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Parte do conteúdo utilizado na disciplina de Tecnologias Integradas à Educação, no curso de Letras do IFES

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Parte do conteúdo utilizado na disciplina de Tecnologias Integradas à Educação, no curso de Letras do IFES

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Ambiente Virtual de Aprendizagem do Ifes

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Em contrapartida, o Brasil ainda não está tão preparado para que haja a inserção dos computadores no processo de ensino dentro das escolas. Uma triste realidade 

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Em contrapartida, o Brasil ainda não está tão preparado para que haja a inserção dos computadores no processo de ensino dentro das escolas. Uma triste realidade 

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A pesquisa TIC Educação 2019, divulgada nesta terça-feira (9), aponta que 39% dos estudantes de escolas públicas urbanas não têm computador ou tablet em casa. Nas escolas particulares, o índice é de 9%.

Os dados mostram o cenário em que a educação entrou na pandemia em 2020 e indicam possível desafio no ensino remoto, montado às pressas quando houve necessidade de fechamento das escolas para evitar a propagação do coronavírus.

Sem computadores e conexão à internet, é possível que os estudantes tenham dificuldade para acessar os conteúdos online, que têm substituído as aulas presenciais.

2 de 4 Infográfico mostra q disponibilidade de computador no domicílio, em porcentagem, segundo a pesquisa TIC Educação. - Foto: Infografia/G1

Infográfico mostra q disponibilidade de computador no domicílio, em porcentagem, segundo a pesquisa TIC Educação. - Foto: Infografia/G1

Outros destaques da pesquisa:

Conectividade: 21% dos alunos de escolas públicas só acessam a internet pelo celular. Na rede privada, o índice é de 3%

Regiões: o uso da internet exclusivamente pelo celular é maior no Norte (26%) e Nordeste (25%)

Plataformas virtuais: 14% das escolas públicas (estaduais e municipais) tinham ambiente ou plataforma virtual de aprendizagem antes da pandemia

Aprendizagem online: 16% dos estudantes da rede pública e privada declararam ter participado de cursos online e 24% fizeram simulados ou provas, o que pode indicar dificuldades atuais para acompanhar o ambiente virtual de aprendizagem. Quanto mais velho o aluno, maior o índice

Professores: 53% dos docentes disseram que a ausência de curso específico para o uso do computador e da internet nas aulas dificulta muito o trabalho; para 26%, dificulta um pouco - a soma é de 79%

Interação: entre 2016 e 2019, a porcentagem de instituições públicas urbanas cujos pais ou responsáveis utilizaram perfis ou páginas em redes sociais para interagir com a escola passou de 32% para 54%

"Antes do fechamento das escolas, a gente pode dizer que os estudantes tinham pouco acesso às tecnologias no ambiente escolar. As atividades pedagógicas estavam mais centradas no ensino do que na participação dos estudantes, e quando eles vão para casa e têm que fazer eles mesmos estas atividades, o trabalho se torna mais árduo", avalia Daniela Costa, coordenadora da TIC Educação.

As aulas presenciais estão suspensas desde março em todo o país. Um levantamento feito pelo G1 indicou que, desde então, todas as redes estaduais de ensino implantaram alguma forma de transmissão de conteúdo remoto - seja em plataformas online, ou conteúdos repassados pela TV aberta e via rádio.

Ainda assim, alunos, pais e professores narraram à reportagem as dificuldades de aprendizagem neste período de isolamento social. Entre elas, estão inexistência de ambiente apropriado de estudo; maturidade dos estudantes; falta de acesso à internet, pouca continuidade nas aulas; baixa preparação dos professores, entre outros.

Outra análise, feita pelo Instituto Unibanco e pela organização Todos pela Educação, aponta que 95% dos estados implantaram plataformas online de aprendizagem durante a pandemia, mas só 45% estão comprando pacotes de dados para dar acesso gratuito ao conteúdo.

"[Durante a pandemia] houve uma percepção das escolas, pais e responsáveis pelas políticas públicas de que a tecnologia é algo essencial para a aprendizagem e que o acesso à educação hoje passa pelo acesso às tecnologias. Quando a educação puder acontecer no novo normal, pode ser que a gente tenha implementação de novas ferramentas e um novo olhar na interação com novas tecnologias", afirma Costa.

Professores e formação online

O uso da internet para se comunicar com alunos antes da pandemia era menor entre professores de escolas públicas se comparado às particulares. Os dados da pesquisa mostram que 31% dos professores afirmaram que receberam trabalhos ou lições dos alunos pela Internet; 44% tiraram dúvidas dos alunos pela Internet e 48% disponibilizaram conteúdo na Internet para os alunos. Na rede privada, os números são 52%, 65% e 65%.

3 de 4 Infográfico mostra o que os professores pensam sobre a ausência de formação para uso do computador e da internet nas aulas - Foto: Infografia: G1

Infográfico mostra o que os professores pensam sobre a ausência de formação para uso do computador e da internet nas aulas - Foto: Infografia: G1

Os docentes também relatam que a falta de capacitação dificulta a inserção no ambiente digital: 53% dos docentes disseram que a ausência de curso específico para o uso do computador e da internet nas aulas dificulta muito o trabalho; para 26%, dificulta um pouco.

"Mais de 70% dos professores estão relatando dificuldades relacionada à formação. No ano passado, 33% dos professores disseram que fizeram curso de formação continuada formal e grande parte dos professores procuraram por essa formação por conta própria", afirma Costa.

Estudantes e aprendizagem online

Os dados sobre aprendizagem online indicam que 16% dos estudantes da rede pública e privada declararam ter participado de cursos online e 24% fizeram simulados ou provas, o que pode indicar dificuldades atuais para acompanhar o ambiente virtual de aprendizagem.

Se analisadas as etapas de ensino, os dados apontam índices maiores nos últimos anos de formação do ensino médio.

