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Il est 7h30 du matin, il fait nuit, il fait froid et comme d'habitude tu es à la bourre. Cinq minutes de marche pour rejoindre la place Darcy, puis attendre le tram T1, jouer des coudes pour monter, descendre à CHU Hôpitaux, rejoindre le hall de l'hôpital. C'est ta première journée de stage et tu vas réussir l'exploit d'être en retard, l'angoisse monte.

L'ouvrage d'Audrey Boisson, professeure de SVT, n'est pas tout à fait un roman, pas non plus un manuel scolaire, pas vraiment un escape book... Mais un peu tout cela à la fois. Enseignante déjà auteure de plusieurs escape games pédagogiques très ancrés dans le réel, c'est lors de la période de confinement qu'elle s'est lancée dans la rédaction d'un livre dont tu es le héros ou l'héroïne (LDTELH), aux objectifs pédagogiques clairement rattachés à la partie " Corps humain et santé " du programme de Première spécialité SVT.

Le lecteur incarne un étudiant en médecine lors de son premier stage en hôpital. Aux côtés des patients, qui se nomment tous AL'1, il y côtoie une petite galerie de personnages qui l'aideront lors de ses aventures : É1000, G6K, et ST'L, respectivement médecin, infirmière et technicienne de laboratoire. L'auteure les a associés à une fiche métier et des compléments d'information en début et en fin d'ouvrage, ajoutant ainsi une touche d'orientation à l'histoire.

Cinq dossiers médicaux sont à traiter dans différents services de l'hôpital : gastro-entérologie, diabétologie, oncologie, infectiologie et immunologie. Des liens hypertextes permettent de naviguer facilement d'un paragraphe à l'autre, en fonction des choix effectués.

Notre stagiaire devra exploiter ses connaissances, étudier des documents et savoir interpréter des résultats afin de soigner au mieux ses patients. Mais s'il a un trou de mémoire, pas de panique ! La forme interactive de l'ouvrage lui permet d'emprunter des chemins détournés et non dénués d'humour, comme prendre une pause café et consulter Google, ou encore s'isoler aux toilettes pour relâcher la pression.

Chaque dossier se termine par un questionnaire permettant au lecteur de vérifier les connaissances acquises lors de la lecture. L'ouvrage est riche en schémas, QR-codes vers des vidéos de rappels, informations complémentaires pour ceux qui souhaitent approfondir un sujet, et une pincée d'histoire des sciences.

Le lecteur-joueur est invité à traiter tous les dossiers, dans l'ordre de son choix - ou dans celui que lui propose son enseignant. Audrey envisage ce LDTELH comme outil de révision, pour aider les élèves à se préparer à l'épreuve de fin de Première ou à la poursuite de la spécialité SVT en Terminale. Les cinq aventures étant indépendantes, on peut aussi proposer un ou plusieurs de ces cas aux élèves en mode découverte ou en complément d'une séquence que l'on est en train de traiter en classe.

Une mise en situation originale qui ne manquera pas de plaire à celles et ceux qui se prédestinent aux études médicales, mais pas qu'eux ! L'écriture fluide et claire en fait une lecture agréable et prenante pour tous, sans nécessiter de connaissances médicales a priori. On souhaite de tout cœur que cet ouvrage unique et pédagogique pourra être édité prochainement.

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Il est 7h30 du matin, il fait nuit, il fait froid et comme d'habitude tu es à la bourre. Cinq minutes de marche pour rejoindre la place Darcy, puis attendre le tram T1, jouer des coudes pour monter, descendre à CHU Hôpitaux, rejoindre le hall de l'hôpital.

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Aujourd'hui, les élèves de Troisième d'Isabelle Beaubreuil reçoivent une invitation hors du commun : assister à la cérémonie des Oscars 2020 !

Mieux vaut bien lire le carton d'invitation pour sélectionner ensuite la bonne destination : quel état, quelle ville, quel lieu pour la cérémonie ? Chaque erreur coûte 15 secondes de pénalité.

Une fois à bon port, le joueur gravit le tapis rouge et assiste à la cérémonie... Mais les quatre dernières enveloppes sont introuvables. La mission confiée par les organisateurs : les retrouver et découvrir les vainqueurs. Ellen DeGeneres, maîtresse de cérémonie des Oscars, indique alors l'accès aux loges où les enveloppes ont disparu.

Quatre pièces sont accessibles, ainsi que l'entrée de la scène. Pour pouvoir monter sur celle-ci, un code à quatre chiffres est nécessaire. Chaque pièce renferme une enveloppe, qui s'ouvre sur un exercice créé avec LearningApps. Pour obtenir le chiffre et le nom de l'oscarisé·e, le joueur doit associer des affiches de films avec leur réalisateur, reconnaître des chansons de Judy Garland, et réussir deux épreuves de traduction du français vers l'anglais.

Une fois le code final retrouvé, l'accès à la scène est autorisé : il est temps de remettre leur prix aux lauréat·e·s. Meilleure actrice, meilleur réalisateur, meilleur acteur et meilleur film... Attention à ne pas faire d'erreur ! Mais ce n'est pas fini : un Oscar attend le joueur, à condition de remporter l'ultime épreuve. La bande-annonce en VO du film 1917 est à parfaitement comprendre afin de répondre au questionnaire qui suit, et pour lequel chaque faux-pas renvoie à la bande-annonce de départ. Neuf questions au bout desquelles la réussite est royalement récompensée !

Isabelle Beaubreuil signe ici un très beau jeu pédagogique. La scénarisation est riche et construite à la manière d'un film : introduction, arrivée sur les lieux, cérémonie perturbée par un évènement, quête, résolution, rebondissement, ultime épreuve, dénouement sous les applaudissements. On aime beaucoup cette mise en abyme avec la thématique du jeu. Les décors oscillent entre réalité et dessin animé, avec notamment des fonds issus de Freepik. L'immersion dans la cérémonie des Oscars et ses coulisses est très réussie : une véritable évasion !

Le jeu n'est pas chronométré, hormis par le temps de classe, durant lequel les élèves d'Isabelle ont joué en binôme. La partie correspondant à la recherche des enveloppes est construite de manière convergente, permettant aux élèves de réaliser les exercices dans un ordre non pré-établi. Pas d'énigmes ici, mais des épreuves toutes construites avec l'application LearningApps (avec des modalités différentes : drag and drop, texte à trous, associations). Elles permettent de travailler des compétences variées en Anglais (culture, compréhension écrite et orale, grammaire). Le jeu a été conçu pour réviser les points grammaticaux en fin de séquence sur le cinéma et avant l'évaluation finale. L'enseignante nous fournit par ailleurs la séquence complète, via ce Padlet.

Pour accroître la variété des mécaniques ludiques ainsi que la cohérence avec le scénario global, les enveloppes auraient pu être véritablement cachées plutôt que posées plus ou moins en évidence dans chacune des quatre loges. Il serait intéressant d'ajouter plus d'éléments à déplacer masquant les enveloppes. Isabelle a fait le choix d'un gain de temps pour que le jeu puisse complètement se dérouler dans sa séance de 55 minutes, consignes et démarrage des ordinateurs inclus. Pour un travail à la maison ou pour un créneau supérieur à une heure, il serait possible d'augmenter de diverses façons le temps de fouille et ainsi le côté ludique de l'escape game : en jouant avec les animations, en ajoutant une torche, ou encore en glissant quelques messages secrets et cadenas numériques.

Isabelle a prévu un document permettant aux joueurs de garder trace de leurs découvertes et qui les aidera à reconstituer le code final. On apprécie le soin porté à l'immersion via le choix du modèle de Genially, les décors, l'invitation, les personnages, les quiz, jusqu'à ce document à compléter. Une caractéristique du travail de l'enseignante que l'on retrouve dans tous ses jeux d'évasion, partagés dans notre article Pour les beaux jeux d'Isabelle.

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Aujourd'hui, les élèves de Troisième d'Isabelle Beaubreuil reçoivent une invitation hors du commun : assister à la cérémonie des Oscars 2020 ! Mieux vaut bien lire le carton d'invitation pour sélectionner ensuite la bonne destination : quel état, quelle ville, quel lieu pour la cérémonie ? Chaque erreur coûte 15 secondes de pénalité.

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You were called in late at work. An urgent email has popped up on your computer. Check it out.

Le joueur reçoit un mail de la police de Dublin : elle réclame de l'aide pour résoudre une série de crimes signés du tristement célèbre serial killer Zodiac. Une fois quelques affaires indispensables en poche (clés, billets d'avion...), atterrissage au commissariat de Dublin où des indices ont déjà été récoltés : lettre chiffrée de Zodiac, photographies de la dernière scène de crime, carte de la ville localisant les premiers meurtres... L'alerte est maximale : une bombe a été placée quelque part en ville par le tueur, il ne reste que 45 minutes pour la localiser et la désamorcer !

Une fois sur la scène de crime, une fouille minutieuse des quatre pièces permet de retrouver la tablette servant à désamorcer la bombe, ainsi que les indices laissés volontairement par Zodiac. Il aime jouer avec les nerfs des enquêteurs ! La tablette demande une adresse et une date pour désactiver l'engin explosif.

