# data[].attributes.attachment_link.readable_text
VRDigest - проводник в мире виртуальной реальности. Если вы решили приятно провести время и посетить vr-клуб, у вас родилась идея купить шлем виртуальной реальности или даже созрел план открыть vr-аттракцион или создать крупномасштабный бизнес-проект в сфере виртуальных технологий - тогда вы пришли "по адресу".

Для того чтобы сделать правильный выбор и сэкономить кучу полезного времени, мы объединили массу полезной информации, которая поможет вам не затеряться в просторах Интернета и найти то, что нужно.

Желаем удачи!

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.title
VRDigest - вся виртуальная реальность здесь!

# data[].attributes.attachment_link.description
VRDigest - проводник в мире виртуальной реальности. Если вы решили приятно провести время и посетить vr-клуб, у вас родилась идея купить шлем виртуальной реальности или даже созрел план открыть vr-аттракцион или создать крупномасштабный бизнес-проект в сфере виртуальных технологий - тогда вы пришли "по адресу".

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Каждые 10-15 лет появляются совершенно новые вычислительные платформы. В 1990-х годах у нас были настольные компьютеры, теперь у нас есть гораздо более интуитивные устройства - смартфоны и планшеты. Но я совершенно уверен, что VR и дополненная реальность (AR) станут следующим шагом вперед за этим"

Марк Цукерберг, основатель Facebook, третий самый богатый человек в мире по версии Bloomberg

# data[].attributes.attachment_link.title
AR | VR | XR | Metaverse - конференция и выставка про технологии AR | VR | XR | Metaverse в Сколково

# data[].attributes.attachment_link.description
"Каждые 10-15 лет появляются совершенно новые вычислительные платформы. В 1990-х годах у нас были настольные компьютеры, теперь у нас есть гораздо более интуитивные устройства - смартфоны и планшеты.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Торговый портал Shop.by

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Виртуальная реальность все глубже проникает в нашу реальную жизнь, но все еще часто ассоциируется исключительно с играми. В этой видеоподборке мы покажем, на что способны VR-технологии, и где их еще применяют.

Виртуальная реальность знакома по аттракционам в торговых центрах, когда пользователь с помощью очков или шлема попадает в игру на несколько минут. И думает, что это все на что способны такие устройства - первое впечатление смазано. Но VR-технологии не "томятся" лишь в индустрии развлечений.

Образование

VR позволяет сделать нескучным и наглядным многие образовательные процессы. Как так происходит?

уровень запоминания в 1,5-2 раза выше, а заинтересованность в прохождении обучения с использованием VR у сотрудников выше на 70-80%, говорят нам исследования;

можно моделировать любые, в том числе, аварийные ситуации, которые сложно реализовать в реальной жизни;

это экономия - отсутствие риска порчи реального оборудования при обучении.

Например, обучение основам  химии или урок физики. Восприятие новой информации идет в сочетании с интересными механиками.

Учителя больше не должны полагаться только на описание и видеоматериалы, чтобы объяснить внутреннюю работу человеческого тела.

С помощью такой визуальной подачи можно обучить чему угодно: существуют образовательные программы по обучению работы на транспортере-погрузчике

Или полноценная симуляция работы электромеханика на железной дороге

С помощью VR проводить инструктажи по технике безопасности с отработкой на практике. Допустим, возвращаетесь в офис после обеда, а там пожар!

Или вам нужно узнать, как работать на огромном складе и, при этом, не уронить ящик себе на ногу или упасть с лестницы.

Здравоохранение и медицина

Еще одна область применения виртуальной реальности - это оздоровление людей, причем не только лечение физических недугов.

Виртуальная реальность помогает лечить фобии (арахнофобия, боязнь высоты) и серьезные психические заболевания.

Шлемы виртуальной реальности в сочетании с приложениями способны помочь людям с недостатками зрения.

Находит применение VR и в работе с детьми с аутизмом, такие приложения снижают эффект отвлеченного внимания.

Погружение в виртуальную реальность может помочь пациентам с хроническими болями, когда нужно восстановить мелкую моторику

В ожоговом отделении одной из больниц США VR уже несколько лет используют наряду с обезболивающими препаратами. Во время болезненных процедур пациенты играют в симулятор SnowWorld.

Новые инструменты в виртуальном пространстве открывают море вариантов для вашего творчества, например изобразительного, как в форме свободного художника.

Или с привязкой к конкретному стилю, допустим граффити. Вы "бомбите" виртуальные стены и отрабатываете навык, не опасаясь за легальность действий и сохранность работы

С помощью VR можно глубже узнать про значимые исторические события. Детально проработанные события, реконструкция диалогов, ваше непосредственное участие - не это ли форма машины времени, о которой мечтали многие фантасты. Попробуете пережить события гибели "Титаника"?

В искусстве погружение в виртуальную реальность позволяет по-новому осмыслить музейное пространство или произведения.

Туризм и развлечения

Возможно, вы безумно хотите покорить вершины Гималай, но не можете туда взойти по здоровью или иным причинам. А может быть, вы мечтаете увидеть поплавать на гондоле по Венеции, но ваш бюджет не потянет такого путешествия. В подобных случаях платные виртуальные туры могут открыть мир тем, кто не имеет возможности увидеть его иначе.

Google создала готовый набор из 500 виртуальных экспедиций - Expeditions kit, который дополняет такие виртуальные путешествия полезными знаниями.

Управление дроном-квадрокоптером стало более интерактивным после того, как добавили возможность управления с помощью VR-шлемов. Признайтесь, все мечтают полетать как птица. Вот и ваш шанс!

Поход в аквапарк и так нескучное занятие, но с VR можно добавить еще больше безумия: так решили в немецком парке Galaxy Erding. Там перед спуском надеваете специальные водонепроницаемые очки и... лучше посмотрите видео:

Недвижимость и магазины

Представьте, такой сценарий: вы хотите купить квартиру. Но кататься по всему городу и смотреть варианты - дело изматывающее. Не покидая офиса продаж и экономя свое время и ресурсы продавцов, теперь вы можете смотреть на дома и квартиры или офисные помещения в VR.

Помимо самого интерьера туры и обзоры помещений дополняются инфографикой.

Пригодится такое не только в продажах, но и архитекторам, строителям, дизайнерам интерьеров.

Общение

Еще на первых этапах становления технологии опросы показавали, что люди ждут, когда в VR-пространстве можно будет проводить время совместно с другими участниками. И когда такие возможности появились они стали сверхпопулярными. Особое место сейчас занимает приложение VRChat. Миллионам активных пользователей предлагают общаться в декорациях множества миров, начиная от лоснящегося от официоза зала и заканчивая космической станцией где-то на задворках вселенной. В большинстве случаев все превращается в один большой мем.

Для более официального и делового общения VR также подходит: семинары и конференции переносятся в виртуальное пространство. Презентация загружается на виртуальный экран, а пользователи со всего мира совместно обсуждаю тему или слушают докладчика.

Что купить

Внедрение таких технологий в повседневную жизнь уже не кажется далеким будущим. Погружение в виртуальную реальность доступно практически каждому - есть устройства любого диапазона цен, начиная от картонки с линзами, куда вставляется смартфон:

Аналогов с улучшенной эргономикой от китайских производителей:

Устройств работающих автономно:

Требующих наличия мощного ПК:

Или современной игровой приставки:

VR - это не только про игры или видео для тех, кому хоть чуть-чуть за 18. Это огромный мир возможностей и познаний; уникальный инструменты для творчества и классные механики для образования; полезные врачебные методики; новые формы общения с людьми из любого уголка планеты; путешествия и творчество, не выходя из комнаты; оценка товаров или недвижимости - список будет расти и расширяться.

# data[].attributes.attachment_link.title
Окно в будущее: необычное применение VR

# data[].attributes.attachment_link.description
Виртуальная реальность все глубже проникает в нашу реальную жизнь, но все еще часто ассоциируется исключительно с играми. В этой видеоподборке мы покажем, на что способны VR-технологии, и где их еще применяют. Виртуальная реальность знакома по аттракционам в торговых центрах, когда пользователь с помощью очков или шлема попадает в игру на несколько минут.

# data[].attributes.headline
Виртуальная реальность в образовании 

# data[].attributes.subject
Виртуальная реальность в образовании 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Стремительное развитие технологий не могло не отразиться на образовательном процессе. И хотя технологии VR (виртуальной реальности) уже не являются чем-то новым, в образовании их стали применять относительно недавно. В рамках образовательных программ " Менеджмент игровых проектов" и " Основы создания игр " наши слушатели и выпускники делают проекты в том числе и с использованием технологий виртуальной реальности, поэтому в данной статье хотим детально разобрать одну из сфер применения VR, а именно VR в образовании.

Причин распространения технологий виртуальной реальности на сферу образования можно выделить несколько:

Снижение цены на техническое оснащение. За последние несколько лет цены на современные VR-устройства, предназначенные для домашнего и профессионального использования, успели существенно снизиться, сделав их более доступными.

Стремительный рост количества программного обеспечения под VR. На сегодняшний день существует уже несколько тысяч самых разнообразных приложений под VR и их количество увеличивается каждый день.

Рост объема инвестиций в VR - более 2,5 млрд долларов в год. Эта цифра постоянно растет с 2012 года и, судя по всему, не планирует существенно останавливать свой рост в ближайшее время.

Увеличение числа крупных компаний, работающих в сфере VR. На европейском рынке их уже более 300, а такие гиганты, как Oculus, HTC, Sony, Microsoft, Samsung и многие другие уже давно внедряют свои технологии в этой области.

Внедрение VR-технологий в ряде сфер: нефтегазовая промышленность, машиностроение, энергетика, металлургия, телекоммуникации, реклама и многое другое. Виртуальная реальность уже давно перестала быть только игровой историей и активно внедряется во все сферы деятельности человека.

Предлагаем вам более детально рассмотреть, как VR используется в образовательной сфере уже сегодня и почему за этой технологией будущее, а также каковы ее перспективы.

Современные реалии VR в образовании

Группа аналитиков компании ABI Research заявляет, что уже к 2022 году мировой VR-рынок вырастет до 5-6 миллиардов долларов США. И это, по мнению экспертов, только начало.

Нам уже известны успешные примеры использования VR в обучении. Например:

В Йельском университете удачно протестирована VR-тренировка проведения хирургической операции на желчном пузыре. Группа, использующая VR, была на 29% быстрее и в 6 раз реже допускала ошибки.

В Пекине было проведено исследование "Влияние виртуальной реальности на академическую деятельность". Детям преподавали одну и ту же дисциплину, но одной группе - классическим методом, а второй - с использованием VR. По итогу был проведен тест. Первая группа оказалась успешной на 73%, а вторая - на 93%. Кроме того, VR-группа показала более глубокое понимание темы и лучше закрепила полученные знания (по результатам теста спустя две недели).

В 2018 году студенты-антропологи из Кембриджа и ученики класса из Восточного Китая исследовали символы, нарисованные вдоль гробницы на плато Гиза. Ничего необычного. Вот только две группы были в совершенно разных частях света и ни одного человека - непосредственно в Африке. Это стало возможным благодаря VR-программе rumii, разработанной компанией Doghead. В ней был создан виртуальный класс и загружены трехмерные модели исследуемых объектов. А студенты управляли своими виртуальными аватарами, будучи за тысячи километров от реального места исследования.

Корпорация Google уже не первый год работает над созданием виртуальных экскурсий по мировым достопримечательностям. Например, в конце 2019 года был запущен виртуальный тур по Версальскому дворцу, для создания которого использовано 132 000 фотографий. Есть также туры по Большому театру в Москве, Букингемскому дворцу в Лондоне и другим объектам культурного наследия. И их число будет только расти с каждым годом.

Определенно, лидерами по внедрению виртуальной реальности в образовании остаются США и Европейские государства. Но и Россия в этом плане стремится идти в ногу со временем. Начиная с 2018 года, запущен целый ряд крупных образовательных VR-проектов:

"Образование-2024"

"Цифровая школа"

"Современная цифровая образовательная среда"

"Цифровая экономика Российской Федерации"

Проект "Цифровая школа" и вовсе является одним из наиболее амбициозных. По данным инициаторов, уже к 2024 году планируется внедрить его в 25% всех "пилотных" учебных учреждений.

5 причин использовать VR в образовании уже сегодня

В основе обучения с применением виртуальной реальности лежат иммерсивные технологии - виртуальное расширение реальности, позволяющее лучше воспринимать и понимать окружающую действительность. То есть, они в буквальном смысле погружают человека в заданную событийную среду.

Преимуществ иммерсивного подхода несколько.

Наглядность. Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире. Например, анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов и тому подобное. Полеты в космос, погружение на сотни метров под воду, путешествие по человеческому телу - VR открывает колоссальные возможности.

Сосредоточенность. В виртуальном мире на человека практически не воздействуют внешние раздражители. Он может всецело сконцентрироваться на материале и лучше усваивать его.

Вовлечение. Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать. В виртуальной реальности ученики могут проводить химические эксперименты, увидеть выдающиеся исторические события и решать сложные задачи в более увлекательной и понятной игровой форме.

Безопасность. В виртуальной реальности можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать и многое другое. Независимо от сложности сценария учащийся не нанесет вреда себе и другим.

Эффективность. Опираясь на уже проведенные эксперименты, можно утверждать, что результативность обучения с применением VR минимум на 10% выше, чем классического формата.

Отдельно стоит упомянуть, что виртуальная реальность способствует геймификации процесса обучения. Значительную часть информации можно подать в игровой форме. И точно так же закреплять материал, проводить практические занятия и многое другое. Таким образом сухая теория становится наглядной, понятной и намного более интересной, чем еще больше вовлекает обучающихся и увеличивает эффективность образования.

Отдельно стоит вопрос цены. Несмотря на стремительное распространение и удешевление VR-оборудования, его покупка для личного использования пока выглядит не самым дешевым удовольствием. Но, если мы говорим о приобретении для образовательного учреждения, то это уже совсем другое дело. Так, например, в интернет-магазине "Виртуальные Очки" можно приобрести самые разнообразные устройства виртуальной и дополненной реальности по разнообразным ценам: начиная от наиболее доступных очков для смартфонов или всеми любимых Oculus Rift S, Oculus Quest и заканчивая такими инновационными и довольно дорогостоящими девайсами, как Microsoft Hololens 2 и Magic Leap One. Конечно, принцип действия и функциональность у всех устройств отличаются, как и целевое назначение, что напрямую влияет на их цену.

Как VR изменит будущее системы образование и почему технология все еще не стала повсеместной

Наблюдая за актуальными тенденциями, можно с уверенностью говорить, что со временем VR-оборудование будет становиться доступнее. Одним из ключевых факторов распространения технологии будет является увеличение доступного VR-контента. Не только для школ, но также для университетов и других учреждений. При этом использовать виртуальную реальность в обучении можно в любом возрасте - как для учеников младших классов, так и для людей в возрасте, которые решили освоить новую профессию или усовершенствовать существующие навыки.

Но если VR-технологии уже сегодня так развиты, почему они не приобрели массовый характер? Первую причину мы уже упомянули - это цена. Оборудование все еще остается довольно дорогим для массового покупателя, не считая устройств для смартфонов. К тому же, не все готовы вкладывать деньги прямо сейчас, так как опасаются, что через полгода-год может случиться новый стремительный скачок развития технологии и купленное оборудование окажется устаревшим.

Однако помимо цены есть еще несколько важных факторов.

Дороговизна разработки программ под VR. Этот процесс требует много времени, сил и вложений. К тому же, далеко не все материалы можно грамотно и эффективно перенести в VR.

Возможные трудности адаптации к виртуальной реальности. Не все люди одинаково воспринимают VR. У некоторых уже спустя пару минут возникает головокружение, тошнота и дезориентация. Это индивидуальные особенности организма, от которых никуда не деться. Но данная проблема в большинстве современных устройств практически решена и в скором времени вполне возможно будет побеждена полностью.

Необходимость существенно менять программу обучения на государственном уровне. Пока что VR внедряется на уровне экспериментов. Чтобы сделать технологию полноценной частью учебного процесса, нужно кардинально работать над программами обучения в школах и университетах. Но из-за бюрократических сложностей на это могут уйти годы.

И несмотря на это, многие специалисты уверены, что в течение следующих 5 лет мы будем наблюдать интенсивное распространение технологий виртуальной реальности в образовательном секторе.

Разумеется, пока что не приходится говорить о массовом проведении целых 45-минутных школьных уроков полностью в VR. Однако отведение под него 5-10 минут - более чем реально и в некоторых школах уже постепенно практикуется.

Как сегодня возможно использовать технологии виртуальной реальности в образовании?

Многие современники воспринимают виртуальную реальность как нечто далекое и недоступное рядовому пользователю. Другие уверены, что VR - это технология исключительно для игр. На самом деле ошибаются и те, и другие.

VR уже здесь и доступен каждому. Даже с самыми бюджетными очками виртуальной реальности. Например, с Homido Prime, цена которых на сайте "Виртуальные Очки" - менее 5 000 рублей.