4 de 4 Infográfico mostra o uso da internet em atividades escolares, de acordo com estudantes de escolas urbanas - Foto: Infografia: G1

Infográfico mostra o uso da internet em atividades escolares, de acordo com estudantes de escolas urbanas - Foto: Infografia: G1

Segundo Costa, os dados da próxima pesquisa devem trazer informações sobre o impacto da pandemia na conectividade dos estudantes e escolas. A expectativa é que haja aumento do uso de tecnologias no ensino remoto. Além disso, os dados também podem trazer maior interatividade entre escolas e pais ou responsáveis.

"Em escolas públicas, professores ficam dependentes do sistema da Secretaria de Educação, os dados estão lá. Neste momento em que as escolas fecharam, eles não tinham acesso a dados de telefone e e-mail dos pais e tiveram que correr atrás", conta.

A pesquisa foi feita entre agosto e dezembro de 2019. Os pesquisadores falaram presencialmente com 11.361 alunos, 1.868 professores, 954 coordenadores pedagógicos e 1.012 diretores de escolas urbanas.

Nas escolas rurais, foram ouvidos por telefone 1.403 diretores ou responsáveis por estes estabelecimentos de ensino.

A pesquisa é feita pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br), que monitora a adoção das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no Brasil. Criado em 2005, o Cetic.br é um departamento do Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br), ligado ao Comitê Gestor da Internet do Brasil (CGI.br).

Alunos da rede pública vivem a sensação de que 2020 será um ano letivo perdido

Agora é Assim? Como será a educação pós-pandemia?

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Quase 40% dos alunos de escolas públicas não têm computador ou tablet em casa, aponta estudo

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A pesquisa TIC Educação 2019, divulgada nesta terça-feira (9), aponta que 39% dos estudantes de escolas públicas urbanas não têm computador ou tablet em casa. Nas escolas particulares, o índice é de 9%.

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Nesse artigo temos um resumo sobre o conteúdo histórico do uso do computador como ferramenta no ensino 

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Nesse artigo temos um resumo sobre o conteúdo histórico do uso do computador como ferramenta no ensino 

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O artigo em questão faz uma análise da utilização do computador, como recurso didático, no trabalho pedagógico. Neste contexto, o século XXI marca uma sociedade que passa por profunda valorização da informação e deste modo a introdução tecnológica apresenta múltiplas possibilidades de mudanças, com efeitos determinantes na atual metodologia docente. Frente a esta situação, o objetivo deste estudo é analisar o uso do computador na educação tendo em vista a experiência de vários pesquisadores e os atuais avanços computacionais. Para obter uma maior percepção desta realidade. A pesquisa empírica, de cunho qualitativo e quantitativo com o estudo de caso da Escola Estadual Alceu Amoroso Lima, verificando a utilização dos computadores pelos docentes do turno matutino do Laboratório de Tecnologia Educacional - LTE.

PALAVRAS-CHAVES:Computador. Educação. Mudança. Conhecimento. Tecnologia.
ABSTRAT
The article in question is an analysis of the use of the computer as a teaching tool in the pedagogical work. In this context, the century marks a society undergoes profound appreciation of information and thereby introducing technology presents multiple possibilities for change, with a decisive impact on the current teaching methodology. Faced with this situation, the purpose of this study is to analyze the use of computers in education in view of the experience of many researchers and the current computer techniques. For a better perception of this reality, the paper proposes empirical research, a qualitative and quantitative case study with the State School Alceu Amoroso Lima, verifying the use of computers by teachers during the mornings of the Laboratory of Educational Technology - LTE.

KEYWORDS: Computer. Education. Change. Knowledge. Technology.
1. INTRODUÇÃO
Manifestando a preocupação com o uso do computador nas escolas pelos professores. Resolvi analisar o nível de conhecimento tecnológico, orientação sobre sua utilidade educacional, capacitação para uso pedagógico pelos professores em sala de aula e também entender os "porquês" de muitos professores resistirem ao fato de que os recursos didáticos estão sendo incrementados nos computadores. Contudo reafirmamos a importância dos livros didáticos, lápis, caderno bem como a presença do professor, entretanto, o acréscimo de um recurso tecnológico pode engrandecer em muito a qualidade do trabalho docente. A tecnologia é cada vez mais presente na realidade das crianças e jovens, matriculados tantos nas escolas da rede estadual quanto na rede privada, embora num contexto social diferenciado, a capacidade de construir conhecimento a partir desta ferramenta é semelhante.

Contudo a hipótese adotada neste trabalho é o fato de que não é necessário que os professores dominem o computador ou software no ambiente escolar, no entanto, não é suficiente que eles apenas sejam treinados para serem simples usuários de computador. Será uma condição necessária para o sucesso da implementação e utilização da informática no ensino, que os professores tenham conhecimento sobre as possibilidades e modalidades de sua utilidade.

A pesquisa em questão é um estudo de caso tendo como universo da pesquisa os atores que fazem funcional a Escola Estadual Alceu Amoroso Lima, localizada no bairro Aeroporto, na cidade de Aracaju. O que motivou minha escolha por esta escola foi o fato de que os profissionais são pessoas preocupadas com uma educação construtiva, empenhados na desenvoltura de seus alunos diante das novas tecnologias. Um dado relevante é que o público matriculado, crianças e jovens, demonstram muito interesse no desenvolvimento de aulas que envolvam o uso do computador.

Entre a equipe docente da Escola Alceu Amoroso Lima, foi evidenciado que o uso do computador no trabalho pedagógico é construído gradativamente, embora ainda existam professores com uma visão contrária a utilidade.

Quanto à obtenção de informações, o levantamento de dados do trabalho foi a pesquisa bibliográfica através de livros de autores como Valente, Castells e Levy entre outros confirmado pela pesquisa de campo na Escola Estadual Alceu Amoroso Lima. Os dados foram obtidos por meio de questionário em que envolve questões abertas e fechadas. O extrato da população universo da pesquisa envolve 7 (sete) professores da 1ª a 4ª série do Ensino Fundamental, do turno da manhã. A abordagem da pesquisa é qualitativa e quantitativa, onde as questões serão estudadas no ambiente em que eles se apresentam sem através da técnica de observação e aplicação de questionários.