Au fil des découvertes, les éléments sont collectés dans le carnet d'enquête : symboles associés aux lettres de l'alphabet, message évoquant un son, grille de mots-croisés, QR-code incomplet, photographies annotées, feuille noire perforée dans un livre de Conan Doyle, journal, divers livres et un carnet de notes...

Le déchiffrement de la lettre du serial killer grâce au code Pigpen permet de faire le lien avec les photos, dont l'une porte la date attendue par la tablette. La grille de mots-croisés résolue fournit le mot knife, qui contient le son recherché. Il s'agit alors, sur le QR-code incomplet, de noircir les mots comportant le même son, et colorer en blanc les autres mots. Le scan du QR-code fournit un nouvel indice : un des livres de Conan Doyle trouvés dans l'appartement. De quoi focaliser l'attention sur l'indice qu'il contient... s'il n'a pas déjà été découvert ! La feuille perforée apposée sur le journal révèle une série de nombres : c'est la géolocalisation de la cachette de la bombe. Un passage au commissariat permet de retrouver l'adresse correspondante. Plus qu'à l'entrer dans la tablette en compagnie de la date, et la bombe est désamorcée !

Audrey Fauque, professeure d'Anglais en collège, a créé ici un escape game virtuel inventif et palpitant, grâce à sa bande-son, son temps matérialisé par un chronomètre (Chronos) et des décors adaptés issus du site Freepik. On en oublierait presque la technicité des outils utilisés tellement ils sont bien intégrés au Genially : mots-croisés issus du site Crossword Labs et associés à un champ Couise pour la validation, Picput pour colorier le QR-code (créé avec le site mal-den-code.de), Click'n'Collect et Sacéfé pour récolter les indices et les retrouver dans le carnet de l'enquêteur, lui-même associé à un Bloc-Notes pour que le joueur puisse écrire ses pistes et hypothèses...

Le scénario est prenant et cohérent, avec un final alternatif : une bombe désamorcée, ou qui explose et bloque réellement le jeu ! On apprécie la variété des énigmes et des supports, avec mention spéciale pour le cardan (feuille perforée). Il est juste un peu dommage que le QR-code, une fois colorié, fournisse un indice qui ne mène à rien de plus si le joueur a déjà bien fouillé. Quelques leurres sont disséminés parmi les objets de l'appartement, mais la collecte est associée à des aides pour distinguer les éléments importants.

Plusieurs lieux sont à fouiller, le temps est limité et les indices à relier sont assez nombreux : on conseillera de faire jouer les élèves en équipe comme l'a fait Audrey, afin qu'ils puissent se répartir les recherches et discuter de leurs hypothèses. Le dénouement du jeu, s'il ne permet pas d'arrêter l'insaisissable serial killer, fournit une bonne dose d'émotions fortes tout en sauvant une partie de la population de la ville de Dublin : de quoi pousser un gros ouf de soulagement !

Audrey n'en est pas à son coup d'essai : son précédent escape game, The Missing Sorting Hat, offrait déjà une belle immersion dans un univers bien différent. On observe avec Running Against Time une évolution dans la structure du scénario, ici convergent et présentant des imbrications. Un format " escape game " qui a pu surprendre quelques uns de ses élèves lors de cette tâche finale de séquence... Mais qui s'en sont tout de même pour la plupart bien sortis, et qui ont tous bien sûr adoré !

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You were called in late at work. An urgent email has popped up on your computer. Check it out. Le joueur reçoit un mail de la police de Dublin : elle réclame de l'aide pour résoudre une série de crimes signés du tristement célèbre serial killer Zodiac.

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Major Tom to Ground Control

Le Major Tom ne connaît rien de M-ISS, l'ancienne station orbitale martienne abandonnée. Sa mission : rétablir sa trajectoire et réactiver le générateur d'oxygène. C'est le seul espoir pour les habitants de la base Arès X, qui doivent quitter Mars afin d'échapper aux pirates. Le Major est bloqué dans le module par lequel il est entré, la porte du sas nécessite un code qui lui est inconnu. Le taux d'oxygène de son scaphandre diminue dangereusement, il ne faut pas traîner. Heureusement, il est guidé par l'équipe restée sur le sol martien.

Ground Control to Major Tom...

Sur Mars, dans la salle des commandes de Ground Control, c'est l'effervescence. On s'active pour fouiller les archives. Les documents sur la station M-ISS sont complexes et, on peut le dire, très mal faits. Ce n'est pas une tâche facile que de trier les informations nécessaires à la mission.

De plus, les communications vidéo sont défectueuses, seuls les échanges audio sont possibles. Pour connaître le code du sas, Major Tom doit décrire oralement le plus précisément possible la forme de six fiches de branchement... À Ground Control de lui demander les précisions nécessaires pour retrouver la bonne grille de correspondance.

" Dans quel module es-tu ? Trouve une indication, on a besoin de le savoir. Quelle est la référence du boîtier de commande ? Oui, c'est du chinois ! "

Une mauvaise description ou une erreur d'interprétation et c'est une perte de temps qui peut être fatale. Mais ça y est, le sas est ouvert ! Il faut maintenant se repérer dans la station et déterminer son orientation dans l'espace...

Ainsi, de proche en proche, il sera nécessaire de décrire un tableau électrique, la forme de plusieurs astres, se repérer sur un plan, lire les consignes... Dans ce jeu, la communication est primordiale, mais seuls les échanges oraux sont autorisés. Les deux joueurs (ou groupes de joueurs), placés devant leur écran, sont plongés dans deux univers différents et ne peuvent voir ce que voit l'autre.

Photographie de Grégory Michnik, prise lors d'une séance de jeu en classe de Seconde

L'idée de ce jeu est née d'une expérience inédite liée au contexte qui a fait suite au confinement total. Les prescriptions de demi-jauge et l'impossibilité de proposer des formations en présentiel dans des conditions sanitaires acceptables nous ont conduits à imaginer l'hybridation un jeu d'évasion réel, les stagiaires guidant à distance les formateurs présents dans la salle d'escape game. Nous avons testé à trois reprises cette modalité, relatée dans l'article HybrideS'cape. Les résultats de cette expérimentation sont mitigés. Si les sensations et les effets sur les joueurs sont proches de ceux d'un escape game in situ, la logistique est relativement lourde au regard du nombre réduit de participants. Le dispositif ne nécessite pas de matériel conséquent, mais une préparation rigoureuse. La rentabilité " effectif des participants / formateurs mobilisés " est faible. Cependant, dès le début nous étions convaincus par un format dérivé qui imposerait une collaboration entre les joueurs.

Nous restait à trouver un terrain d'expérimentation pour ce Blablascape ! La même année, la dix-huitième saison de l'université d'été Ludovia avait pour thème " Le numérique éducatif est-il social ? " : une convergence parfaite avec nos préoccupations ! C'est ainsi que S'cape Oddity fut conçu. Pour les besoins de la démonstration, nous avons réalisé un contenu ouvert à tous avec un très léger contenu pédagogique, en exploitant pour le scénario l'univers de Survive on Mars. L'activité est tout à fait transposable à différents contextes éducatifs et différentes disciplines. Les scénarios envisageables sont multiples : le désamorçage d'une bombe virtuelle (comme c'est le cas dans le jeu Keep talking and nobody explodes), la désactivation d'un virus informatique, la réactivation d'un système de communication, la schématisation d'une photographie, l'identification d'un individu (à la manière du jeu Qui Est-ce ?), un sauvetage en zone dangereuse, une urgence médicale, ou toute autre situation nécessitant une communication exclusivement verbale. Cela fait de cette modalité un support extrêmement riche pour préparer les élèves aux épreuves orales de fin de collège et au Grand Oral du baccalauréat.

Si le confinement strict a vu l'explosion des escape games virtuels, le retour lent à la normale, avec pour certaines classes des élèves à distance voire des moments en demi-jauge, sera peut-être à l'origine de création de jeux hybrides... S'cape Oddity représente également à nos yeux une évolution importante dans le domaine des escape games. Si elle en reprend les principales caractéristiques (immersion, fouille, défis, temps limité, cadenas, réflexion, collaboration...), cette modalité présente certaines différences qui pourraient plaire à ceux qui hésitent encore à mettre en place un jeu d'évasion. En effet, l'attribution de rôles et la définition de règles plus strictes constituent le balisage plus rassurant qui manque peut-être aux escape games dans un contexte de classe. Le fait de fournir les clés des énigmes sous la forme d'une documentation, même confuse, se rapproche des consignes données dans le cadre d'un exercice. Il n'y a potentiellement pas de blocage possible : la solution est dans les documents ! Le jeu peut d'ailleurs se faire en parfaite autonomie. Le game master est moins enclin à intervenir sauf pour préciser où sont les erreurs. Nous n'avons pas donné de rôle spécifique au maître du jeu dans le scénario de S'cape Oddity, mais on peut tout à fait envisager de le faire afin de justifier ses interventions.

