными цифрами).

Так как при создании растрового рисунка не запоминаются объекты, из которых он состоит, а только цвета точек, то при редактировании растрового рисунка возникают искажения.

Так при увеличении растровый редактор увеличивает не объекты, которые мы видим на рисунке (он их не "видит"), а число точек изображения - получаются ступеньки:

Режимы работы исполнителя

В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую.

В программном режиме исполнитель получает не одну команду, а программу и выполняет её автоматически, следуя заложенной в программе алгоритму.

Командный режим в Скретч можно реализовать, выполняя щелчки по командам в СКИ.

Работа программного режима в Скретч начинается с обработки событий.

Ремикс

Когда скретчер делает копию проекта другого автора и модифицирует этот проект, добавляя собственные идеи (например, изменяя скрипты и костюмы), результат называется ремиксом.

Такой тип обмена материалами (программами, визуальными и звуковыми файлами) внутри Скретч-сообщества регулируется следующим лицензионным соглашением:

Вы можете свободно:

Копировать и распространять доступные в сообществе материалы на любом носителе и в любом формате.

Адаптировать доступные в сообществе материалы, то есть преобразовывать их для любых целей, даже коммерческих.

Автор материалов не может аннулировать эти свободы до тех пор, пока вы будете выполнять следующие условия:

Указываете авторство. Вы должны указать автора материала, а также указать, какие изменения были внесены в оригинал. Вы можете сделать это любым разумным способом.

Ремикс должен распространяться так же свободно, как свободно распространяется оригинал.

Вы не можете устанавливать никаких дополнительных ограничений на распространение ваших материалов кроме тех, которые прописаны в этой лицензии.

Это означает, что:

1. Заимствования приветствуются, если они делаются ради создания своего варианта на базе заимствованного, и если в ремиксе (в любом виде, например, в заглавном комментарии) сделана ссылка на оригинал.

2. Если чужой проект копируется и выдаётся за свой, то это осуждается как воровство.

3. Если проект копируется, меняется, и в нём не делается ссылка на оригинал, то это тоже осуждается, как ущемление прав автора оригинальной версии.

Рюкзак

Чтобы работать с онлайн версией, надо зарегистрироваться на сайте Скретча. Как это сделать описано в учебнике в разделе для наставника.

Допустим нужно из программы X перенести часть кода в программу Y. Алгоритм копирования кода через Рюкзак описан ниже (другие объекты Скретч-проекта переносятся аналогично).

№

Описания шага

Иллюстрация

1

Сохраните проекты X и Y на сайте ( Файл/Опубликовать на сайте).

2

В папке Мои работы находим проект X, нажимаем кнопку Посмотреть код и перетаскиваем в Рюкзак нужные скрипты ( Рюкзак расположен в самом низу).

3

В папке Мои работы находим проект Y, нажимаем кнопку Посмотреть код и перетаскиваем из Рюкзака нужные скрипты (сохранённые из проекта X).

4

Копируем программу проекта Y на свой компьютер.

С

Сенсор

Блок- датчик из группы Сенсоры (или из других групп), который анализирует некоторый параметр в среде Скретч и возвращает в качестве результата числовое, текстовое или логическое значение.

Сенсоры, возвращающие логическое значение ( истина или ложь), имеют острые уголки, и их можно использовать в качестве условий в командах цикла и командах ветвления.

Сенсоры, возвращающие числовое или текстовое значение имеют округлую форму, их можно внедрять всюду, где можно использовать такого типа данные, например, в арифметических операциях для числовых величин.

СКИ

Система Команд Исполнителя - набор всех команд, которые умеет выполнять исполнитель.

СКИ Скретч содержит вкладка Скрипты. Команды- блоки распределены на этой вкладке по отдельным тематическим группам и внутри группы имеют одинаковый цвет блока.

Скретч

Возможны два способа работы в среде Скретч.

1. Можно работать в Интернете (режим "онлайн").

2. А можно установить среду Скретч на своём компьютере и работать без подключения кИнтернет (режим "оффлайн").

Начальная страница сайта Скретч: scratch.mit.edu:

Страница загрузки: scratch.mit.edu/scratch2download,

Скрипт

Скрипт запускается по событию, обозначенному на блоке-шапочке (отладочный запуск скрипта можно выполнить щелчком на нём в программе).

Скрипты, у которых лшапочки совпадают, работают параллельно (то есть одновременно). Не важно при этом, относятся ли они к одному или разным исполнителям.

Особый вид скриптов составляют процедуры. Эти скрипты запускаются не событиями, а специальными "самодельными" командами, названия которых совпадают с именами процедур.

Событие

Событие - термин в программировании. Это сигнал, по которому Скретч запускает скрипты с соответствующими л шапочками.

Скретч имеет набор стандартных (системных) событий, таких как: нажатие на зелёный флажок, спрайт, клавишу.

Программист может создавать свои собственные события при помощи команды .