A pesquisa nos revela que os professores, em sua maioria, manifestam positivamente o desejo de construir aulas com o uso do computador. Constatou-se também que os educadores precisam compreender que o uso do recurso didático será viável e significativo em sua prática pedagógica, quando ele se constituir um elemento de apoio na construção do conhecimento. Portanto inovar, criar, experimentar é, pois, desafios importantes na vida profissional. Onde os recursos didáticos criam possibilidades para o professor, evitando que o cotidiano escolar não seja engolido pela mesmice do dia-a-dia. Percebe-se, assim, a importância dos recursos didáticos não só como inovador, mas como possível de acontecer na prática docente.
2. O PROCESSO DA INTRODUÇÃO DO USO COMPUTADOR, COMO FERRAMENTA DIDÁTICA, NO BRASIL.
O século XXI comporta muitas transformações sociais, dentre elas, destaca-se o computador como ferramenta tecnológica capaz de receber, armazenar e processar dados, de modo organizado e previamente programado para depois devolvê-los como resposta para uma tarefa específica. Apontado por admiradores e críticos como um dos principais objetos de facilitação, modernização e comunicação, os computadores estão entre os responsáveis por colocar a tecnologia em um lugar de destaque no meio acadêmico, doméstico, laboral e também escolar. Conforme Castells, as redes tecnológicas são formadas por instrumentos importantes como os computadores interligados que podem ao mesmo tempo, ser flexível e adaptável graças à sua capacidade de descentralizar a seu desempenho ao longo de uma rede de componentes autônomos, enquanto se mantêm capazes de coordenar toda essa atividade descentralizada com a possibilidade de partilhar a tomada de decisões que abrange pessoas, máquinas, e/ou métodos organizados para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário.

A introdução do computador, como recurso didático, começou por causar mudança no processo de produção escolar, pois, atualmente os alunos já manifestam capacidade de pesquisa como complemento do livro didático, digitação e apresentação de comunicação com os professores, além do fato do professor ter a oportunidade de propor segundo Behrens (2007, p.150), atividades com aulas expositivas para motivar o estudo, abrir um tema, descrever experiências, ou para colaborar numa síntese do estudo feito sobre o um assunto proposto, ou se processa de forma dialogada com o grupo, com perguntas instigadoras, provocando a curiosidade e reflexão. Embora exista atualmente esta possibilidade de inserção do computador no ensino, a sua introdução foi um desafio para pesquisadores preocupados com a propagação dessas maquinas na sociedade.

Na década de 50, com os estudos de Skinner[1], já se tratava da instrução auxiliada por máquinas onde o aluno é colocado diante de um painel onde aparece uma questão relativa a algo que ele já conhece e, ao mesmo tempo, uma nova informação concernente ao mesmo tema é mostrada. O aluno deve responder à questão apresentada e, se acertar, a máquina passará automaticamente para a questão seguinte, que será referente à informação dada imediatamente antes. Se não acertar, não poderá prosseguir, devendo retornar a um ponto anterior.As máquinas citadas intitulavam-se "máquinas de ensinar" onde eram artefatos automáticos que davam a matéria de acordo com o ritmo do aluno, interrogando-o para encontrar falhas na compreensão e fornecendo feedback ou mesmo um retorno imediato. Segundo Skinner a boa instrução exige duas coisas: os alunos devem ser informados no mesmo instante se é certo ou errado o que fazem e, quando certos, devem ser orientados para o passo seguinte. Defendia ainda que seria fácil de implantá-la nas escolas devido ao seu baixo custo que foi comparado ao de uma vitrola.

Neste sentido a instrução auxiliada por computador, compreendida nas "máquinas de ensinar" de Skinner, foi sendo modificada, ressalta-se que todos os estudos ainda eram efetuados em universidades, laboratórios e as escolas trabalhavam exclusivamente com o ensino tradicional.

Logo depois surgiram novas pesquisas aprimorando cada vez mais a ideias de utilização do computador na educação. Desta forma três países foram pioneiros na implantação do computador como ferramenta pedagógica na construção do conhecimento: Brasil, Estados Unidos e França, ambos com objetivos de concretização semelhante no que tange os diversos softwares ou programas responsáveis pela comunicação entre o sistema do computador e sua parte física, empregados para o ensino, mas em contrapartida ideais diferentes em razão da repercussão política de cada um. O autor José Armando Valente, com quem tive a oportunidade de estabelecer uma comunicação por e-mail durante esta pesquisa, reforçando a idéia de uma constante distinção entre os países citados, observa que:

A primeira diferença entre o programa de Informática na Educação do Brasil e da França e Estados Unidos é a relação que se estabeleceu entre os órgãos de pesquisa e a escola pública. Na França, as políticas adotadas pelo governo não foram necessariamente frutos da pesquisa e não houve o estabelecimento de uma ligação direta entre os centros de pesquisa e a escola pública. Nos Estados Unidos, embora tenham sido produzidas inúmeras pesquisas, estas podiam ou não ser adotadas pela escola interessada em implantar a Informática. (VALENTE, 1999, p. 21)

Assim, nos Estados Unidos as decisões educacionais são descentralizadas, independentes das decisões governamentais. Ainda segundo Valente (1999), o uso do computador nas escolas americanas é pressionado pelo desenvolvimento tecnológico, pela necessidade de profissionais qualificados e pela competição estabelecida em função do livre mercado das empresas que produzem softwares das universidades e das escolas. Visto que se tornou um dos países formadores de profissionais da área de Informática na Educação.

Já a França tem uma forte identidade cultural, onde a escola pública é predominante. Seguindo a observação de Valente (1999) o que mais marcou o programa de Informática na Educação da França tenha sido a preocupação com a formação de professores. Dessa forma é um país em que suas decisões educacionais são centralizadas no governo e independentes de pesquisas realizadas em universidades.

Nesta perspectiva, o Brasil, manifesta a preocupação com as pesquisas realizadas nas universidades e mantêm contato com o governo através de projetos educacionais a partir da década de 70. A proposta é que o papel do computador seria o de provocar mudanças pedagógicas profundas e desta forma um recurso facilitador do processo de ensino-aprendizagem. A política da mudança explicitou que, ao invés de automatização, a razão na sua forma educacional estaria sendo utilizados para produzir alunos construtores, críticos, fora do ambiente tradicional.