En réduisant le lâcher-prise, on permet à l'enseignant de retrouver une situation plus classique et confortable d'activité scolaire. Les énigmes sont potentiellement moins sibyllines. Le joueur sait ce qu'il doit faire et la méthode à utiliser est expliquée dans la documentation. Les échanges sont moins de l'ordre du débat d'idées qui peut naître (ou pas) lors d'un escape game, que du partage d'informations, de description, d'explication.

Afin de générer le dialogue, il est nécessaire de complexifier la situation et la documentation associée, soit par l'absence d'éléments ou, au contraire, par la foison de ressources nécessitant un tri. Le joueur devra également faire appel à ses connaissances pour compléter les informations manquantes.

Les modalités de jeu sont variées. Il peut se dérouler en présence comme à distance, voire de manière hybride avec une partie des participants restée chez eux et une autre en classe avec du matériel à sa disposition. On peut jouer à deux ou constituer des équipes.
Chacun peut être devant un ordinateur mais il est possible de proposer des documents papier. Nous avions doublé la version numérique de la documentation par un mode d'emploi physique. Afin d'éviter une lassitude, il est envisageable dans un même scénario d'alterner les rôles, chacun ayant à son tour une énigme à résoudre ou un dispositif à débloquer, comme c'est d'ailleurs le cas dans S'cape Oddity.

Tout comme dans le cadre d'un escape game, le jeu se prolonge par une séance de debriefing qui est peut-être ici facilitée par l'aspect complémentaire des activités : tout le monde aura en effet participé à la résolution de l'ensemble des énigmes.

Bref, que des avantages... Alors, prêts à tenter l'expérience ?

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Major Tom to Ground Control Le Major Tom ne connaît rien de M-ISS, l'ancienne station orbitale martienne abandonnée. Sa mission : rétablir sa trajectoire et réactiver le générateur d'oxygène. C'est le seul espoir pour les habitants de la base Arès X, qui doivent quitter Mars afin d'échapper aux pirates.

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C'est la Fête de la Science à la faculté d'Orsay. Julien Bobroff, chercheur en physique, accueille les visiteurs et leur expose de manière simple (hum) l'objet de ses recherches. Pour réaliser une manipulation en supraconductivité, il demande aux participants d'aller lui chercher de l'azote liquide. Mais la manette se braque, le liquide fumant se déverse, la fac menace d'être gelée d'ici une heure !

Parviendrez-vous à empêcher la fac de geler complètement ?

L'acte semble lié à un sabotage, une mallette est retrouvée sur les lieux. Elle contient de quoi désamorcer le système. Quatre mystérieux nombres et un plan sont aussi découverts. Ce sont des numéros de bâtiments ! Il faudra visiter les différents laboratoires pour retrouver les quatre codes de déverrouillage.

C'est parti pour une course à travers le campus. Pas d'ordre dans l'accès aux bâtiments, le joueur est libre de ses choix. Ce sont quatre laboratoires de physique, aux domaines de recherche allant des plus petites échelles aux plus grandes : physique nucléaire, physique quantique, physique des fluides et systèmes complexes, et astrophysique.

Des scientifiques y attendent les visiteurs et décrivent leurs travaux et le matériel associé, puis le joueur est confronté à une énigme : observation de la carte du rayonnement fossile de l'univers, quiz sur la mécanique des fluides, reconstitution d'un nano-circuit, et code morse.

Une fois les quatre mots de passe récupérés et entrés dans la mallette dans un ordre lié à leur échelle de grandeur, le désamorçage se poursuit grâce à Julien Bobroff qui fournit aux visiteurs les explications (pas claires du tout !) pour créer un " hoolahoop " supraconducteur. Une fois les différentes étapes franchies et le spectaculaire hoolahoop fonctionnel, le système est désactivé, la fac est sauvée ! Les visiteurs auront vécu la science à fond, tel était l'objectif des créateurs du piège.

L'escape game a été construit comme un jeu à multiples niveaux : on peut simplement réaliser les énigmes pour le fun et aboutir assez rapidement (environ une demi-heure) au final, ou approfondir chaque visite de laboratoire grâce à une vidéo bonus explicative. Les sujets sont variés : le microscope électronique, le magnétisme, la force de Coriolis, le circulation du courant dans un nano-circuit...

Sophie Guéron, chercheuse au Laboratoire de Physique des solides

Des aides ont aussi été prévues, qui nécessitent de passer par une pénalité-temps de 20 secondes, pendant laquelle on en apprend plus sur d'autres aspects du campus, comme sa flore par exemple. Pour les plus chevronnés, une dernière épreuve facultative les attend : le quiz du boss ! Des questions pointues sur les vidéos bonus sont posées via un GoogleForm. Enfin, le joueur est invité à laisser un message sur le livre d'or.

On apprécie le fun et la variété des énigmes, de vraies énigmes sans consignes. Coup de cœur pour le nano-circuit et celle du labo de physique nucléaire ! Des effets sonores et les nombreuses petites vidéos immersives plongent le joueur au sein des laboratoires scientifiques et lui permettent de rencontrer quelques uns de ses chercheurs. Le scénario est convergent, le système de désamorçage est constitué d'une succession de cadenas Lockee bloquant les pages du Genially. Il manque peut-être une pression temporelle qui, si elle est clairement marquée au début de manière assez folle (comme on aime !), aurait pu être incarnée ensuite par un chronomètre ou un compte à rebours. Mais l'équipe créatrice a fait le choix de ne pas ajouter ce facteur de stress et d'encourager le visionnage des vidéos bonus, la partie la plus pédagogique de cet escape game.

Le jeu vise notamment les professeurs de physique, afin qu'ils puissent le proposer à leurs élèves. Il avait été initialement conçu pour tous ceux qui devaient venir en présentiel à la faculté pour la Fête de la Science 2020 avant que ce ne soit annulé. Les auteurs fournissent aussi sur leur site un document-ressource très complet sur les différents laboratoires. Les vidéos bonus, accessibles hors jeu sur cette diapo, pourraient aussi être exploitées séparément en classe, tant pour leur contenu que pour l'orientation dans les filières scientifiques.

Un très sympathique jeu d'évasion créé par l'équipe " La Physique Autrement " et le service COMPAS de la Faculté des Sciences de l'Université Paris-Saclay, notamment Lou-Andreas Étienne, avec l'aide de Julien Bobroff et Anaïs Vergnolle.

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C'est la Fête de la Science à la faculté d'Orsay. Julien Bobroff, chercheur en physique, accueille les visiteurs et leur expose de manière simple (hum) l'objet de ses recherches. Pour réaliser une manipulation en supraconductivité, il demande aux participants d'aller lui chercher de l'azote liquide.

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ET OBTENIR LE MULTIPASS 2

Identifier une source de l'empoisonnement
VOUS DEVEZ RESOUDRE LES ENIGMES 1,2,3
POUR IDENTIFIER LA SOURCE PROBABLE DE L'EMPOISEMENT
ET OBTENIR LE MULTIPASS 1
QUELLE EQUIPE ARRIVERA À TROUVER LE MOT MYSTERE ?

1 : Première lettre du liquide biologique contaminé par le pesticide utilisé dans l'énigme 1

2 : Troisième lettre de la technique d'imagerie médicale utilisée dans l'énigme 6

3 : Première lettre de la molécule pouvant être modifiée par le tabac dans l'énigme 4

4 : Dernière lettre de l'organe étudié, dans l'énigme 5

5 : Cinquième lettre du médicament contenant le principe actif utile dans l'énigme 7

6 : Première lettre des caractéristiques des poils racinaires dans l'énigme 3

7 : Quatrième lettre de la molécule modélisée , énigme 8

8 : Cinquième lettre du type de pesticide utilisé dans l'énigme 2

9 : Deuxième lettre du mot caché de l'énigme 9

SALLE PATHOS

SALLE PATHOS

SALLE DIAGNOSTICOS

SALLE PATHOS

SALLE DIAGNOSTICOS

SALLE DIAGNOSTICOS

Trouver un remède à temps

ET OBTENIR LE MULTIPASS 3

votre mission........

votre mission........

votre mission........

ENIGME 2 QUI EST CE ? BIODIVERSITE ET PESTICIDE

On soupçonne que le pesticide utilisé pour cultiver les plantules de radis distribuées au chop-house est à l'origine des symptômes observés.

Par quel type de pesticide ce sol a t-il été traité ? Artropodicide ou f ongicide ?

Pour le savoir il suffit d'observer votre lame du sol traité avec le pesticide, de gagner la partie du jeu KIESTCE le plus rapidement possible...et de flasher votre organisme avec HP Reveal.

Si vous perdez il vous faudra prendre du temps pour identifier l'organisme du gagnant.

ENIGME N° 1 : BOUILLIE CUIVREE

Les radis consommés au chop-house ont été cultivés dans le jardin potager du lycée. Le sol a été traité par un pesticide traditionnel : une bouillie contenant des ions cuivre (Cu 2+ ). Ces ions sont toxiques à forte dose. Présents dans le sol ils peuvent passer dans les radis et être la source de la contamination des lycéens.