Образовательный VR-контент сейчас можно найти в самых разных источниках, например:

VR-приложения в каталогах App Store, Google Play или Steam. В данных сервисах находится несколько десятков самых разнообразных приложений, направленных на обучение и получение новых навыков;

видеоролики на YouTube, созданные специально для VR. Видео в формате 360 градусов становится популярнее с каждым днем, а YouTube этому отлично способствует;

специальные программы от разработчиков, работающих в сфере образования. Как правило они производятся на заказ и создаются под конкретные задачи.

Многие из предложений доступны совершенно бесплатно. Плюс есть демо-версии, позволяющие опробовать технологию и решить, готовы ли вы платить за конкретное предложение.

Если вы полагаете, что сегодня слишком мало VR-программ для обучения, спешим уверить вас в обратном. Их масса в самых разных сферах. Притом некоторые достаточно узкоспециализированные. Да, не так много из них доступно на русском языке, но это лишь вопрос времени.

Предлагаем обратить внимание на несколько интересных образовательных программ, которые можно использовать уже сейчас.

Universe Sandbox 2. Настоящий космический симулятор, в котором ученики могут наглядно увидеть, как работает гравитация, климат и физические взаимодействия в космосе.

The Body VR. По праву один из лучших симуляторов путешествия внутри человеческого тела, разработанный для студентов-медиков. Позволяет пройти путь по кровеносным сосудам, увидеть настоящие клетки и смертельные вирусы.

Google Earth VR. Дает возможность увидеть мировые достопримечательности "в полный рост" и рассмотреть их со всех сторон. Египетские пирамиды, Эйфелева башня, Ниагарский водопад - все самые уникальные объекты становятся близко, как никогда.

3D Organon VR Anatomy. Это первый в мире атлас анатомии человека в VR. В нем собрано более 4 000 реалистичных анатомических моделей.

The VR Museum of Fine Art. Открывает перед вами самые известные музейные экспонаты. Без защитного стекла, толп туристов и охраны. И с возможностью рассмотреть каждую деталь благодаря отличной графике.

Кроме того, существуют крупные компании, которые принимают заказы на создание образовательного контента для обучения. То есть, школа или вуз вполне может заказать уникальную программу и использовать в своем учебном процессе. Да, это опять-таки упирается в вопрос утверждения на государственном уровне, но прецедентов уже масса. Особенно в западноевропейских вузах.

Мы с вами стоим на пороге совершенно нового этапа в развитии всей образовательной сферы. Технологичного, эффективного и по-настоящему увлекательного. И сделать первый шаг навстречу этому будущему можно уже сейчас!

Хотите сами делать проекты в виртуальной реальности? Приходите к нам на обучение на образовательную программу " Менеджмент игровых проектов ", где во время обучения при поддержке специалистов с многолетним опытом вы будете создавать собственные виртуальные миры, в том числе и в VR.

Автор: Николай Краюшкин ← Назад к списку

# data[].attributes.attachment_link.title
Виртуальная реальность в образовании

# data[].attributes.attachment_link.description
В рамках образовательных программ "Менеджмент игровых проектов" и "Основы создания игр" наши слушатели и выпускники делают проекты в том числе и с использованием технологий виртуальной реальности, поэтому в данной статье хотим детально разобрать одну из сфер применения VR, а именно VR в образовании.

# data[].attributes.headline
VR/AR: как технологии используют в медицине

# data[].attributes.subject
VR/AR: как технологии используют в медицине

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Каролина Подплетько

# data[].attributes.attachment_link.title
Как технологии виртуальной и дополненной реальности применяют в медицине, фармбизнесе и реабилитации

# data[].attributes.attachment_link.description
VR в медицине используется в обучении врачей и технических специалистов, для диагностики, лечения фобий пациентов и других расстройств.

# data[].attributes.headline
VR-технологии в образовании и искусстве

# data[].attributes.subject
VR-технологии в образовании и искусстве

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
VR - virtual, виртуальная реальность, для которой необходима маска (или шлем) с датчиками или без. Надевая маску, человек погружается в вымышленную или воссозданную среду. Например, можно попасть на Марс или пройтись по улицам Нью-Йорка, при этом находясь у себя дома. Самое большое распространение эта технология имеет в vr-играх. Пользователь надевает шлем и попадает в иное, виртуальное пространство, с которым и взаимодействует.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
vr-технологии в образовании и искусстве

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
приминение технологий виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.title
VR-технологии в образовании и искусстве

# data[].attributes.attachment_link.description
VR - virtual, виртуальная реальность, для которой необходима маска (или шлем) с датчиками или без. Надевая маску, человек погружается в вымышленную или воссозданную среду. Например, можно попасть на Марс или пройтись по улицам Нью-Йорка, при этом находясь у себя дома. Самое большое распространение эта технология имеет в vr-играх.

# data[].attributes.attachment_link.title
Vokrug3d.ru - создание виртуальных туров и 3D панорам, съемка 3D видео 360 и стере фото, новости 3D индустрии

# data[].attributes.attachment_link.description
Последние новости 3D индустрии и виртуальной реальности. Уроки по созданию 3D видео и стерео фотографий, виртуальных туров и видео 360. Обзор оборудования для панорамной и стерео съемки.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Виртуальный Пушкинский - это площадка, позволяющая посетить музей, не выходя из дома.

Участвуйте в онлайн-экскурсиях с нашими лучшими гидами, узнавайте новое на лекциях виртуального лектория, совершайте самостоятельные виртуальные прогулки по любимым залам постоянной экспозиции или посещайте виртуальные выставки, на которые давно хотели попасть!

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
пушкинский музей

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
пушкинский музей изобразительных искусств

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
государственный музей изобразительных искусств им. а.с. пушкина

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
гмии им. а.с. пушкина

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
выставка в пушкинском музее

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
билеты в пушкинский

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ирина антонова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
марина лошак

# data[].attributes.attachment_link.title
Виртуальный Пушкинский

# data[].attributes.attachment_link.description
Виртуальный Пушкинский - это площадка, позволяющая посетить музей, не выходя из дома. Участвуйте в онлайн-экскурсиях с нашими лучшими гидами, узнавайте новое на лекциях виртуального лектория, совершайте самостоятельные виртуальные прогулки по любимым залам постоянной экспозиции или посещайте виртуальные выставки, на которые давно хотели попасть!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Фото david pacey / CC

3D- и VR-технологии охватывают все больше сфер. Самые популярные - это компьютерные игры и киноиндустрия. В одной из последних статей мы рассказывали о возможностях применения VR-технологий в киноиндустрии, а также говорили о 3D-звуке и его перспективах.

В этом материале вы узнаете об особенностях воспроизведения звука и музыки в VR, с какими проблемами сталкиваются аудиоспециалисты и как их можно решить.

"Реально то, что осознаешь"

Есть два способа передачи информации с помощью VR-технологий. В первом случае разработчики стремятся воссоздать картинку, максимально приближенную к реальности. Во втором - сгенерировать совершенно другой мир и атмосферу, создать иллюзию, в которой все происходящее логически связано.

Со вторым способом все просто: если обстановка, персонажи и их действия ненастоящие, значит, и законы этого мира отличаются от реальности. Гораздо сложнее воссоздать то, что само по себе реально. Трудность заключается в том, что в некоторых играх или видеосюжетах возникают странные моменты, которые "выдергивают" человеческое сознание из этой иллюзии.

Разработчикам игр и мультипликаторам знакома гипотеза, которая носит название эффекта "зловещей долины" (uncanny valley). Суть гипотезы в том, что персонаж, который выглядит или действует почти как человек, но все же немного от него отличается, вызывает у нас страх или неприязнь. Нечто похожее происходит и со звуком в VR.

В отличие от зрительного восприятия, определить, какой объект находится перед нами, на слух, гораздо сложнее. Узнать его приблизительные размеры и относительную дистанцию до него можно, только если объект издает звуки. Благодаря тому, что у нас есть богатый "слуховой" опыт восприятия мира, в виртуальной реальности мозг сравнивает новую информацию с тем, что происходит с нами в действительности.

Человеческий голос в данном случае - наиболее "знакомый" для нас фактор: поэтому его наличие в звуковом оформлении игры заметно облегчает наше "слуховое погружение" в виртуальную реальность. Но голос, как и человекоподобный персонаж, подвержен эффекту "зловещей долины". Например, слишком высокая компрессия звука вызовет "недоверие" у нашего сознания.

Видео ниже помогает понять, на что способен наш мозг. Всю информацию о перемещении объектов мозг получает только из звукового сигнала. Эту и следующие видеозаписи рекомендуется прослушивать в наушниках и с закрытыми глазами.

Звук в этом видео был создан с помощью метода бинауральной записи: она осуществляется через два микрофона, а итоговый фрагмент необходимо прослушивать в наушниках.

Помимо специального расположения микрофонов, в записи участвует либо манекен, имитирующий реальную голову, либо так называемый диск Джеклина (на фото ниже). Не путайте понятия "бинауральный" и "стерео". Обычная стереозапись не учитывает расстояние между ушами и отражение звука от головы и ушных раковин - факторы, влияющие на распространение звука.

Диск Джеклина / CC

В современных шлемах виртуальной реальности эти условия, к сожалению, не учитываются. Более того, такие компании, как Project Morpheus и HTC Vive, поставляют VR-шлемы без наушников, предлагая покупателям воспользоваться своей техникой. В комплекте Oculus Rift есть фирменные наушники, но и здесь предполагается замена на модель "более высокого качества".

У геймеров большой популярностью пользуются наушники с технологией Surround Sound 7.1. На сайте сообщества геймеров Kotaku проводилось голосование за лучшие игровые наушники. Самыми популярными моделями оказались беспроводные наушники Astro A50 и Logitech G930, поддерживающие эту технологию. Другими словами, само сообщество определило, что "высокое качество" подразумевает наличие эффекта объемного звучания.

Итак, бинауральное звучание отличается от стерео. Стерео (2.0), в свою очередь, отличается от объемного звука (7.1): Если для бинаурального и стереозвучания требуются специальные способы звукозаписи, то для того, чтобы добиться эффекта пространственного звучания, звук нужно проигрывать через большое количество источников звука. Именно за счет числа динамиков создается эффект погружения.

Однако для VR в первую очередь важно не погружение, а "реалистичность" звучания. Если бинауральную запись подвергнуть обработке через гарнитуры формата 7.1, то конечная запись вряд ли оправдает ожидания слушателя. Это значит, что стандартными методами эту проблему решить не удастся.

Главное - реалистичность

Фото pixabay / CC

Чтобы добиться реалистичности звучания, нужно учитывать положение тела в пространстве, а также следить за взаимодействием с передаточной функцией головы (HRTF).

В VR у пользователя есть возможность перемещаться и совершать движения головой в любом направлении. Соответственно, если голова, а точнее уши, изменят свое положение, то входящий звуковой сигнал тоже должен измениться. Бинауральная запись может усилить эффект погружения в виртуальную реальность, подчеркнув глубину происходящих событий.

Помимо звуков, которые мы привыкли слышать - так называемых диегетических звуков, существуют также недиегетические звуки: мы не слышим их в повседневной жизни, но они могут быть частью компьютерной игры или фильма. Пример - фоновая музыка или речь повествователя.

В компьютерной игре нас не интересует, откуда исходит голос и музыка. Другое дело -виртуальная реальность. Чтобы вписать недиегетические звуки в виртуальный мир, необходимо использовать связующие объекты. К примеру, логично будет смотреться, если повествователь говорит по радио или в телефонную трубку.

Что касается музыки, то здесь возникают другие вопросы. Конечно, ее можно привязать к радиоприемнику, чтобы было понятно, откуда исходит звук. Но этого не достаточно: музыка, исходящая из него, будет звучать неравномерно.

Одно из возможных решений - применение динамической компрессии вместе с усилением нижних частот, вызывающие "эффект близости". На видео ниже Александр Джей Тернер (Alexander J Turner) подробно разбирает это явление. Оно тесно связано с устройством микрофона: чем ближе к нему говорящий, тем ярче на выходе нижние частоты и тем звук будет более насыщенным.

В играх зачастую используются композиции, записанные в студиях или других акустических пространствах. Эти пространства передают "живость" звучания благодаря тому, что звучание инструментов смешивается со звуковыми отражениями в помещении. Так, на концерте в консерватории не возникает ощущения, что музыка давит или вторгается в личное пространство. Наоборот, мы чувствуем, что она находится на расстоянии от нас.

Однако в VR не используются "слишком живые" записи: слушателю будет непонятно, откуда исходит звук. Альтернативным решением этой проблемы будет запись музыки в нейтральной среде с последующей обработкой, чтобы не нарушать органичность звучания. Также, возможно, стоит отказаться от стереозвучания и свести все к более центрированному звуку. Его можно немного сжать, а затем применить к нему настройки эквалайзера. Тогда музыка будет звучать так, будто она играет не "где-то там", а "у нас в голове".

Эффекта реалистичности можно также добиться за счет ненавязчивого акцента на окружающей ситуации. Например, в следующем видео чувствуется как визуальная, так и звуковая напряженность. Стоит отметить, что эффект от диегетических звуков в этой записи сильнее, чем от недиегетических, и больше акцента делается на обстановке, чем на звуке.

Еще один пример того же подхода. Всего несколько звуков создают нагнетающую и напряженную атмосферу.

Таким образом, звук, выверенный слишком чисто и аккуратно, может показаться искусственным. В то же время, даже если он "грязный", но создает реалистичную картину - с помощью дополнительных звуковых эффектов или динамичной окружающей среды - впечатление от прослушивания будет в разы сильнее.

Иными словами, не надо стремиться сделать звук идеальным. Нужно сделать его как можно реалистичнее, чтобы слушатель мог ощутить те эмоции, которые задумывал создатель того или иного произведения.

Мы постоянно разбираемся в новинках и просто изучаем интересные материалы о звуке. Совсем недавно мы начали готовить тематические дайджесты, пара примеров и других материалов по теме - по ссылкам ниже:

# data[].attributes.attachment_link.title
"Объемная" музыка: как VR-технологии передают звук

# data[].attributes.attachment_link.description
Фото david pacey / CC 3D- и VR-технологии охватывают все больше сфер. Самые популярные - это компьютерные игры и киноиндустрия. В одной из последних статей мы рассказывали о возможностях применения VR-технологий в киноиндустрии, а также говорили о 3D-звуке и его перспективах.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Библиотека программиста

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Виртуальная и дополненная реальность - область довольно новая и в то же время одна из наиболее динамично развивающихся. Это сочетание обуславливает потребность в постоянном обучении и актуализации знаний как для начинающих, так и для опытных специалистов. Книги из нашего списка помогут вам лучше разобраться в технологиях VR/AR, а также получить необходимые знания и практические навыки.

1. Augmented Reality and Virtual Reality: New Trends in Immersive Technology (2021)

2. Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality (2021)

Автор: Amit Tyagi.

Описание: Эта книга затрагивает множество вариантов использования дополненной и виртуальной реальности в различных отраслях, а также обсуждает важность основных терминов, проблемы и возможности для исследователей или разработчиков.

Чем может быть полезна: Книга содержит сборник бизнес-примеров, охватывающих множество тем, связанных с VR/AR и смешанной реальностью (MR), включая их использование в приложениях.

3. Unity 2020 By Example: A project-based guide to building 2D, 3D, augmented reality, and virtual reality games from scratch

Автор: Robert Wells.

Описание: Изучите разработку игр Unity на C# на примере практических проектов, от создания простой 2D-игры до использования возможностей AR/VR и технологий машинного обучения простым.

Чем может быть полезна: Третье издание этой книги по Unity обновлено с учетом новых функций Unity 2020 и современных методов разработки игр. Она содержит:

высокоуровневый обзор игрового движка Unity;

практики для реализации игровой анимации, игровой физики, шейдеров и эффектов;

описание элементов управления плеером и функциями ввода для игр на Unity;

основы разработки игр, включая GameObjects, компоненты и сцены;

методы искусственного интеллекта, такие как поиск пути, конечные автоматы и машинное обучение с помощью ML-агентов Unity;

UnityVR и AR Foundation.

Книга будет полезна разработчикам, которые хотят изучить новые функции Unity 2020, включая возможности применения технологий VR/AR. Требуется базовое понимание программирования на C#.

4. Metaverse Charlie Fink's (2018)

Автор: Charlie Fink.

Издание: Metaverse Charlie Fink, Cool Blue Media, 1-ое издание, 1 января 2018 .

Описание: Книга написана бывшим руководителем Disney, AOL и AG Interactive, который теперь пишет для Forbes о VR, AR и новых медиа. В ней объясняются все аспекты того, что Финк называет метавселенной, от терминологии до технологий и продуктов.

Чем может быть полезна: Автор и его сотрудники создали руководство по виртуальной и дополненной реальности, которое привлекает профессионалов, а также доступно для не разбирающихся в технике читателей и неизменно развлекательно для всех. В качестве бонуса - это книга дополненной реальности, которую вы можете использовать вместе с бесплатным приложением для просмотра оригинальных анимаций.

5. Advances in Usability and User Experience (2019)

Авторы: Tareq Ahram, Christianne Falcão.

6. Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing (2019)

Издание: Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing, O'Reilly Media, 1-ое издание, 30 апреля 2019 .

