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Disciplia:   Matemática
Designada POIE apartir de 2012
Período atual: Manhã e tarde com Ensino Fundamental I e II

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Segundo a portaria N º 7656..
planejar e desenvolver as atividades com os alunos no laboratório de informática educativa, vinculando-as ao projeto pedagógico da escola, tendo como diretrizes o currículo na perspectiva emancipatória e integradora, tendo a dialogicidade como norteador do trabalho pedagógico e o ambiente escolar como local de promoção do protagonismo do educando, com a ressignificação dos conteúdos, articulados à realidade social;

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identificar os dispositivos do computador:
Utilizar jogos de brincadeiras como o uso da lógica ;
desenvolver processos de produções a partir de imagens e sons;
experimentar as midias digitais do dia  a dia;
manuseio e criação co oKit de robótica

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Várias formas de registros, para entender a funcionalidade dos softwares;
Atividades como jogos de lógica para melhorar o desenvolvimento do raciocínio lógico;
produções autorais com o uso de sons, imagens e videos;
cuidados com o uso de informações;
uso de linguagem da mídia para expressar suas experiências do dia adia

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Uso com autonomia das funções do
computador para resolver problemas;
Experimentar a linguagem da Programação em bloco_Exemplos
Scratch e code.org;
Entender os direitos autorais citando fonte de pesquisas;
Uso de diferentes linguagens da mídia de forma colaborativa.

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Identificação dos sistemas operacionais e diferentes softwares;
Utilizar ambientes virtuais de aprendizagem para compartilhar suas produções;
Se apropriar das diferentes linguagens de ver o mundo, por meio de atividades que possibilitemo compartilhamento entre seus apres;
Compreender o uso das informações em relação ao atendimento de suas necessidades.

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Objetivo de desenvolvimento Sustentável..estruturados
Criar projetos por meio de linguagem de programação ( Scratch e code.org);
Saber identificar a veracidade de informações tiradas da Web ao planejar suas produçóester cuidado com postagensem redede conteúdos inadequados;
Conseguir identificar uso de melhor linguagem de midia para serem utilizadas em suas produções;
reconhecer diferentes grupos culturais e suas múltiplas linguagens e expressões.
Compartilhar idéias e informações, trabalhado de forma colaborativa com o os projetos do seu grupo

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Propor soluções e dar novos significados para projetos já em andamento;
Criar novos Projetos por meio de programação;
Promover projetos de intervenção social, propondo soluções a partir da robótica e linguagem de programação;
Produzir processos de produções autorais com o desenvolvimento de aplicativos, robótica/automação, entre outras para intervenção social e compartilhamento dos projetos;
Adotar critérios estabelecidos para armazenamento seguro de dados
participar de fóruns digitais , colaborando com suas produções;
Resolver problemas, utilizando as tecnologias digitais com foco na cidadadnia.

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Metodologia que engloba diferentes áreas, baseada na investigação e comprometida com a produção do conhecimento

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Aprendizagem Baseada em Jogos digitais e Gamificação..

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Aprendizagem Baseada em Jogos digitais e Gamificação..

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Forma interativa e estrategista de aprendizagem. O aluno além de fazer uso de jogos já prontos, pode criar seus próprios jogos e compartilha los . Ajuda na mudança de comportamento, motiva e pode ser usado para todas as disciplinas.

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É a aprendizagem da experimentação, da curiosidade e da criatividade. Essa aprendizagem tem chegado ao Brasil com muita força, e se firmam nas garagens ou oficinas de fabricação digital, em São paulo, com os Fab labs. E o importante é que dão muito significado ao aprendizado do aluno.