1- Parmi les trois pesticides mis à votre disposition, identifiez celui qui a été utilisé pour traiter le sol du jardin potager.

2- Scanner l'étiquette du flacon identifié.

ENIGME 3 cellules de l'extrémité racinaire 1.Observer la fine préparation microscopique de l'extrémité racinaire de radis, rechercher les cellules périphériques très allongées et rajouter sur le coté de la lamelle carrée une seule goutte de colorant bleu pour voir par où les solutions du sol peuvent être absorbées.

2.Modéliser l'entrée du pesticide dans une de ces cellules de la racine, à l'aide du matériel disponible..puis flasher votre modèle avec HP reveal pour valider votre modèle.

1. Rechercher l' ADN en voie de mutation modifié par la fumée du tabac (ADN correspondant au transporteur du cuivre du sang).

2. Compter le nombre de chaînes.

3. Identifier la position des nucléotides Guanine et Cytosine séparés par la molécule de fumée.

4. Ouvrir le cadenas code à 4 CHIFFRES pour construire la maquette correspondante avec localisation de la molécule de fumée avec de la pâte à modeler.

Dans un cœur fonctionnel entre les oreillettes et les ventricules et entre les ventricules et les artères, il y a des valves qui s'ouvrent et qui se ferment cela permet une bonne direction du sang et leur fermeture fait du bruit, ce qui permet de savoir si le coeur fonctionne correctement.Il y a 2 bruits à chaque cycle cardiaque.

Le rythme cardiaque moyen d'une personne en bonne santé est de 75 battements par minute.

Comment la fréquence cardiaque de notre élève au tee-shirt vert peut elle expliquer l'endormissement des élèves fumeurs ayant consommées des radis non lavés au shop-house ?

N'hésitez pas à utiliser le matériel à disposition ,HP reveal, Virtual tee, oxymètre de pouls ..

2- Construire la molécule avec les modèles moléculaires fournis.

ENIGME 9 COUPS DE POMPE
On peut améliorer le métabolisme énergétique en prenant une solution énergisante riche en glucose et ainsi essayer de lutter contre les effets de l'empoisonnement.
Il est possible de préparer nous même une solution riche en glucose :

1. Lire le protocole

2. Pour chaque étape clé, identifier le matériel nécessaire

3. Reportez le nom de ce matériel dans la grille de mots croisés

4. Découvrez le mot caché.

Ils se transforment en zombies bavants, incapables de réfléchir.

Vous êtes les seuls à avoir échappé à ces symptômes.Il faut rapidement trouver un remède, avant que les cours ne se terminent, pour éviter que tous ces élèves ne restent dans cet état pour toujours.

Identifier

la source de la pathologie

ATELIER N° 1 : BOUILLIE CUIVREE

comment,réaliser un test caracteristique d'ions?

Mettre des lunettes de protection et une blouse

Introduire un petit volume de la solution à tester dans un tube à essais

Ajouter quelques gouttes d'hydroxyde de sodium

Observer

atelier3 POILS ABSORBANTS

Préciser le diagnostic

atelier 4 LIBMOL

Atelier 5 Tee shirt Virtuali-tee

Atelier 6 CADENAS SANTÉ

Préparer votre remède

Atelier 7 COMPREND TON MÉDOC

Présentation du médicament : Comprimés à sucer (blanc ; arômes : citron, orange) ; boite de 20. Composition qualitative et quantitative pour un comprimé à sucer de 4,5 g : Nicéthamide ...... 125,000 mg Glucose monohydraté ...... 1500,000 mg Trisilicate de magnésium, saccharose, gomme arabique, essence de citron, essence d'orange, vanilline, talc, stéarate de magnésium. Mode d'emploi : Les comprimés doivent être sucés. Posologie usuelle : Adulte : 4 à 6 comprimés par jour, répartis sur la journée. Effets indésirables possibles : En cas de surdosage : sueurs, nausées, vomissements, rougeur de la peau, démangeaisons, éternuement, respiration ample et rapide, accélération du cœur, hypertension artérielle, anxiété, agitation, spasmes musculaires.

IBUPROFENE

Présentation du médicament : Comprimés pelliculés ; boite de 30 comprimés. Composition qualitative et quantitative pour un comprimé pelliculé de 400 mg : Ibuprofène ...... 400 mg Lactose monohydraté, cellulose microcristalline, amidon de maïs, croscarmellose sodique, stéarate de magnésium, silice colloïdale anhydre, hypromellose (E464). Pelliculage : hypromellose (E464), propylèneglycol, dioxyde de titane (E171), talc. Mode d'administration : Voie orale. Avaler le comprimé sans le croquer, avec un grand verre d'eau, de préférence au cours du repas. Posologie usuelle : RESERVE A L'ADULTE (plus de 15 ans) Indications rhumatologiques : Traitement d'attaque : 2 comprimés à 400 mg, 3 fois par jour. Traitement d'entretien : 1 comprimé à 400 mg, 3 à 4 fois par jour. Dysménorrhée : 1 comprimé à 400 mg par prise, à renouveler si nécessaire, sans dépasser 4 comprimés à 400 mg par jour. Affections douloureuses et/ou états fébriles : 1 comprimé à 400 mg par prise, à renouveler si nécessaire, sans dépasser 3 comprimés à 400 mg par jour. Effets indésirables possibles : Ulcères peptiques, perforations ou hémorragies gastro-intestinales, parfois fatales.

Atelier 7 COMPREND TON MÉDOC

FLASHER MOI avec HP reveal

Atelier 8 défi moléculaire

" on peut améliorer le métabolisme énergétique en prenant une solution énergisante riche en glucose, et ainsi essayer de lutter contre les effets de l'empoisonnement "

Protocole de préparation d'une solution par dissolution

Placer la coupelle de pesée sur la balance précise à 0,01g près, puis appuyer sur le bouton " tare ".

Peser soigneusement et précisément la masse m = 5,00g de glucose prélevé à l'aide d'une spatule. A l'aide d'un entonnoir, introduire ce prélèvement dans une fiole jaugée de 100mL.

Bien rincer la coupelle de pesée à l'eau distillée en récupérant les eaux de rinçage dans la fiole, puis procéder au rinçage de l'entonnoir.

Ajouter de l'eau distillée jusqu'à la moitié de la fiole. Boucher la fiole et agiter afin de dissoudre la totalité du solide. Ajouter à nouveau de l'eau distillée dans la fiole, terminer à l'aide d'une pastette jusqu'à ce que le bas du ménisque se situe au-niveau du trait de jauge.

Boucher, agiter pour homogénéiser la solution : la solution est prête.

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ET OBTENIR LE MULTIPASS 2 Identifier une source de l'empoisonnement VOUS DEVEZ RESOUDRE LES ENIGMES 1,2,3 POUR IDENTIFIER LA SOURCE PROBABLE DE L'EMPOISEMENT ET OBTENIR LE MULTIPASS 1 QUELLE EQUIPE ARRIVERA À TROUVER LE MOT MYSTERE ?

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Quand des Terminales Baccalauréat Commerce créent un escape game pour promouvoir leur filière, c'est une véritable micro-entreprise qui s'édifie. Un fourmillement d'idées, un travail collégial et réflexif autour d'un projet commun, porté par douze élèves et accompagné par deux enseignantes de la spécialité.

Une initiative qui se veut non seulement collaborative mais aussi participative. Le projet a été déposé sur la plateforme solidaire Trousse à projet. Le financement a permis la concrétisation du défi-évasion et son organisation dans l'établissement.

Une proposition qui va au-delà de la création d'un escape game pédagogique. L'ambition des professeures est de favoriser l'émergence de compétences sociales chez leurs élèves. L'engagement, la prise d'initiative, l'écoute, l'entraide... n'en sont qu'un résumé et gravitent autour de ce projet.

Le choix de la modalité escape game a rapidement vu le jour et a été adopté à l'unanimité. Une opportunité afin de valoriser l'enseignement professionnel, et répondant aux objectifs fixés par l'équipe de concepteurs.
Une attention particulière est portée au caractère immersif du jeu. La volonté des créateurs est d'engager pleinement les participants dans le scénario avec un décor cohérent et au plus proche du thème retenu. Le plaisir des joueurs et le souvenir qu'ils auront de cette expérience constituent un point central.

Pour ce faire, quoi de mieux que de vivre une expérience d'escape gamers ?
La découverte du concept de jeu d'évasion dans une enseigne commerciale permet aux élèves de se familiariser avec la mécanique de jeu, de se tester (mise en situation pour anticiper les réflexions des joueurs) et surtout d'échanger avec des professionnels.
Les futurs créateurs bénéficient d'astuces et autres conseils avisés. Des recommandations bienvenues pour éviter certains écueils, et une occasion de percevoir les subtilités du rôle de game master qu'ils devront tenir lors du passage des différents groupes de l'établissement.

Passage en mode créatif. Les élèves engagent une première réflexion sur les objectifs de contenus et les compétences sollicitées chez les participants durant la phase de jeu. Surtout comment valoriser la filière Commerce au moyen de l'escape game pour répondre à l'objectif de départ ?