Чем может быть полезна: С помощью пошаговых руководств вы узнаете, как создавать приложения и получите опыт, основанный на теории и поддерживаемый отраслевыми сценариями использования. В каждом разделе книги к авторам присоединяются известные специалисты, в том числе Тимони Уэст, Виктор Присакариу и Николай Мелоу, чтобы объяснить лежащие в основе пространственных вычислений технологии.

Книга состоит из трех частей:

Искусство и дизайн: взаимодействие пространственных вычислений и дизайна, ориентированное на человека взаимодействие и сенсорный дизайн, а также инструменты создания контента для цифрового искусства.

Техническая разработка: изучение различий между ARKit, ARCore и системами на основе пространственного картографирования, подходы к кроссплатформенной разработке на головных дисплеях

Примеры использования: узнайте, как визуализация данных, машинное обучение и искусственный интеллект работают в пространственных вычислениях.

7. Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4 (2017)

Автор: Mitch McCaffrey.

Чем может быть полезна: Рецепты Маккафри содержат пошаговые инструкции, а также дают краткие объяснения лежащей в основе теории и математики. Книга содержит:

объяснение основных концепций и терминологии VR;

разъяснение логики VR с помощью визуальных сценариев Blueprint;

примеры базовых проектов VR, реализованных с помощью Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, Google VR, PSVR и других сред;

сведения об отслеживании взаимодействий и телепортации;

разъяснение работы с UMG и 2D UI;

сведения о реализации обратной кинематики персонажа (IK) для головы и рук;

сведения об эффективном взаимодействии с контроллером движения;

сведения об оптимизации приложений VR;

информацию о редакторе VR, ссылки на ресурсы сообщества и многое другое.

8. Virtual Reality and the Built Environment (2018)

Описание: Центральная тема этой книги - как виртуальную реальность можно использовать при проектировании, производстве и управлении созданной средой. В ней рассмотрено три ключевых вопроса:

Каковы бизнес-стимулы для использования виртуальной реальности?

Каковы его ограничения?

Как можно реализовать виртуальную реальность?

Используя международные тематические исследования, авторы отвечают на эти вопросы, обращаясь к недавнему росту использования информационного моделирования зданий (BIM) и возобновившемуся интересу к виртуальной реальности для визуализации и понимания данных.

Чем может быть полезна: Virtual Reality and the Built Environment - важный материалом для профессионалов в области архитектуры, строительства, дизайна, геодезии и инженерии, а также для студентов профильных специальностей, которым необходимо понимание BIM, CAD и виртуальной реальности в этом секторе. Новая редакция расширяет возможности для рассмотрения иммерсивной виртуальной реальности как способа привлечения профессионалов в информационную модель здания, а также в качестве способа переноса этой модели и связанной с ней информации об активах на место работы. Технологии также рассматриваются в контексте таких разработок, как лазерное сканирование, мобильные решения и большие данные.

9. Augmented Reality Game Development (2017)

Автор: Micheal Lanham.

GPS для мобильных устройств;

картографирование;

текстуры карт в Unity;

камеры мобильного устройства, текстуры камеры в Unity;

доступ на основе определения местоположения;

сервисы и другие полезные советы по Unity.

В техническом материале также обсуждается, что необходимо для дальнейшего развития многопользовательской версии игры. В конце авторы предлагают читателям ознакомиться с методами устранения неполадок.

10. Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего (2019)

Автор: Хелен Папагианнис.

Чем может быть полезна: Это подробное руководство для дизайнеров, разработчиков, предпринимателей и студентов объясняет. Из него вы узнаете:

как компьютерное зрение, машинное обучение, камеры, датчики и носимые устройства меняют ваш взгляд на мир;

как тактильная технология синхронизирует с ощущениями то, что вы видите;

как дополненный звук и слуховые аппараты меняют человеческое восприятие окружающей среды;

как цифровой запах и вкус улучшают способ передачи и получения информации.

Какие книги кому подойдут?

Чтобы познакомиться с миром VR/AR с нуля и просто разобраться стоит почитать следующие издания из нашего списка:

Metaverse Charlie Fink's

Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего

Если вы мечтаете построить карьеру в GameDev и интересуетесь играми с элементами виртуальной и дополненной реальности, обратите внимание на эти книги:

Для разработчиков и дизайнеров приложений рекомендуем оставшуюся литературу:

Augmented Reality and Virtual Reality: New Trends in Immersive Technology

Multimedia and Sensory Input for Augmented, Mixed, and Virtual Reality

Advances in Usability and User Experience

Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing

Virtual Reality and the Built Environment

Надеемся, что этот список поможет получить или улучшить знания в области AR/VR и вы найдете в нем то что больше подходит именно вам. К сожалению, большинство актуальных книг еще не было переведено на русский язык, но для активно развивающейся отрасли это нормально.

А если вы всерьез решили углубиться в профессию и стать разработчиком VR/AR, стоит обратить внимание на " Факультет разработки VR/AR " образовательной онлайн-платформы GeekBrains. Там вы научитесь делать игры и мобильные приложения, а также получите востребованную специальность и возможность работать на фрилансе или в крупной IT-компании. На факультете GeekBrains изучают язык C# и движок Unity, а также на практике учат создавать продукты с VR/AR-технологиями - выпускники смогут добавить в портфолио 14 реализованных проектов.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность книги

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
дополненная реальность книги

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
свежие книги виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
vr разработка

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
курсы vr разработки

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
разработка vr приложений

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ar разработка

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
разработка ar приложений

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
курсы vr разработки

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
vr разработчик

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ar vr разработчик

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ar разработчик

# data[].attributes.attachment_link.title
📖 ТОП-10 актуальных книг о виртуальной и дополненной реальности: от новичка до профессионала

# data[].attributes.attachment_link.description
Виртуальная и дополненная реальность - область довольно новая и в то же время одна из наиболее динамично развивающихся. Это сочетание обуславливает потребность в постоянном обучении и актуализации знаний как для начинающих, так и для опытных специалистов. Книги из нашего списка помогут вам лучше разобраться в технологиях VR/AR, а также получить необходимые знания и практические навыки.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Год назад наша жизнь в одночасье поменялась: у многих из нас работа и учеба переехали в онлайн, живые встречи сменились дистанционными, путешествия - виртуальными. И, как это часто бывает, неприятность обернулась еще и возможностью: индустрии дополненной, виртуальной и смешанной реальности - и производители конечных устройств, и авторы контента, и площадки - получили невероятные толчки: технологический и смысловой. Цифровая дистанционная жизнь стала реальностью: продажи нового устройства виртуальной реальности Oculus Quest за этот год обогнали суммарные продажи всех устройств Oculus за предыдущие шесть лет, появляются и анонсируются все новые очки дополненной реальности, вот-вот появятся невероятно правдоподобные цифровые люди, сделанные на технологиях Unreal Engine. BURO. вместе с компанией WayRay, которая разрабатывает голографические AR-технологии для автомобилей, решили взглянуть на состояние дел на рынке цифровой реальности и увидеть, что нас ждет в ближайшие - нет, не годы - месяцы.

И это хороший повод вспомнить, что в этом году игровой "движок" Unreal Engine начнет обновляться до новой версии: в нашей жизни появится больше игр с невероятной детализацией, реалистичным освещением и цифровыми людьми (да!), которые будут адаптированы под PlayStation 5 и новые платформы, но самое интересное даже не это, а то, что новый Unreal Engine упростит работу с кино и анимацией.

Именно так снимались оба сезона "Мандалорца", и про это проще показать небольшое видео, чем рассказывать:

А если вы пассажир или едете в беспилотном автомобиле, то вам будет демонстрироваться развлекательный AR-контент: интересные места и достопримечательности, обновления в социальных сетях и так далее - можно будет отлично развлечься по пути до места назначения.

Технология WayRay появится на дорогах уже в следующем году и может встраиваться в любые автомобили, а в перспективе - создавать дополненную реальность через любую прозрачную поверхность.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.title
VR, AR, нейроинтерфейсы и цифровые люди: какие технологии приходят к нам из ближайшего будущего

# data[].attributes.attachment_link.description
Год назад наша жизнь в одночасье поменялась: у многих из нас работа и учеба переехали в онлайн, живые встречи сменились дистанционными, путешествия - виртуальными. И, как это часто бывает, неприятность обернулась еще и возможностью: индустрии дополненной, виртуальной и смешанной реальности - и производители конечных устройств, и авторы контента, и площадки - получили невероятные толчки: технологический и смысловой.

# data[].attributes.attachment_link.title
Артефакт - гид по музеям России. Artefact - цифровая платформа интерактивных гидов с технологией дополнительной реальности. Нацпроект Минкультуры России

# data[].attributes.attachment_link.description
Artefact - Нацпроект Минкультуры России. Цифровая платформа интерактивных гидов с технологией дополнительной реальности. Любители искусства могут получить новый опыт и впечатления от посещения музея, или даже не выходя из дома побывать на индивидуальной экскурсии

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
КРИПТОПЛАНЕТА

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Когда мы говорим о виртуальной реальности (VR), сразу вспоминаются фантастические фильмы. Сегодня эта технология уже не является фантастикой, она постепенно становится частью нашей повседневной жизни.

Игры - одно из наиболее известных применений, но ее потенциал на этом не заканчивается. Многие рассматривают VR, как революционный инструмент для ускорения приобретения навыков.

Например, в авиации можно создать симулятор полета для решения любой технической задачи, выполнение которой в реальной жизни слишком опасно. Для изучения иностранного языка можно смоделировать соответствующую среду, или даже очутиться в Англии.

Виртуальная реальность - что это такое кратко

Марк Цукерберг с энтузиазмом дал определение VR, покупая гарнитуру Oculus в 2014 году:

Представьте себе место у теннисного корта, обучение в классе студентов и учителей со всего мира... просто надев очки.

Виртуальная реальность (VR) - это совершенно новый пользовательский интерфейс. В отличие от обычного, он погружает человека в цифровую трехмерную среду вместо просмотра на дисплее.

Моделируемые компьютером условия с объектами и сценами призваны имитировать реальное присутствие посредством органов чувств (зрение, слух, осязание).

Пользователю кажется, что он погружен в свое реальное окружение. Он может почувствовать себя одним из персонажей видеоигры, заняться фитнесом в смоделированном зале, учить иностранный язык в Англии и т.д.

Эта среда воспринимается через устройство в форме очков или шлема, которое обеспечивает реалистичные, естественные, высококачественные изображения и возможности взаимодействия.

Например, надев шлем, вы можете:

позабавиться с собакой-роботом в футуристической лаборатории;

бросить бейсболку на солнце;

отскочить от тихого стона зомби позади вас;

использовать интерактивную руку, чтобы почесать настоящий нос.

Вот как выглядит виртуальное офисное пространство:

Основная задача VR - заставить человеческий мозг воспринимать цифровой контент как реальный. Это непросто, поэтому проблема "погружения" по-прежнему мешает ощущениям в искусственно созданной среде доставлять удовольствие.

Например, поле зрения человека не работает, как видеокадр. Кроме обзора на 180 градусов, у нас есть еще периферическое зрение.

Тем не менее, энтузиасты технологии уверены, что рано или поздно преодолеют эти проблемы.

Есть два типа людей: те, кто думает, что виртуальная реальность изменит мир. И те, кто еще ее не попробовал.

Где используется технология VR

Это изобретение позволяет нам пересекать границы, которые в противном случае невозможно было-бы вообразить - от посещений музеев с гидом до рассечения мышцы.

Столовая:

Теперь мы можем погружаться в определенную среду и путешествовать по разным местам, пробуя национальные блюда.

Медицина:

Испанский национальный исследовательский совет сумел уменьшить проявления болезни Паркинсона у нескольких пациентов, применив лечение с использованием искусственно созданной среды.

СМИ:

Иммерсивная журналистика может переносить пользователя в места произошедших событий с прямой трансляцией видео 360°.

Образование:

В классах использование VR позволяет учащимся лучше запоминать и усваивать обущающий материал.

Развлекательная программа:

Пользователи могут стать участником видеоигры или заняться экстремальными видами спорта, не вставая со своего дивана.

Архитектура:

VR помогает архитекторам лучше представить пространство, а также показать проект своим клиентам.

Промышленность:

Рабочие на фабрике могут создавать цифровые копии физических объектов, чтобы практиковать и тестировать их в виртуальном мире.

Культура/искусство:

Некоторые музеи и галереи предлагают виртуальные посещения, чтобы получить захватывающие впечатления, понять историю и культуру.

Вооруженные силы:

Министерство обороны Великобритании используют VR для обучения в смоделированных боевых условиях.

Что значит дополненная реальность (AR)

Эта технология позволяет накладывать искусственно созданные элементы на наше видение реальности.

Термин AR был придуман в 1992 году ученым и исследователем Томасом П. Коделлом во время разработки одного из самых известных самолетов в мире - Боинга 747.

Коделл заметил, что рабочие, отвечающие за сборку нового самолета, теряли слишком много времени на интерпретацию инструкций. Тогда Томас подумал: "Если бы у них был доступ к экрану, который мог бы вести их через установку".

Такое изобретение не получилось, но концепция дополненной реальности родилась именно в этот момент.

Какие проблемы решает AR

Сегодня технология AR стала очень востребованной практически во всех сферах:

Хирургия:

С помощью планшетов или голографических очков врачи могут визуализировать органы в 3D, а также ознакомиться с историей пациента до или во время хирургического вмешательства.

Производство автомобилей:

Все больше производителей предлагают своим потенциальным покупателям возможность визуализировать свой будущий автомобиль, чтобы адаптировать его к своему вкусу и потребностям.

Обучение:

Многие студенты уже используют записные книжки, в которых специальные маркеры создают трехмерные изображения.

Спорт:

Бегуны, велосипедисты, альпинисты и любители пеших прогулок теперь могут исследовать свои маршруты в 3D, проецируя их на любую поверхность. Это позволяет им заранее планировать свои приключения.

Путешествия:

Достаточно просто сфотографировать любой текст перед вами (отчет, рекламу, рецепт и т.д.) и вы получите мгновенный перевод.

Сканеры лица:

Уже существует сервис, способный распознавать лицо человека и одновременно отображать социальные сети, в которых он активен.

Умная архитектура:

Многие компании используют AR для того, что их клиенты могли в режиме реального времени видеть, как будет выглядеть их дом после завершения работ. Также можно посмотреть, как будет вписываться в интерьер выбранная мебель.

Реклама:

От примерки одежды до просмотра интерактивной кампании на стене посреди улицы - потенциал продаж и продвижения с помощью дополненной реальности неисчерпаем.

Приближение Вселенной:

Направив камеру мобильного устройства на небо, вы сможете видеть созвездия, планеты и другие небесные тела.

Космонавтика:

Используя умные очки, космонавты теперь могут получать визуальные инструкции на случай ремонта оборудования во время экспедиций.

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры - накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR - это головной дисплей (HMD-display). Люди - это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки - Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Какая между ними разница

Несмотря на то, что обе технологии являются двумя сторонами одной медали - это две разные вещи.

Виртуальная реальность (VR) позволяет создавать фантастический мир с нуля, в который мы погружаемся через определенный гаджет.

Дополненная (AR) добавляет искусственно созданные элементы (дополнительную информацию в виде графики или изображений) в нашу реальную среду. Все, что мы видим при этом, находится в реальной обстановке, поэтому носить гарнитуру не обязательно. Самым ярким примером этой концепции является когда-то популярная игра Pokemon Go.

Виртуальная реальность похожа на плавание в море вместе с рыбой в искусственно созданном мире, а в дополненной вы увидите интерактивную рыбу в своей настоящей руке.

"AR гораздо шире, чем VR, так как дает нам возможность не только моделировать различную среду. Мы можем при этом видеть и общаться друг с другом" - такое мнение высказал генеральный директор Apple Тим Кук.

Существует также сочетание этих обеих технологий, которое называется смешанной реальностью (MR). В ней вы можете видеть искусственно созданные объекты в реальном мире и создавать впечатления, в которых физическое и цифровое практически неотличимы.

Это более сложная разработка для создания некоммерческих приложений - учебных программ на основе военных симуляторов, сред виртуализации для производств, здравоохранения, авиации и т.д.

Что такое очки (шлем) виртуальной реальности и как его использовать

VR - технология, которая существует уже несколько десятилетий. Военные организации были одними из первых, кто использовал иммерсивные цифровые миры для обучения и подготовки к войне.

С тех пор это изобретение стало более доступным для среднего потребителя, приняв новую форму в виде легких очков или шлема, которые можно купить в розничных магазинах.

Версии очков виртуальной реальности в основном сегодня ориентированы на геймеров и тех, кто хочет получить реалистичные впечатления от развлечений.

Гарнитуры могут полностью закрывать лицо или голову, как мотоциклетный шлем. Однако большинство устройств охватывают только глаза и часть ушей. В некоторые встроены динамики, в других моделях есть место для вставки отдельной пары наушников.

Не все устройства работают одинаково, но все они имеют общий подход: движение головы в сочетании со стереоскопическими изображениями и звуками передаются в ваши глаза и уши. В результате ваш мозг принимает этот цифровой мир, как реальный.
Как использовать в домашних условиях
Научиться пользоваться очками VR просто. Большинство игр или программ поставляются с инструкциями по их настройке и безопасному использованию. Даже люди без опыта могут сразу начать играть.