Conforme os novos projetos educacionais lançados no Brasil com a proposta de mudança no ensino-aprendizagem que, na década de 80, ressalta-se a criação de um programa chamado Logo voltados principalmente para crianças, jovens e adultos. Desta forma o Logo tem o seguinte contexto:

A Linguagem Logo foi desenvolvida em 1968 pelo sul-africano Seymour Papert e se caracteriza como uma linguagem de programação que possibilita a criança dar instruções ao computador para que ele execute as ações determinadas por ela. O objetivo de Papert ao criar a Logo é oportunizar as crianças a aprender com prazer a programar e assim potencializar a aprendizagem (PAPERT, 1997; SOUZA, 2007). A Linguagem Logo se constitui em um programa computacional aberto, de autoria e programação, ou seja, o estudante ao utilizá-lo pode apresentar os aprendizados adquiridos no estudo de um determinado conteúdo, tornando-se o autor do trabalho realizado. Com este software os docentes podem desenvolver os conteúdos de todas as áreas do conhecimento.

Outra característica significativa da Linguagem Logo é ter como concepção teórica a abordagem Construcionista de aprendizagem. Baseada nos estudos de Seymour Papert, esta teoria tem por objetivo promover a construção do conhecimento por meio do uso das tecnologias.

Segundo esta premissa é a criança que diz ao computador o que deve ser feito, por meio da Linguagem de Programação. Esta concepção difere da maioria dos softwares educacionais encontrados no mercado, que se constituem em programas prontos, fechados e baseados numa concepção Instrucionista de aprendizagem, isto é, por meio de instruções, o programa diz para a criança o que dever ser feito. (POCRIFKA; SANTOS, 2009, p. 2470 - 2471)

Por conseguinte, seminários foram realizados no Brasil e começam a desenvolver um programa intitulado Educom que segundo o Ministério da Educação consistia na implantação de centros-piloto em universidades públicas, voltados à pesquisa no uso de informática educacional, à capacitação de recursos humanos e à criação de subsídios para a elaboração de políticas no setor. As primeiras entidades que participaram das pesquisas sobre a utilização do computador na educação brasileira foram: UFRJ, UNICAMP e UFRGS. Várias foram as metas do projeto Educom, uma delas era desenvolver a pesquisa do uso educacional da informática, ou seja, perceber como o aluno aprende sendo apoiado pelo recurso da informática e se isso melhora efetivamente sua aprendizagem. Outra meta era levar os computadores às escolas públicas, para possibilitar as mesmas oportunidades que as particulares ofereciam a seus alunos. Implantado pela Secretaria Especial de Informática (SEI), com suporte do CNPq[2] e Finep[3], órgãos do Ministério de Ciência e Tecnologia e pelo MEC.

É nesse contexto que a educação e tecnologia emergem com a preocupação de responder a novas transformações como fundamento para construção de sistemas de interação entre professor e aluno. É impossível não ressaltar a implantação no ano de 1997 o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO), ao qual o Ministério da Educação define:

O Programa Nacional de Informática na Educação - ProInfo, criado em 9 de abril de 1997 pelo Ministério da Educação, tem por objetivo promover o uso da Telemática como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio. Seu funcionamento se dá de forma descentralizada, em cada unidade da Federação existe uma Coordenação Estadual ProInfo, cujo trabalho principal é introduzir as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC's) nas escolas públicas, além de articular os esforços e as ações desenvolvidas no setor sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE). Os NTE's são locais dotados de infra-estrutura de informática e comunicação que reúnem educadores e especialistas em tecnologia de hardware e software, atualmente existem 376 núcleos distribuídos por todos os estados da Federação. O ProInfo é desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância - SEED, por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as Secretarias Estaduais e algumas Municipais de Educação . (Disponível em: < http://inclusao.ibict.br/index.php/iniciativas-no-brasil/942-programa-nacional-de-informca-na-educa-proinfo> . Acesso em: 02 maio 2010)

Então, Valente (1999) acredita ser possível um aperfeiçoamento gradual da educação atual, o qual reconhece ser imperfeito. Para tanto, analisa a implantação de novas tecnologias, como ferramenta didática no qual enfatiza que a construção de conhecimento foi possível porque, diferentemente do que aconteceu na França e nos Estados Unidos, as políticas e propostas pedagógicas da Informática na Educação, no Brasil, sempre foram fundamentais nas pesquisas realizadas entre as universidades e escolas da rede pública. Ao invés da coesão de um sistema tradicionalista ser o resultado da existência de uma consciência parcial de alguns docentes, entende que os professores devidamente organizados poderiam estabelecer compromissos pedagógicos e construir consensos que tornariam viável a construção de uma escola dinâmica e produtiva.

Na verdade, essa proposta de compromissos educacionais já estava sendo colocada na seguinte citação de Almeida:

É necessário construir outra configuração educacional, que integre os novos espaços de conhecimento em uma proposta de renovação da escola. Nessa nova configuração, o conhecimento não pode estar centralizado no professor, nem no espaço físico e nem no tempo escolar, mas deve ser visto como um processo em permanente transição, progressivamente construído, conforme o enfoque da teoria piagetiana. (ALMEIDA, 2008, p 19)

Essa necessidade crescente de transformação passa a necessitar cada vez mais de informações qualificadas para agir, o que leva a um aumento significativo de uma educação de qualidade. O interesse é voltado para capacitação do corpo docente em que pudessem indicar direções interessantes para a realidade escolar. Segundo Moran:

Nosso desafio maior é caminhar para um ensino e uma educação de qualidade, que integre todas as dimensões do ser humano. Para isso precisamos de pessoas que façam essa integração em si mesmas no que concerne aos aspectos sensorial, intelectual, emocional, ético e tecnológico, que transitem de forma fácil entre o pessoal e o social, que expressem nas suas palavras e ações que estão sempre evoluindo, mudando, avançando. (MORAN, 2008, p.15)