Скрипты, запускаемые по созданному событию, должны начинаться с лшапочки .

Смена фона тоже создаёт событие, которое запускает скрипты с лшапочкой .
Механизм работы событий
Под событием в обычной жизни мы понимаем то, что происходит и имеет для нас значение (пошёл дождь, закипел чайник, погас свет, сломался компьютер).

В программировании событие - технический термин, который обозначает сигнал, запускающий программный код, связанный с этим сигналом.

Возникает вопрос: чем реально являются эти сигналы?

Cигналом для Скретч служит наличие записи о событии в специальной структуре данных, организованной как очередь ("первым пришёл, первым вышел"):

Всё происходит следующим образом. При работе проекта случается нечто, что мы называем "событием" в бытовом смысле слова: щелчок мыши, нажатие клавиши (системные события), выполнение команды в программе (программное событие).

Каждый раз, когда возникает такое происшествие (системно или программно), в очередь событий заносится информация о случившемся.

Скретч (более точно, интерпретатор Скретч) выполняет свою работу в бесконечном цикле. На каждом обороте цикла Скретч проверяет очередь событий. Если очередь не пуста, он вызывает обработчики события (скрипты с соответствующими шапочками) и удаляет запись из очереди.

Как интерпретатор обрабатывает события
* Проверяет очередь событий, и если она не пуста...
* Выполняет действия, предусмотренные таблицей обработки событий
* Удаляет событие из очереди событий

Пример 1. Пользователь нажал флажок. Кнопка-флажок создает событие, то есть в очередь событий заносится запись "нажат флажок".

Скретч, просматривая очередной раз очередь событий, обнаруживает в ней запись "нажат флажок". Он ищет в таблице обработки событий, что делать, когда это событие наступает. Находит инструкцию

Запустить все скрипты, которые начинаются с шапочки

Выполняет эту инструкцию и удаляет событие из очереди.

Пример 2. Выполняя команду , Скретч заносит имя события в очередь событий.

Затем, просматривая очередной раз очередь событий, обнаруживает в ней запись "лабиринт пройден". Реагируя на это событие Скретч выполняет инструкцию:

Запустить все скрипты, которые начинаются с шапочки

Выполняет эту инструкцию и удаляет событие из очереди.

Заметим, что с точки зрения алгоритма работы событий, нет никакой разницы между любыми событиями, системными или программными, флажком или клавишей пробела, или событием с именем "лабиринт пройден". Алгоритм универсальный:

1. Источник события ставит событие в очередь (заносит событие в структуру данных, которая называется"очередь", и которая работает, как очередь в кассу: первым встал, первым обслужили).

2. Интерпретатор в бесконечном цикле своей работы проверяет очередь событий:

ЕСЛИ очередь не пуста { обрабатывает первое событие в очереди удаляет обработанное событие из очереди }

Обработка событий интерпретатором выполняется по универсальному правилу:

1. Найти в таблице обработки событий (заранее предусмотренной в программе работы интерпретатора) строку с названием события.

2. Выполнить инструкцию, размещенную в клетке на пересечении текущей строки и столбца "Как обрабатывать".

В этой инструкции обязательно присутствует пункт

"запустить скрипт с шапочкой, соответствующей обрабатываемому событию",

но для каждого конкретного события могут быть указаны особенности, например, для события "нажат зелёный флажок" -

"предварительно остановить все скрипты программы, если они работают",

для события "нажата клавиша (пробел или любая другая)" -

"предварительно выждать паузу" и т. п.

Спрайт

Рисунок (как правило, с прозрачным фоном), свободно перемещаемый по сцене.

Спрайт является исполнителем. Работой спрайта управляет программа, состоящая из скриптов.

Для спрайта могут быть предусмотрены несколько образов - костюмы спрайта.

Среда

Среда программирования

Набор инструментов для создания, тестирования и отладки программ.

Обычно все эти инструменты входят в состав единого приложения, такого как Скретч, хотя это приложение включает в себя и другие инструменты, полезные для разработки проектов. Поэтому Скретч можно назвать средой разработки проектов.

Среда разработки проектов

В Скретч среда программирования дополнена редакторами информации (редактор растровой графики, редактор векторной графики, редактор звука) и библиотеками ( спрайтов, фонов, звуков).

Сцена

Сцена сама является исполнителем, который действует в прямоугольном поле размером 480×360.

Т

ТЗ

Транслятор

Как правило, программу, записанную на языке программирования, выполняет не конечный исполнитель, а исполнитель-посредник, который называют транслятором.

Транслятор анализирует программу и передаёт конечному исполнителю команды в том порядке и том количестве, которые предписывает программа.

Транслятор - это специальная компьютерная программа.

У

Условие

В программировании - логическое выражение, которое принимает только два значения: истина и ложь.

В Скретч в качестве условий можно использовать:

логические датчики (из группыСенсоры);

операции сравнения (из группы Операторы);

логические операции (из группы Операторы).

