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Leçon: variables statiques et dynamiques

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Leçon: variables statiques et dynamiques

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Description IP-2-3-M-Variable

Public et droits d'accès pour les partages académiques Tous les personnels

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DSI Bordeaux, DANE Bordeaux, Vincent Guédé

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Titre IP-2-3-D-Notions-de-variable-informatique

Genre(s) de média production pédagogique

Description IP-2-3-D-Notions-de-variable-informatique

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DSI Bordeaux, DANE Bordeaux, Vincent Guédé

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Titre IP-2-3-DMF-Declenchement-dune-action-par-un-evenement

Genre(s) de média production pédagogique

Description IP-2-3-DMF-Declenchement-dune-action-par-un-evenement

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DSI Bordeaux, DANE Bordeaux, Vincent Guédé

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# data[].attributes.headline
Leçon en vidéo: séquence d'instruction/boucles

# data[].attributes.subject
Leçon en vidéo: séquence d'instruction/boucles

# data[].attributes.body
1/ cliquer sur l'image à gauche
2/ cliquer sur chaque nom de métier et regarder la vidéo qui s'ouvre sur un nouvel onglet
3 télécharger le document pour le compléter sur un logiciel de traitement de texte
4/ l'enregistrer sur vos clef USB

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
{Introduction }

Hey, let's make a game where wild strawberries are out to attack our lemon player. The goal is to keep the lemon from losing its juice by avoiding the oncoming strawberries. The lemon will leak some of its juice when strawberries collide with it.

{Step 1 }

In the ||loops:on start|| block put in the ||scene:set background color|| from ||scene:Scene||. Choose purple for the color. Pull in a ||variables:set mySprite to|| from ||sprites:Sprites||. Click on the grey box and then select the lemon from the gallery. In ||controller:Controller|| get a ||controller:move mySprite with buttons|| so we can move the lemon around.

scene.setBackgroundColor(10) let mySprite = sprites.create(img` 4 4 4 . . 4 4 4 4 4 . . . . . . 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 . . . . b 4 5 5 1 5 1 1 1 5 5 5 4 . . . . b 5 5 5 5 1 1 5 5 1 1 5 4 . . . b d 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 5 4 . b 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 4 . c d 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 c d 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 4 c 4 5 5 5 d 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 c 4 d 5 4 5 d 5 5 5 5 5 5 5 5 4 . c 4 5 5 5 5 d d d 5 5 5 5 5 b . c 4 d 5 4 5 d 4 4 d 5 5 5 4 c . . c 4 4 d 4 4 4 4 4 d d 5 d c . . . c 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 . . . . c c b 4 4 4 b b 4 5 4 4 . . . . . . c c c c c c b b 4 . `, SpriteKind.Player) controller.moveSprite(mySprite)

{Step 2}

To keep the lemon from leaving the screen, drag over a ||sprites:set mySprite stay in screen|| block. Find the ||info:start countdown|| block and put it in at the end. Change the time from 10 to 30 seconds.

scene.setBackgroundColor(10) let mySprite = sprites.create(img` 4 4 4 . . 4 4 4 4 4 . . . . . . 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 . . . . b 4 5 5 1 5 1 1 1 5 5 5 4 . . . . b 5 5 5 5 1 1 5 5 1 1 5 4 . . . b d 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 5 4 . b 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 4 . c d 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 c d 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 4 c 4 5 5 5 d 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 c 4 d 5 4 5 d 5 5 5 5 5 5 5 5 4 . c 4 5 5 5 5 d d d 5 5 5 5 5 b . c 4 d 5 4 5 d 4 4 d 5 5 5 4 c . . c 4 4 d 4 4 4 4 4 d d 5 d c . . . c 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 . . . . c c b 4 4 4 b b 4 5 4 4 . . . . . . c c c c c c b b 4 . `, SpriteKind.Player) controller.moveSprite(mySprite) mySprite.setStayInScreen(true) info.startCountdown(30)

{Step 3}

Now, pull out a ||game:on game update every|| from ||game:Game||. Set the interval time to 1000 ms, or 1 second. From ||sprites:Sprites||, drag the ||variables:set projectile to|| ||sprites:projectile from side|| block and drop it inside the ||game:on game update every||. Click on the grey image box and select the strawberry from the gallery.

let projectile: Sprite = null game.onUpdateInterval(1000, function () { projectile = sprites.createProjectileFromSide(img` . . . . . . . 6 . . . . . . . . . . . . . . 8 6 6 . . . 6 8 . . . . . e e e 8 8 6 6 . 6 7 8 . . . . e 2 2 2 2 e 8 6 6 7 6 . . . . e 2 2 4 4 2 7 7 7 7 7 8 6 . . . e 2 4 4 2 6 7 7 7 6 7 6 8 8 . e 2 4 5 2 2 6 7 7 6 2 7 7 6 . . e 2 4 4 2 2 6 7 6 2 2 6 7 7 6 . e 2 4 2 2 2 6 6 2 2 2 e 7 7 6 . e 2 4 2 2 4 2 2 2 4 2 2 e 7 6 . e 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 e c 6 . e 2 2 2 2 2 2 2 4 e 2 e e c . . e e 2 e 2 2 4 2 2 e e e c . . . e e e e 2 e 2 2 e e e c . . . . e e e 2 e e c e c c c . . . . . . c c c c c c c . . . . . . . . `, 50, 50) })

{Step 4}

Over in the ||math:Math|| drawer, pick up a ||math: pick random|| and put it in vx slot for the projectile. In ||math:pick random|| change the first 0 to -50 and the second from 10 to 50. Duplicate this block and put its copy in the slot for vy.