L'équipe d'auteurs s'est attachée à trouver un thème fédérateur. La fiction La casa de papel a été choisie pour son univers moderne, mais aussi pour symboliser l'évasion.

Si l'esprit de la série espagnole est présent dans le scénario de jeu, il est totalement revu et détourné pour l'occasion. Quelques éléments incontournables ont été conservés comme les billets de banque, les masques de Salvador Dali, les personnages emblématiques de la série dont le célèbre El Profesor. L'ébauche d'une histoire/trame se peaufine, à laquelle il est indispensable de relier des fondamentaux de la discipline professionnelle (lecture de code-barres, vocabulaire professionnel, facture, nutriscore).

En terme d'organisation, deux équipes de cinq à sept joueurs sont en compétition, de façon à pimenter le jeu et ajouter une pression supplémentaire en plus du chronomètre. Le scénario de jeu se structure en trois étapes de manière à matérialiser un sentiment de progression chez les joueurs, ces points de passage facilitent la gestion des groupes par le game master. Chacun de ces challenges devra être pleinement réalisé pour avancer dans le jeu et obtenir des informations essentielles à la poursuite de l'enquête. Des outils numériques dont la réalité augmentée apportent du plaisir, et encourager l'adhésion des participants. Les jeunes créateurs ont suivi les recommandations des professionnels et n'ont pas occulté la phase de bêta-test, pour corriger les erreurs ou anticiper les difficultés éventuelles, tant techniques que réflexives (principe de résolution des énigmes).

Les classes de l'établissement, ainsi que l'équipe de direction, sont conviées à participer à Escape Comm'. L'accueil et la distribution des badges sont réalisés par un élève game master, qui délivre les consignes de sécurité et conseille les participants quant au déroulement de la séance. Les joueurs sont guidés dans la salle. La vidéo d'introduction est lancée et le chrono est activé.

Le professeur apprend dans la Une d'un journal la fin des billets de banque. Le système monétaire expire... Il décide, accompagné de son équipe de braqueurs, de se saisir de cette opportunité pour créer sa propre monnaie, en contrôler la production et faire fortune.
Votre mission : trouver cette nouvelle monnaie avant sa mise en circulation et déjouer le plan machiavélique du professeur.

La salle est décorée avec soin : des panneaux et autres affiches publicitaires ornent l'espace et les murs. Des produits de consommation, des prospectus, un caddie, un mannequin complètent cet univers et peuvent aussi servir d'indices.
Les trois étapes sont matérialisées par un coffre-fort digital trônant sur une table, un mot de passe à saisir via une activité créée avec l'application Learning apps et un marqueur Mirage Make qui permet d'accéder à l'énigme finale par un coffre numérique à déverrouiller.

Les énigmes sont variées et proposent des temps d'observation, de manipulation, de logique et de réflexion. Une grille de mots-croisés et un QR-code sont à compléter, un code-barres est à décrypter, un tarif TTC à retrouver, un paquet de céréales à scanner avec l'application Yuka pour obtenir le score... autant d'éléments qui se révèlent utiles dans l'instant ou pour la suite des opérations. Des lettres découvertes ci et là - par la fouille, via une application de réalité augmentée ( Ubleam), ou une fois une enveloppe remise par le game master - permettent de révéler un mot de passe. Une correspondance entre les lettres de l'alphabet et les points de Scrabble est à effectuer également.

La fin du défi est marquante et marquée par une vidéo. La valeur de la monnaie ainsi trouvée, l'équipe victorieuse met fin au plan de El Professor !

Escape Comm' est un défi-évasion proposé à l'ensemble de la communauté éducative, ce qui suppose une organisation orchestrée au millimètre telle une escape room grand public.
Les jeunes créateurs se sont montrés particulièrement efficaces. Tout a été prévu.

Un teaser a été créé pour annoncer et promouvoir l'événement. Un planning de réservation a permis la gestion des différentes sessions de jeu.
Les élèves se sont investis au delà du rôle de game master : de l'accueil de leurs homologues jusqu'à la tenue du débriefing, sans oublier la photo souvenir. Une enquête de satisfaction est également proposée aux joueurs, dans un souci d'amélioration du jeu et de sa mise en place. Des coups de pouce ont été anticipés, ainsi qu'une check-list facilitant la remise à zéro du kit.

Ce projet innovant a été porté par douze élèves, qui ont su reproduire un escape game à l'échelle de leur établissement. Un véritable travail d'équipe et une réalisation conçue dans un environnement collaboratif et participatif, avec le soutien de la plateforme Trousse à projets.

La proposition d'ensemble est bien construite et bien menée. Une légère incohérence apparaît peut-être entre le choix du scénario et le contenu disciplinaire. La référence à la série espagnole se justifie par l'intérêt populaire qu'elle suscite, mais pas forcément par les compétences professionnelles d'un employé de commerce à mettre valeur. Cependant, le kit très esthétique et l'immersion du défi doivent lever les dernières interrogations quant au choix de cet univers.

Les élèves et leurs professeures signent une belle réalisation. Le défi proposé est de qualité et répond aux objectifs de départ. Ce projet est aussi une aventure enrichissante que ce soit à titre personnel ou au sein du groupe. Tous peuvent être fiers de leur production et ressortiront enrichis de cette expérience particulière qui met en évidence les ressorts de l'entraide et de la coopération. Bravo à eux !

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Quand des Terminales Baccalauréat Commerce créent un escape game pour promouvoir leur filière, c'est une véritable micro-entreprise qui s'édifie. Un fourmillement d'idées, un travail collégial et réflexif autour d'un projet commun, porté par douze élèves et accompagné par deux enseignantes de la spécialité. Une initiative qui se veut non seulement collaborative mais aussi participative.

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Deux escape games virtuels en un pour se plonger dans les arcanes des sciences cognitives.

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Les dorsales

La dynamique des zones de divergence

Comment se met en place la lithosphère océanique et quelle est son évolution ?

(c) Photo : Chris Ford

Les dorsales sont des chaînes de montagnes sous-marines, que l'on rencontre dans tous les bassins océaniques.Elles se distinguent des plaines abyssales, situées à 5 000 - 6 000 mètres de profondeur, par une profondeur beaucoup moins marquée, aux alentours de 2 000 m.Le réseau des dorsales est continu et s'étend sous les océans sur près de 60 000 à 80 000 km de long. Les dorsales océaniques constituent une frontière de divergence entre deux plaques tectoniques.

Carte de la répartition des dorsales

(c) Photo : Chris Ford

On peut observer et échantillonner les dorsales selon différents moyens : * Pour les dorsales sous-marines situées à 2500 m de profondeur : grâce aux submersibles, comme le Nautile.* Dans le cas de l'Islande, qui est un cas particulier où la dorsale émerge à l'air libre : à pieds, ou avec un équipement de plongée.* Dans le cas des ophiolites, des morceaux de lithosphère océanique se sont retrouvés coincés dans des chaînes de montagnes suite à des mouvements de convergence : on peut donc découvrir à pieds, le résultat de l'activité des dorsales (plus ou moins remanié du fait des mouvements tectoniques)

Comment peut-on étudier les dorsales ?

(c) Photo : Chris Ford

NATHAN page 205

Quelques exemples d'images prises avec un submersible : Et ce que l'on peut en déduire : source : NATHAN page 213

Quelques exemples de photos prises en Islande : Et ce que l'on observe en plongée sous-marine :

Quelques exemples de photos d'ophiolites source : BORDAS page 195

Es-tu prêt(e) ?

L'aventure va commencer ...

Euh ... Oui, je suis prêt(e) !

(c) Photo : Bernd Thaller

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Les dorsales La dynamique des zones de divergence Comment se met en place la lithosphère océanique et quelle est son évolution ?

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Depuis 2016, le Pôle Innovation pédagogique de la BUPMC a travaillé à la mise en place progressive d'un dispositif ludopédagogique complet pour la formation aux compétences informationnelles et aux sciences de l'information des étudiants de Licence.

Le "projet Hellink" a été ainsi conçu comme un programme de formation incluant trois volets :

1. L'Escape Game "Hellink, l'enfer des fake news"

2. Les exercices gamifiés Hellink, jouables en TD en version papier ou numérique, et qui reprennent l'univers de Hellink

3. Le Jeu vidéo de formation "Hellink", jeu vidéo narratif entièrement dédié à l'esprit critique et aux sciences de l'information, jouable en partie courte (15 min) en TD et en partie longue à distance et à la maison pour réactiver les connaissances et se former aux humanités numériques (10h de jeu environ).

L'escape game "Hellink, l'enfer des fake news" s'inscrit au cœur de ce programme, et en constitue la première brique, puisqu'il est proposé aux étudiants dès la rentrée, pendant la semaine d'accueil.

Cet escape game prend place à Néo-Sorbonne 2048, Université du futur qui se retrouve victime d'une vaste campagne de diffamation et de "fake news". Chargés de sauver leur établissement, les joueurs.ses devront constituer la "Data-Team" et s'unir pour mobiliser leur esprit critique afin de déverrouiller 10 ordinateurs et invalider 10 fake news en moins de 45 minutes.