Перед первым применением полностью прочтите руководство по установке и документацию производителя.
Уберите препятствия
Очки используются на открытом пространстве, где вы можете свободно перемещаться и выполнять функции, необходимые для игры или приложения. Устраните потенциальную опасность, а также предупредите других. Домашние животные и дети могут легко попасть вам под ноги.
Снимите гаджет, если вас укачает
Для отображения реалистичного изображения в очках используется баланс поля зрения, частоты кадров и задержки. Поэтому лучше всего покупать гарнитуру, которая может обрабатывать эти сложные измерения. Если очки не работают должным образом, они могут вызвать у человека укачивание.

Если вы почувствуете тошноту или головокружение, снимите их. Затем просмотрите инструкции по настройке и внесите необходимые изменения. Некоторые плохо реагируют даже на правильно подобранный гаджет.
Давайте глазам отдохнуть
Рекомендуется делать большие перерывы, чтобы не утомлять глаза. Если вы носите очки в реальной жизни, вам может быть сложно будет находиться в шлеме. Лучше всего поговорить о возможности практики VR с окулистом.
Соблюдайте возрастные ограничения
Не все очки созданы для детей. Следуйте рекомендациям производителя в отношении возрастных групп, так как некоторые устанавливают ограничения. Помогите детям соблюдать правила безопасности при использовании гаджета, предназначенного для их возрастной группы.

Какая VR-гарнитура лучше

Современные гарнитуры можно разделить на две категории:

привязанные (подключены к ПК с помощью кабеля);

автономные (не требуют внешнего устройства для обработки данных).

Эти три гаджета имеют высокое качество, отличные характеристики и удобны в использовании.

Oculus Quest 2

Гарнитуры компании Oculus являются ведущими в категории VR.

Их первый продукт под названием Rift был привязанным к ПК. В настоящее время выпущена автономная версия шлема Oculus Quest 2.

Она работает на чипсете Qualcomm Snapdragon 865, что является значительным улучшением мощности по сравнению с оригинальным Quest и его чипсетом Snapdragon 835.

Тип: автономная.

Разрешение: 1832 х 1920 пикселей на глаз.

Частота обновления: 90 Гц.

не нужен кабель;

четкий дисплей;

мощный процессор;

точное отслеживание движений;

дополнительный модем ПК.

короткое время автономной работы.

Вторая версия предлагает всесторонний опыт виртуальной реальности в одном корпусе без каких-либо проводов (кроме зарядки). В настоящее время она обеспечивает самое высокое разрешение среди всех потребительских гарнитур - 1832 х 1920 пикселей на глаз.

Можно приобрести пятиметровый кабель USB-C для подключения Quest 2 к ПК, чтобы использовать его для игр.

Это лучший гаджет на сегодня как для новичков, так и для продвинутых юзеров.

Sony PlayStation VR

Гарнитура PlayStation VR обеспечивает мощную, захватывающую виртуальную реальность с поддержкой управления движением на PS4.

Тип: привязанная.

Разрешение: 1080 х 960 пикселей на глаз.

Частота обновления: 120 Гц.

погружение в VR;

работает с другими приложениями и играми;

поддержка управления движением;

низкая цена по сравнению с гарнитурами на базе ПК.

требуется PlayStation Camera, которая не входит в комплект;

менее мощный, чем его основные конкуренты;

некоторые сбои при отслеживании движения при игре в ярко освещенных помещениях.

PlayStation VR используется с PlayStation 4 или PS4 Pro. Это мощный аксессуар, который по характеристикам лишь на волосок отстает от HTC Vive и Oculus Rift на ПК. При этом намного дешевле.

Кроме того, его графические возможности и отслеживание движения намного превосходят гаджеты VR на базе смартфонов.

HTC Vive Cosmos

Vive Cosmos - это новейшая гарнитура VR от компании HTC. Ее значительно улучшили по сравнению с оригинальной Vive и Pro-версией. Она полностью устраняет необходимость во внешних датчиках, а ее усовершенствованные контроллеры движения - большой шаг вперед.

Тип: привязанная.

Разрешение: 1700 х 1440 пикселей на глаз.

Частота обновления: 90 Гц.

не требует внешних датчиков;

улучшенное управление движением;

четкий дисплей;

большая программная библиотека с Viveport и SteamVR.

дорого;

неудобный кабель;

требуется полноразмерный порт DisplayPort 1.2.

HTC наконец-то догнала Oculus по эргономике элементов управления с совершенно новым набором контроллеров движения. Они определенно похожи на Oculus Touch - с закругленными ручками и изогнутыми триггерами, которые соответствуют вашим указательным и средним пальцам. Они очень удобны в руках, менее жесткие и прямые, чем контроллеры Vive.

Для использования гарнитуры понадобится довольно мощный компьютер. Требуется как минимум:

процессор Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;

8 МБ ОЗУ;

выход DisplayPort 1.2;

порт USB 3.0;

видеокарта Nvidia GTX 1060 или Radeon RX 480.

HTC Vive Cosmos - это технически впечатляющий шлем VR. Он имеет довольно высокое разрешение, улучшенные контроллеры движения. При этом не требует никаких внешних датчиков.

Однако игрушка очень дорогая, тем более вам все равно прийдется иметь дело с кабелем.

Перспективы развития и применения

Виртуальная реальность - одна из технологий с наивысшим прогнозируемым потенциалом роста.

Согласно прогнозам IDC Research (международная исследовательская и консалтинговая компания, занимающаяся изучением мирового рынка ИТ и телекоммуникаций), инвестиции в VR и AR с каждым годом будут увеличиваться. Уже к 2022 году их размер составит около 15,5 млрд евро.

Кроме этого, обе технологии будут ключевыми в планах компаний по цифровой трансформации на ближайшие годы.

Сегодня уже разработаны гарнитуры с чипами и гораздо мощными графическими процессорами, для которых не нужны кабели. Кроме этого, в них интегрирован искусственный интеллект, заточенный под отслеживание движений и распознавание голоса.

Последний стандарт 5G также может предоставить очень интересные сценарии развития VR. Этот стандарт позволит подключать больше устройств, а также целые сообщества пользователей.

Все это означает, что виртуальная реальность больше не является научной фантастикой. Она интегрирована в наше настоящее. В ближайшие годы это приведет к достижениям, которые сформируют наше будущее.

Виртуальная реальность на блокчейне - 5 токенов для инвестиций

Инвестиции в VR сейчас очень популярны. Эксперты прогнозируют, что к 2022 году отрасль в целом будет стоить $16 млрд - это в 2,5 раза больше, чем пару лет назад.

Иммерсивный опыт (от англ. immersive - "создающий эффект присутствия, погружения") открывает двери для широкого спектра возможностей: вывод игр на новый уровень, улучшение презентаций, повышение реалистичности обучения.

Инвестиции в дополненную реальность (AR) также являются отличной идеей из-за широкого спектра приложений.

Впервые ее использовали в Pokemon Go в 2016 году. С тех пор она стала очень популярной.

AR также используется в строительстве - благодаря ей архитекторы могут лучше спланировать проект. Внедрение в розничную торговлю позволяет покупателям виртуально опробовать косметику и одежду.

В дальнейшем роль обеих технологий будет только возрастать. Поэтому неплохо уже сегодня инвестировать в связанные с ними стартапы.

Рассмотрим пять из них.

Decentraland (MANA)

Интерактивый мир активно внедряется в области науки, техники и другие сферы. Проект Decentraland возвращает ее к своим корням: игровому миру, который размещен на блокчейне Ethereum и доступен через любую гарнитуру VR.

При покупке виртуального земельного участка за криптовалюту данные о его владельце записываются в реестр. Его собственник может теперь его развивать за счет постройки на нем домов, создания производственных и торговых предприятий, кафе и ресторанов, чтобы в дальнейшем монетизировать свои вложения.

Идея разработки Decentraland заключается в создании сети, в которой создатели контента будут иметь полный контроль над ним. Пользователи смогут совершать сделки напрямую без участия третьих сторон.

Это позволит создать недорогой платежный механизм, который изменит мир интернет-коммерции.

На Decentraland есть два токена:

Первый - невзаимозаменяемый токен LAND стандарта ERC-721, обозначающий право собственности на купленную землю.

Второй токен - MANA стандарта ERC-20. Его вы можете использовать для оплаты услуг в искусственно созданном мире, а также для покупки земли на площадке. Он также поддерживает внутреннюю экономику Decentraland.

Максимальное количество MANA ограничено 2,6 млрд.

Цена (июль, 2021) - $0,5269.

Рыночная капитализация - $889 млн.

Ceek VR (CEEK)

Ceek VR планирует произвести революцию в поп-культуре в 21 веке.

Используя технологию блокчейн для реализации мгновенного, глобального и безопасного распространения контента и мультимедиа, проект создал платформу для развлечений с эффектом присутствия.

Через гарнитуру VR вы можете посещать живые концерты и другие мероприятия со своими любимыми артистами и музыкантами.

Держатели токенов CEEK даже могут голосовать за события, которые они хотят увидеть в будущем.

Ceek VR обеспечивает децентрализованный механизм доставки контента с помощью технологии блокчейн. Создатели могут публиковать свой цифровой медиа-продукт в блокчейне: видео, графику, автографы и др. Все это можно приобрести, используя токены CEEK.

Покупки полностью безопасны и защищены от несанкционированного доступа, поскольку используют функциональность смарт-контрактов Ethereum.

Любой может заработать на данной платформе, привлекая аудиторию путем проведения шоу или концертов.

Максимальное количество CEEK ограничено 1 млрд. Токен разработан по стандарту ERC-20, поэтому вы можете купить его и продать.

Цена (июль, 2021) - $0,002793.

Рыночная капитализация - $2 млн.

SENSO (SENSO)

SENSO - это внутренняя валюта масштабной VR-метавселенной Sensorium Galaxy, в которую миллиардер Михаил Прохоров инвестировал более $100 млн. Первые два мира новой виртуальной метавселенной будут запущены летом 2021 г.

Основной фокус Sensorium Galaxy - музыка, дейтинг с использованием AI и танец. Компания уже заключила контракты с рядом звезд электронной музыки. Они проведут более 30 концертов, которые смогут посетить все желающие.

Нужно купить билет за токены SENSO и иметь устройство с поддержкой VR, смартфон или десктоп.

Локации метавселенной создавались с использованием Unreal Engine - самой продвинутой 3D-платформы.

SENSO будут необходимы для покупки не только билетов на концерты, но и любых других цифровых товаров на платформе: одежды для аватара, премиум-контента, доступа на эксклюзивные вечеринки и т. д.

Ожидается, что к 2022 г. число пользователей платформы достигнет 1,8 млн. Это сделает проект крупнейшим в сегменте виртуальной реальности.

Сервис подписки на музыку Tidal уже приобрел токены на сумму $7 млн, что говорит о высоком спросе со стороны индустрии развлечений.

Максимальное предложение SENSO составляет 5,9 млн.

Цена (июль, 2021) - $0,89.

Рыночная капитализация - $11 млн.

Dvision Network (DVI)

Сеть Dvision - цифровая вселенная, основанная на технологии блокчейн. Это среда, в которой люди могут торговать виртуальными товарами и оплачивать услуги с помощью токенов DVI.

Благодаря криптовалютам и использованию NFT, Dvision является частью более крупной экосистемы метавселенной.

Представьте себе любую MMO-игру - например World of Warcraft, Guild Wars 2 или EverQuest. Здесь юзерам необходимо собирать ресурсы, побеждать врагов и выполнять квесты, чтобы заработать золото. Затем это золото можно использовать для приобретения доспехов и оружия. Когда вы прекращаете играть, все превращается лишь в воспоминания о хорошо проведенном времени.

В метавселенной все по-другому. VR-среда Dvision Network позволяет юзерам владеть цифровыми предметами, пространством и монетизировать свое имущество с помощью внутренней криптовалюты. Эти активы представляют реальную стоимость и могут быть проданы на открытом рынке. Они могут перемещаться между различными цифровыми мирами, вместе формируя одну сетевую мегавселенную.

Платформа имеет 3 направления:

рынок NFT для создания уникальных предметов и торговли ими;

адаптированная VR для создания и приобретения виртуального пространства;

общедоступный VR-мир, в котором вы можете наслаждаться метавселенной вместе с другими участниками.

В центре всей экономической деятельности Dvision находится токен DVI. Юзеры получают его в качестве вознаграждения. Они могут расплачиваться им за товары и услуги, обменивать на NFT.

DVI - токен ERC-20 с максимальным предложением в 1 млрд, который недавно был представлен также в стандарте BEP-20.

Цена (июль, 2021) - $0,2708.

Рыночная капитализация - $56 млн.

The Sandbox (SAND)

Одна из ключевых функций платформы The Sandbox - создавать активы с нуля в виде NFT, загружать их на рынок, а затем монетизировать через блокчейн.

Проект направлен на внедрение блокчейна в массовые игры путем привлечения участников, предлагая им взамен возможности монетизации.

Токен SAND - это средство обмена в экосистеме The Sandbox, которое необходимо для осуществления расчетов на торговой площадке.

За них можно приобрести:

* землю;
* игровые активы;
* драгоценные камни и бустеры;
* настройки аватара.

Максимальное предложение SAND составляет 3 млрд.

Цена (июль, 2021) - $0,2554.

Рыночная капитализация - $181 млн.

Лучшие игры VR 2021 года

В списке ниже вы найдете приложения на любой вкус для различных гаджетов -высокооктановые шутеры от первого лица, захватывающие приключения, головоломки и др.

Для Oculus и PlayStation VR

Тровер спасает Вселенную

Эта комедийная игра создана командой Squanch Games, основанной Джастином Ройландом (соавтором Rick & Morty). Она очень похожа на космическое приключение Rick & Morty, но с другими персонажами. В ней собраны нелепые миссии, веселые голоса, забавные и красочные истории, миры и инопланетные расы.

Она создана в 2019 года на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One. В июне 2020 появилась на Oculus VR.

Сев в кресло, вы сможете управлять главным героем Тровером на расстоянии, и также телепортироваться в разные места.

Superhot VR

Супер-захватывающий шутер от первого лица Superhot прошел долгий путь с момента своего скромного начала в качестве браузерной демонстрации в 2013 году. Он нашел достойное место в гарнитурах VR. Здесь максимально используется 360-градусное отслеживание, заставляя врагов атаковать вас со всех сторон.

По мере нарастания сложности вам понадобится каждый дюйм укрытия, чтобы уклоняться от пули. Вы можете сокрушать безликих врагов одновременно несколькими способами - с помощью оружия, сюрикэнов и ваших сжатых кулаков.

Комната VR: Темная материя

Выпущенная в начале 2020 года от Fireproof Games, игра доступна для ряда различных гарнитур.

Это квест, загадка и жуткие ужасы в одном лице. Здесь задействовано множество головоломок, которые являются достаточно сложными для опытных юзеров. Есть подсказки для тех, кому нужна рука помощи.

Визуальные эффекты и образы действительно впечатляют. Поклонники оккультизма, Древнего Египта, лавкрафтовских ужасов и детективных историй начала двадцатого века получат настоящее удовольствие.

Переходы Room VR хороши для тех, кто чувствителен к укачиванию. Постепенное нарастание и затухание более плавное, чем в большинстве игр. Вы можете находиться в положении сидя или стоя.

Интуитивно понятные элементы управления помогут быстро в них разобраться.

Перебежчик

Разработчики перенесли в виртуальную реальность увлекательную шпионскую игру, которая с первого взгляда похожа на "Миссия невыполнима".

Выпущенная в 2019 году, этот шутер в жанре экшн перенесет вас в путешествие по жизни, обладающее впечатляющей производственной ценностью и большой свободой передвижения.

Half-Life: Аликс

Half-Life: Alyx по мнению пользователей - одна из лучших VR-приложений. Она полна изобретательных, головокружительных научных головоломок из компьютерных игр.

Напряженные прогулки по ямам, кишащим зомби, вселяют ужас получше, чем большинство ужастиков.

Небо без человека

Приключенческий экшн на выживание под названием No Man's Sky от Hello Games была одним из самых ожидаемых релизов в 2019 году.

Путешествие и обнаружение сгенерированных миров - в это приключение многие геймеры погрузятся с большим удовольствием. Отличный претендент на звание одной из лучших VR-приложений.

Resident Evil 7: Biohazard

Это глоток свежего воздуха, даже если он покажется вам ужасным. Это первая игра в серии Resident Evil, которая была разработана с учетом виртуальной реальности. В отличие от предыдущих версий, в седьмой действие происходит от первого лица.

В ней вы будете не просто бегать и стрелять. Вам прийдется разрабатывать стратегию действий, чтобы выжить в столкновениях с причудливыми врагами.

Например, вам будет поручено исследовать старый заброшенный дом для того, чтобы найти свою жену.

Мультиплатформенные

Star Wars: Squadrons

"Звездные войны: Повстанцы" осуществит ваши детские мечты. Этот боевой симулятор полета между кораблями хорошо подходит для виртуальной реальности. Вы сможете играть как на стороне повстанцев, так и за императорских пилотов.