let projectile: Sprite = null game.onUpdateInterval(1000, function () { projectile = sprites.createProjectileFromSide(img` . . . . . . . 6 . . . . . . . . . . . . . . 8 6 6 . . . 6 8 . . . . . e e e 8 8 6 6 . 6 7 8 . . . . e 2 2 2 2 e 8 6 6 7 6 . . . . e 2 2 4 4 2 7 7 7 7 7 8 6 . . . e 2 4 4 2 6 7 7 7 6 7 6 8 8 . e 2 4 5 2 2 6 7 7 6 2 7 7 6 . . e 2 4 4 2 2 6 7 6 2 2 6 7 7 6 . e 2 4 2 2 2 6 6 2 2 2 e 7 7 6 . e 2 4 2 2 4 2 2 2 4 2 2 e 7 6 . e 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 e c 6 . e 2 2 2 2 2 2 2 4 e 2 e e c . . e e 2 e 2 2 4 2 2 e e e c . . . e e e e 2 e 2 2 e e e c . . . . e e e 2 e e c e c c c . . . . . . c c c c c c c . . . . . . . . `, randint(-50, 50), randint(-50, 50)) })

{Step 5}

From ||sprites:Sprites||, drag an ||sprites:on sprite of kind overlaps|| block onto the Workspace. Set the kind for otherSprite to Projectile. From ||sprites:Sprites||, drag a ||sprites:mySprite start effect|| block and drop inside the ||sprites:overlaps|| block. Click the (+) icon to expand the block and set the time for the effect to 200 ms.

let mySprite: Sprite = null sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Projectile, function (sprite, otherSprite) { mySprite.startEffect(effects.spray, 200) })

{Step 6}

Lastly, to score hits by the strawberries on the lemon, drag a ||info:change score by|| block from ||info:Info|| in after the ||sprites:mySprite start effect|| block.

let mySprite: Sprite = null sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Projectile, function (sprite, otherSprite) { mySprite.startEffect(effects.spray, 200) info.changeScoreBy(1) })

{Complete }

That's it! Now keep moving the lemon and try not lose too much juice. Everytime a strawberry hits your lemon, it leaks some juice and the strawberry team gets points. See if you can keep the juice points down during the 30 seconds of play.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hey, let's make a game where wild strawberries are out to attack our lemon player. The goal is to keep the lemon from losing its juice by avoiding the oncoming strawberries. The lemon will leak some of its juice when strawberries collide with it.

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ACTIVITE 02 : INITIATION au logiciel en ligne: make code arcade

# data[].attributes.subject
ACTIVITE 02 : INITIATION au logiciel en ligne: make code arcade

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
{Introduction }

In this tutorial you will create a game with 2 sprites, a ||sprites:Player|| sprite and a ||sprites:Food|| sprite. The goal of the game is to eat as much pizza as you can before the time runs out! Each time your player catches the pizza, you gain points and the countdown is restarted.

{Step 1}

Open the ||scene:Scene|| Toolbox drawer and drag the ||scene:set background color|| block into the ||loops:on start|| block on your Workspace. Click Next to go to the next step in the Tutorial.

// @highlight scene.setBackgroundColor(0)

{Step 2}

In the ||scene:set background color|| block, click on the grey color oval to open the color palette and select a background color. To see what this looks like in your game, look at the Game Simulator on the left side of the screen.

{Step 3}

Open the ||sprites:Sprites|| Toolbox drawer and drag the first block, ||variables:set mySprite|| into the ||loops:on start|| block on your Workspace. This will create a new ||sprites:Player|| character for your game.

let mySprite: Sprite = null scene.setBackgroundColor(7) // @highlight mySprite = sprites.create(img` . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . `, SpriteKind.Player)

{Step 4}

Draw your ||sprites:Player|| character by clicking on the grey square in the ||variables:set mySprite|| block to open the Sprite Editor. Use the color palette and design tools to draw an image on the canvas. Click Done when you are finished.

{Step 5}

Open the ||controller:Controller|| Toolbox drawer and drag the ||controller:move mySprite with buttons|| block after the ||variables:set mySprite|| block. This will allow you to move your ||sprites:Player|| sprite around the screen with the arrow keys. Try it out in the Game Simulator

let mySprite: Sprite = null scene.setBackgroundColor(7) mySprite = sprites.create(img` . . . . . 5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . 5 5 5 f f 5 5 5 5 f f 5 5 5 . 5 5 5 5 f f 5 5 5 5 f f 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 . 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 . . 5 5 5 5 f f f f f f 5 5 5 5 . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . 5 5 5 5 5 5 . . . . . `, SpriteKind.Player) // @highlight controller.moveSprite(mySprite)

{Step 6}

Open the ||sprites:Sprites|| Toolbox drawer and drag another ||variables:set mySprite2|| block into the ||loops:on start|| block on your Workspace. This will be the pizza sprite in our game.

let mySprite: Sprite = null let mySprite2: Sprite = null scene.setBackgroundColor(7) mySprite = sprites.create(img` . . . . . 5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . 5 5 5 f f 5 5 5 5 f f 5 5 5 . 5 5 5 5 f f 5 5 5 5 f f 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 . 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 . . 5 5 5 5 f f f f f f 5 5 5 5 . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . 5 5 5 5 5 5 . . . . . `, SpriteKind.Player) controller.moveSprite(mySprite) // @highlight mySprite2 = sprites.create(img` . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . `, SpriteKind.Player)

{Step 7}

In the ||variables:set mySprite2|| block, click on ||variables:mySprite2|| to open the menu, and select Rename variable... Type in pizza as the new sprite name and click Ok.

{Step 8}

In the ||variables:set pizza|| block, click on the ||sprites:Player|| kind to open the menu of different Sprite kinds. Select ||sprites:Food|| as your ||variables:pizza|| sprite kind.

{Step 9}

Click on the grey box for ||variables:set pizza|| and then select the Gallery view. Scroll to find the image of a small pizza (or any other image you like!) and select it to load into the image editor.

{Step 10}

Open the ||sprites:Sprites|| Toolbox drawer and drag the ||sprites:on sprite overlaps otherSprite|| block onto your Workspace (you can place this anywhere).

// @highlight sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Player, function (sprite, otherSprite) { })

{Step 11}

In the ||sprites:on sprite overlaps otherSprite|| block, click on the second ||sprites:Player|| kind after ||variables:otherSprite|| to open the menu. Select ||sprites:Food|| as its kind.

