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prima interazione fra spazio e osservatore

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la reggia del Re Sole costituisce un primo esempio di spazio che tenta di interagire con il visitatore; il corridoio degli specchi e i giardini mobili lo rendono parte dell'edificio, o si spostano a seconda dei suoi desideri.

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tagliando la tela apre fisicamente lo spazio interno all'opera d'arte, lo spettatore entra nell'opera, vi interagisce mentalmente

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inizia dalla rappresentazione sul piatto

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l'attico del museo di arte modern di Aarhus offre agli spettatori una vista della città filtrata attraverso un gradiente arcobaleno; il visitatore è costretto a guardare il mondo esterno secondo una lente, una visione diversa

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Le esperienze artistiche del Novecento aprono la strada a nuovi modi esporre

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Le esperienze artistiche del Novecento aprono la strada a nuovi modi esporre

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La mostra diventa un'esperienza in sè, da essere vissuta, e con la quale il visitatore può interagire

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tessuti e filamenti colorati pendono dal soffitto al pavimento, nel mentre, attori vestiti degli stessi materiali emergono dall'esposizione per incontrare i visitatori

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una serie di telecamere cattura il volto dell spettatore, mentre un'intelligenza artificiale lo ricompone da sei prospettive diverse e lo proietta su uno schermo

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fontana circolare che replica un ritratto dell'osservatore nel vapore

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scultura sonora a forma di salice cavo, realizzata in alluminio

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"quando disegnava un cazzotto te lo sentivi in faccia" Bruno Cannucciari, mentre faceva lezione

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autodidatta e leggenda del fumetto, i suoi disegni sembrano uscire dalla pagina

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disegna spazi immaginari ed enormi, progetti incompiuti, primi osservatorii astronomici, con l'obiettivo di creare uno spazio che affascini il visitatore e interagisca con esso

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proiezione visibile da una città intera, realizzata per convertire i fumi di una nuvola tossica in un oggetto d'arte

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installazione interattiva, nella quale lo spettatore assiste ad un lento treno dotato di riflettenti, converte la ferrovia in un mezzo per osservare la natura

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attraverso un lunghissimo filo di maglia, l'artista intreccia e collega cittadini e natura

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installazione interattiva dal titolo ironico, restituisce alla città di Bruges la forma delle sue torrette perdute, avviluppandole nei canali aerei necessari a smaltire l'area pesante del Gentpoort

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laboratorio di sperimentazione fatto di pareti e porte dipinte, mobili e arredi decorati, utensili autocostruiti, etc.

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percorso espositivo sulle opere di Sebastiano Antonio De Laurentiis, il visitatore tocca con mano spighe, rocce, semi e altri elementi cari all'artista

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Una strada per viaggiare. Una mappa per studiare le direzioni da intraprendere. Mappe fatte di parole. Su questi percorsi viaggiano immagini che danno vita a visioni che si devono ancora consolidare, che ipotizzano senza definire. La mappa è solo l’inizio del lavoro: una forma aperta, non conclusa, che mette continuamente in gioco le posizioni di chi cerca.

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Dieci monitor sono disposti a coppie con un angolo di novanta gradi, in modo che gli schermi si riflettano gli uni negli altri formando immagini sovrapposte. Sui monitor a destra, la mano di uno scultore impugna uno scalpello e ripetutamente scheggia una pietra. A sinistra compaiono una serie di particolari di fregi e bassorilievi provenienti da Bitonto e ripresi con lenti panoramiche.

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Elemento centrale del percorso è un lungo muro che rievoca la reclusione nei manicomi. È un muro trasparente però, che permette di vedere oltre, di creare quel mescolarsi tra punto di vista esterno e interno che costituisce un elemento chiave del museo. Sulla superficie sono proiettati corpi che si lanciano contro la parete, urtandola con forza. Il visitatore è costretto a passarvi molto vicino e a percepirne il disagio psico-fisico.