В ней есть как многопользовательские режимы, так и для одного человека. Вы по-настоящему погружаетесь в путешествия по космосу.

Эффект тетриса

Трудно выразить словами "Эффект Тетриса". По сути, это обычная игра в тетрис. Однако среда в ней постоянно меняется. Каждый уровень имеет свой особый вкус - с музыкой и визуальными эффектами, адаптированными к его теме.

Например, вы можете находиться на подводном уровне и слышать успокаивающие звуки воды. А в это время сверкающие киты будут плавать над вашей головой.

Это психоделический и гипнотический опыт, который имеет право испытать каждый.

Продолжай говорить, и никто не взорвется

Keep Talking and Nobody Explodes, разработанная Steal Crate Games, требует пристального внимания от 2 до 6 юзеров. Пока один человек работает над обезвреживанием бомбы, другие должны подумать и рассказать, как это сделать.

Это увлекательная игра, требующая взаимодействия с группой людей.

Хотя геймпад не является обязательным для версии Gear VR, Oculus Rift должна быть сопряжена с контроллером.

Какое воздействие на мозг оказывает технология

Cовременные исследования показывают, что виртуальная реальность определенным образом влияет на мозг. Это тесно связано с навигацией и памятью человека.

Клетки мозга формируют ментальную карту окружающей среды, используя исходную информацию: запахи, звуки, визуальные эффекты и другие данные.

В искусственно созданном мире мозг ее не создает. Однако исследователи утверждают, что он может ориентироваться на окружение независимо от того, виртуально оно или реально.

Чтобы это выяснить, исследуются нейроны животных. Ученые записывают сигналы из гиппокампа (участок головного мозга, отвечающий за пространственное ориентирование).

Результат показывает, что VR может изучать окружающую среду, стимулируя нейроны, но без формирования ментальной карты. В реальном же мире активность клеток мозга и создание ментальных карт - два обязательных компонента обучения и запоминания.

Виртуальная реальность - это очень увлекательная и интересная практика. Однако предполагается, что она может привести к негативным последствиям.

Вот некоторые из них:

1. Сбивает мозг с толку

Зрительные органы и вестибулярная система отвечают за передачу информации, ориентации и движения в мозг. Когда глаза обнаруживают трехмерное позиционирование в текущей среде, вестибулярный аппарат может указывать на то, что тело движется.

Различные подаваемые органами сигналы в мозг приводят к его замешательству. Это приводит к путанице сознания и может продолжаться несколько часов.

В некоторых случаях происходит влияние на функцию памяти. В результате могут возникнуть галлюцинации и иллюзии.

2. Гарнитуры повреждают зрение и слух

Просмотр цифрового дисплея вредит зрению пользователя. Гаджеты VR часто накладывают на глаза на длительное время. Это вызывает напряжение и боль.

Методы безопасного использования и контроль некоторых настроек на гарнитуре могут уменьшить вред.

Также громкоговорители на ушах являются причиной проблем со слухом. Главный совет в этом случае - не слушайте громкий контент.

Почти все устройства VR имеют строгие предупреждения об использовании для определенных слоев населения (пожилых людей, беременных и инвалидов).

3. Провоцирует психические расстройства

Когда пользователь проводит много времени в искусственно созданном мире, после возвращения в реальность он может испытывать грусть, депрессию, беспокойство. Все вокруг становится менее красочным и не идеальным. В итоге это обязательно приведет к личному кризису.

Кроме этого, юзер может поверить в созданный мир иллюзий. Это может спровоцировать некоторые расстройства психики в зависимости от того, какое устройство используется.

4. Ухудшается память

Нейроны, отвечающие за формирование памяти, постоянно нарушаются во время практики VR. Со временем это может вызвать значительное ухудшение функции запоминания.

Но есть и положительный аспект для работы мозга - это лечение некоторых травм и повреждений с помощью создания виртуальных оздоравливающих манипуляций.

Пока что нет никаких научных доказательств указанных негативных эффектов для здоровья. Есть только некоторые появляющиеся во время практики симптомы - головная боль, головокружение, тошнота, дезориентация, сонливость.

Высокие технологии все еще развиваются, нам предстоит внедрять множество инноваций. Однако чем дальше идет прогресс, тем серьезнее возникают проблемы.

VR - очень перспективная разработка, которая может погрузиться во все сферы жизни и добиться больших достижений.

Но люди не должны забывать о своем здоровье, в частности о мозге. Поэтому придерживайтесь следующих рекомендаций:

Внимательно наблюдайте за сигналами, которые подает вам организм.

Ограничивайте время взаимодействия с гарнитурой.

Используйте все доступные методы безопасного использования, а также контролируйте настройки звука.

Все это поможет уменьшить возможный вред для здоровья и позволит дальше наслаждаться возможностями виртуальной реальности.

# data[].attributes.attachment_link.title
Виртуальная реальность (VR): что это и как работает, чем отличается от дополненной

# data[].attributes.attachment_link.description
Когда мы говорим о виртуальной реальности (VR), сразу вспоминаются фантастические фильмы. Сегодня эта технология уже не является фантастикой, она постепенно становится частью нашей повседневной жизни. Игры - одно из наиболее известных применений, но ее потенциал на этом не заканчивается. Многие рассматривают VR, как революционный инструмент для ускорения приобретения навыков.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Саша Ушатинская

# data[].attributes.attachment_link.title
Что такое виртуальная реальность: свойства, классификация, оборудование - подробный обзор области

# data[].attributes.attachment_link.description
В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальность в России

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов - это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность - это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

Голова. Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову - в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.

Движения. В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.

Глаза. Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир - это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову - персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате - игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры - возможно ли полное погружение в виртуальную реальность?

The Leap - отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов - небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей - это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

Имитация и компьютерное моделирование.

Мнимая деятельность.

Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Стартом интерактивной реальности можно считать создание трех шлемов:

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности
Плюсы:

Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.

Получение новых эмоций.

Профилактика стресса.

Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.

Проведение конференций.

Создание объектов культурного наследия.

Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.

Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:
К минусам можно отнести следующие моменты:

Зависимость.

Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека - оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.

Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

Обучение. Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.

Наука. VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.

Медицина. Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.

Архитектура и дизайн. Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.

Развлечение. VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR - вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что VR отрицательно действует на зрение. Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое - вред или польза.

VR - что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность - пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

# data[].attributes.attachment_link.title
Виртуальная реальность: все, что вам нужно знать

# data[].attributes.attachment_link.description
Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов - это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Центр М`АРС совместно с инновационной студией ArtDynamics представляют проект под названием VR- Gallery, основа которого - активное взаимодействие с предметами искусства в пространствах, в которых они представлены в мире. Зрители получат возможность увидеть в мельчайших подробностях полотна великих мастеров, пройтись по залам знаковых галерей и музеев, рассмотреть то, что недоступно человеческому глазу в реальности.

К просмотру предлагается один из 3 видов VR- путешествий, хронометраж каждого - 40 минут.
1 DEEP IMMERSIVE КРИК. ЭДВАРД МУНК
"Крик" - самая известная картина норвежского художника-экспрессиониста Эдварда Мунка, которая более века будоражит сознание людей.

Благодаря технологии VR, зрители смогут увидеть три главы проекта - визуализированные образы шедевра, каким его видят режиссер Сандра Паугам и сценарист Шарль Аятс.

Аудио и визуальные эффекты позволят передать переживания мастера и рассказать о его замысле.
СНЫ САЛЬВАДОРА ДАЛИ
"Dreams of Dali" - VR-проект, который переносит зрителей в воображаемый мир Дали. Он основан на картине "Археологический отголосок "Анжелюса" Милле", но в нем можно встретить отсылки и к другим работам художника.

Виртуальная реальность позволяет очутиться в фантасмагорических видениях мастера. Сальвадор Дали создал удивительный мир, в котором возможно практически всё, а новые технологии позволяют ощутить эффект погружения в эту невероятную вселенную.
ВОДЯНЫЕ ЛИЛИИ. КЛОД МОНЕ
"Водяные лилии" - одна из самых значимых работ цикла "кувшинки"

Клода Моне, которая легла в основу VR-интерпретации. Вы сможете не просто погрузиться в легендарную картину, но и узнать, чем вдохновлялся художник.

Виртуальное путешествие начинается с сада художника в Живерни, которому Моне уделял большое внимание. Именно он вдохновил художника на создание своего знаменитого цикла "кувшинки". Посетители смогут попасть и в мастерскую автора, где Клод Моне создавал свои шедевры. В заключительной части вы увидите музей "Оранжери", в котором представлены всемирно известные работы художника.
2 VISIONARY ART
Внимание!
Данное VR-путешествие проходит на английском языке!

Это искусство, которое берет свое начало с наскальной живописи и магических ритуалов. Развитие этого стиля идет параллельно с распространением восточных духовных практик (например, йоги), техник проникновения в глубины подсознания, интересом к языческому и дописьменному прошлому народов.
RONE
RONE - это виртуальная галерея, где вы можете увидеть работы знаменитого уличного художника Тайрона Райта, известного под псевдонимом Rone.

Секрет популярности Тайрона Райта в том, что он воплощает свои работы на зданиях, которые подлежат сносу.

В наши дни художник отошел от концепции создания произведений исключительно на подлежащих сносу объектах. Благодаря этому, мы можем увидеть его работы и фотографии граффити в Национальной галерее искусств Австралии, Stolen Space в Лондоне, Urban Nation в Берлине и даже в Opera Gallery в Нью-Йорке.
GALACTIC VR ГАЛЕРЕЯ
Galactic Gallery - это интерактивная художественная галерея виртуальной реальности, в которой исследуются современные технологии и их взаимодействие с искусством. Путешествие в Galactic Gallery позволит увидеть работы художников, которые творят в жанре visionary-art: Android Jones и Xavi из США, Chris Dyer и Mugwort из Канады, Mear One, тату-артиста из Лос-Анджелеса Raul Casillas, канадского художника Luke Brown, который работает в стиле "психоделика", а также американской художницы Amanda Sage и всемирно признанного художника боди-арта из Лос-Анжелеса Hans Haveron и Mario Martinez, известного как Mars-1.
3 VR-МУЗЕЙ КРЕМЕРА
Внимание!
Данное VR-путешествие проходит на английском языке!

VR-музей Кремера - это музей, включающий около 80 произведений голландских и фламандских мастеров XVII века. Пространство галереи с массивным стеклянным куполом, благодаря которому видно ночное небо, позволяет зрителю насладиться великолепной коллекцией. Необычный дизайн помещения разработал архитектор Йоган ван Лироп. Зрители смогут увидеть знаменитые полотна Рембрандта, Авраама Блумарта, Хендрика тер Бруггена, Геррита Доу, Франса Хальса, Майндерта Хоббемы, Геррита ван Хонтхорста, Питера де Хуча, Яна Ливенса, Паулюса Мореля, Майкла Суерта, Яна Баптиста де Веникса и Эмана Витте.

KREMER MUSEUM

Музей Кремера - это VR-музей, в котором воссозданы мировые шедевры искусства XVII века. Посетителям предлагается перенестись в виртуальный мир и насладиться коллекцией датского и фламандского искусства XVII века.

*информация по покупке билетов льготной категорией граждан ЗДЕСЬ
ВНИМАНИЕ! Билеты, купленные по льготной цене, требуют подтверждения соответствующими документами при посещении проекта. ВНИМАНИЕ! Допустимое опоздание - 15 минут.
Купить билет

# data[].attributes.attachment_link.title
Проект виртуальной реальности VR-Gallery в Центре М`АРС. Купить билеты

# data[].attributes.attachment_link.description
Центр М`АРС совместно с инновационной студией ArtDynamics представляют проект под названием VR- Gallery, основа которого - активное взаимодействие с предметами искусства в пространствах, в которых они представлены в мире. Зрители получат возможность увидеть в мельчайших подробностях полотна великих мастеров, пройтись по залам знаковых галерей и музеев, рассмотреть то, что недоступно человеческому глазу в реальности.

# data[].attributes.headline
История знакомства будущих классиков в панорамном видео 360 градусов 

# data[].attributes.subject
История знакомства будущих классиков в панорамном видео 360 градусов 

# data[].attributes.attachment_link.title
Толстой и Тургенев 360. 1 серия

# data[].attributes.headline
Всё о терминах виртуальной реальности, которые вы должны знать

# data[].attributes.subject
Всё о терминах виртуальной реальности, которые вы должны знать

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wondershare Filmora video editing solutions

# data[].attributes.attachment_link.title
Virtual Reality Terms You Should Know[2021]

# data[].attributes.attachment_link.description
This article introduces the common used VR terms you should know.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Нескучные технологии

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Метавселенная включает в себя виртуальную, дополненную и смешанную реальность и вскоре станет функциональным "преемником" существующего интернета. Размышляя о будущем нового проекта, возникает резонный вопрос: "Какие возможности для работы может предложить Метавселенная и какие профессии будут востребованы больше всего?"

Цифровой модельер

Цель цифровых модельеров - проектировать, демонстрировать и тестировать характеристики одежды в виртуальной среде. Он разрабатывает виртуальную трехмерную копию человека с помощью сканера тела, а затем, с учетом всех характеристик материала (плотность, фактура, рисунок) создает виртуальный гардероб. Такая технология позволит организовать массовое производство на заказ, что окажет огромное влияние на онлайн-покупки и всю индустрию моды. Нетрудно догадаться, что в Метавселенной это будет очень распространено.

Для того чтобы стать цифровым модельером, потребуются такие навыки, как проектирование и моделирование, материаловедение и технологии производства, а также знания в области использования специального ПО и оборудования.

Адвокат по цифровым контрактам

Адвокаты по контракту специализируются на решении юридических вопросов, связанных с созданием, переговорами и исполнением контрактов, и иногда участвуют в судебном процессе, когда стороны, заключающие договор, не могут разобраться в том, как следует толковать или исполнять данное соглашение.

В Метавселенной также потребуются юристы со знаниями в области цифровых технологий, которые будут разбираться в цифровых правах. Эти контракты могут заключаться, например, между компанией и сотрудником, арендатором и арендодателем, продавцом автомобилей и покупателем. Чтобы стать адвокатом по цифровым контрактам, понадобится диплом юридического факультета, как и в реальной жизни.

Метавселенная - это виртуальная среда, где пользователи будут путешествовать по различным мирам. Как и в реальности, в ней появятся туристические достопримечательности и места, которые захочется посетить.

Но без помощи гида увидеть все уголки виртуальной вселенной будет практически невозможно. Гиды в Метавселенной должны ориентироваться по городам и регионам, быть готовыми к тому, чтобы проводить много времени в VR-очках, а также владеть языками, как настоящие экскурсоводы.

Разработчик экосистем

Очевидно, что Метавселенная не самоорганизуется сама по себе. Для того чтобы все правильно развивалось в виртуальном пространстве необходимо создать экосистему, оцифровав датчики, данные, источники энергии, процессы, правила, законы и даже целые сообщества.

Разработчик сможет построить экосистему в Метавселенной, обеспечив бесперебойную работу всех системных колес. Он должен уметь мыслить как мелко, так и глобально, а также уметь взаимодействовать с бизнес-моделями. Что нужно сделать, чтобы стать разработчиком экосистем? Иметь опыт работы в лоббировании и глубокое понимание растущей индустрии Метавселенной.

В работающей Метавселенной понадобится координатор событий, который будет планировать различные мероприятия от имени компаний. В настоящее время, в реальности, люди с такой специализацией получают очень высокие зарплаты.

С другой стороны, цифровая версия этой профессии может подразумевать несколько иные навыки и требования. Чтобы стать координатором мероприятий, понадобится многолетний опыт управления, знание маркетинговых и бизнес-моделей HW/SW/SaaS/PaaS, а также предпринимательская жилка.

После создания архитектуры Метавселенной, важно еще вообразить и создать целые миры. Дизайнер Метавселенной должен будет обладать многими навыками, необходимыми дизайнерам видеоигр. Им придется думать и работать в будущем, потому что большая часть того, что они могли бы вообразить, еще не будет существовать.

Интернет в настоящее время не является безопасным местом, и, учитывая, что Метавселенная станет будущим человечества, эксперты по безопасности будут очень востребованы. Они должны точно предвидеть, какие функции Метавселенной могут использоваться злоумышленниками, а также определять критически важные для безопасности нарушения системы.

Чтобы стать специалистом по безопасности Метавселенной, потребуется инженерное образование и опыт работы с электроникой.

# data[].attributes.attachment_link.title
7 специальностей, которые появятся в Метавселенной - iTCrumbs.ru

# data[].attributes.attachment_link.description
Метавселенная включает в себя виртуальную, дополненную и смешанную реальность и вскоре станет функциональным "преемником" существующего интернета. Размышляя о будущем нового проекта, возникает резонный вопрос: "Какие возможности для работы может предложить Метавселенная и какие профессии будут востребованы больше всего?" Цель цифровых модельеров - проектировать, демонстрировать и тестировать характеристики одежды в виртуальной среде.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Яндекс Дзен | Блогерская платформа

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Настало время Москвы. Прилетела. Невольно начинаешь сравнивать с Питером. Что ж, никакой меланхолии и печали, тайная скорбь покинула меня, я дышу легко и свободно. Буквально парю над Тверской и Никольской, задержалась на Волхонке, понеслась к парку "Зарядье".