{Step 12}

When our ||sprites:Player|| overlaps with the ||variables:pizza|| sprite, let's add a point to our game score. Open the ||info:Info|| Toolbox drawer and drag the ||info:change score|| block into the ||sprites:on sprite overlaps otherSprite|| block.

sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Food, function (sprite, otherSprite) { // @highlight info.changeScoreBy(1) })

{Step 13}

Let's set the position for ||variables:pizza|| to random locations around the screen. Open the ||sprites:Sprites|| Toolbox drawer and drag the ||sprites:set mySprite position|| block into the ||sprites:on sprite overlaps otherSprite|| block on your Workspace.

let mySprite: Sprite = null sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Food, function (sprite, otherSprite) { info.changeScoreBy(1) // @highlight mySprite.setPosition(0, 0) })

{Step 14}

In the ||sprites:set mySprite position|| block, click on the ||variables:mySprite|| variable to open the menu, and select your ||variables:pizza|| sprite.

{Step 15}

Open the ||math:Math|| Toolbox drawer and drag two ||math:pick random|| blocks onto the Workspace. Drop one into the x coordinate of the ||sprites:set pizza position|| block, and the other into the y coordinate replacing the 0 values.

let pizza: Sprite = null sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Food, function (sprite, otherSprite) { info.changeScoreBy(1) pizza.setPosition(randint(0, 10), randint(0, 10)) })

{Step 16}

The Arcade game screen is 160 pixels wide, and 120 pixels high. In the first ||math:pick random|| block in the x coordinate of the ||sprites:set pizza position|| block, change the maximum value from 10 to 160. In the second ||math:pick random|| block in the y coordinate, change the maximum value from 10 to 120.

let pizza: Sprite = null sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Food, function (sprite, otherSprite) { info.changeScoreBy(1) pizza.setPosition(randint(0, 160), randint(0, 120)) })

{Step 17}

Let's restart our countdown each time. Open the ||info:Info|| Toolbox drawer and drag a ||info:start countdown|| block into the ||sprites:on sprite overlaps otherSprite|| block on your Workspace.

let pizza: Sprite = null sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Food, function (sprite, otherSprite) { info.changeScoreBy(1) pizza.setPosition(randint(0, 160), randint(0, 120)) // @highlight info.startCountdown(10) })

{Complete}

Congratulations, you have completed your game! Use the Game Simulator to play by moving your ||sprites:Player|| around the screen to try and eat as much pizza as possible before the time runs out. What's your high score?

let pizza: Sprite = null let mySprite: Sprite = null scene.setBackgroundColor(7) mySprite = sprites.create(img` . . . . . 5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . 5 5 5 f f 5 5 5 5 f f 5 5 5 . 5 5 5 5 f f 5 5 5 5 f f 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 . 5 5 5 f 5 5 5 5 5 5 f 5 5 5 . . 5 5 5 5 f f f f f f 5 5 5 5 . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . 5 5 5 5 5 5 . . . . . `, SpriteKind.Player) controller.moveSprite(mySprite) pizza = sprites.create(img` . . . . . . b b b b . . . . . . . . . . . . b 4 4 4 b . . . . . . . . . . . b b 4 4 4 b . . . . . . . . . b 4 b b b 4 4 b . . . . . . . b d 5 5 5 4 b 4 4 b . . . . . . b 3 2 3 5 5 4 e 4 4 b . . . . b d 2 2 2 5 7 5 4 e 4 4 e . . . b 5 3 2 3 5 5 5 5 e e e e . . b d 7 5 5 5 3 2 3 5 5 e e e . . b 5 5 5 5 5 2 2 2 5 5 d e e . b 3 2 3 5 7 5 3 2 3 5 d d e 4 . b 2 2 2 5 5 5 5 5 5 d d e 4 . b d 3 2 d 5 5 5 d d d 4 4 . . . b 5 5 5 5 d d 4 4 4 4 . . . . . 4 d d d 4 4 4 . . . . . . . . . 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . `, SpriteKind.Food) sprites.onOverlap(SpriteKind.Player, SpriteKind.Food, function (sprite, otherSprite) { info.changeScoreBy(1) pizza.setPosition(randint(0, 160), randint(0, 120)) // @highlight info.startCountdown(10) })

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In this tutorial you will create a game with 2 sprites, a ||sprites:Player|| sprite and a ||sprites:Food|| sprite. The goal of the game is to eat as much pizza as you can before the time runs out! Each time your player catches the pizza, you gain points and the countdown is restarted.

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écrire le scénario

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2min20

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Institut National de l’Audiovisuel – Ina.fr

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Présentation d'un ordinateur de la compagnie Thompson jouant au Morpion en commentant ses actions, et composant un poème.

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Qu'est-ce que la cyberdépendance ?

Nita joue jour et nuit au jeu Les Fourmiz et Noah veut faire pareil. Mitzi est inquiète et décide de se renseigner.

Le monde virtuel est ouvert jour et nuit. On peut parler avec des amis, échanger des photos, des blagues. On peut aller de vidéo en vidéo sur YouTube, jouer en ligne dans son lit et même quand on va faire pipi. C'est génial ! Difficile de ne pas céder à la tentation d'y passer tout son temps. Mais quand on ne veut plus sortir avec des copains, qu'on ne veut plus manger, qu'on s'énerve parce que la connexion est trop lente, quand on arrive plus à décrocher et se déconnecter d' Internet, il y a un problème. C'est ça la cyberdépendance.

Il faut se faire aider pour retrouver le plaisir de vivre pour de vrai ! Heureusement, les parents peuvent limiter le temps passé sur les ordinateurs ou les tablettes, car il y a un temps pour tout : Internet et la vraie vie.

Découvrez aussi avec les héros de #DansLaToile les risques des jeux en ligne ou si tout est vrai sur Internet.

Réalisateur : Emma Carré, Marjolaine Perreten

Nom de l'auteur : Nathalie Dargent

Producteur : Vivement lundi!, Nadasdy Film, RTS-Radio Télévision Suisse

Diffuseur : France Télévisions

Année de copyright : 2017

Année de production : 2017

Publié le 20/11/17

Modifié le 22/11/22

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Qu'est-ce que la cyberdépendance ?Nita joue jour et nuit au jeu Les Fourmiz et Noah veut faire pareil. Mitzi est inquiète et décid...