Tendo brevemente contextualizado historicamente a proposição de Valente e demais autores ou mesmo indicado o quanto há inovações no ambiente educacional, na próxima seção, passamos a explorar alguns detalhes da formação do professor em meio a novas implementações tecnológicas atuais com o objetivo de destacar os pontos fundamentais na investida escolar ou ênfase na ação individual para a configuração do sistema educacional.
3. FORMAÇÃO DOCENTE FRENTE ÀS NOVAS TECNOLOGIAS.
As principais condições de uma aprendizagem de qualidade estão efetivamente presentes na formação docente. Pretende-se que sejam educadores intelectual e emocionalmente maduros, pessoas curiosas, entusiasmadas, abertas, que saibam motivar e dialogar, atentos as novas transformações de sua época. Como observa Masetto:

Dois fatos novos, porém trazem à tona a discussão sobre a mediação pedagógica e o uso da tecnologia. Primeiro, o surgimento da informática e da telemática proporcionando a seus usuários - e entre eles, obviamente, alunos e professores - a oportunidade de entrar em contato com as mais novas e recentes informações, pesquisas e produções científicas do mundo todo, em todas as áreas; a oportunidade de desenvolver a autoaprendizagem e a interaprendizagem a distância, a partir dos microcomputadores que se encontram nas bibliotecas, nas residências, nos escritórios, nos locais de trabalho; fazendo surgirem novas formas de se construir o conhecimento e produzir trabalhos monográficos e relatórios científicos; proporcionando a integração de movimento, luz, som, imagem, filme, vídeo em novas apresentações de resultados de pesquisa e assuntos e temas para as aulas; possibilitando a orientação dos alunos em suas atividades não apenas nos momentos de aula, mas nos períodos "entre aulas" também; tornando possível, ainda, o desenvolvimento da criticidade para se situar diante de tudo o que se vivencia por meio do computador, da curiosidade para buscar coisas novas, da criatividade para se expressar e refletir, da ética para discutir os valores contemporâneos e os emergentes em nossa sociedade e me nossa profissão. (MASETTO, 2007, p.137)

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A citação acima facilita a continuidade do texto, pois ela é retomada pela palavra mediação da primeira frase. Visto que a mediação é representada pelo professor em sala de aula, em prol da construção do conhecimento. Neste sentido, se apresenta como uma proposta essencialmente construcionista onde significa que a ênfase está na aprendizagem ao invés de estar no ensino e na instrução, porém, essa integração ao sistema escolar informatizando os métodos de ensino não implica na ausência da formação docente para a ação dos alunos em sala de aula. Com isso, traz grande compromisso, com a formação para a cidadania, como sujeito histórico e transformador da sociedade, e contribuir para a produção do conhecimento compatível com o desenvolvimento tecnológico.

Hoje, as escolas da rede estadual de ensino já se observam laboratórios de tecnologia educacional, os LTEs. O que exige do docente uma formação pedagógica ligada ao uso de novas tecnologias no ensino, ou mesmo capacitação do professor durante sua vigência em sala de aula.

Segundo Levy (1999) participamos de diversas modificações no decorrer do século XXI, e nos confrontamos com tecnologias em toda parte, inclusive na educação o que corresponde a um possível conceito cibercultura que designa o conjunto de valores e comportamentos de determinados grupos relacionados ao surgimento da Internet que exprimem ideias, desejos, saberes, ofertas de transação de pessoas e grupos humanos. Neste sentido, a formação docente tem que estar a par destas modificações e transferi-las para sua realidade escolar.

Em contrapartida a mudança não virá somente da capacitação do professor para o uso do computador no trabalho pedagógico, também é necessária a mudança na gestão escolar, o ajuste do currículo escolar em face de novas metodologias e sua inclusão no ambiente escolar. Moran fala nas modificações da forma de organização do ensino:

Cada organização precisa encontrar sua identidade educacional, suas características específicas, o seu papel. Um projeto inovador facilita as mudanças organizacionais e pessoais, estimula a criatividade, propicia maiores transformações. Um bom diretor ou administrador pode contribuir para modificar um ou mais instituições educacionais. Uma parte das nossas dificuldades em ensinar se deve também a mantermos no nível organizacional e interpessoal formas de gerenciamento autoritário, pessoas que não estão acompanhando profundamente as mudanças na educação, que buscam o sucesso imediato, o lucro fácil, o marketing como estratégia principal. (MORAN, 2007, p.28)

Diante do que foi colocado até o momento, percebe-se que a utilização de recursos tecnológicos é um fato pertinente à realidade em que todos fazemos parte. E paralelamente benéfica no processo de ensino, no que tange os professores, alunos, gestores, diretores, coordenadores, enfim toda a equipe escolar. Podemos afirmar que

O professor necessita ser formado para assumir o papel de facilitador dessa construção de conhecimento e deixar de ser o "entregador" da informação para o aprendiz. Isso significa ser formado tanto no aspecto computacional, de domínio do computador e dos diferentes softwares, quanto no aspecto da integração do computador nas atividades curriculares. O professor deve ter muito claro quando e como usar o computador como ferramenta para estimular a aprendizagem. Esse conhecimento também deve ser construído pelo professor, e acontece à medida que ele usa o computador com seus alunos e tem o suporte de uma equipe que fornece os conhecimentos necessários para o professor ser mais efetivo nesse novo papel. Por meio desse suporte, o professor poderá aprimorar suas habilidades de facilitador e, gradativamente, deixará de ser o fornecedor da informação, o instrutor, para ser o facilitador do processo de aprendizagem do aluno - o agente de aprendizagem. (VALENTE, 1999, p.84)

Esse processo de aprendizado ocorre por toda a vida do aluno por meio de um complexo processo de facilitação do conhecimento que resulta na construção dos indivíduos como membros críticos da sociedade. Entretanto, como toda transformação, essa construção do conhecimento irá dispor de diversos equipamentos e softwares ligados ao ensino, de modo que as diversidades de programas, apesar de possuírem uma base comum, se distinguem em vários aspectos. O qual será compreendido no próximo tópico.
4. RECURSOS TECNOLÓGICOS EM SALA DE AULA.
É sabido que o sistema educacional é responsável pela necessária integração do aluno na construção do conhecimento, uma vez que é composto pela interação entre o docente e discente. Não se trata de algo simples, pois é preciso lembrar que esses agentes são ao mesmo tempo atores e objetos de orientação e que tomam parte de diferentes situações. E para tanto são necessárias ferramentas para a facilitação do trabalho docente:

Por novas tecnologias em educação, estamos entendendo o uso da informática, do computador, da internet, do CD-ROM, da hipermídia, da multimídia, de ferramentas para educação a distância - como chats , grupos ou listas de discussão, correio eletrônico etc. - e de outros recursos e linguagens digitais de que atualmente dispomos e que podem colaborar significativamente para tornar o processo de educação mais eficiente e mais feliz. (MASETTO, 2007, p. 152)

Além disso, a integração se torna ainda mais interativa pelo fato da escola dispor de laboratório de informática no qual, segundo Valente (1999), gera um ambiente de aprendizagem baseado no computador para diferentes populações: como alunos da escola regular, alunos com necessidades especiais, crianças carentes, percebendo que ao professores de cada um desses indivíduos são, também, organismos que possuem desejos e disposições que influenciam diretamente suas práticas. Possuem também personalidades próprias que os levam a enfatizarem e valorizarem de maneira diferente os mesmos objetos envolvidos em uma dada situação. E, por fim, compartilham o diálogo, onde podem falar sobre o que fizeram e mostrar esse produto para outras pessoas.

Mas, o respeito a certa dose de mudança de atitude individual frente as novas implementações do computador, não implica na perda de ordenação do professor em sala de aula. Neste sentido, Masetto observa:

Num processo de aprendizagem o uso de tecnologias evidentemente também se alterará. Não se trata mais de privilegiar a técnica de aulas expositivas e recursos audiovisuais, mais convencionais ou mais modernos, que é usada para a transmissão de informações, conhecimentos, experiências ou técnicas. Não se trata de simplesmente substituir o quadro-negro e o giz por algumas transparências, por vezes tecnicamente mal elaboradas ou até maravilhosamente construídas num Power point, ou começar a usar um datashow. As técnicas precisam ser escolhidas de acordo com o que se pretende que os alunos aprendam. Como o processo de aprendizagem abrange o desenvolvimento intelectual, afetivo, o desenvolvimento de competências e de atitudes, pode-se deduzir que a tecnologia a ser usada deverá ser variada e adequada a esses objetivos. Não podemos ter esperança de que uma ou duas técnicas, repetidas à exaustão, deem conta de incentivar e encaminhar toda a aprendizagem esperada. (MASETTO, 2007, p.143)

É importante destacar que não basta simplesmente inserir, sem critérios, os recursos tecnológicos no dia-a-dia da sala de aula, os alunos não determinarão a ação, pois a maneira como esta inserção é feita influencia diretamente no bom aproveitamento de professor e aluno, de tais recursos. Simplesmente mostrar um filme aos alunos não fará muita diferença. O grande diferencial estará na maneira em que esta atividade é feita, na capacidade de contextualização que o professor terá. Debates, textos, painéis, atividade extraclasse e outras atividades podem ser utilizados como meios e instrumentos de aprendizagem a partir de um determinado recurso.

Isso implica na capacidade de proporcionar a interatividade no ambiente da sala de aula que é fundamental para a plena utilização destes recursos. A verdadeira interação chega à sala de aula através do diálogo. Este, um método tão importante nas tradicionais aulas expositivas, também é essencial quando se fala em uso do computador, do retroprojetor, ou de qualquer outro recurso tecnológico. Entretanto, ao abordarmos estes recursos, não podemos nos referir apenas ao computador. Sabemos que atualmente, ele é a ferramenta que proporciona ao professor uma maior diversidade de aplicações. No entanto, outros recursos, como o próprio quadro-negro, não podem ser esquecidos na prática escolar. Masetto observa em um contínuo procedimento de valorização da facilitação do conhecimento e controle sobre as ações individuais e grupais dos alunos:

A ênfase no processo de aprendizagem exige que se trabalhe com técnicas que incentivem a participação dos alunos, a interação entre eles, a pesquisa, o debate, o diálogo; que promovam a produção do conhecimento; que permitam o exercício de habilidades humanas importantes como pesquisar em biblioteca, trabalhar em equipe com profissionais da mesma área e de áreas afins, apresentar trabalhos e conferências, fazer comunicações, dialogar etc.; que favoreçam o desenvolvimento de habilidades próprias da profissão na qual o aluno pretende se formar; que motivem o desenvolvimento de atitudes e valores como ética, respeito aos outros e as suas opiniões, abertura ao novo, criticidade, educação permanente, sensibilidade às necessidades da comunidade na qual o aprendizz atuará como profissional, busca de soluções técnicas e condizentes com a realidade para melhoria de qualidade de vida da população. (MASETTO, 2007, p.143 -144)

Em outra circunstância, é possível perceber que mesmo nas escolas que possuem laboratórios de informática, os equipamentos muitas vezes permanecem trancados e sem nenhuma utilização. E o único recurso utilizado é apenas o quadro-negro.

Pretende-se então procurar entender melhor o atual contexto da escola pública Alceu Amoroso Lima, no que tange os motivos que levam os professores a utilizarem, ou não tais recursos tecnológicos. Desta forma, propomos uma pesquisa que verifique a presença, ou não, de recursos tecnológicos na referida escola. Identificando quais são estes recursos, a relação que os professores e alunos possuem com eles, a frequência em que são utilizados e o retorno, observado pelos professores que os utilizam como ferramenta didática, em relação às contribuições para a formação de seus alunos no trabalho pedagógico.
5. O OBJETO DE PESQUISA.
A Escola Alceu Amoroso Lima tem como Patrono o Escritor Brasileiro e Crítico Literário Alceu Amoroso Lima, nascido no Rio de Janeiro em 11/12/1893 e falecido em 14/08/1983, em Petrópolis-RJ, filho de Manoel José Amoroso Lima e Camila da Silva Amoroso Lima.

A escola iniciou suas atividades com o sistema de ensino Educação Integrada da 1ª a 4ª série do 1º grau. Sua recuperação deu-se em 1989, no Governo Antônio Carlos Valadares, secretário de Educação Ciência e Tecnologia, Antonio Fontes Freitas. Em 2010, a unidade escolar está atendendo a 420 alunos: manhã 131 alunos, tarde 93 alunos e a noite 196 alunos.