Уверенность сменяется сомнением: смогу ли осилить весь список экскурсий?

Всё расписано по минутам: "Центр Искусств. Москва", первая международная биеннале "Искусство будущего" в Мультимедиа Арт Музее, Дом культуры "ГЭС-2" ...

Мой Wish List начинался с Центра современного искусства М'АРС (Пушкарев переулок, д. 5). М'АРС совместно с инновационной студией ArtDynamics представляют проект под названием VR- Gallery ("Виртуальная галерея"). Ознакомительный текст на сайте обещает активное взаимодействие с предметами искусства в пространствах, возможность увидеть в мельчайших подробностях полотна великих мастеров, пройтись по залам знаковых галерей и музеев, рассмотреть то, что недоступно человеческому глазу в реальности.

Хочу отметить, что это мой первый опыт погружения в виртуальную реальность. Пришлось подгонять шлем на обычные очки от близорукости, было немного больно переносицу, но оно того стоило! После небольшого инструктажа к просмотру мне предлагалось 3 VR- путешествия, хронометраж каждого - 40 минут.

Первое путешествие по картине "Крик" - самой известной работе норвежского художника-экспрессиониста Эдварда Мунка, которая более века будоражит сознание людей. Оказавшись в сферическом пространстве, можно дотрагиваться рукой до изображений, меняя их на другие. Рассказ звучит от лица художника. Сначала акцент на ярко-алый цвет неба, затем тебя окружают волнообразные линии пейзажа, дотрагиваешься до них, и они меняются; одновременно я погружаюсь в душевные переживания Мунка.

"Сны Сальвадора Дали" - второй VR-проект, который переносит нас в мир фантазий художника. Он основан на картине "Археологический отголосок "Анжелюса" Милле", но в нем можно встретить отсылки и к другим работам художника.

"Это была мгновенная импровизация, которой я предался, прогуливаясь на мысе Креус ... Я стал прикидывать, как бы вписались персонажи Анжелюса Милле в две самые высокие скалы. Их расположение в пространстве не менялось по сравнению с картиной, даже сетка трещин-кракелюр сохранялись. А то, что многие детали этих фигур оказались разрушенными эрозией, как раз и позволило отнести их происхождение к временам весьма отдалённым",- писал сам Дали об этой картине.

Невероятно! Я нахожусь в фантасмагорических видениях мастера, виртуальная реальность позволила очутиться в непостижимом, на первый взгляд, мире Сальвадора Дали, в котором я могу всё. Вот два гигантских Слона идут навстречу мне, по сравнению с ними я кажусь песчинкой, затерянной во Вселенной. Я дотрагиваюсь до скалы, и вдруг, я уже на самой её вершине. Смотрю вниз, кружится голова, захватывает дух от новых необыкновенных ощущений...

Если с Эдвардом Мунком я проживала его душевные волнения, а с Дали пространственные трансформации, то в третьем VR-погружении я была полностью захвачена восприятием цвета, созерцанием его оттенков и глубины.

"Водяные лилии" - одна из самых значимых работ цикла "Кувшинки" Клода Моне, которая легла в основу VR-интерпретации.

Виртуальное путешествие начинается с сада художника в Живерни, которому Моне уделял большое внимание. Именно он вдохновил живописца на создание своего знаменитого цикла "Кувшинки". Поражает фантастичный сине-бирюзовый цвет пруда. Уже тогда, лишившись хрусталика на левом глазу, Моне вновь обретает зрение, но видит ультрафиолет как голубой или лиловый цвет, от чего его картины обретают новые цвета. И, рисуя, знаменитые "Водяные лилии", мастер видит растения голубоватыми в ультрафиолетовом диапазоне, в отличие от обычных людей, для которых они были просто белыми.

Затем я попадаю и в мастерскую автора, а в заключительной части я увидела музей "Оранжери", в котором представлены всемирно известные работы художника.

После потрясающих ощущений от проекта VR-Gallery весь день словно летаешь над реальностью, виртуальный мир творцов и их идей не отпускает ещё очень долго. Спасибо новейшим технологиям, которые перенесли тебя в иное, удивительное пространство!

# data[].attributes.attachment_link.title
Из Санкт-Петербурга в Москву, или VR-путешествие по полотнам великих мастеров живописи

# data[].attributes.attachment_link.description
Настало время Москвы. Прилетела. Невольно начинаешь сравнивать с Питером. Что ж, никакой меланхолии и печали, тайная скорбь покинула меня, я дышу легко и свободно. Буквально парю над Тверской и Никольской, задержалась на Волхонке, понеслась к парку "Зарядье". Уверенность сменяется сомнением: смогу ли осилить весь список экскурсий? Всё расписано по минутам: "Центр Искусств.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Съемка панорам улиц, создание виртуального обучения, фото и видео 360 градусов

# data[].attributes.attachment_link.title
Виртуальные экскурсии туры | Панорамы улиц | Фото Видео 360

# data[].attributes.attachment_link.description
Виртуальные экскурсии и туры Панорамы для Google Яндекс карт, Виртуальное обучение, Прямые трансляции в 360, VR оборудование и технологии, Сайты 360, PR, HR

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
О дополненной реальности много говорили в 2016, когда вышла игра Pokemon Go, и в 2017, когда появились первые маски Instagram. Последние обзоры дополненной реальности, которые появляются на первых страницах поисковиков, выкладывались в 2017-2018 годах. И хотя технологии значительно выросли за последние пару лет, представление об AR осталось на уровне тех лет. Мы расскажем о том, какие появились возможности, а также что работает стабильно, что - не очень.

Что такое дополненная реальность

Используя дополненную реальность (AR), мы смотрим на мир не напрямую, а через какой-то "фильтр", который встраивает в настоящий мир виртуальные объекты так, будто они действительно там находятся. В отличие от виртуальной реальности, настоящий мир не уходит из поля зрения, а "дополняется", что и отражается в термине.

Чаще всего в качестве "фильтра" для AR используется смартфон или планшет.

Реже встречающийся способ - AR на больших экранах: в торговых центрах, на остановках в рамках рекламных кампаний и т.п. Экран становится либо "окном", в котором помимо обратной стороны показываются дополнительные объекты, либо "телевизором", показывающим зрителей и виртуальные объекты рядом.

Еще более редкий, но известный благодаря футуристичности способ - очки дополненной реальности. Используются в основном на производствах, в обычной жизни вы их скорее всего не встретите. По крайней мере не сегодня.

AR на телефоне - подробное описание возможностей

Дополненная реальность на телефонах и планшетах основана на том, что телефон обрабатывает информацию из разных источников, таким образом определяет своё положение в пространстве и располагает в соответствии с ним виртуальный объект на экране. Pokemon Go использует GPS, компас и гироскоп. Распознавание QR-кода появилось еще в 2000-х, а инструменты по созданию AR на основе картинок-меток - в начале 2010-х. Instagram научился видеть лицо.

Современные системы не просто узнают какие-то элементы на изображении, но научились большему: они могут распознавать плоские поверхности, запоминать их взаимное расположение и на основе этого строить виртуальную модель окружающего пространства. Чтобы быть точным, подобные инструменты появились 3 года назад, но теперь, во-первых, они стали работать намного лучше и точнее, во-вторых, появилось намного больше телефонов и планшетов, поддерживающих такие инструменты.

Благодаря этому теперь возможна точная навигация внутри помещений. Вы можете оставить виртуальный предмет в комнате, выйти, вернуться - и телефон узнает комнату и поставит виртуальный предмет на место.

В теории, мы можем научить распознавать камеру любые объекты - библиотеки машинного зрения OpenCV находятся в открытом доступе. На практике есть инструмент, позволяющий распознавать руки (хотя и он требует доработки напильником под конкретную задачу), что используется ювелирными брендами, хуже для тех же целей распознаются уши.

Также постепенно появляются системы трекинга объемных предметов, сейчас они работают только с самыми простыми объектами (цилиндр, куб, и т.п.). Чтобы научить "видеть" сложные предметы, нужно натаскивать ИИ именно на этот предмет.

Особенно стоит сказать о такой возможности, как отслеживание уровня освещенности. Функция доступна на устройствах с поддержкой ARCore и ARKit - это введенные Google и Apple инструменты разработчиков и стандарты для устройств на базе Android (iOS) для создания эффектов дополненной реальности. Телефоны с поддержкой этих стандартов не только встраивают предметы в окружение, но и накладывают тени в соответствии с освещением. Особенно это заметно на "блестящих" виртуальных предметах. Таким образом виртуальные объекты выглядят более естественно, меньше выделяются среди настоящих объектов.

Что важно при ориентировании по плоской метке

Самым простым и доступным для большинства смартфонов вариантом остается дополненная реальность с ориентацией на метку. Но и здесь есть моменты, которые могут помешать стабильной работе.

В самой метке важны четкие границы линий и контрастность изображения. Негативно может повлиять качество печати, если после печати картинка выглядит не так, как в электронном формате. Также важно качество камеры телефона и как она реагирует на изменение освещенности: например, при офисном свете всё может работать отлично, но стоит вынести метку под уличное освещение ночью - и телефон уже "не узнает" картинку. Такие же проблемы могут возникать в затемненных помещениях и при переключении освещения.

Что важно при ориентировании в пространстве

На устройствах ARCore и ARKit заявлен трекинг любых поверхностей. На практике хорошо отслеживается пол и горизонтальные поверхности снизу относительно телефона (например, поверхность стола). Стены более-менее отслеживаются только устройствами от 2018 года. Отследить потолок на некоторых устройствах вообще не представляется возможным. Поэтому для предметов, которые нужно разместить на стенах и потолке, рекомендуем использовать по-прежнему метки. А вот с расстановкой предметов на полу или на столе уже можно работать.

При этом работа "на улице" зависит от условий: на ровных дорожных покрытиях или на подстриженном газоне отслеживание работает не хуже, чем в помещении. Если же поверхность земли не ровная, то проводятся тесты конкретного места на конкретном устройстве.

Пример работы - приложение Enter the room, позволяющее "войти" в виртуальную детскую комнату в любом месте.

Что важно при ориентировании по GPS

Важно понимать, что точность GPS-трекинга в лучшем случае плюс-минус 5 метров. Соответственно, если мы говорим только об ориентировании по GPS, о расстановке виртуальных предметов в реальности речи нет. То, что мы можем с GPS - это давать доступ к определенному контенту при приближении к ключевой точке (например, при приближении к магазину давать пуш-уведомление или запускать поиск метки на экране телефона, и по ней уже запускать AR-эффект). Именно так работает с GPS игра Pokemon Go: при приближении к определенному месту появляется возможность поймать покемона.

AR без специальных приложений

Обычно AR ассоциируется со специальным приложением, которое нужно скачать и дать доступ ко всем датчикам на телефоне. Убедить человека скачать и установить приложение, о котором он раньше не слышал - отдельная и непростая задача для маркетинга. Но с развитием стандартов WebVR и WebXR появилась возможность показать дополненную реальность напрямую в браузере. Функционал при этом меньше, чем у отдельных приложений, но для продаж и ритейла такое решение часто предпочтительнее.

Еще существует компромиссное решение - приложение, которое уже установлено у пользователя, или с которым он по крайней мере знаком. Речь идет об AR-функционале Instagram, Facebook, Snapchat и Вконтакте. В таком случае мы ограничены в функциях, размерах модели и не можем изменить интерфейс, но при этом экономится время на создание архитектуры приложения и его публикацию в магазинах. Для коротких PR-кампаний - самое то.

AR и фотореалистичность

Увы, AR в качестве рисуемой картинки ограничен вычислительными мощностями "железа", на котором запущен. Ролики в интернете, которые подписываются как дополненная реальность, часто являются видеомонтажом. Также качество эффекта может сильно отличаться при запуске на разных устройствах: то что на флагмане выглядит идеально, на телефонах бюджетного сегмента работает со сбоями (объект "скачет", "съезжает" и т.п.) или вообще не работает.

Тем не менее, в среднем телефоны продолжают "умнеть", графика давно переросла Pokemon Go и с каждым годом становится лучше. Также стоит помнить, что насколько хорошо будет работать то или иное приложение на телефоне или планшете, зависит не только от поддержки технологии, но и от приложения - насколько оно оптимизировано. Поэтому в разработке AR-приложений огромное внимание уделяется тестированию - тестирование и доработки часто занимают больше времени, чем создание первой версии.

AR на большом экране

Дополненная реальность на стационарном экране намного проще и имеет много ограничений. В целом есть два варианта.

1) Экран находится близко к зрителю, а за экраном много свободного пространства. Тогда за экраном ставится камера, и экран становится "окном", через которое смотрит зритель. К обычному виду добавляются виртуальные события и предметы. Эффект становится сильнее, если мы знаем заранее где будет стоять зритель - тогда мы настраиваем камеру так, чтобы изображение было максимально приближено к виду из настоящего окна. Поэтому чаще всего такие экраны устанавливают на остановках общественного транспорта: головы сидящих на скамейках людей примерно на одном уровне, под них и настраивается экран. При этом если посмотреть на экран из транспорта, ощущение "окна" не возникнет.

2) Экран далеко от зрителя, перед экраном достаточно большое пространство. В этом случае камера направляется на зрителя, экран становится "телевизором" и уже со зрителем происходят разные активности. Кроме самого по себе эффекта "мама, я в телевизоре", мы можем создать активность с конкретным человеком. Для этого мы либо обозначаем на полу определенную зону, куда нужно встать, чтобы стать частью виртуально происходящего события (старый вариант), либо подключаем распознавание лиц и "цепляем" людей из толпы программно (современный вариант).

Таким же образом работают AR-примерочные и AR-зеркала: мы видим себя в экране напротив, а поверх накладывается виртуальный контент.

Очки дополненной реальности

На данный момент существует большой выбор AR-очков с ценами от 50 тысяч рублей до десятков тысяч долларов. Обзор очков может занять отдельную статью, но основная причина, по которой они обычно лежат на складах - большой разрыв между ожиданиями и реальностью. В очках дополненной реальности возникает ощущение, что перед глазами просто монитор компьютера. Это удобно в том плане, что компьютер перед глазами, а руки свободны, но до "встраивания" виртуальных объектов в реальный мир и манипуляции с ними пока далеко. Прорыв в очках виртуальной реальности случился четыре года назад, у очков дополненной реальности такой прорыв еще впереди.

Если вам нужна помощь в создании собственного приложения для дополненной реальности, то просто позвоните нам или напишите нам на почту info@helmeton.ru. Мы с радостью поможем вам!

Вокабулярий

ARCore - инструмент разработчиков и стандарт для производителей устройств на базе Android. Телефон анализирует поверхности помещения, которые видит, и запоминает их. Строит виртуальную модель вашей комнаты, поэтому даже если отвернуться от объекта, он останется там. Если выйти из комнаты и вернуться, объект останется на месте, т.к. телефон "вспомнит" эту комнату. Также отслеживается перемещение телефона в пространстве, чтобы смартфон понимал, где он находится, и отслеживает освещенность. Эту систему поддерживают телефоны на базе Android 7.0 и выше.

ARKit - инструмент разработчиков для iOS, функционал аналогичен ARCore, на уровне пользователя разница незначительна.

ARFoundation - надстройка, которая объединяет ARKit и ARCore и позволяет программистам создавать одно приложение под две платформы.

Open CV - библиотека компьютерного зрения. Здесь же распознавание лиц, здесь же и машинное обучение для распознавания чего-то другого.

Vuforia - инструмент разработчиков для создания AR на базе картинок-меток.

MediaPipe Hand Tracking - инструмент разработчиков, позволяющий отслеживать движения кисти и пальцев в реальном времени.

Список устройств с поддержкой ARCore:

содержит более 200 моделей, полный список здесь:

https://developers.google.com/ar/discover/supported-devices

Список устройств с поддержкой ARKit:

iPhone SE; iPhone 6s и iPhone 6s Plus; iPhone 7 и 7 Plus; iPad Pro 9,7 и iPad Pro 12,9 (2016); iPad 9,7 (2017); iPad Pro 10,5 и iPad Pro 12,9 (2017) и все более поздние модели.

# data[].attributes.attachment_link.title
Рассказываем о возможностях AR в 2020 году | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

# data[].attributes.attachment_link.description
О дополненной реальности много говорили в 2016, когда вышла игра Pokemon Go, и в 2017, когда появились первые маски Instagram. Последние обзоры дополненной реальности, которые появляются на первых страницах поисковиков, выкладывались в 2017-2018 годах. И хотя технологии значительно выросли за последние пару лет, представление об AR осталось на уровне тех лет.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
По мере стирания грани между виртуальным и реальным миром открываются такие невероятные возможности, которые всего несколько лет назад могли родиться только в воображении писателей-фантастов.