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DSI Bordeaux, DANE Bordeaux, Vincent Guédé

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Scratch 2 / Scratch online tutoriels - Les variables dans Scratch

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75 - Paris 16 - Chardon Lagache - Ecole Galilée, La Faculté des Enfants

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La naissance des jeux vidéoLes jeux vidéo sont nés en 1950 avec Bertie the Brain, Bertie le Cerveau. La machine mesure 4 mètres...

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VIDEO les ALGORITHMES

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écrire un algorithme

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outils numeriques de présentation

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charte graphique

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logiciel de frise chronologique en ligne

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logiciel de frise chronologique en ligne

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frisechronos.fr : frise chronologique historique : creer, imprimer, modifier et generer pdf, excel, openoffice

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frise chronologique historique : creer, editer, modifier, imprimer et generer en pdf, image, Excel, OpenOffice et 3D, bibliotheque, version eleve

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devoir maison: prise de notes sur l'histoire du jeu video

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devoir maison: prise de notes sur l'histoire du jeu video

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dates/inventions/créateurs

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Pour les micro-ordinateurs : l'histoire de l'informatique

- CHRONOLOGIE -

1889
- Fondation de la société Nintendo par Fusajori Yamauchi, fabriquant de cartes à jouer. C'est le fournisseur officiel de la famille impériale.

1951
- Fondation de la société SEGA.
- L'idée et le concept même de jeu vidéo viendrait de Ralf Baer en 1951 qui bossait dans l'électronique pour la société Loral Electronics (fabriquant de télévisions).

1958 : LE JEU VIDEO INVENTE DANS UN LABORATOIRE DE RECHERCHE ATOMIQUE !

- Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée le premier jeu vidéo de l'histoire sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis " tennis for two" (multijoueurs en plus !). L'ordinateur servait en fait à calculer les trajectoires de missiles nucléaires ! Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Le 1er jeu vidéo du monde est né !

Il ne déposera aucun brevet pour sa "console de jeu" car il n'y croyait pas, c'était pour lui un simple amusement fait dans le but d'amuser les physiciens pendant les pauses café ! Le jeu vidéo est donc né grâce à la guerre froide !

1962 : SPACE WAR

- SpaceWar! est le second jeu vidéo de l'histoire, ou le 1er si on considère que c'est le premier vrai jeu sur ordinateur (un Dec PDP-1 ). Créé par S. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen, des étudiants au MIT, il sera fournit avec chaque ordinateur vendu.
Deux vaisseaux doivent échapper à l'attraction d'une planète. Un étudiant qui deviendra célèbre y jouera : Nolan Bushnell.

Space war

- Ralf Baer réalise son rêve de trouver un autre rôle à la télévision. En 1967, il crée les premiers jeux jouables sur une télé : un jeu de tennis et un jeu de voitures. C'est le véritable inventeur de la console de jeu. Baer dépose le brevet en 1968.- Deux mois après Galaxy Game, Nolan Bushnell conçoit une machine au look futuriste : le
Steve Russel (a gauche) s'éclate à Space War avec ses potes

1966-1967 : RALPH BAER, LE GENIE

1971 : PREMIERE BORNE D'ARCADE

- Galaxy Game est la toute première borne d'arcade. Elle est conçue à l'université de Stanford mais ne sera pas diffusée à grande échelle.
Ralph Baer, notre Dieu, ici en famille Computer Space, un remake de "Space war" (dont il était fan) dans un boîtier très design et futuriste, c'est la vraie naissance des bornes d'arcade pour le grand public.

1972 : PREMIERE CONSOLE DE SALON

- L'Odyssey est commercialisée en 1972 par Magnavox et devient ainsi la toute première console de salon ! Elle a été conçue par Ralph Baer.

Lire le mini-interview de Ralph Baer pour Gamopat

Elle utilisait un système de calque que l'on déposait sur la télé. Le public a cependant du mal à comprendre le concept, la console est considérée comme une extension de la télé et non comme un appareil de jeu, de plus beaucoup pensent qu'elle fonctionne uniquement sur les téléviseurs de marque Magnavox...

Jouer sur une télévision est un concept complètement inédit et révolutionnaire qui demandera un long temps d'adaptation pour le public.

Sa premiere console, jouable à deux

- Nintendo sort un jeu d'arcade basé sur un pistolet optique : Wild Gunman.- La marque COLECO (- Fairchild Camera & Instruments lance son Video Entertainment System, renommé - Atari sort sa console pong pour les foyers à 99$,

- Création de la firme mythique ATARI par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Ils avaient initialement choisi le nom Syzygy mais comme celui-ci était déjà déposé (!), ils se sont alors rabattus sur Atari, un terme japonais issu du jeu de Go. (Zizigi ca ne le faisait pas quand meme !)

1976 : COLECO

Connecticut Leather Company) lance la Channel F, la première console à utiliser des cartouches.

- Steve Jobs & Steve Wosniak (futurs fondateurs de Apple !), employés chez Atari, mettent au point 1977 : L'ATARI VCS

l'ATARI PONG C100

Breakout, sur une idée de Nolan Bushnell. Un jeu révolutionnaire de nouvelle génération, un casse-brique, il sera réalisé en 5 jours.

- La Warner s'empare de Atari. TELSTAR, premiere console PONG utilisant des circuits intégrés (circuits analogiques auparavant) pour 50$. Il y aura 9 modèles différents et Coleco rencontrera un vif succès.

1975
- Taïto sort Gunfight, le premier jeu à utiliser un vrai microprocesseur plutôt que des transistors.

Bushnell et son superbe pull-over des années 70

- Bushnell veut lancer un jeu simple et facile à comprendre (contrairement à Computer Space), Il sortira alors la borne d'arcade Pong, programmée par le génial Al Alcorn. Environ 10 000 bornes furent commandées, début du succès-story pour ATARI !