Oferece as seguintes modalidades de ensino: Ensino Fundamental, Ensino de Jovens e Adultos, Ensino Médio, Programas Se Liga e Acelera.

Com relação ao aspecto físico: fundada em 1982 possui uma área total de 11.200m2, área livre de 8.804m2, área construída 2.396m2 e quadra de 880m2. Possui 08 (oito) salas de aula, diretoria, secretaria, sala de professores, sala da equipe pedagógica, sala de leitura e vídeo, laboratório de tecnologia educativa, almoxarifado, arquivo, depósito de merenda, cozinha e quadra de esportes.

A respeito das características socioeconômicas e culturais da população do bairro onde a escola está inserida, é uma comunidade que possui nível social, médio e baixo. Muitos dos alunos provêm de uma comunidade do bairro Santa Maria, um bairro com alto índice de violência e falta de estruturação do espaço físico para seus moradores, lá também encontramos a lixeira de Aracaju, do qual muitas crianças fazem atividades para subsistência.
5.1. Análise do uso do computador, como ferramenta didática, na Escola Alceu Amoroso Lima.
A pesquisa foi realizado durante o primeiro semestre do ano de 2010 no curso de Licenciatura em Pedagogia, sob a orientação do professor Me José Carlos Santos, através de questionário aplicado a 7 (sete) professores (representados pelos codinomes A, B, C, D, E, F e G respectivamente) da 1ª a 4ª série do ensino fundamental, dentre os quais 1 professora G é articuladora do Laboratório Tecnológico Educacional - LTE, do período matutino da Escola Estadual Alceu Amoroso Lima, na cidade de Aracaju. O referido questionário consta 16 (dezesseis) questões fechadas e 4 abertas sobre os hábitos de uso do computador no ensino-aprendizagem como ferramenta didática, a serem respondidas sem a minha presença, para que os professores pudessem ficar à vontade para analisar as informações.

Analisada a parte técnica do laboratório de informática, onde a professora articuladora mencionou que dentre as 10 (dez) máquinas existentes no laboratório tem o sistema operacional Linux, com acesso a internet, softwares educativos, editores de texto. O laboratório tem 01 (um) impressora, 01(um) aparelho de televisão com conexão para pen drive. Os alunos tem a disponibilidade de consultar o portal do aluno através do site http://www.seed.se.gov.br/portaldoaluno/, nele encontram notícias da secretaria da educação, da escola, museus, dicionários, bibliotecas virtuais, atlas e enciclopédias, entre outros.

No laboratório além da professora articuladora, existem 2 (dois) monitores representados respectivamente pelo codinome X e Y, que são alunos da 5ª e 7ª série da Escola Alceu Amoroso Lima, e desta forma estudam no período vespertino. Para tanto é necessário boas notas, bom comportamento, frequência, no sentido de desenvolver nos dois monitores X e Y a capacidade de integração no ambiente tecnológico e nas atividades escolares.

Ainda sob a análise do laboratório e para melhor aproveitar o potencial pedagógico dos computadores que estavam esquecidos pelas educadoras que, no final do ano de 2007, mesmo período em que a articuladora antes professora de história durante 22 (vinte e dois) anos e atualmente toma frente do setor de informática e a coordenadora pedagógica da instituição sugeriram que fosse ampliado o uso do laboratório para todas as crianças. Através de reflexões, algumas hipóteses foram levantadas para sustentar o porquê de não terem tomado a iniciativa de utilizar o laboratório de informática somente há quatro anos. Abaixo foram listadas algumas delas:

a) Os professores não utilizavam o computador como ferramenta pedagógica por não terem conhecimento suficiente para realizar a ampliação, no que se refere a parte tecnológica e burocrática;

b) Muitos docentes buscavam o computador em outros aspectos, portanto, o que faltava era entender como integrá-lo em sua prática pedagógica;

c) O computador pode ser um importante recurso auxiliar na prática pedagógica desde que seja monitorado por um profissional da informática.

Para a elaboração e prática do projeto de ampliação do laboratório de informática é seguido um encadeamento administrativo, que servem de auxílio dos órgãos ligados a rede pública do qual a unidade mantenedora principal é Secretaria de Estado da Educação -SEED em que o laboratório da Escola Alceu Amoroso Lima participa através do programa Proinfo. Segue um organograma para verificação de modelo de gestão, conforme figura 1:

O suporte das máquinas, no que se referem a implantação de programas, consertos é feito pela Assessoria de Tecnologia da Informação (Astin), da SEED, cujo diretor faz através de seu departamento todo o suporte necessário para a manutenção de software. Com relação a troca de periféricos (mouse, teclado, monitor etc.) fica por conta da escola em questão, em razão de constar na folha de pagamento de material, a quantia necessária para uma breve troca de hardware.

Ao dar início à etapa da divulgação dos questionários, distribuídos em tópicos e subtópicos, foram desenvolvidos as seguintes situações relacionadas aos hábitos de uso do computador como ferramenta didática:

1 - Análise de software dentro da perspectiva educacional;

2 - Alternativas de utilização no laboratório de informática como complementação do currículo;

3 - Orientações quanto à necessidade e importância de explorar os recursos tecnológicos existentes na Escola Alceu Amoroso Lima antes de utilizá-los;

4 - Orientações quanto à organização dos alunos na sala de informática pelo professor articulador;

5 - Para atualização ou mesmo busca do conhecimento tecnológico, se existem cursos de capacitação para a equipe docente.

