# data[].attributes.headline
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON COMP. TRANS. N° 28 - AULA DIGITAL - CONT. EBRO

# data[].attributes.subject
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON COMP. TRANS. N° 28 - AULA DIGITAL - CONT. EBRO

# data[].attributes.body
Propuesta de juego - Pequeños Lectores.

# data[].attributes.headline
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON COMP. TRANS. N° 28 - ORÁCULO MATEMÁGICO

# data[].attributes.subject
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON COMP. TRANS. N° 28 - ORÁCULO MATEMÁGICO

# data[].attributes.body
Para programar en las sesiones de aprendizaje

# data[].attributes.attachment_link.title
recomendaciones para usar las tablets.JPG

# data[].attributes.body
Laptop, Routher y Sait

# data[].attributes.body
Docentes innovadoras

# data[].attributes.attachment_link.title
PRESENTACION DEL PROYECTO AULA DIGITAL 2019 - I.E. N° 1203 DIVINO NIÑO JESÚS DE MANYLSA

# data[].attributes.body
COMPETENCIA TRANSVERSAL: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC

# data[].attributes.body
Mi AVATAR

# data[].attributes.attachment_link.title
sesion aula digital evolucion de los seres vivos 6ª C.T.

# data[].attributes.body
La anemia

# data[].attributes.attachment_link.title
Manual de Apoyo al Profesor_ciencias.pdf

# data[].attributes.attachment_link.title
Manual de Apoyo al Profesor_ciudadanía.pdf

# data[].attributes.headline
NORMAS DE CONVIVENCIA PARA EL USO DE LAS TABLETS EN EL AULA

# data[].attributes.subject
NORMAS DE CONVIVENCIA PARA EL USO DE LAS TABLETS EN EL AULA

# data[].attributes.attachment_link.title
Manual de Apoyo al Profesor_maneras de pensar.pdf

# data[].attributes.attachment_link.title
Manual de Apoyo al Profesor_matemáticas.pdf

# data[].attributes.attachment_link.title
Manual de Apoyo al Profesor_principios para una visa sana.pdf

# data[].attributes.attachment_link.title
Manual de Apoyo al Profesor_tecnología.pdf

# data[].attributes.headline
INFOGRAFIA DE ACTIVIDADES CON LAS TABLETS

# data[].attributes.subject
INFOGRAFIA DE ACTIVIDADES CON LAS TABLETS

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué es la Gamificación?

La gamificación consiste en utilizar herramientas lúdicas en entornos no recreativos, con el fin de incrementar la motivación, concentración y esfuerzo de manera divertida.

Gamificación en la educación

Se trata de aprender jugando. Es decir, adaptar las estrategias didácticas de un tema o unidad de estudio a herramientas lúdicas.

¿Qué debemos hacer?

1. Definir los objetivos de aprendizaje.

2. Transformar el aprendizaje en un juego (trivia, cartas, rol).

3. Crear un gran reto.

4. Establecer normas muy claras.

¿Qué necesitamos para gamificar?

El reto debe contener:

Equipos
Arme equipos de jugadores. El equipo establece la confidencia y colaboración entre los estudiantes.

Insignias
Otorgue distintivos por niveles superados y al concluir el juego exitosamente.
Estas son indispensables, ya que es el reconocimiento público del logro, por lo que reforzará positivamente al equipo ganador e incentivará la competencia entre los estudiantes.

Niveles
Establezca alcanzar escalafones en el juego, ya que le dará al equipo la sensación de avanzar, ascendiendo progresivamente.

Puntos
En el trayecto añada puntaje por tareas alcanzadas o por cumplir un objetivo en un tiempo determinado.

Bonus
No se olvide de agregar bonus, mediante recompensas escondidas, tal cual lo hacen la mayoría de los videojuegos.

Herramientas de gamificación para el aula

Actualmente la tecnología ofrece alternativas para crear juegos con fines educativos. Aquí le indico algunos de mis favoritos. Si conoces algún otro según tu experiencia, te invito a comentar.

ClassDojo combina la gamificación con recursos educativos. Permite a los docentes, llevar un registro de la evolución de cada uno de los jugadores. Además, mantiene informado a los padres del avance de sus hijos.

La plataforma es completamente gratuita, muy fácil de usar y atractiva visualmente.

Edmodo es una plataforma diseñada bajo un ambiente muy parecido a una red social con fines educativos, brinda la posibilidad de asignar insignias a los estudiantes, mediante retos y ejercicios. Asignándole puntaje de avance a los estudiantes.