В течение последних нескольких лет виртуальная реальность (ВР) считалась очередным новым веянием. Но сейчас ее время наступило окончательно: теперь можно создавать реалистичные изображения, звуки и другие ощущения, способные перенести вас прямо в центр захватывающего вымышленного мира. Дополненная реальность (ДР), которая привносит элемент виртуальности в окружающую реальность, только усиливает уверенность в том, что обе технологии составят огромную часть нашего будущего. Смешанная реальность позволяет, играя в виртуальную видеоигру, взять реальную бутылку с водой и ударить ею воображаемого персонажа из игры. Воображение и реальность никогда не были так переплетены.

Так быстро и так много всего происходит, что на первый взгляд разница между виртуальной, дополненной и смешанной реальностью может показаться немного неясной. Каждая из этих захватывающих технологий доступна почти каждому. Но прежде чем вы потратите с трудом заработанные деньги на последний шлем-дисплей, давайте разберемся, что необходимо, чтобы получить невероятные впечатления от виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

История и будущее виртуальной реальности
Понять, что такое виртуальная реальность, мы пытаемся уже давно, не только в последние пять-десять лет. В 1950-х годах были популярны игрушки, через которые можно было смотреть, а в 1960-х появились авиасимуляторы, но идея ВР появилась гораздо ранее.

Еще в 1930-е годы писатели-фантасты, изобретатели и народные умельцы мечтали о создании такой среды, куда можно было бы сбегать от реальности средствами науки и техники. Мы задумывались над вопросами, связанными с виртуальной, дополненной и смешанной реальностью, задолго до того, как технологии претворили из в жизнь.

Технологии вышли на уровень фантастики, и исследователи рынка предсказывают бурный рост индустрии ВР.

На стыке виртуальной, дополненной и смешанной реальности
Обо всем по порядку. Определимся с терминами. Термин "виртуальная реальность" можно использовать как обобщающее понятие для описания других технологий, подобных, но отличающихся от самой виртуальной реальности. В чем разница между дополненной и смешанной реальностью? Вот еще немного информации:

Виртуальная реальность
Их этих технологий виртуальная реальность является самой известной. Она является полностью иммерсивной и создает ощущение, что вы находитесь в другом мире, отдельном от реального. С помощью шлема-дисплея (HMD) или гарнитуры вы почувствуете себя в смоделированном компьютером мире образов и звуков, в котором можно манипулировать объектами и передвигаться с помощью тактильных контроллеров, будучи привязанным к пульту управления или ПК.

Дополненная реальность
Дополненная реальность накладывает цифровую информацию на мир реальных вещей. Одним из самых известных примеров является игра Pokémon GO*. Реальный мир остается в центре дополненной реальности, но усиливается цифровыми деталями, что накладывает новый уровень восприятия и дополняет существующую реальность.

Смешанная реальность
Смешанная реальность сочетает реальный мир и цифровые элементы. В смешанной реальности вы взаимодействуете с физическими и виртуальными предметами и окружением и манипулируете ими с помощью новейших технологий восприятия и визуализации. Смешанная реальность позволяет видеть и погружаться в окружающий мир даже по мере взаимодействия с виртуальной средой с помощью собственных рук, не снимая гарнитуру. С ее помощью одна нога (или рука) может находиться в реальном мире, а другая - в вымышленном, что подрывает базовые отличия между реальностью и вымыслом и позволяет изменить существующую сегодня концепцию игры и работы.

Использование технологий виртуальной реальности
От игр к кинематографу и медицине: использование виртуальной, дополненной и смешанной реальности растет.

Здравоохранение - для обучения, например в хирургических симуляциях

Кинематограф и телевидение - в фильмах и шоу для создания уникальных впечатлений

Виртуальные путешествия - в виртуальных турах, от музеев до других планет, не выходя из дома

Профессиональный спорт - в тренировочных программах, например STRIVR для профессиональных спортсменов и любителей

Игры - уже предлагается для более 1000 игр, от шутеров от первого лица до стратегических и ролевых игр

Что необходимо: гарнитура
Предлагается невероятное множество видов гарнитуры для виртуальной реальности, отличающихся по техническим характеристикам и цене. Оснащение начального уровня, например Google Cardboard*, использует мобильный телефон в качестве экрана, а устройства на базе ПК, например HTC Vive* и Oculus Rift*, создают эффект погружения и обеспечивают виртуальную среду премиального качества. Недавно корпорация Microsoft анонсировала новую платформу смешанной реальности Windows* 10, которая изначально использует полностью иммерсивную гарнитуру от Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung.

Некоторые гарнитуры для дополненной реальности уже представлены на рынке, и, по слухам, в ближайшее время появятся еще варианты. Отличными примерами являются гарнитуры Microsoft Hololens*, Google Glass* и Meta 2*.

Для каждого HMD имеются различные требования системы. Поэтому, покупая новую гарнитуру для виртуальной реальности, уточните у поставщика HMD рекомендуемые и минимальные требования к системе.

Что необходимо: компьютеры
Если вам нужен новый компьютер и вы интересуетесь ВР, вам понадобится машина, которая сможет справиться с большими нагрузками. Когда речь идет о высокопроизводительных настольных ПК или ноутбуках для виртуальной реальности и других сложных задач, например игр или видеомонтажа, наиболее важными компонентами являются ЦП, графический процессор и память.

Без этих высокопроизводительных компонентов, работающих синхронно, вы можете получить печальный опыт. Мощная система гарантирует отличные ощущение при выполнении разных действий: наклонов, подъемов и ходьбе. ВР, которая работает медленно, не обеспечит ожидаемого быстродействия виртуального мира, что приведет не только к разочарованию, но и повысит риск укачивания.

Высокопроизводительный процессор помогает в позиционировании и контролирует степень реальности и иммерсивности виртуальной среды, поэтому вы сможете насладиться более глубоким погружением в среду с более четким воспроизведением. Для отличных впечатлений от ВР рассмотрите процессор Intel ® Core™ i7 новейшего поколения.

Рекомендуется дискретный графический процессор (GPU), а в случае Oculus Rift*, HTC Vive* и Windows Mixed Reality Ultra* он является обязательным. Графический процессор отвечает за передачу иммерсивных изображений высокого разрешения, необходимых для виртуальной реальности. Oculus, HTC и Microsoft имеют инструменты профилирования, которые можно загрузить с их сайтов и использовать на ПК для определения, соответствует ли он минимальным требованиям для их гарнитуры для ВР.

Выбирайте свою реальность
Новые технологии и продукты для виртуальной и дополненной реальности продолжают поступать на рынок и делают доступной новую реальность для широких масс. Виртуальная, дополненная, смешанная реальность: выбор новой реальности за вами. Пусть ваше воображение и готовность испытать новое снаряжение усилят впечатления!

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
дополненная реальность и виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
дополненная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
дополненная виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
технология др

# data[].attributes.attachment_link.title
Сравнение виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной...

# data[].attributes.attachment_link.description
По мере стирания грани между виртуальным и реальным миром открываются такие невероятные возможности, которые всего несколько лет назад могли родиться только в воображении писателей-фантастов. В течение последних нескольких лет виртуальная реальность (ВР) считалась очередным новым веянием. Но сейчас ее время наступило окончательно: теперь можно создавать реалистичные изображения, звуки и другие ощущения, способные перенести вас прямо в центр захватывающего вымышленного мира.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
В настоящее время динамика развития цифровых технологий достигла поразительных темпов. То, что всего десять-пятнадцать лет назад можно было выдать за мистификацию, сегодня всеми признаётся как достижение технического прогресса. Одним из подобных элементов компьютерной эволюции можно считать создание виртуальной реальности.

Под этим термином специалисты подразумевают интерактивный мир, созданный с помощью технических инноваций и программного обеспечения, с которым человек может взаимодействовать посредством своих чувств - зрения, слуха, осязания и вестибулярного аппарата.

Основная задача виртуальной реальности (Virtual Reality) - обмануть человеческий мозг и заставить пользователя воспринимать визуальный цифровой контент как реальность. Реализовать это на сто процентов пока не удаётся, однако энтузиасты не теряют надежды, что рано или поздно смогут преодолеть все проблемы.

Как работает VR

Виртуальная реальность представляет собой компьютерную симуляцию, в которую пользователь погружается с помощью специальных сенсорных устройств: шлемов, перчаток, датчиков движения. Оборудование позволяет полностью абстрагироваться от физического мира, создать убедительную картинку и нужные ощущения. Этот мир обладает свойством интерактивности, то есть человек в нём может двигаться, перемещаться сам и передвигать объекты, реагировать на звуки и даже в некоторых случаях на запахи.

При этом виртуальная реальность воспроизводит не только воздействие, но и реакцию на него. Объекты и персонажи, существующие в интерактивном мире, ведут себя как их реальные прототипы. Взаимодействие с окружающим пространством происходит в полном соответствии с законами физики, привычными человеку. Так, компьютерная программа будет передвигать изображение окружающего пространства согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову - вбок, вниз или вверх. Ещё один сенсор анализирует направление взгляда человека и заставляет систему менять ракурс виртуальной камеры. Но, в зависимости от поставленных при создании симуляции целей, технология допускает использование недоступных в реальности способностей. Например, полёты или мгновенное перемещение в пространстве.

Благодаря этому программа обеспечивает максимальное погружение пользователя в интерактивную реальность, которая не существует на самом деле.

Необходимо, чтобы виртуальная среда формировала отклики в режиме реального времени. При задержке ответа качество восприятия нарушается, и у человека возникает осознание того, что он находится в искусственных условиях, и это приводит к чисто механической форме взаимодействия.

Необходимо создавать естественное "общение" человека и электроники, плавную форму коммуникаций, которая обеспечит незабываемые впечатления.

Неподражаемый эффект присутствия формируется при грамотном сочетании правильной работы техники и ПО, а также своевременности откликов, которые обеспечивают синхронность человека и машины. Пользователь действительно чувствует, что он присутствует в этом искусственном мире.

Простейшая интерактивная реальность доступна даже пользователям смартфонов. В качестве примера, можно напомнить про игру Pokemon Go, когда человеку нужно было ловить покемонов на городских улицах. Правда, подобную реальность принято считать дополненной.

Основные свойства VR

Родоначальник виртуальной психологии профессор Николай Носов, защитивший докторскую диссертацию по теме "Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора", выделял несколько свойств, характеризующих Virtual Reality.

● Порождённость. То есть среда является искусственной и не имеет реального представления.

● Актуальность. Существует только "здесь и сейчас" и не имеет прошлого или будущего.

● Автономность. В каждой VR действуют собственные законы существования пространства и принципы взаимодействия с ним.

● Интерактивность. Может взаимодействовать с другими мирами-реальными или нет, сохраняя независимость.

Где используется VR

Большинству пользователей технология знакома по компьютерным играм.

VR позволяет геймеру стать частью мира игры и глубже вжиться в роль своего персонажа. Виртуальная реальность применяется и в других областях сферы развлечений. С её помощью можно получить новые ощущения от просмотра фильмов или спортивных соревнований, а также от путешествий в недоступные точки планеты.

В сфере маркетинга VR помогает презентовать товар и услугу, которую в реальности нелегко продемонстрировать. Посмотреть примеры необычных презентаций и заказать что-то похожее можно на videozayac.ru

Во многих обучающих процессах виртуальная реальность создает тренировочные среды для тех занятий, где необходима особенно качественная подготовка. В качестве примера всем известны симуляторы для обучения пилотов.

В области медицины технология позволяет тренировать и обучать специалистов профессиональным навыкам, а также консультировать пациентов.

Создание виртуальной реальности стало настоящей находкой для архитекторов и дизайнеров. Показать инвесторам будущий строительный объект во всех подробностях или предложить заказчику прогуляться по своему, пока не существующему дому. Что может быть эффектнее? Эта технология может применяться и при демонстрации сложных технических процессов.

VR активно используется для проведения онлайн-конференций с эффектом присутствия и может выступать площадкой для создания интерактивных инсталляций музейных экспонатов.

Перспективы виртуальной реальности

Попробовать технологию в действии можно уже сегодня. Но нет предела совершенству! В первую очередь специалистам необходимо добиваться максимальной реалистичности придуманного мира, созданию полного погружения в него, и расширению взаимодействия человека с виртуальной реальностью.

С учётом того, что большинство компаний-производителей оборудования для VR уделяют большое внимание новым разработкам и стремятся снизить цены на свою продукцию, можно надеется на дальнейшее проникновение в нашу жизнь этой фантастической технологии.

На правах рекламы

# data[].attributes.attachment_link.title
Что такое виртуальная реальность?

# data[].attributes.attachment_link.description
В настоящее время динамика развития цифровых технологий достигла поразительных темпов. То, что всего десять-пятнадцать лет назад можно было выдать за мистификацию, сегодня всеми признаётся как достижение технического прогресса. Одним из подобных элементов компьютерной эволюции можно считать создание виртуальной реальности.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
УДК 117; 316.324.8; 004.946

Соснина Тамара Николаевна - федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С. П. Королева (национальный исследовательский университет)", кафедра философии и истории, доктор философских наук, профессор, заслуженный работник высшей школы Российской Федерации, Россия, Самара.

E-mail: tnsssau@bk.ru

443086, Самарская обл., г. Самара, Московское шоссе, д. 34,

тел: 8(846)267-45-65; 8(846) 332-74-83.
Авторское резюме
Состояние вопроса: Философская концепция виртуальной реальности имеет первостепенное значение для осмысления современного информационного общества. Между тем многие исследователи отмечают, что глубинное теоретическое содержание понятия виртуальной реальности пока остается нераскрытым.

Результаты: В отечественной философской литературе последних двух десятилетий можно выделить до 21 варианта определения виртуальной реальности. Группируя их по смыслу, мы предлагаем сформулировать девять основных подходов. Это рассмотрение виртуального как объективно (реально) существующего; как вымышленного, воображаемого и иллюзорного; как промежуточного состояния между возможным и действительным, материальным и идеальным; как образа реальности (инварианта); как особого состояния сознания; как особых пространственно-временных параметров; как сконструированного человеком технического бытия; как тотальной сущности бытия.

Область применения результатов: Формирование представлений о виртуальной реальности вносит вклад в целостную концепцию современного информационного общества, которую еще предстоит создать.

Выводы: Понятие "виртуальность" неизбежно включает в себя социальную составляющую, технико-технологическую составляющую и социокультурную составляющую.

Ключевые слова: виртуальность; реальность; материальное и нематериальное; бытие и небытие; сознание; информация.
The Definition of the Notion 'Virtuality'. The Terminological Status Analysis
Sosnina Tamara Nikolaevna - Samara State Aerospace University, Department of philosophy and history, Doctor of Philosophy, Professor, Samara, Russia.

E-mail: tnsssau@bk.ru

34, Moskovskoye shosse, Samara, 443086, Russia,

tel: 8(846)267-45-65; 8(846) 332-74-83.
Abstract
Background: The philosophical concept of virtual reality is of paramount importance for the comprehension of the modern information society. Meanwhile, many researchers note that the deep theoretical contents of the notion of virtual reality remains ambiguous.

Results: In Russian philosophical literature of the last two decades, up to 21 options for determining virtual reality can be found. By classifying them according to the meaning, we propose to formulate nine basic approaches. The consideration of the virtual as objectively (really) existing; as fictitious, imaginary and illusory; as an intermediate state between the possible and the real, the material and the ideal; as an image of reality (invariant); as a particular state of consciousness; as special space-time parameters; as a technical being constructed by man; as the total essence of being.

Research implications: The formation of notions about virtual reality contributes to the holistic concept of the modern information society to be created.

Conclusion: The concept of "virtuality" inevitably includes the social component, the technical and technological component and the socio-cultural component.

Keywords: virtuality; reality; material and non-material; being and non-being; consciousness; information.

Развитие информационной техники и технологий, влияние их на экономику и общество является отражением революционного процесса, призванного перевести функционирующие материальное и духовное производство в новое, виртуальное качество.

В последние десятилетия интерес к феномену виртуальности резко возрос, в научную терминологию буквально ворвалась группа понятий, производных от virtus (виртуальность, виртуальное пространство-время, виртуальные машины, фирмы, деньги, банки, культура и т. д.).

Вскоре стало ясно, что трактовка понятия "виртуальное" далека от однозначности. Определим собственную позицию.

Корень "virtus" восходит к античности, где использовались два его смысла: реальность - образ (вариант Платона); актуальное - потенциальное бытие (вариант Аристотеля).

Воспроизведем определения понятия " виртуальность", используемые в литературе с 1994 года.

1. Виртуальный (лат. virtualial - возможный) может или должен проявиться при определенных условиях [см.: 1, с. 126].

2. Виртуальность - объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях. Онтологическая трактовка рассматривает виртуальность как некое потенциальное состояние бытия при наличии в нем определенного активного начала.

Другой подход к виртуальности сформировался под влиянием компьютерных, информационных технологий. С их помощью можно погрузиться в виртуальную реальность, где субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми.

Виртуальная реальность характеризует состояние сознания, и этим она отличается от реальности объективной. С аналогичной точки зрения следует рассматривать виртуальные реальности, встречающиеся в психологии, эстетике и в духовной культуре [см.: 2, с. 404].

3. Виртуальность - (возможность) сила, то, что визуально, наличествует "в возможности", противостоит тому, что актуально, наличествует "в реальности", виртуальность как склонность к реализации [см.: 3].