1973
- Création de Konami, qui se spécialise dans les jeux d'arcade.

1974

- Atari passe à la vitesse supérieure et présente une console de jeux ultra-puissante : - Atari ouvre son premier restaurant/salle d'arcade : le Pizza Time Theatre.
l'ATARI Video Computer System (VCS), (renommée ensuite Atari 2600). Le nom de code était au départ "Stella". Elle sera lancée en décembre au prix de 199$ avec 2 manettes et un jeu. C'est LA console mythique de l'histoire du jeu vidéo.
L'ATARI VCS avec sa finition "bois"

- Nintendo sort sa première console de jeu 'pong' conçue en collaboration avec Mitsubishi Electronic : la
Color TV Game 6.
1978

- Sortie de Space invaders de Taito, le jeu connait un succès monstre au Japon et sera un succès mondial. C'est le premier "blockbuster" de l'histoire du jeu vidéo. C'est aussi le 1er jeu d'arcade qui sauvegarde le meilleur score.

- Magnavox lance l'Odyssey 2 aux USA pour concurrencer l'Atari 2600. L'Odyssey 2 possede un clavier permettant de rentrer son nom dans les jeux, ou même de taper de petits programmes basic (sans pouvoir les sauvegarder !!!)

- Nintendo embauche Shigeru Miyamoto, un garçon surement plein d'avenir...

Ca ressemble à un ordinateur, mais c'est bel et bien une console :)

- Bushnell quitte ATARI poussé dehors par la Warner. Il s'occupe alors de ses restaurants Pizza. Ray Kassar devient le nouveau patron de ATARI.

1979 : PREMIER EDITEUR TIERS

- La première console portable avec le Microvision de MB, mini console à cartouches et affichage LED.
1980 : INTELLIVISION / GAME&WATCH

- Mattel lance l' Intellivision officiellement, avec 12 cartouches (lancée en France en 1982). Les graphismes sont bien meilleurs que l'ATARI 2600 mais la jouabilité pas toujours au top.

- Ball est le 1er Game&Watch de Nintendo, le concept des montres a quart transformé en mini jeu !

- Namco créé un jeu d'arcade qui fera fureur au Japon : PAC MAN. Importé par Bally/Midway se sera un succès mondial et Pac Man deviendra le personnage le plus célèbre du Jeu Vidéo.

- Williams sort le premier jeu d'arcade avec scrolling horizontal : DEFENDER. C'est le premier jeu avec des évenements virtuels en dehors de l'ecran (grace au scrolling) : impressionnant.

1981 : MARIO !

- Sortie d'un jeu d'arcade réalisé par Miyamoto qui deviendra mythique : DONKEY KONG avec l'apparition de Mario (JumpMan à l'époque) !
- Atari récompense mal les programmeurs de ses jeux, leur nom n'apparaît même pas sur le jeu. David Crane et d'autres déçus de ATARI décident alors de créer la société ACTIVISION qui devient ainsi le premier éditeur tiers de jeux vidéo au monde.

1982 : COLECOVISION

- Emerson Radio sort l'ARCADIA 2001, connu sous le nom de ADVISION en France. Une console sencée concurrencer la Mattel Intellivision (dont elle copie la manette avec un joytick a visser) et l'ATARI 5200 : 4Mhz, 1 ko de RAM, 1 voix, 4 sprites monochromes, 208x108 en 9 couleurs... La console arrivant à peine à concurrencer l'Intellivision disparaitra vite avec l'arrivée de la surpuissante Colecovision.

- Coleco lance la CBS Colecovision qui propose une qualité de jeu jamais vu se rapprochant de l'arcade de l'époque. C'est la console de luxe du moment, ses capacités explosent celles de l'ATARI 2600 et l'Intellivision.

Coleco en profite pour acheter les droit du méga-hit du moment à Nintendo : Donkey Kong pour 250 000 $ L'adaptation est superbe, il sera vendu en pack avec la console. Le jeu passe sous le nez de Atari et Mattel !

- Atari lance la VCS 5200, pour concurrencer la Colecovision (une console basée sur l'architecture de l'ATARI 400 et 800) au prix de 299$

- General Consumer Electronics (VCE) crée la Vectrex, la seule console de jeu vectorielle de l'histoire, livrée avec son écran.

1983 : LA FAMICOM

- Atari a vendu 25 millions d'ATARI 2600 dans le monde,

- Milton Bradley lance la Vectrex en Europe,

- Coleco lance l' ADAM qui transforme la console Colecovision en micro-ordinateur,
- Activision sort un mega hit programmé par David Crane : PITFALL, qui se vendra à 4 millions d'exemplaires.

- Midway realise la borne d'arcade TRON, tiré du premier film en images de synthese.

- Nintendo lance la console de jeu ultra puissante - ATARI sort la FAMICOM au JAPON, "FAMIly COMputer"

"Crack" des consoles de jeux video fin 1983 ! Plus personne ne s'interesse aux consoles Atari, Coleco ou Mattel car l'avenir semble apartenir aux micro-ordinateurs... Seul la Famicom va résister au Japon. 7800 et SEGA la MARK III en réponse à la Famicom de Nintendo,

- Jack Tramiel rachete ATARI et decide de laisser les consoles de coté pour se consacrer pleinement aux micro-ordinateurs.

- Nintendo a vendu 2,5 millions de Famicom au Japon. Début de la succes-story pour Nintendo !

- L'ADAM de Coleco est défecteux et se vend très mal.

- La Colecovision chute à 49$ aux USA en fin d'année. La production est stoppée. Les seuls profits pour Coleco sont leurs poupées Cabbage Patch Kid !

1984

- Coleco se débarasse de son stock d'ADAMs.
1985

- La FAMICOM arrive aux USA en 1985 sous le nom de NES. C'est un succès surprenant sur le sol Américain.

- La NES est vendue avec SUPER MARIO BROS aux USA- Atari transforme son ordinateur Atari 800XL en console avec clavier séparé, le
1986

- Coleco perd 111 millions de $.
System XE

- Commodore tente sa chance aussi avec le COMMODORE 64 GS (games system), un C64 sans clavier et port cartouche : un gros flop !