Minecraft Education Edition.

Consiste en un proyecto creado para que educadores e instituciones de todo el mundo puedan usar el juego para enseñar desde historia hasta ingeniería.

El objetivo de Minecraft Education Edition, es ofrecer a los docentes, una gran cantidad de recursos necesarios para que sea sencillo crear lecciones usando el juego. En su portal ya es posible bajar algunos de los módulos disponibles.

Califica este artículo

Enviar calificación

Puntuación promedio / 5. Votos:

También te puede interesar

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación en la Educación: aprender jugando (Infografía) - EVirtualplus

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificación consiste en utilizar herramientas lúdicas en entornos no recreativos, con el fin de incrementar la motivación, concentración y esfuerzo de manera divertida. Se trata de aprender jugando. Es decir, adaptar las estrategias didácticas de un tema o unidad de estudio a herramientas lúdicas. Definir los objetivos de aprendizaje.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La palabra Juegos, proviene del término inglés game, el cual deriva del indo-europeo ghem, que significa: ¡saltar de alegría! 😀 . Es decir, los juegos brindan la oportunidad de divertirnos y disfrutar, a la vez que vamos desarrollando ciertas habilidades.

En estos últimos años, los juegos se han ido insertando en el proceso de enseñanza - aprendizaje, adquiriendo cada vez más importancia en el aula.

En vista de eso, hace poco les dejé una infografía sobre las generalidades de la gamificación en la educación, así que hoy te voy contar por qué y cómo podemos insertar los juegos educativos para transformar el salón de clases en un sitio donde los chicos deseen estar 😉 .

Juego y aprendizaje

Si analizamos un poco la relación entre juego y aprendizaje, notaremos que es un nexo natural; ya que ambos términos coinciden en: superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar, avanzar, mejorar y por supuesto: llegar a ganar .

En el juego, además está incluido el pasarlo bien. Entonces, ¿por qué no ampliar la definición de aprendizaje con ésta última frase?, si sabemos por experiencia que, una vez descubierto lo maravilloso de educarse se convierte en una gran aventura 😉 .

Este poderoso secreto, muchas veces lo llegamos a descubrir después de tropezarnos una y otra vez 😥 y algunos nunca llegan a valorar tan preciado trofeo, incluso habiendo obtenido un título, es decir jugaron pero no se divirtieron en el trayecto.

Para lograr que esto no suceda, la diversión en el aula debería ser un objetivo del docente. Con el fin de que las clases se conviertan en momentos atractivos y motivadores, que capten la atención de los estudiantes hacia la asignatura.

Los juegos educativos cumplen esa función. Además, permiten que cada estudiante desarrolle sus propias estrategias de aprendizaje, porque hay que ganar 😉 .

Y en esa búsqueda, nosotros los docentes nos transformamos, dejando de ser los únicos transmisores de conocimiento, convirtiéndonos en facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante el trabajo colaborativo.

Qué debemos saber para crear juegos educativos

La pedagogía lúdica nos recomienda: para que un juego cumpla con la cualidad de ser educativo, lo primero que debemos conocer son las habilidades que se pueden desarrollar a través del juego, de acuerdo a la etapa en que están nuestros estudiantes. Es decir, debemos investigar sobre 3 áreas específicas:

Físico-biológica

Si deseamos desarrollar la capacidad de movimiento, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos.

Socio-emocional

Buscando aumentar la espontaneidad, socialización, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en sí mismos.

Cognitiva-verbal

Para incentivar la imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas

Además, debemos conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico.

Características de los juegos educativos

1. Un juego educativo lo primero que debe tener es un objetivo. Este le permitirá al docente establecer las metas que deben alcanzar los estudiantes.

2. Tener metas claras, que busquen fortalecer de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa. Debemos cuidarnos de que las metas no estén orientadas hacia la memorización de conceptos, si no que estimulen al estudiante a construir el conocimiento.

3. Ofrecer un medio (digital o manual) para trabajar en equipo.

4. A lo largo de su desarrollo, buscar reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante.

5. Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como emocional.

6. Y lo más importante, desarrollar destrezas en el niño donde posee mayor dificultad.

El reto es el desafío (físico o intelectual) que los estudiantes deberán realizar, sobreponiéndose a diferentes tipos de dificultades y complejidades.

Esa lucha por cumplir la meta, implicará seguir un plan de acción, el cual se establece previamente y que hará las veces de guía para conseguir el objetivo propuesto.