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Sul pavimento di una stanza quadrata scorrono, a diverse altezze, quattro rampe di scale. Suggeriscono uno spazio profondo che affonda sotto i piedi del visitatore. Tra di esse, fuori scala, compaiono piccoli animali, sfuggiti alle metamorfosi escheriane. D’un tratto le scale si fermano, gli animali scompaiono, cade dall’alto un oggetto che tocca una scala e rimbalza. L’oggetto continua a cadere e a rimbalzare sempre più in basso fino a scomparire nel vuoto tra le scale, mentre una voce racconta una brevissima storia, quasi un haiku. L’oggetto ricompare fluttuando di fronte allo spettatore, ruota lentamente come il satellite di un pianeta, si deforma, in uno spazio geometrico non euclideo. Tutto scompare di nuovo e le scale riprendono il loro moto.

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un archivio vivo, fatto di materiali dispersi e mai catalogati del manicomio. Tre tavoli interattivi fanno riemergere attraverso parole-chiave la documentazione raccolta che comprende foto, video e documenti. L’assenza di un ordine preciso rompe lo schema dell’archivio tradizionale, permettendo di manipolare i dati e di concentrare l’interesse sui dettagli che interessano. I materiali diventano tracce per mantenere vivo il ricordo. Ogni visitatore diviene partecipe di questa memoria collettiva, non limitandosi a consultare e conoscere, ma avendo la possibilità di lasciare un commento vocale, un’informazione, una visione.

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percorso espositivo che immerge il visitatore in scenari bellici, dalla Grande Guerra alle cariche cavalleresche

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TESTIMONI DEI TESTIMONI, RICORDARE E RACCONTARE AUSCHWITZ

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TESTIMONI DEI TESTIMONI, RICORDARE E RACCONTARE AUSCHWITZ

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Questa mostra, nata dall’intenzione appassionata di giovani studenti, vuole proporre un modo di vedere e ascoltare le testimonianze di Auschwitz e le immagini di repertorio con uno sguardo che rispecchi la sensibilità di questo tempo. Si è scelto un linguaggio per frammenti, lontananze e persistenze che si avvicini al complesso sistema di stratificazione della memoria. Un linguaggio che prova a coinvolgere tutto il corpo del visitatore.

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Da vicino nessuno è normale è un ambiente sensibile, uno spazio interattivo che permette di ascoltare le testimonianze di ex-internati, parenti, medici, operatori e infermieri dell’Ospedale Psichiatrico Santa Maria della Pietà, ma anche di decostruire preconcetti sulla malattia mentale.

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Nella prima sala scorrono sul tavolo le immagini precedenti al restauro. Appoggiando le mani il visitatore fa riemergere la materia pittorica, che lentamente si definisce. Strato dopo strato, tocco dopo tocco, ripercorre le tecniche e i gesti eseguiti dai restauratori nelle operazioni di ripulitura e integrazione.

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Al centro dello spazio, una metaforica scultura di creta rossa sospesa a mezz’aria simboleggia il corso sinuoso del fiume inaridito, privato delle sue esondazioni naturali da un controverso progetto di sviluppo in cui l’Italia gioca un ruolo chiave.

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Il rapporto corpo-cibo e i suoi simboli vengono esplorati attraverso una pluralità di linguaggi che risponde a un tema complesso e genera un forte coinvolgimento emotivo. Il percorso comprende sei isole tematiche, ognuna composta da installazioni di monitor e da un grande oggetto che rappresenta l’epoca di riferimento.

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Concepite come piccole botteghe, le postazioni creano un dialogo tra i materiali fisici e i video che fanno riapparire i gesti del lavoro manuale e della creatività. Attraverso le immagini in movimento è ricostruito, su due grandi lastre di pietra, il processo di lavoro degli scalpellini, sul metallo quello degli orefici, su due pesanti assi di legno quello degli intagliatori. Il lavoro di preparazione dei colori è proiettato sulla canapa, mentre le immagini dei calligrafi compaiono su una pergamena.