- NEC lance sa console de jeu, un petit bijou technologique : la PC-ENGINE.

- Devant le succès de Nintendo aux USA SEGA lance la SEGA MASTER SYSTEM sur le sol Américain (la console Mark 3 du Japon).

1987 : LA PC-ENGINE

- Coleco est placé en faillite.- Hasbro achete Coleco en juin.

1988 : LA MEGADRIVE

- SEGA lance une console 16/32 bits haut de gamme : La MEGADRIVE. Elle est équipée d'un puissant processeur Motorola 68000 et d'excellentes capacités graphiques.

- Nintendo invente la console qui rentre dans la poche : La GAMEBOY. Livrée avec le jeu Tetris, le succès est immédiat !

1989 : LA GAMEBOY

- SEGA lance sa console 16/32 bits aux USA : la GENESIS (- Nec lance la PC ENGINE au USA, sous le nom de - ATARI lance avec Epyx la console portable - Amstrad sort une console dépassée techniquement de plusieurs années dès son lancement : la MEGADRIVE en Europe) après un succès moyen au Japon.

TurboGrafx 16, ainsi qu'un module révolutionnaire : LE CDROM2, un lecteur de CDROM à brancher sur la console qui grace à sa capacité de stockage énorme (600Mo) va apporter la vidéo et le son CD aux jeux vidéo.
Les gamers restent sceptiques : les vidéos et les musiques CD n'apportent rien de plus au gameplay, et c'est l'apparition des temps de chargement. LYNX. Bien que plus puissante que la Gameboy çà sera malgré tout un échec : Peu de developpeurs font confiance en ATARI qui se porte moyennement.

GX4000. Un clone de CPC464 avec un port cartouche a la place du lecteur K7 et un "surpuissant" processeur Z80A !

Rarement on avait vu une console de jeu aussi ridicule ! C'est le début des soucis pour Amstrad qui quittera peu après le monde de la micro-informatique et du jeu vidéo.

- Sortie de la très attendue SUPER FAMICOM (Super Nes) au Japon. Gros succès.

- SNK lance une console digne d'une borne d'arcade : la NEO GEO. Cette console enfonce tout ce qui existe sur le marché, mais le prix de la console et surtout des cartouches (entre 1000 et 2000 f !) la réservera aux plus riches.

- Commodore lance le CDTV, un hybride AMIGA-Lecteur de CDROM : flop.

- Nec sort la Turbo GT, une PC ENGINE de poche avec ecran couleur ! La console portable de luxe de l'époque !

- Konix annonce la mise au point d'une console étrange proposant un volant et un siege hydraulique (!!)... la console ne verra jamais le jour !

1990 : LA SUPER FAMICOM / LA NEO GEO

1991

- Nintendo lance la Super Famicom aux USA (Super NES) et en Europe (Super Nintendo). La NES se vend pourtant encore très bien presque 8 ans apres son lancement !

Le jeu Sonic débarque sur Megadrive pour contrer l'arrivée de la Super Nes et démontrer les capacités de la console de Sega.

- ATARI prépare en secret la sortie d'une console de salon pour concurrencer Nintendo et SEGA, son nom de code : La PANTHER !- Trip Hawkins lance le concept

1992- Nintendo lache Sony pour le projet de console CD "SuperNes Playstation". C'est un tournant de l'histoire du jeu vidéo : Si NINTENDO et SONY avaient finalisé leur projet, le monde du jeu vidéo aujourdhui serait sûrement tres différent. Imaginez aujourd'hui une alliance Nintendo/Sony !

3DO, son objectif : en faire le standard mondial du jeu vidéo. Panasonic sort le 1er modèle. Elle est hélas vendue trop chere malgré la puissance évidante du hardware.

Le prototype Nintendo Playstation

- Nintendo se tourne vers Philips (qui a conçu le CDI), ils leur fileront le droit d'utiliser le nom ZELDA pour 2 ou 3 jeux CDI médiocres !

1993 : 3DO

- Sortie du SEGA CD (Mega CD en Europe) et de la Wondermega (Multimega). hélas les jeux exploitant le CD sont de qualité médiocre.

La Megadrive 2 avec le Mega CD2

-Devant la montée en puissance du hardware ATARI abandonne la Panther pour la JAGUAR, une console 64 bits (2 processeurs 32 bits en fait).

1994 : LA PLAYSTATION

- SEGA sort le 32X afin de booster la tres vieillissante MEGADRIVE,
- SEGA sort la SATURN au Japon,
- Sony se lance seul et sort la PLAYSTATION au Japon en fin d'année, une console très prometeuse qui s'annonce ultra-puissante.

- Nec sort aussi sa console nouvelle génération : La PC-FX. équipée d'un processeur 32bits NEC V810 RISC à 21.5MHz... Un flop dû a son incompatibilité avec la gamme PC Engine et à cause de l'arrivée de la PSX.

- En cette fin d'année 1994 c'est le "bordel" le plus complet : Playstation, Saturn, 32X, 3DO, Jaguar, PC FX, Neo Geo CD... Qui va sortir vivant de cette jungle en 1995 ?! Les favoris sont la Saturn, le standard 3DO et la mystérieuse Playstation du nouveau venu Sony. Nintendo reste à l'écart de cette guerre et n'annonce rien.

- La SATURN est lancée dans le monde entier 1995

- Sony sort la Playstation aux USA (299$) puis en Europe à un prix très compétitif (2070 francs) et avec de très bons jeux dès le départ (comme Ridge Racer).

- SEGA et 3DO, qui accusent le coup face à l'arrivée de Sony, se rapprochent pour une nouvelle console 3DO, mais rien n'aboutira. SEGA abandonne le Mega Cd et le 32X. - Nintendo sort une drôle de console à placer devant les yeux : LE - La Playstation fait un carton et Sony baisse ses prix. Coup de génie pour Sony qui devient un nouveau géant du jeu video à la surprise générale. - NINTENDO sort la

VIRTUAL BOY (lancé a 179$ aux States). Cà sera un échec monumental, la console sera abandonnée l'année suivante.