Ce faisant, ils prendront en main le matériel pédagogique de la salle (ordinateurs, ilots high tech et commutation d'écran) et se familiariseront avec les sciences de l'information au travers de 10 règles d'or qui leur seront également remises sous la forme d'un fascicule en fin de partie.

En plus des attendus typiques du format escape game (curiosité, fouille, dynamique de groupe), Hellink Escape encourage le débat entre les joueurs.ses et développe chez eux des réflexes d'esprit critique et de confrontation des informations qu'ils pourront réemployer dans leurs études et leur vie courante. Le jeu s'inscrit dans une initiative pédagogique plus large, dont le cœur a été le développement d'Hellink : un jeu vidéo narratif entièrement dédié à l'esprit critique et aux sciences de l'information.

Le jeu vidéo Hellink est mis à disposition du grand public gratuitement depuis le 25/01/19. Un site complet lui est consacré : http://hellink.fr

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S'CAPE-Hellink escape - l'enfer des fake news

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L'enfer des fake news... Escape game d'intégration mis en place par le Pôle Formation et Innovation pédagogique de la BUPMC.

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Pour la rentrée, Landry Lardeux a souhaité proposer aux étudiants de BTS MCO et aux nouveaux élèves de Première STMG une découverte du monde de l'entreprise très particulière. Bien que virtuel, l'escape game qu'il a conçu se joue en mode collaboratif. Les étudiants sont répartis en cinq groupes de quatre dans la salle informatique. Le jeu débute par l'acceptation de la mission : trouver le code de la porte de l'entreprise Les Douceurs Vendéennes. Une fois l'introduction franchie, les joueurs pénètrent dans les locaux : accueil, bureaux, machine à café, horloges... on s'y croirait !

Chaque équipe se voit attribuer une zone, correspondant à une énigme. Ils ont une heure pour la résoudre et obtenir une partie du code final. Une énigme ? Facile ! Mais la fouille virtuelle met rapidement à jour de très nombreux éléments. Par exemple, dans la zone de l'accueil de l'entreprise, les joueurs découvrent une fiche de procédure d'accueil, une infographie sur les études de comptabilité, la capture logiciel traitement texte, une étiquette produit de berlingots, une vidéo pour apprendre à gérer ses mails, un clip d'Ottawan, un cadenas à couleurs créé avec Lockee, une vidéo sur le processus de vente, des gif cachés ( Les Simpsons, Shining...), un devis froissé et taché, une liste de mots, un document avec des symboles en police Wingdings, un document sur les progiciels de gestion intégrés (PGI), un exercice de mots-croisés créé avec LearningApps, un QR-code à colorier... Et pas franchement de consignes pour accompagner le tout ! Un cadenas semble attendre un login et un mot de passe... Comment les trouver ? Heureusement, des coups de pouce apparaissent à intervalles réguliers, et permettent de comprendre ce qui est recherché : deux mots et deux nombres à associer pour obtenir les codes d'accès.

Les cinq équipes vivent des épreuves différentes dans leurs contenus, mais similaires dans leur structure. Les vidéos et autres ressources permettent de répondre à un ou plusieurs exercices de type LearningApps. On retrouve des messages codés variés (police Wingdings, code César, écriture spéculaire,...) et des cadenas numériques créés avec Lockee. L'auteur s'est amusé à disperser des leurres, dont certains pourraient s'avérer utiles pour le final.

De nombreux indices sont répartis dans chaque tableau et certains sont redondants au point de dérouter le joueur qui passera un certain temps à résoudre une énigme (une grille de mots mêlés par exemple, ou un cadenas numérique) pour obtenir un élément du jeu qu'il a déjà.

Chaque équipe venue à bout de ses énigmes obtient un chiffre ou une lettre. Comment les ordonner ? Réunis devant le digicode final, les joueurs doivent encore affronter une devinette et une grille de correspondance. À force de discussions autour de cette dernière énigme, ils se rendent compte qu'ils ont tous croisé une vidéo qui ressemblait plus à une blague qu'à un indice : un clip du groupe Ottawan... DISCO est le mot recherché, la clé qui permet par correspondance de trouver l'ordre des solutions des énigmes. Victoire !

On apprécie la coopération organisée de ce jeu d'évasion virtuel. Chaque " énigme " est en réalité un escape game à elle seule, avec plusieurs étapes et énigmes imbriquées : la durée d'une heure n'est pas superflue, et la coopération finale entre les équipes est absolument nécessaire. Au fil du jeu et selon leur zone dédiée, les élèves découvrent les statuts de l'entreprise, les études d'expert-comptable, comment mener un accueil téléphonique, les étapes du cycle de vie d'un produit... Et bien d'autres informations ! Certains exercices sont même en anglais. Les objectifs pédagogiques de découverte de l'entreprise, ses métiers, ses techniques, sont atteints. Une bien belle façon d'intégrer les nouveaux élèves dès la rentrée !

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Escape game 100% virtuel (mais collaboratif) en Economie-Gestion pour découvrir le monde de l'entreprise.

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Les associations Science Animation et Délires d'encre ont conçu un nouvel escape game pour la Fête de la Science 2019 : Recherche à risque.

Vous êtes un groupe de survivants, reclus dans une bibliothèque suite à la contamination de l'air extérieur. Là, vous découvrez les affaires et les travaux d'une scientifique qui s'était également confinée au sein de l'établissement. Elle a disparu. La chercheuse était sur le point de trouver un moyen de protéger la population de cette catastrophe. Elle étudiait l'origine de la contamination, propagée par un groupe malveillant : les Obscurantes. Afin que ses travaux ne tombent pas entre leurs mains, elle les a dissimulés et cryptés. Vous avez une heure pour retrouver l'intégralité de son travail avant votre évacuation par les secours de la ville.

Un kit une nouvelle fois réussi

Comme l'an dernier, c'est un kit très complet qui nous est proposé. Il est téléchargeable depuis le [ site de la Fête de la Science. On y trouve notamment le guide de 48 pages en pdf à destination des game masters, qui peut être également obtenu en version brochure via les coordonnateurs régionaux de la FDLS. Il y a aussi des fiches pratiques indispensables pour assurer l'animation et des documents de communication.
Pour accompagner la mise en place de l'escape game, des formations en présentiel et en ligne ont été dispensées 2]. Tout est fait pour la réussite de cet événement.
Cette année encore, le jeu s'appuie sur le livre édité pour l'occasion, " Science en bulles " qui traite de la démarche scientifique en retraçant le parcours de jeunes chercheurs. Les énigmes y font clairement référence, avec des phylactères contenant les numéros des pages à consulter.
On retrouve une organisation analogue avec une zone de jeu principale et des possibilités de sorties pour aller chercher des indices. Cette fois, la zone se justifie davantage. Elle correspond à un espace de confinement. D'ailleurs les joueurs découvriront au cours du jeu qu'une des zones à explorer est contaminée !

Une immersion complète

Cette zone contaminée est intéressante et judicieusement exploitée : un des joueurs parti à la recherche d'un indice se retrouve en effet coincé et doit communiquer à distance avec le reste de son équipe afin d'ouvrir le coffre et pouvoir revenir, équipé d'un masque. Si les organisateurs ont la possibilité de disposer de talkie-walkies, ce moment sera encore plus fort.
Une attention particulière est apportée à l'immersion : les créateurs conseillent d'aménager un espace avec sac de couchage, sac à dos et autres équipement de camping, pour concrétiser le campement provisoire de la chercheuse dans la bibliothèque.
Une bande son avec bruitages divers dont l'atterrissage des hélicoptères est même prévue pour plonger davantage les joueurs dans l'aventure et amplifier leur stress.

Linéarité

Le jeu comporte sept énigmes thématiques sur les étapes de la démarche scientifique (bibliographie, émission d'hypothèses, interprétation, expérience....), regroupées en quatre parcours. Si la structure du jeu n'est pas réellement linéaire grâce à la récolte d'indices, sa scénarisation en parcours l'est. La fouille fournit dès le début du jeu de nombreux éléments, mais qui sont inutilisables tant que certaines énigmes ne sont pas résolues. Cela donne une aventure en cascade plus adaptée à des petits effectifs (deux à cinq joueurs), ce qui est d'ailleurs préconisé par les auteurs.
De nombreuses énigmes permettent uniquement de guider les joueurs vers un livre où se cache un indice. Il est absolument nécessaire de bien préciser en début de jeu qu'il ne faut pas retourner les étagères, ce que n'hésiteront pas à faire des gamers aguerris. De même, ils ne reculeront pas devant un pansement placé dans une poubelle. Proposer davantage de cadenas ou de combinaisons permettrait d'éviter ce risque et ouvrirait plus le scénario en permettant la résolution en parallèle de différentes énigmes. Il s'agit cependant d'un choix de l'équipe créatrice, qui ne souhaitait pas alourdir le budget lié à l'escape game avec l'achat de boîtes et de cadenas.