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Sguardo, suoni, voci e gesti sono gli elementi che raccontano dodici luoghi emblematici delle Vie della Seta, mostrandone la complessità della contaminazione culturale e religiosa grazie alle installazioni multimediali. La cassa di legno usata per archiviare i reperti archeologici conservati in questi spazi diviene metafora del viaggio.

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In un gioco di ombre e proiezioni, Pinocchio si trasforma in una fiaba immersiva, un viaggio multimediale che accompagna il burattino fino a diventare bambino in carne e ossa.

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Una fila ininterrotta di minatori e abitanti esce da un solco nella terra, proiettata a dimensione reale su superfici interattive. I personaggi camminano verso destinazione sconosciuta; per sapere chi sono, dove vanno e cosa hanno da raccontare, basta fermarli con una mano: narrano le loro esperienze e il loro vivere quotidiano.

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È un ambiente sensibile che trasfigura l’intera sala, rendendola un luogo di narrazione e partecipazione, e che nasce con l’intenzione di rendere manifesta una città invisibile – quella dei senzatetto di Milano, che vivono sulle strade della metropoli.

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I curatori hanno voluto rappresentare lo spirito stesso dell’operare di Mauri e il suo lavoro da tessitore, sia in senso letterale – l’intrecciare elementi naturali delle sue opere – che metaforico – il creare ponti tra arte e ambiente, tra uomo e natura.

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Una videoinstallazione promuove Genova, capitale europea della cultura all’insegna dei linguaggi contemporanei. Otto grandi proiezioni sincronizzate animano le pareti del Salonetto di Palazzo Ducale.

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Lasciando una storia e allontanandosi sul pianerottolo l’attenzione si sposta alla scena della porta vicina. Il pubblico può tentare di origliare senza essere visto, ma lo spazio sensibile registra la presenza dei visitatori e li obbliga a diventare protagonisti. La porta dell’ambiente successivo si spalanca e invita all’interazione.

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Il dispositivo interattivo riproduce la complessità delle relazioni umane e l’ambiente si trasforma in luogo antropologico – uno spazio che rispecchia il comportamento dell’uomo, nel quale i movimenti di chiusura e apertura non sempre rispondono nella maniera attesa.

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Otto città sono state scelte per essere penetrate nella loro identità, bellezza, nelle loro storie: uno spunto per offrire sollecitazioni ed elementi di confronto e per generare una visione di come potrebbe configurarsi una città del prossimo futuro.

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Attraverso due corridoi allestiti con una serie di videoproiezioni, il percorso conduce a un centro, vero e proprio snodo spettacolare della battaglia. Entrando in questo ambiente, lo spettatore sente risuonare delle voci, che lo coinvolgono nella produzione dei rumori della battaglia: si crea un susseguirsi di richiami, di grida, di battiti di mani. Lo spettatore diviene attore protagonista dell’evento. I suoni prodotti attivano immagini e figure che emergono dall’acqua, dalla terra, dalle foglie.

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La mostra si apre e si conclude in maniera simmetrica, con due installazioni simili che rimandano all’accumulo di materiali. La prima evoca il passato della città, citando il luogo dove venivano buttati gli scarti delle fusioni di un’antica fonderia veneziana, il “geto”. Il mucchio al termine del percorso, invece, rimanda all’Olocausto e alle masse di oggetti e di beni requisiti alle comunità ebraiche.

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Generata da impalpabili videoproiezioni sul pavimento, la pozzanghera invita i più piccoli a interagire con essa, a saltare, camminare, calpestare. Capace di trattenere e restituire alcune delle loro fantasie, la superficie reagisce grazie al pavimento interattivo producendo suoni e immagini che si trasformano in storie.

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Attraverso i caratteri invisibili di un luogo, le dimensioni simboliche, i percorsi personali di chi lo abita, si disegna una mappa in grado di risvegliare nuove letture e interpretazioni del paesaggio. Le opere sono pensate per essere sviluppate sul campo, avvalendosi direttamente delle immagini e delle testimonianze degli abitanti.