- ATARI se plante avec la Jaguar, deja depassée, et annonce (en désespoir de cause ?) l'arrivée d'un lecteur CD pour la console...

- La Saturn se vend bien au Japon mais pas dans le reste du monde. De plus les jeux 3D souffrent de la comparaison avec la Playstation.
Nintendo 64 au Japon (anciennement ULTRA64), console 64 bits, mais moins puissante que la Playstation, et utilisant encore le support cartouche (sûrement une erreur de Nintendo). Les jeux seront donc assez chers.

- La N64 a du mal au Japon face aux 2 concurrents passés au format CD. Mais les ventes US démarrent tres bien. 1996 : LA NINTENDO 64

- La Jaguar c'est fini. Disparition de ATARI, racheté par JTS, un fabriquant de disques durs. Fin du myhte.

- Nintendo annonce le développement d'un lecteur de Cdrom pour la N64, le DD64.- Nintendo parle d'une console portable 32 bits "Atlantis" pour remplacer la Gameboy (?!)- La Gameboy Color arrive enfin et Pokemon, succès planètaire, va relancer les ventes des consoles portables de Nintendo.- Sony dévoile sa - Nintendo annonce le developpement de la 1997

- 20 millions de Playstation vendues dans le monde, la Playstation a déjà gagné la guerre 32/64 bits (elle sera vendue jusque 2003 !). SEGA accuse le coup.

- La rumeur court : SEGA serait en train de bosser sur une nouvelle console 128 bits

- Sony annonce le developpement de la Playstation 2 (pour fin 1998 ?)

- Gunpei Yokoi l'inventeur du Game&Watch et de la Gameboy meurt dans un accident de voiture.

1998 : LA DREAMCAST

- Bandai sort la Wonderswan au Japon, une petite portable noir et blanc. Et SNK en fait de même avec la Neo-Geo Pocket. Le succès de la Gameboy fait des jaloux !

1999

- JTS, le reprenneur de ATARI fait faillite. PLAYSTATION 2 au Japon, le processeur qui équipe la console est surnommé par Sony Emotion Engine.
Gameboy Advance. Ils s'associent à IBM.
- Microsoft annonce le développement de sa console de jeux, avec processeur Pentium 3, disque Dur et carte Gforce 3... les anti-Microsofts sont sceptiques et se moquent déjà...

- ZELDA Ocarina of time sur Nintendo 64 est un énorme succès et relance un peu la console.

- Majesco relance la Genesis (Megadrive) aux USA à $50, avec un modèle 3 dépourvu de bus d'extension et de processeur Z80.

- SEGA sort sa nouvelle console de jeux 128 bits, la Katana, qui sera renommée à la derniere minute DREAMCAST. Sega joue son avenir sur cette console, le lancement Japonais est réussi fin 1998. L'ere des 128 bits commence !

- Le développement de la PS2 est confirmé, elle utilisera le nouveau support à la mode : le DVD. Sony fait beaucoup de buzz médiatique autour de sa future console en exagérant sa puissance (afin sûrement de limiter les ventes de Dreamcast).

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L'HISTOIRE DU JEU VIDEO DE 1958 A 2014 -

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Pour les jeux cultes : les jeux cultes de l'histoire Pour les micro-ordinateurs : l'histoire de l'informatique - CHRONOLOGIE - 1889 - Fondation de la société Nintendo par Fusajori Yamauchi, fabriquant de cartes à jouer. C'est le fournisseur officiel de...

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DEVOIR MAISON : quels sont les métiers du jeu video?

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DEVOIR MAISON : quels sont les métiers du jeu video?

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Jeu vidéo

Pour créer un univers graphique, imaginer des intrigues, assurer le codage informatique ou promouvoir le produit, des compétences spécifiques sont attendues. Réalité virtuelle, e-sport, 3D, création sonore, game design, programmation, localisation, animation de communauté, tour d'horizon des métiers du jeu vidéo et des environnements de travail.

Vidéo 1 - Adrien, brand manager | Vidéo 2 - Pascaline, cheffe de projet | Vidéo 3 - Tiphaine, graphiste 3D | Vidéo 4 - Thomas, concept artiste | Vidéo 5 - Benoit, game designer | Vidéo 6 - Théodore, community manager

Game design et image, mais aussi programmation et marketing

De nombreux professionnels travaillent en équipe pour créer un jeu vidéo.

En conception, les game et le level designer établissent les mécanismes et règles du jeu, les niveaux de difficultés... Les scénaristes sont chargés de l'histoire, et les sound designer de l'univers sonore. Les chefs de projet coordonnent l'ensemble du projet.

L'univers graphique du jeu est imaginé par les directeurs artistiques. Une fois sa vision établie, les professionnels du graphisme et de l'image créent les personnages et les décors. De nombreuses spécialités existent : animation 3D, graphisme 2D, effets spéciaux, texture, storyboard...

Grâce à des milliers de lignes de code informatique, les programmeurs donnent vie au jeu. Ils corrigent aussi les bugs identifiés par les testeurs. Plusieurs spécialités pour ces développeurs informatiques : "gameplay" pour la jouabilité et le comportement des personnages, "moteur" pour la conception d'outils (affichage 3D, mémoire...), "online" pour les jeux multijoueurs, "applis mobiles"...

Pour qu'un jeu rencontre son public, le marketing est indispensable. Présents à toutes les étapes, les chefs de produit ont pour objectif de faire du jeu un succès commercial. Les community managers font "vivre le jeu" sur la toile, en communiquant avec les joueurs sur les réseaux sociaux, les forums, les sites officiels... Les data analysts sont chargés d'identifier les comportements des joueurs et de faire des recommandations. Les localisateurs adaptent les jeux conçus à l'étranger (traduction des dialogues et doublage), avant qu'ils soient diffusés sur le marché français.