4. Виртуальность есть образ реальности, возникший в человеческом сознании в результате рационализации и/или восприятия, оформленный в актуальном, целостном виде. Необходимое условие для существования виртуальности - интерсубъективный мир образов - культура. Виртуальность - инвариант реальности [см.: 4].

5. Виртуальность - тотальное свойство физического мира, проявляющееся на микро- макро- и мегауровнях организации материи. Универсальными свойствами виртуальности являются:

- способность существовать, но быть перцептивно не воспринимаемой, непосредственно не регистрируемой приборами;

- способность переносить взаимодействие реальных объектов либо воздействовать на последние; короткое время жизни; существование в переходных состояниях или процессах, дающих выбор из ряда возможностей [см.: 5].

6. Термин "виртуальность" понимается как мнимое; как воображаемое; как небытие; как нематериальное [см.: 6, с. 47].

7. Феномен виртуального фиксирует универсальность природы человека, "усиливает" смысл человеческого существования. Человек как продукт всеобщих возможностей, концентрирующий возможности развития мира и себя самого [см.: 7, с. 15].

8. Виртуальностьимеет сложную интегративную природу. Первый ее уровень связан с объективными характеристиками, второй - с субъективными, третий - со сложными отношениями первых двух уровней, проявляющимися в материально-духовной деятельности человека. Виртуальное есть промежуточное состояние, момент взаимосвязи, взаимообусловленности и взаимоперехода возможного и действительного, представляющий из себя переплетение идеального (мыслимого) и материального (реализованного).

Виртуальность пронизывает все наше существование, начиная от природного начала в человеке, где мощно проявляют себя психофизиологические феномены (например, сновидения), далее идет социальный уровень с его условностью и разноплановостью норм, правил и, наконец, культурный уровень, формирующий мировоззрение [см.: 8, с. 42].

9. Виртуальность - обусловленное природой, в той или иной мере присущее человеку потенциальное качество сознания [см.: 9, с. 98].

10. Виртуальное - способ бытия, отличный как от реального, так и от идеального. Эти различные содержания перетекают друг в друга, становятся неразличимыми, неотличимыми. Понятие виртуальности предполагает новую парадигму мышления, позволяющую анализировать в единой плоскости реалии, которые относятся к разным типам знания: естественнонаучного, гуманитарного, технического, философского [см.: 10, с. 6].

11. Виртуальность - это действительная реальность, обладающая свойствами: порожденности (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней); актуальности (виртуальная реальность существует актуально, только здесь и теперь); автономности (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования); интерактивности (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как относительно независимая от них) [см.: 11].

12. Виртуальность характеризуют следующие свойства: неопределенность существования во времени; иллюзорность; n-мерность (заданность измерения); конструированность; искусственность по отношению к естественному, довиртуальному [см.: 12, с. 60].

13. Виртуальность - это базовый информационный код, выраженный в программе, созданной программистами, свойство компьютерной реальности [см.: 13].

14. Категория "виртуальности" вводится через оппозицию субстанциональности и потенциальности; виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но в то же время - не потенциально, а актуально.

Виртуальность не сводится к современным компьютерным программным артефактам, к ней относятся, например, сны, галлюцинации, трансколлективные психозы, различные пограничные (сумеречные) состояния сознания, которые являются такими же формами виртуальности, как и образы (симуляции), смоделированные на современных носителях [см.: 14].

15. Виртуальность - это логика чудес, магия внушений, мир смыслов и ценностей, способ трансформации сознания и реальности, чудесное обращение запредельного в реальное [см.: 15].

16. Термин "виртуальный" используется для обозначения технологий трехмерных изображений. Технология, на основе которой работает Promovisor, позволяет совмещать мнимые трехмерные изображения с реальными предметами [см.: 16].

17. Виртуальный (электронный документ) - информационный объект, или некая совокупность, которую образует любой тип структурированных данных, которые содержат законченное информационное сообщение, могут быть авторизованы, храниться в цифровой форме и воспроизводиться в виде, воспринимаемом человеком [см.: 17].

18. Виртуальность (виртуальная реальность) есть реальность образная, имеющая предметно-сущностное содержание. Образная реальность является ареной проявления действия свободной воли человека. Виртуальное бытие не требует обычных физических ресурсов - материи, энергии, пространства-времени. Такое бытие может существовать отдельно и независимо от бытия физического и стыкуется с ним лишь через работу компьютера [см.: 18].

19. Виртуальность (виртуальное бытие) - это бытие модельное, бытие в возможности, а не в действительности [см.: 19].

20. Виртуальность (виртуальная реальность) - моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через генерируемые компьютером имитации ощущений [см.: 20].

21. Виртуальная (культура) предполагает, с одной стороны, массовость как закономерность функционирования и развития, с другой - расширение границ творчества, новые способы художественной деятельности, проявление уникальности, индивидуальности [см.: 21].

Интерпретации понятия "виртуальное", предлагаемые современными авторами, можно сгруппировать в блоки, где отражены его базовые характеристики.

Виртуальность - это:

А. Объективно (реально) существующее - 5; 7; 8; 10; 11; 13; 14; 15;

Б. Вымышленное, воображаемое, иллюзорное - 2; 4; 12; 14; 16; 19; 21;

В. Промежуточное состояние между возможным и действительным, материальным и идеальным - 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 10; 15; 19;

Г. Образ реальности (инвариант) - 4; 6; 14; 15; 18;

Д. Особое состояние сознания - 2; 4; 9; 11; 13; 19; 20; 21;

Ж. Особые пространственно-временные параметры - 5; 7; 11; 12; 13; 14; 16; 18;

З. Сконструированное техническое бытие - 11; 12; 13; 14; 15;

И. Естественно-технический и культурный феномен - 5; 7; 9; 10; 11; 12; 17; 18; 21;

К. Тотальная сущность бытия - 5; 7; 8; 10.

Итог. Виртуальному присущи характеристики: онтологические - А, Б, В, Ж, К; гносеологические - Б, Г, Д; социокультурные - Г, Д, И, З.

Анализ терминологических особенностей понятия "виртуальное" в каждом из аспектов (онтологический, гносеологический, социокультурный) выявляет различие используемых трактовок. Виртуальность в онтологическом аспекте исследователи рассматривают в трех вариантах.

В рамках первого постулируется объективность виртуальных образований (А), второго - признается как мнимое и иллюзорное воображаемое (Б), пребывающее в особых пространственно-временных рамках (Ж). Третий вариант исходит из тезиса, что виртуальность существует как промежуточное образование между объективным и субъективным, материальным и идеальным (В). Особая группа представлена исследователями, для которых виртуальность есть всеобщая тотальная характеристика сущего (К). Определение виртуальности в гносеологическом аспекте также противоречиво: одни считают образ реальности, возникающий в сознании, результатом рационализации и/или восприятия (Г), другие утверждают, что познание мира "замещается" имитациями разного качества, включая состояние сознания, потерявшего способность отличать реальное от вымышленного, мнимого (Б, Д).

Социокультурный статус виртуального рассматривается как многоликое образование, которое ассоциируется с современными компьютерными и программными артефактами (З); с "симуляциями", моделируемыми на современных носителях (Г); с пограничными (сумеречными) состояниями человека, имитирующими эффект иллюзий (Д); с парадигмой мышления, синтезирующей естественнонаучное, гуманитарное, техницистское и философское начала (И).

Резюме. Понятие "виртуальность" в литературе используется неоднозначно, но, тем не менее, можно с уверенностью утверждать, что оно содержит в себе:

- социальную составляющую (совокупность присущих субъекту природно-социальных качеств);

- технико-технологическую составляющую (совокупность технико-технологического обеспечения, воспроизведения специфического синтеза реальности актуальной и мнимой);

- социокультурную составляющую (совокупность принципиально новых представлений о возможностях материального и идеального начал, раскрывающихся под воздействием информационных технологий конца ХХ - начала XXI века).
Литература
1. Современный словарь иностранных слов. - СПб.: Дуэт, 1994. - 752 с.

2. Носов Н. А. Новая философская энциклопедия. В 4 т. Т. 3. - М.: Мысль, 2001. - 694 с.

3. Зорин В. И. Евразийская мудрость от А до Я.: Толковый словарь. - Алма-Ата: Сездiк-Словарь, 2002. - 408 с.

4. Кулагина И. В. Виртуальность как инвариант социокультурной реальности: методологические основания социальных исследований. - Автореф. дисс. на соиск. уч. ст. к. филос. н. - Томск, 2004. - 17 с.

5. Николаев И. А. Виртуальность как естественнонаучный, технический и культурный феномен. - Автореф. дисс. на соиск. уч. ст. к. филос. н. - Саратов, 2004.

6. Губанов Н. И., Согрина В. И. Основные формы бытия // Философия и общество. - 2004. - № 4. - С. 41-50.

7. Малкова Е. В. Виртуальная реальность: социально-философский аспект. - Автореф. дисс. на соиск. уч. ст. к. филос. н. - Пермь, 2005. - 24 с.

8. Абрамов М. Г. Потенциал виртуальности // Экология и жизнь. - 2006. - № 9. - С. 40-51.

9. Силантьева И. И. Виртуальный человек в пространстве-времени // Философские науки. - 2007. - № 8. - С. 97-101.

10. Бондаренко Р. А. Виртуальная реальность в современной социальной ситуации. - Автореф. дисс. на соиск. уч. ст. д. филос. н. - Ростов-на-Дону, 2008. - 40 с.

11. Маслова А. В. Природа и социально-экономические особенности виртуальных организаций. - Автореф. дисс. на соиск. уч. ст. к. э. н. - Иваново, 2010. - 23 с.

12. Немыкина О. И. Понятие виртуальности в философском контексте // Гуманитарная наука. Философия. - 2011. - № 1.- С. 53-62.

13. Юхвид А. В. Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен. - Автореф. дисс. на соиск. уч. ст. д. филос. н. - М., 2013. - 50 с.

14. Виртуальность // Википедия - Свободная энциклопедия - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальность (дата обращения 27.05.2017).

15. Гарин И. Что такое виртуальность? // Проза.ру - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.proza.ru/2012/03/27/672 (дата обращения 27.05.2017).

16. Promovisor - трехмерная анимация или 3D голограмма // Интерактивное и проекционное оборудование для проведения презентаций, конференций и выставок в Санкт-Петербурге - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.av-gorod.ru/brands/10.html (дата обращения 27.05.2017).

17. Цветков В. Я., Семушкина С. Г. Электронные ресурсы и электронные услуги // Современные проблемы науки и образования - Электронный научный журнал - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=1303 (дата обращения 27.05.2017).

18. Корсунцев И. Г. Моделирование как процесс порождения виртуального бытия следующего поколения // Философские исследования. - 2001. - № 2. - С. 176-185.

19. Чарушников В. Виртуальное общество // Молодая гвардия. - 2011. - № 5/6. - С. 89-120.

20. Виртуальная реальность // Национальная политическая энциклопедия - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://politike.ru/termin/virtualnaja-realnost.html (дата обращения 27.05.2017)

21. Муртазина М. Ш. Виртуальная культура как феномен глобализации (философско-культурологическое осмысление). - Автореф. дисс. на соискание уч. ст. к. филос. н. - Чита, 2012. - 23 с.
References
1. Modern Dictionary of Foreign Words [ Sovremennyy slovar inostrannykh slov]. Saint Petersburg, Duet, 1994, 752 p.

2. Nosov N. A. New Philosophical Encyclopedia. In 4 vol. Vol. 3. [ Novaya filosofskaya entsiklopediya. V 4 t. T. 3]. Moscow, Mysl, 2001, 694 p.

3. Zorin V. I. Eurasian Wisdom from A to Z: Explanatory Dictionary [ Evraziyskaya mudrost ot A do Ya: Tolkovyy slovar]. Alma-Ata, Sezdik-Slovar, 2002, 408 p.

4. Kulagina I. V. Virtuality as an Invariant of Social and Cultural Reality: Methodological Foundations of Social Research. Abstract of the Ph. D. Thesis [ Virtualnost kak invariant sotsiokulturnoy realnosti: metodologicheskie osnovaniya sotsialnykh issledovaniy. Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni kandidata filosofskikh nauk]. Tomsk, 2004, 17 p.

5. Nikolaev I. A. Virtuality as a Natural Science, Technical, and Cultural Phenomenon. Abstract of the Ph. D. Thesis [ Virtualnost kak estestvennonauchnyy, tekhnicheskiy i kulturnyy fenomen. Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni kandidata filosofskikh nauk]. Tomsk, 2004, 17 p.

6. Gubanov N. I., Sogrina V. I. Main Forms of Being [Osnovnye formy bytiya]. Filosofiya i obschestvo (Philosophy and Society), 2004, № 4, pp. 41-50.

7. Malkova E. V. Virtual Reality: Social and Philosophical Aspect. Abstract of the Ph. D. Thesis. [ Virtualnaya realnost: sotsialno-filosofskiy aspekt. Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni kandidata filosofskikh nauk]. Perm, 2005, 24 p.

8. Abramov M. G. Potential of Virtuality [Potentsial virtualnosti]. Ekologiya i zhizn (Ecology and Life), 2006, № 9, pp. 40-51.

9. Silanteva I. I. Virtual Person in a Spacetime [Virtualnyy chelovek v prostranstve-vremeni]. Filosofskie nauki (Philosophical Sciences), 2007, № 8, pp. 97-101.

10. Bondarenko R. A. Virtual Reality in a Modern Social Situation. Abstract of the Ph. D. Thesis [ Virtualnaya realnost v sovremennoy sotsialnoy situatsii. Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni doktora filosofskikh nauk]. Rostov-na-Donu, 2008, 40 p.

11. Maslova A. V. The Nature and Social and Economic Features of Virtual Organizations. Abstract of the Ph. D. Thesis [ Priroda i sotsialno-ekonomicheskie osobennosti virtualnykh organizatsiy. Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni kandidata ekonomicheskikh nauk]. Ivanovo, 2010, 23 p.

12. Nemykina O. I. The Concept of Virtuality in a Philosophical Context [Ponyatie virtualnosti v filosofskom kontekste]. Gumanitarnaya nauka. Filosofiya (Humanitarian Science. Philosophy), 2011, № 1, pp. 53-62.

13. Yukhvid A. V. Computer Virtual Technology as a New Technical and Social Phenomenon. Abstract of the Ph. D. Thesis [ Kompyuternye virtualnye tekhnologii kak novyy tekhno-sotsialnyy fenomen. Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni doktora filosofskikh nauk]. Moscow, 2013, 50 p.

14. Virtuality [ Virtualnost]. Available at: https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальность (accessed 27 May 2017).

15. Garin I. What Is Virtuality? [ Chto takoe virtualnost?]. Available at: https://www.proza.ru/2012/03/27/672 (accessed 27 May 2017).

16. Promovisor - A Three-Dimensional Animation or a 3D Hologram [ Promovisor - trekhmernaya animatsiya ili 3D gologramma]. Available at: http://www.av-gorod.ru/brands/10.html (accessed 27 May 2017).

17. Tsvetkov V. Y., Semushkina S. G. Digital Resources and Electronic Services [Elektronnye resursy i elektronnye uslugi]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya - Elektronnyy nauchnyy zhurnal (Modern Problems of Science and Education - Digital Scientific Magazine). Available at: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=1303 (accessed 27 May 2017).

18. Korsuntsev I. G. Simulation as a Process of Outcoming of Virtual Being of Next Generation [Modelirovanie kak protsess porozhdeniya virtualnogo bytiya sleduyuschego pokoleniya]. Filosofskie issledovaniya (Philosophical Investigations), 2001, № 2, pp. 176-185.

19. Charushnikov V. Virtual Society [Virtualnoe obschestvo]. Molodaya gvardiya (Young Guard), 2011, № 5/6, pp. 89-120.

20. Virtual Reality [ Virtualnaya realnost]. Available at: http://politike.ru/termin/virtualnaja-realnost.html (accessed 27 May 2017).

21. Murtazina M. S. Virtual Culture as a Phenomenon of Globalization (Philosophical and Culturological Comprehension). Abstract of the Ph. D. Thesis [ Virtualnaya kultura kak fenomen globalizatsii (filosofsko-kulturologicheskoe osmyslenie). Avtoreferat dissertatsii na soiskanie uchenoy stepeni kandidata filosofskikh nauk]. Chita, 2012, 23 p.

Ссылка на статью:
Соснина Т. Н. Определение понятия "виртуальность". Анализ терминологического статуса // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. - 2017. - № 2. - С. 11-19. URL: http://fikio.ru/?p=2566.

© Т. Н. Соснина, 2017

# data[].attributes.attachment_link.title
Определение понятия "виртуальность". Анализ терминологического статуса | Электронный журнал

# data[].attributes.attachment_link.description
УДК 117; 316.324.8; 004.946 Соснина Тамара Николаевна - федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С. П. Королева (национальный исследовательский университет)", кафедра философии и истории, доктор философских наук, профессор, заслуженный работник высшей школы Российской Федерации, Россия, Самара. E-mail: tnsssau@bk.ru 443086, Самарская обл., г.