La linéarité du scénario est liée à l'objectif pédagogique que se sont imposé les auteurs : coller le plus possible à la démarche scientifique.

Sensibilisation scientifique

Le scénario a été construit par analogie à la démarche scientifique : les énigmes retracent les grandes étapes d'une découverte. Les joueurs seront appelés à d'abord fouiller, émettre des hypothèses, se documenter, suivre des protocoles, récolter et analyser des résultats expérimentaux... Même une fausse-piste est prévue !

Les énigmes conduisent doucement vers la fin du jeu et la vidéo qui peut servir de support au débriefing. Ce dernier est moins " superficiel " que l'an dernier et le message passera sûrement mieux.

Conclusion

Recherche à risque est plus complexe que Panique dans la bibliothèque proposé en 2018, ce qui explique qu'il soit destiné aux plus de 14 ans au lieu de 11. Le cœur de l'escape game résidant dans la démarche scientifique, il n'y a pas de connaissances particulières à maîtriser.
Son installation demande plus de matériel et de rigueur. Mais encore une fois, les documents proposés sont d'une qualité exceptionnelle et facilitent grandement la prise en main du jeu, avec notamment des fiches très précises sur les plans des lieux et la répartition des indices, l'organigramme, le discours et la posture des game masters, les modalités de débriefing. Il est conseillé de bien s'imprégner de cette documentation et de tester le jeu avant de le proposer au public. On se demande ce qui nous attend l'an prochain !

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Les associations Science Animation et Délires d'encre ont conçu un nouvel escape game pour la Fête de la Science 2019 : Recherche à risque. Vous êtes un groupe de survivants, reclus dans une bibliothèque suite à la contamination de l'air extérieur. Là, vous découvrez les affaires et les travaux d'une scientifique qui s'était également confinée au sein de l'établissement.

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Après quelques semaines d'enseignement à distance pendant le confinement, les élèves commençaient à perdre un peu de leur motivation. J'ai donc conçu cet escape game pour créer une stimulation ludique, autour de révisions sur les transformations (physiques, chimiques et nucléaires), tout en étant entièrement virtuel.

Et on peut dire que Yannick Fonteneau s'est surpassé pour ses élèves du lycée français de Bilbao ! Il leur propose ni plus ni moins qu'un escape game riche, esthétique, qui les plonge au cœur d'un complot nucléaire ! Ses élèves ont ainsi pu découvrir tout un contexte historique autour du projet Manhattan, en travaillant par groupes de trois ou quatre. Vu l'ampleur de la tâche, ce fonctionnement permet d'éviter le découragement et renforce la cohésion au sein du groupe. Sans oublier que pour l'occasion, Yannick a concocté une magnifique bande-annonce, digne des plus grands studios hollywoodiens !

Dès le début du jeu, l'objectif est clair : empêcher l'infâme Moriarty de revendre sa bombe nucléaire ! Les joueurs incarnent une ingénieure nucléaire qui va tenter de s'infiltrer dans l'immense complexe où se cachent Moriarty et son engin explosif. Mais la partie s'annonce un peu plus compliquée que prévu, et tout n'est peut-être pas si simple dans ce lieu immense où le joueur se retrouve... D'ailleurs, pour pénétrer dans l'enceinte de Thorium Corporation, il faut ruser et emprunter des chemins détournés. Les joueurs doivent bien observer leur environnement et noter tous les détails : un nom sur une tombe, un mot griffonné sur un morceau de papier en boule... Tout peut leur servir pour progresser dans l'aventure. Tout... et surtout leurs connaissances en matière de transformations physiques, car c'est bien l'objectif premier de Yannick Fonteneau : qu'ont retenu les élèves des transformations nucléaires, de la masse volumique, des éléments atomiques et autres concepts de chimie ?

Par où commencer, si ce jeu est aussi grand que le complexe Thorium Corporation ? Un indice : par un bunker qui vous mènera directement dans la place ! C'est l'occasion pour Yannick de prévenir les joueurs : Ce qui vous sauvera dans cette mission est d'abord un bon sens de l'observation et savoir cliquer.... Petit entraînement, donc ! Il faut retenir des informations glanées dans le cimetière, traversé juste avant, pour ouvrir l'accès au complexe depuis le bunker abandonné.

Les joueurs ne doivent pas oublier qu'ils sont infiltrés, et ils seront testés au cours du jeu par différents personnages rencontrés qui leurs proposent de petits quiz de connaissances ou questions sur des documents de l'aventure : une façon détournée d'avancer dans l'intrigue et de se rapprocher du but.

On aime beaucoup les deux points de sauvegarde que l'auteur a inséré dans le jeu : ils évitent de devoir vivre toute l'aventure d'un coup et permettent ainsi de couper le jeu, qui s'avère être trop long pour une seule séance de TP ou de cours. On peut donc reprendre l'histoire à deux endroits précis du scénario, à l'aide d'un code fourni au cours du jeu.

On apprécie également le compagnon virtuel que Yannick a mis à disposition du personnage que l'on incarne : il prodigue des conseils et peut parfois s'avérer bien utile, ce petit gecko ! Cette Intelligence Artificielle a aussi son caractère, ce qui permet d'étoffer encore un peu plus le gameplay (si cela était nécessaire !).

L'auteur a créé une ambiance riche et parfaitement illustrée par des documents qui sont plus vrais que nature : parchemins, extraits de livres...

Les joueurs se retrouvent dans des pièces très différentes les unes des autres, avec des ambiances qui leurs sont propres. Ils se sentent tour à tour :

oppressés dans une salle aux murs recouverts d'écrans qui diffusent en continu des reportages sur la bombe d'Hiroshima et sur les conséquences dramatiques pour les survivants ;

submergés, quand ils doivent fouiller l'immense bibliothèque de fond en comble pour progresser :

claustrophobes quand ils se retrouvent prisonnier dans les mines (arriverez-vous à en sortir ?) :

Le scénario de cet escape game est linéaire, mais les élèves se prennent rapidement au jeu et se plongent immédiatement dans l'ambiance, grâce au soin apporté à la forme, au fond, mais également à la mécanique du jeu. En effet, les décors et les différents documents sont de qualités et les joueurs doivent faire appel à toutes leurs connaissances en chimie pour résoudre les énigmes et arriver à bout de cette aventure ! Ils auront également besoin de BIEN fouiller les lieux pour relever des indices nécessaires à leur victoire (on soupçonne l'auteur de s'être beaucoup amusé à cacher tous les indices dans les différents décors). Pour l'emporter, les joueurs devront s'armer d'un calepin, d'une calculatrice, réunir les membres de l'équipe et activer leurs neurones !

Saurez-vous empêcher la catastrophe ?

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Après quelques semaines d'enseignement à distance pendant le confinement, les élèves commençaient à perdre un peu de leur motivation. J'ai donc conçu cet escape game pour créer une stimulation ludique, autour de révisions sur les transformations (physiques, chimiques et nucléaires), tout en étant entièrement virtuel.

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Une bel escape game, aboutissement d’une séquence immersive pour découvrir la guerre 14-18 et la vie des Poilus.

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Un escape game de révision et de cohésion pour réinvestir les compétences orales et écrites dans le cadre du cours d’anglais LV1. Un défi proposé aux élèves de Première lors de la commémoration du Centenaire de la Première Guerre mondiale.

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" Trouve un nom qui claque pour ton escape game. "

C'est le principal conseil fourni par S'cape à Franck Turlan, professeur de SVT, quand il nous contacte concernant son escape game en cours de construction pour ses Premières S. S'inspirant d' un jeu d'évasion existant et présenté sur notre site, l'enseignant avait déjà quasiment finalisé son scénario et conçu les diverses énigmes.

Le scénario de kiDNApping parle de... kidnapping : celui d'une généticienne de renom. Dans un enregistrement audio digne d'un bon thriller, on comprend que la chercheuse parvient à contacter la police, et demande de détruire ses recherches afin qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Interrompue par ses ravisseurs, elle n'a pas pu fournir le mot de passe de son ordinateur. Franck joue ici à fond son rôle de game master : il incarne le policier qui mène l'enquête au sein du laboratoire de la scientifique, et lance les deux équipes de 7 à 9 élèves à la recherche d'indices menant à ce mot de passe.

La fouille amène à la découverte d'une grande enveloppe très bien cachée, contenant huit indices, un tableau du code génétique et une frise. On peut peut-être regretter l'absence de dispersion des éléments de jeu, car si tous les élèves explorent l'espace, un seul voit sa quête aboutir.

Toutes les énigmes sont indépendantes, et peuvent être réparties entre les joueurs. Un code couleur permet de faire le lien entre les différents éléments. Chaque indice résolu permet d'accéder à une série de quelques lettres, menant à la reconstruction d'une séquence d'ADN sur la frise colorée. Les élèves devront ensuite utiliser leurs connaissances pour transcrire l'ADN en ARN, puis le traduire en acides aminés. Ceux-ci fournissent alors un code à sept lettres, MCRISPR, correspondant au mot de passe de l'ordinateur de la généticienne enlevée.