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Sul video di un mondo che ruota, accompagnando le forme del teatro romano, si staglia l’ombra immobile di una meridiana installata nello spazio. L’imponente basilica di San Giusto oscilla affinché le sue campane suonino. La camera da presa si muove in cerchio a scatti come la lancetta di un orologio. In un video il suo sguardo insegue un’azione che scompone gli arredi del manicomio criminale.

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Il dispositivo è costituito da una serie di monitor disposti a terra con lo schermo in orizzontale, accostati. Negli schermi si incanalano immagini inafferrabili, come un fluido che scorre da un televisore all’altro facendo scorgere solo le linee direttrici del movimento.

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Quattro elementi: fuoco, aria, acqua e luce. Ognuno è rappresentato da una colonna formata da quattro monitor. Sono come clessidre, che trasportano le immagini di video in video, trasformandole a ogni passaggio. II fuoco si tramuta in una sottile linea incendiata, la linea coincide con un filo rosso, il filo, a sua volta, forma una maglia che si crea e si disfa continuamente. Legati da questo rapporto, i monitor creano l’impressione di uno spazio continuo.

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La teatralità rituale ha coinvolto tutti i partecipanti in lunghissime sedute, spesso superiori alle dodici ore, in cui ognuno aveva un ruolo, un oggetto da muovere, un flash da manovrare, una scena da riprendere.

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Un angolo è affiorato dal sottosuolo e, come un cuneo, ha forzato la linea dei monitor affiancati spezzandone la continuità. Un insieme composto e ordinato diviene inquietante e minaccioso, quando sugli schermi materie luminose scorrono come lava.

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All’inizio gli oggetti non sono rilevati, poi, attraverso la manipolazione, il calore delle mani si trasferisce su di loro, permettendone la visione grazie agli infrarossi. Toccare per vedere. Di fronte alla camera termica c’è la difficoltà di fermare la figura rilevata, strappandola al suo vuoto liberatorio: quello spazio buio nel quale tende a ritornare mano a mano che si raffredda.

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In uno spazio immerso nella semioscurità, con luci profilate a terra che disegnano percorsi e fasci luminosi puntati sugli oggetti, sono inseriti gli undici televisori di Luci di inganni, che trasformano in immagine gli oggetti in mostra. Videoarmadio, Videogoccia, Videolaminati, Videofumo, Videolampada, Videofiori e Videopoltrona disegnano un arredo fatto di schermi. Ogni monitor è trattato come lo spazio di un teatrino nel quale l’oggetto reale si rispecchia e si anima, creando un dialogo continuo tra dentro e fuori lo schermo, tra staticità dell’oggetto e mobilità dell’immagine.

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Un grande affresco che da tempo si voleva trasformare in installazione visiva e sonora, una riscrittura musicale dei rumori generati dall’incontro tra materia modellata e gesti ripetuti attraverso i secoli, come un ritmo che segna l’intero territorio affacciato sul Mare Nostrum.

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Si odono il movimento concitato, gli spari, le grida, i carri che solcano il terreno, il tuono dei cannoni. Magenta diviene allo stesso tempo colore e suono. Questa sinestesia in rosso traccia le linee generali del progetto Variazioni Magenta: un’installazione video con una forte presenza del suono (il termine “variazioni” è usato in ambito musicale), sviluppata in un trittico. I temi sono guerra, pace e memoria.

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Le immagini ai raggi X fluiscono ininterrottamente dentro gli schermi, fredde e incisive. Gli oggetti scorrono, portando con sé incubi, obiettivi, speranze. Ogni oggetto si muove con il suo alone di esperienza umana, ognuno con il suo alone di storia, forse la nostra.

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Lo spettacolo mette in scena una rivisitazione trasversale di due forme rituali legate all’evocazione della luce e dello spirito vitale, sintetizzandole nella manifestazione di Bissima, una deità bantu che si mostra in natura in sfolgoranti sciami di lucciole, colonne pulsanti che si innalzano nelle radure della foresta, assumendo forme inattese.

L’ambiente scenico mobile e totalmente immateriale è generato da proiezioni su tulle nero che costruiscono e dissolvono la profondità e la densità dello spazio.