Écoutez le témoignage de Benjamin, designer sonore dans l'univers du jeu vidéo

Jeu vidéo : deuxième industrie culturelle de France

Le secteur du jeu vidéo emploie un peu plus de 5000 professionnels, dans plus de 700 entreprises en 2017. Studios de développement, éditeurs, constructeurs de consoles, distributeurs... les employeurs sont variés. Les sociétés, principalement des PME, sont jeunes : plus de 68 % d'entre elles ont moins de 5 ans d'activité.

L'arrivée des consoles de nouvelle génération et le succès des jeux mobiles ont dynamisé le secteur. La France est dans le top 3 des marchés européens avec l'Angleterre et l'Allemagne. Les perspectives pour les années à venir sont également positives. On note la montée de la réalité virtuelle et la reconnaissance en France de l'e-sport. Enfin, plus de la moitié des foyers sont équipés d'une console de jeux vidéo.

Les postes dans le jeu vidéo sont souvent stables et qualifiés. Selon le baromètre annuel du jeu vidéo en France (Syndicat national du jeu vidéo-IDATE), plus de la moitié des contrats dans le secteur sont des CDI (contrat à durée indéterminée). L'éditeur UBISOFT va créerde 500 à 1000 emplois d'ici à 2020.

En 2016, la majorité des entreprises du secteur (près de 70%) avaient pour activité principale le développement de jeux vidéo. Viennent ensuite les activités "autres" comme les services, les médias, le marketing, la communication et l'édition.

Parmi les métiers recherchés : les programmeurs et développeurs informatique, ainsi que les professionnels du marketing, comme les community managers ou les analystes de données. Des emplois existent pour les créatifs, notamment en animation 3D et graphisme 2D, mais pas toujours sur des postes fixes. Beaucoup sont free-lance, voire intermittents.

Découvrez des métiers du jeu vidéo

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Les métiers et l'emploi dans le jeu vidéo

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Pour créer un univers graphique, imaginer des intrigues, assurer le codage informatique ou promouvoir le produit, des compétences spécifiques sont attendues. Réalité virtuelle, e-sport, 3D, création sonore, game design, programmation, localisation, animation de communauté, tour d'horizon des métiers du jeu vidéo et des environnements de travail.

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Programmation, game design, graphisme, marketing... Un jeu vidéo est conçu et développé au sein d'une équipe où chacun met ses compétences en commun pour donner vie à un projet. Sauriez-vous identifier qui fait quoi au sein de cette équipe pluridisciplinaire ?

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Programmation, game design, graphisme, marketing... Un jeu vidéo est conçu et développé au sein d'une équipe où chacun met ses compétences en commun pour donner vie à un projet. Sauriez-vous identifier qui fait quoi au sein de cette équipe pluridisciplinaire ?

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8' a voir depuis 1'12

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12 min

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Court-Métrage réalisé dans le cadre d'Ateliers Vidéos de l'association 2APROD financé par la CPAM.

Réalisé par Alexandre Lemoine Courx, Over game est un film qui met en scène un jeune ado, joueur excessif de jeux vidéos, il entre en conflit avec un peu prêt tout le monde. Après une courte nuit, sa connexion internet est coupée, il en est sûr, c'est son père qui en est l'auteur. Il quitte son appartement, à l'extérieur il se retrouve dans un monde ou le jeu se deal comme de la drogue... Rêve ou réalité ?

Info utile : INPES

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Court-Métrage réalisé dans le cadre d'Ateliers Vidéos de l'association 2APROD financé par la CPAM. Réalisé par Alexandre Lemoine Courx, Over game est un film qui met en scène un jeune ado, joueur excessif de jeux vidéos, il entre en conflit avec un peu prêt tout le monde.

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UbuWeb Sound - History of Electronic / Electroacoustic Music

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History of Electronic / Electroacoustic Music (1937-2001)

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A VERIFIER

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27min

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COMMENT  DONNER DES ORDRES A UN ORDINATEUR ou à un ROBOT?

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COMMENT  DONNER DES ORDRES A UN ORDINATEUR ou à un ROBOT?

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il s'agit d'une version plus évoluée que scratch.2 (que nous avons au collège) aussi vous pouvez , regarder des tutoriels et améliorer votre jeu à votre guise. AMUSEZ VOUS BIEN!

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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1/ CLIQUER SUR LA FICHE de guidance ci-dessous pour l'ouvrir 

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1/ CLIQUER SUR LA FICHE de guidance ci-dessous pour l'ouvrir 

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2/ cliquer sur l'image à droite pour ouvrir le logiciel en ligne: scratch.mit.edu

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pour aller plus loin : c'est quoi un algorithme?

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pour aller plus loin : c'est quoi un algorithme?

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Un algorithme, c'est un ensemble de règles de calcul utilisées pour résoudre des problèmes de maths.Les algorithmes qui...

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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ACTIVITE 03: créer une frise chronologique sur l'histoire des jeux vidéo

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ACTIVITE 03: créer une frise chronologique sur l'histoire des jeux vidéo

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1/ regarder la vidéo N°1 puis établir une charte graphique pour votre frise : typographie + couleurs
2/pour chaque évènement: chercher une image libre de droits  sur internet et enregistrez là en "objets techniques" sur votre espace travail.

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les bonus: créez plusieurs mondes (arrières plans)

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le deuxième joueur

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Pédagogie débranchée: notion d'algorithme

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instructions conditionnelles
déclenchement d'une action par un evenement

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sequence d instructions boucles

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algorithme et programme

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CONCOURS CASTOR INFORMATIQUE: 1ere épreuve en novembre

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CONCOURS CASTOR INFORMATIQUE: 1ere épreuve en novembre

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TRAVAILLEZ VOTRE LOGIQUE INFORMATIQUE

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http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/coder/tutos_scratch/les_itrations.html

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le chronomètre

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rester sur le circuit

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fiche N°3:
déplacement de la voiture

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Créer le lutin voiture

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ACTIVITE scratch:             LE CIRCUIT DE VOITURE :           fiche N°1

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ACTIVITE scratch:             LE CIRCUIT DE VOITURE :           fiche N°1

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Créer l'arrière plan (Activité élaborée par Vincent Huvelle - Académie de Grenoble)