Характерный признак всех этих блоков - острые уголки. Результат работы - логическое значение: истина или ложь.

Ф

Фон

Одно из возможных изображений сцены.

Добавить фон можно в области паспорта сцены или на вкладке Фоны :

Формат файла

Формат файла - система кодирования данных в компьютерном файле.

Формат аудиофайла

Формат аудиофайла - система кодирования, которая определяет структуру и особенности представления звуковых данных при хранении в компьютерном файле.

Выделяют три группы звуковых форматов файлов:

Группа

Примеры форматов

Размер файла

Качество звука

Без сжатия

WAV, AIFF

большой

хорошее

Сжатие без потерь

APE, FLAC

средний

хорошее

Сжатие с потерями

MP3, Ogg

маленький

не идеальное

Форматы без сжатия сохраняют звук в хорошем качестве, но файлы получаются большими (около 10 МБ на 1 минуту звучания). Форматы со сжатием с потерями образуют маленькие файлы, но качество записи получается не идеальным (но достаточно хорошим).

Скретч может читать только MP3 и WAV аудиофайлы. Эти файлы имеют соответствующие расширения: mp3 и wav.

Всевозможные звуки (рычание льва, шаги по снегу, звук вертолёта, городской шум, шторм, ураган, метель и многое другое) можно найти в интернете, например на сайте noisefx.ru (шумотека, онлайн коллекция звуков).

Отметим, что Скретч работает с монозвуком, многоканальные записи, загруженные из файлов, преобразуются в монозвук.

Ц

Ш

Шапочка

Блок с округлой вершиной, которая не позволяет добавлять блоки сверху. С этих блоков начинаются все скрипты.

Шапочка содержит название события, и это событие запускает скрипт, который начинается с этой шапочки.

Шапочка Определить открывает описание процедуры. Скрипт под этой шапочкой начинает работать, когда возникает специфическое "событие": вызов процедуры с указанным на шапочке именем. Это "событие" возникает в результате выполнения соответствующей команды:

Я

Язык программирования

Искусственный язык, предназначенный для записи компьютерных программ.

Язык программирования определяет набор правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под её управлением.

Язык программирования содержит команды из СКИ исполнителя, а кроме того, сложные команды управления, которые объясняют, как нужно передавать исполнителю вложенные в них команды.

Как правило, программу, записанную на языке программирования, выполняет не конечный исполнитель, а исполнитель-посредник, который называют транслятором.

Транслятор анализирует программу и передаёт конечному исполнителю команды в том порядке и том количестве, которые предписывает программа.

Транслятор - это специальная компьютерная программа.

# data[].attributes.attachment_link.description
Алгоритм Алгоритм - это план работы, записанный на естественном языке (например, русском), в отличие от программы, которая записывает план работы исполнителя на искусственном языке - языке программирования. Алгоритмы составляют для людей (план выполнения какой-либо работы, например, план подготовки к экзамену). Программисты записывают алгоритм с целью составить по нему программу для формального исполнителя.

# data[].attributes.headline
Применения визуального языка программирования Scratch и возможности его использования.

# data[].attributes.subject
Применения визуального языка программирования Scratch и возможности его использования.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Анна Гуляева

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch — язык программирования для детей

# data[].attributes.attachment_link.description
Применения визуального языка программирования Scratch и возможности его использования.

# data[].attributes.headline
Что такое Scratch и как он используется на курсах программирования

# data[].attributes.subject
Что такое Scratch и как он используется на курсах программирования

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Когда ученик усвоил основные средства и инструменты Scratch, он может создать рабочий прототип для любой своей идеи. Дальнейшая работа не отличается от того, чем занимаются взрослые разработчики: нужно искать причины возникающих ошибок, придумывать способы оптимизации, советоваться с "коллегами" и помогать им с их проблемами.

Это позволяет детям не только получить технические навыки программирования, но и узнать процесс разработки изнутри. Способность к коммуникации и проджект-менеджменту - очень важные качества хорошего IT-специалиста. Поэтому образовательный процесс выстроен именно таким образом, чтобы юные слушатели курсов могли творить, коммуницировать, анализировать и сотрудничать.

Все эти навыки пригодятся им, даже если они не свяжут с IT свою профессиональную жизнь. Обучение детей программированию формирует правильный подход к проблемам и даёт понимание технологий, которые составляют основу жизни современного человека.

Остались вопросы? Напишите нам, и мы расскажем о содержании курса и прочих интересующих вас деталях.

# data[].attributes.attachment_link.title
Почему Scratch - один из лучших языков для программистов от 8 лет | ProgKids

# data[].attributes.attachment_link.description
Когда ученик усвоил основные средства и инструменты Scratch, он может создать рабочий прототип для любой своей идеи. Дальнейшая работа не отличается от того, чем занимаются взрослые разработчики: нужно искать причины возникающих ошибок, придумывать способы оптимизации, советоваться с "коллегами" и помогать им с их проблемами.