Si Franck a repris l'ossature d'un autre escape game, les énigmes ont été pour la plupart adaptées à ses objectifs de révision du thème Génétique, et s'appuient sur ses outils favoris. Ont été conservés l'utilisation d'un logiciel de visualisation de molécules en 3D ( Libmol) et du microscope, le quiz sur les expériences de Meselson et Stahl, l'ordonnancement d'images d'une cellule en division associée à la réalité augmentée. Pour cette dernière, l'auteur a choisi l'application Augment, qui permet de faire apparaître des objets en 3D réalisés avec Sketchup.

Les nouvelles énigmes sont variées. Certaines sont à vocation pédagogique avec un quiz interactif sur la réplication réalisé avec Genially, l'utilisation du logiciel Anagène, et un exercice-bilan en ligne (dont la réussite est de nouveau à combiner avec l'application Augment).

Une seule énigme est simplement ludique, mais paradoxalement c'est celle qui a donné le plus de fil à retordre aux élèves : un avocat donnant la clé d'un code César (A vaut K), associé à un disque de décryptage.

Les élèves de Franck ont beaucoup apprécié cet escape game, qui a permis de revoir de manière ludique de nombreuses notions de génétique. L'auteur a joué son rôle de flic patibulaire (mais presque), distribuant les coups de pouce à bon escient mais n'hésitant pas aussi à jouer la mouche du coche.

Les équipes ont mis entre 1h et 1h20 pour arriver au bout du jeu, avec des aides. La dimension temporelle n'est pas indiquée dans le synopsis de départ. Même si l'auteur a matérialisé l'écoulement du temps par un chronomètre affiché au tableau, inclure la notion d'urgence au scénario aurait peut-être permis de dynamiser le jeu : le laboratoire est sécurisé suite à l'entrée des équipes, ils ont une heure pour sortir sinon...

Imbriquer un peu plus les énigmes, et ajouter des objets à manipuler comme de vrais cadenas ou des messages à l'encre invisible, auraient pu aussi renforcer le côté ludique de ce défi. Du point de vue de la scénarisation, on pourrait se demander ce qu'il advient de la généticienne kiDNAppée ... le final ne nous renseigne pas sur ce point.

Pour son premier escape game pédagogique, Franck a su tirer parti des ressources à sa disposition. S'appuyant sur un autre escape game, l'enseignant en a complètement revisité l'histoire et enrichi les énigmes, et a créé ainsi un jeu d'évasion original correspondant à ses propres intentions pédagogiques : la révision des notions de génétique.

Son objectif désormais : construire un nouvel escape game bien sûr !

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" Trouve un nom qui claque pour ton escape game. " C'est le principal conseil fourni par S'cape à Franck Turlan, professeur de SVT, quand il nous contacte concernant son escape game en cours de construction pour ses Premières S.

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Un virus mortel se propage sur toute la planète... Heureusement, des chercheurs de la faculté d'Orsay ont mis au point le remède permettant de sauver le monde. Par sécurité, il a été enfermé dans un coffre. Mais la combinaison a été perdue !

Aux douze étudiants de première année de Master 1 Life Sciences and Health - International Track, de remplir la mission qui leur est confiée : trouver les indices et exploiter leurs connaissances en génétique afin d'accéder à l'antidote, et ainsi sauver l'humanité !

La vidéo d'introduction plante le décor et plonge les joueurs directement dans le vif du sujet. L'équipe se met en branle et met à jour de nombreux indices : une frise colorée, des livres, des documents scientifiques, un disque de décryptage, une tablette, des morceaux parsemés d'un tableau du code génétique, une boîte fermée par un cadenas à cinq lettres et une autre fermée à clé, un document avec quatre séries de quatre nombres, une loupe binoculaire, un cryptex, une affiche...

Tout indique que la frise colorée correspond à une séquence d'ADN à retrouver, les couleurs rappelant certains des éléments découverts. Les fragments de séquence se révèlent un à un, au sein des petits groupes s'étant partagé les indices.

" The enigma is embedded in a cell in metaphase... "

Des images de cellules en division scannées avec l'application HP Reveal mènent à un premier triplet de lettres. La loupe binoculaire permet de découvrir une série de minuscules caractères sur un autre document. Sont résolus aussi un quiz sur une célèbre expérience en génétique (Meselson et Stahl), ainsi qu'un message chiffré en code César. Des résultats d'expériences curieusement tachés mettent les joueurs sur la piste d'un long fragment. Enfin, des séries de chiffres (indiquant en fait chacune un numéro de page, de ligne, la position d'un mot et d'une lettre), associées à des ouvrages et documents, permettent aux étudiants de retrouver des lettres dispersées dans ces textes. La séquence d'ADN est complète !

Aux joueurs de montrer désormais leurs compétences en exploitant cette séquence d'ADN et le tableau du code génétique afin d'obtenir une série de cinq lettres, constituant le code du cryptex.

Celui-ci libère une clé et un document. La clé ouvre la seconde boîte, une lampe à UV est désormais disponible ! Une paramécie ainsi éclairée dans un document met les joueurs sur la piste d'une modification de la séquence ayant ouvert le cryptex, permettant cette fois d'ouvrir le cadenas à lettres, et d'enfin libérer l'antidote. Le monde est sauvé !

Les lecteurs les plus assidus de S'cape auront peut-être reconnu ici la structure d'un jeu d'évasion pédagogique déjà décrit sur notre site. Il s'agit en effet de l'adaptation de Code Nobel, un escape game créé pour des élèves de lycée (Première S), qu'Odile Bronchain et François Agnès, enseignants-chercheurs à la faculté d'Orsay-Paris-Sud, ont remanié pour leurs étudiants de Master International. Le scénario de l'escape game d'origine, simple et convergent, facilite son appropriation et les modifications dans d'autres contextes. Les objectifs des deux comparses : souder un groupe qui va travailler ensemble pendant un semestre grâce à un jeu d'équipe, à la manière d'une tâche complexe de groupe ; c'est aussi une manière de commencer par des révisions ludiques avant le menu principal (socle Master 1), dense à Paris-Sud.

François avait déjà participé à un premier travail d'adaptation de l'escape game niveau lycée dans un but de formation aux jeux d'évasion pédagogiques pour les enseignants et enseignants-chercheurs. Un brainstorming au sein d'une équipe d'enseignants de lycée et d'université avait mené à ajouter au jeu une complexification notionnelle de niveau post-bac (le code génétique n'est pas si universel que cela) et des éléments ludiques tels que la lampe à UV révélant un schéma caché, ou encore le cryptex renfermant une clé.

Cette fois, Odile et François sont allés plus loin. Tout d'abord en traduisant et en adaptant les contenus en anglais, public international oblige. La vidéo d'introduction, réalisée avec l'aide de tout une troupe d'enseignants-chercheurs et d'étudiants, témoigne de cette volonté d'offrir un jeu sur-mesure, à la scénarisation et à l'accroche extrêmement motivantes. Ensuite, en modifiant une partie de la première série d'énigmes, toujours dans l'esprit de se mettre au niveau de connaissances des étudiants sans perdre de vue le jeu. Une des énigmes se réfère à la technique de l'électrophorèse [ 2], étudiée durant les premières années universitaires : le niveau de compréhension requis pour la résoudre est élevé, mais il faut aussi faire preuve d'astuce en remarquant la tache présente sur le document... La coopération entre talents variés et l'intelligence collective jouent ici pleinement. Les deux enseignants ont aussi pensé à intégrer des coups de pouce, sous forme de QR-codes, notamment pour cette énigme.

Odile et François signent ici un beau travail et un jeu d'évasion très abouti, ayant permis de fédérer un groupe d'étudiants étrangers se connaissant encore à peine et quelque peu déracinés. Nul doute que nos deux enseignants seront passés à leurs yeux pour des êtres bien loufoques... Un grand bravo aux deux " weird teachers " !

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Un virus mortel se propage sur toute la planète... Heureusement, des chercheurs de la faculté d'Orsay ont mis au point le remède permettant de sauver le monde. Par sécurité, il a été enfermé dans un coffre. Mais la combinaison a été perdue !

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" On ne peut se passer d'une bonne méthode pour se mettre en quête de la vérité des choses. "René Descartes (1596-1650)

Escape game à destination des enseignants pour découvrir le projet Survive on Mars...
Plusieurs versions du jeu existent.

Comment une séance de TP d'optimisation combinatoire a été transformée en escape game pour donner plus d'attrait à cette discipline très complexe manipulant un grand nombre de chiffres. imt-lille-douai.fr

Version numérique d'un escape game IRL destiné à l'origine pour des élèves de 6ème.
Adaptation pour découvrir le jeu et dans le but de l'intégrer à Survive on Mars

Le site ESCAPE AT HOM' vous propose des escape games modifiables à faire à la maison et pourquoi pas les adapter pour votre salle de classe.

Site sous SPIP (èNePé 2017)

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" On ne peut se passer d'une bonne méthode pour se mettre en quête de la vérité des choses. "René Descartes (1596-1650) Escape game à destination des enseignants pour découvrir le projet Survive on Mars... Plusieurs versions du jeu existent.