Para ello, se debe diseñar un ambiente apto para cumplir esa gran actividad desafiante. Donde los jugadores se sientan con una misión importante que cumplir 😎 , estructurada en varias tareas y niveles.

Los niveles, pueden estar diseñados para que mediante el avance, obtengan ciertos privilegios que les da ventaja con respecto a los principiantes.

También, dentro de cada tarea es importante que puedan obtener beneficios adicionales sorpresas, mediante el descubrimiento de objetos, preguntas o actividades ocultas.

Al lograr el reto obtienen el premio final, además del reconocimiento de todos.

¿Y las reglas del juego?

Las reglas, son una pieza muy importantes dentro del juego, ya que, organizaran la forma de qué y cómo se jugará. Es decir:

De qué manera se estructuran la secuencia de ejecutar las acciones.

Qué prohíbe realizar determinadas acciones.

La orientación del juego hacia las estrategias didácticas.

Cosas que no debemos olvidar al estructurar los juegos educativos

El juego debe desarrollarse con humor, ingenio y buenas estrategias didácticas. Lo podemos diseñar con los recursos que contemos, desde un papel, materiales escolares, juguetes hasta un juego digital. Lo importante es crear una actividad educativa innovadora y eficaz para nuestros estudiantes.

Que más allá de aprender también los niños se sientan relajados, desinhibidos y con muchas ganas de participar 😀 .

Que nos sorprendan con su creativa e ingenio para llegar a la meta.

Sin olvidar, ser cuidadosos en los retos, diseñados para que busquen la inclusión y colaboración como equipo, donde el estudiante que tiene dificultades no se sienta rechazado 🙁 , ni se le hagan comparaciones odiosas con otros, ya que se puede llegar a generar bullying o herir la autoestima del niño.

Si ya lo creamos, lo probamos

Una vez realizado el juego, debemos ejecutar una prueba con nuestros chicos y hacer los ajustes que creamos necesarios.

Cuando el juego se lleve por primera vez a clase, invitemos a todos los niños a jugar 😉 . Para así evaluar si cumple con el objetivo y que cosas podemos mejorar.

Si notamos que nuestros estudiantes mantuvieron el interés a lo largo del juego, lo disfrutaron, se esforzaron al máximo para cumplir las metas, avanzar de nivel. Y al culminar percibimos su alegría y hasta te pidieron volver a jugarlo, vas por buen camino 😳 .

Al finalizar la partida no te olvides de tomarte un tiempo para que ellos se expresen y te expliquen, no sólo cómo se sintieron, si no, también respondan mediante preguntas la asociación del contenido de aprendizaje con las actividades del juego. Allí comprobarás si has logrado la gamificar tu clase.

Atrevámonos a innovar y si tienes otras ideas, te ofrezco este espacio para compartirla 😉 .

Califica este artículo

Enviar calificación

Puntuación promedio / 5. Votos:

También te puede interesar

# data[].attributes.attachment_link.title
Juegos educativos: Diversión en el aula para niños - EVirtualplus

# data[].attributes.attachment_link.description
La palabra Juegos, proviene del término inglés game, el cual deriva del indo-europeo ghem, que significa: ¡saltar de alegría! 😀 . Es decir, los juegos brindan la oportunidad de divertirnos y disfrutar, a la vez que vamos desarrollando ciertas habilidades.

# data[].attributes.attachment_link.title
2. Manual de uso de oráculo matemágico_creacion salones_sincronizar.pdf

# data[].attributes.headline
CATÁLOGO DE EJERCICIOS DE LA APLICACIÓN ORÁCULO MATEMÁGICO.

# data[].attributes.subject
CATÁLOGO DE EJERCICIOS DE LA APLICACIÓN ORÁCULO MATEMÁGICO.

# data[].attributes.body
Estudiantes poniendo a prueba sus capacidades matemágicas.

# data[].attributes.attachment_link.title
New photo by YENY VERÓNICA TRINIDAD SANTIAGO

# data[].attributes.headline
Maestras y estudiantes apropiándose de OM

# data[].attributes.subject
Maestras y estudiantes apropiándose de OM

# data[].attributes.attachment_link.title
I.E. 1203 - Trabajando con la aplicación Oráculo Matemágico.

# data[].attributes.headline
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON COMP. TRANS. N° 28 - AULA DIGITAL - CONT. EBRO

# data[].attributes.subject
SESIÓN DE APRENDIZAJE CON COMP. TRANS. N° 28 - AULA DIGITAL - CONT. EBRO