O processo de entrega dos questionários foi sendo distribuído continuamente na escola e atendendo a teoria de Moran que estabelece a busca de novos conhecimentos na medida em que pode determinar novos horizontes na educação:

Conhecer é relacionar, integrar, contextualizar, fazer nosso o que vem de fora. Conhecer é saber desvendar, é ir além da superfície, do previsível, da exterioridade. Conhecer é aprofundar os níveis de descoberta, é penetrar mais profundo nas coisas, na realidade, no nosso interior. Conhecer é conseguir chegar ao nível da sabedoria, da integração total, da percepção da grande síntese, que se consegu

Publicado por: maria neves da silva santana barbosa

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processo da introdução do uso computador

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formação docente frente às novas tecnologias

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O uso do computador no trabalho pedagógico, novas perspectivas para o século XXI:o caso da Escola Estadual Alceu Amoroso Lima - Brasil Escola

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O artigo em questão faz uma análise da utilização do computador, como recurso didático, no trabalho pedagógico. Neste contexto, o século XXI marca uma sociedade que passa por profunda valorização da informação e deste modo a introdução tecnológica apresenta múltiplas possibilidades de mudanças, com efeitos determinantes na atual metodologia docente.

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Neste vídeo é falado um pouco sobre que no processo de ensino se deve rever as metodologias a serem utilizadas nos tempos atuais. 

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Neste vídeo é falado um pouco sobre que no processo de ensino se deve rever as metodologias a serem utilizadas nos tempos atuais. 

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BAUMAN E A MODERNIDADE LÍQUIDA | Thaís Lima #01

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Este texto no site Brasil Escola relata e orienta como o uso do computador deve ser feito na sala de aula

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Este texto no site Brasil Escola relata e orienta como o uso do computador deve ser feito na sala de aula

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A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.

Queremos mostrar que, a questão chave da implantação de novas tecnologias de suporte à educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar a informação desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educação como "depósito bancário, fábrica", para a educação como entretenimento.
A aprendizagem tradicional entre outras características é racional (organizada, sintetizada, hierarquizada) e lógico matemática (dedutiva, seqüencial, quantificável) A virtual / interativa é intuitiva ( conta com o acaso, junções não lineares) e multissensorial (dinamiza interações de múltiplas habilidades sensoriais).

Sua própria criatividade o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os desafios que você definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto será medido pela resposta à seguinte pergunta: "Eu consegui contar a minha história com eficiência? ". A meta de seus esforços é compartilhar com outras pessoas suas idéias e experiências, de forma a satisfazê-lo e comunicar a sua idéia da forma mais direta possível.

O computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso, é preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação especial siga uma filosofia educacional mais ampla que justifique sua aplicação. Abordaremos o uso de computadores na educação a partir de uma perspectiva construtivista-interacionista. Desta forma, o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e participa do seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.

A partir dessas perspectivas o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando para o aluno o lugar de professor. Assim, o indivíduo vai aprender com seus próprios ensinamentos e descobertas. O aluno adquire conhecimentos a respeito de seu próprio pensamento, possibilitando que construa de melhor forma sua aprendizagem. Portanto o termo "construcionismo" decorre da necessidade de se caracterizar a interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece o Logo atua como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto que usa métodos para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.
Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: Os professores ainda se ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo dispensáveis. Ora, é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas informações e organizá-las segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las seguindo uma programação pré-definida, com animações, apelos sonoros, pequenos vídeos, etc., mas não é capaz de orientar um raciocínio ou conduzir uma discussão. Nem é capaz de relacionar informações para as quais não foi programado. Assim, um computador nunca poderá ocupar o lugar de um professor que não se limite apenas a transmitir informações. A utilização do computador no ambiente escolar é feita para auxiliar o processo de aprendizagem, mas não para conduzi-lo.
Há um argumento complicador no processo de introdução da informática educacional, que é a dificuldade dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma abordagem educacional que eles mesmos não vivenciaram. A introdução da informática na educação implica na criação de novas posturas dos profissionais da educação e na formação destes e este sim é o maior desafio a ser enfrentado.
Um enfoque teórico equilibrado não é simples de encontrar, principalmente porque estamos lidando com uma situação escolar inédita e também porque nosso objeto de estudo está em constante transformação, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas formas de relacionar esses elementos, novas políticas públicas voltadas para a área educacional. Isso exige de nós, pesquisadores, uma atitude navegacional, que nos permita ir e vir por esses caminhos, sem perder nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev Semenovich Vygotsky, no que tange o interacionismo, para tentar amenizar algumas barreiras citadas acima e fornecer um referencial teórico promissor à temática da informática educacional. Seymour Papert por ser o criador da linguagem logo e José Armando Valente, (NIEd/UNICAMP),defensor do uso da informática na educação no Brasil. "Ocomputador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta." Papert vai considerar a utilização da linguagem Logo como a melhor alternativa pedagógica aos modelos condutivistas desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador.(CAI).

A que se levar em consideração, que Seymour Papert desenvolveu sua prática com a informática educativa baseada na crença que a criança pode ser vista como construtora de sua própria estruturas intelectuais. Que a criança parece ser aprendiz inata e que ela constrói suas estruturas de pensamento a partir da exploração do ambiente em que vive. É possível afirmar que Papert procurou um meio que permitisse à criança uma especial realização de descobertas de novos processos de pensar. Portanto essas idéias, Papert desenvolveu com o uso do computador, como o meio, através do qual, a criança possa estabelecer contato com instrumento versátil, fácil de operar, rico em possibilidades. A forma de usar o computador se deu através da linguagem Logo. Com a linguagem Logo, o aluno pode indicar o que o computador deve fazer, controlando assim a máquina, indicando a ela a tarefa a realizar. Nesta experiência, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz - buscando possíveis soluções para resolver os problemas (em sua maioria, problemas matemáticos).

A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educação escolarizada, ou seja, permite que desenvolvamos reflexões procurando o aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles crianças, jovens ou adultos. A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com a máquina (tartaruga) é naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, projeta-se nas ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares as da tartaruga da tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da tartaruga-criança para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky em [Vygotsky (1989), p.15]:

"A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a recordar experiências vividas, senão que a reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as com elos novos da realidades de acordo com suas afeições e necessidades."

Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro, no caso a tartaruga que precisa ser lidada sem ambigüidade. Neste contexto, há necessidade de uma descrição apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação Logo. Neste processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idéia com a descrição que faz, sendo que a linguagem Logo possui seu caráter procedural por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A linguagem procedural é baseada na lógica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisição da linguagem escrita.

O "Ambiente Logo", é entendido não apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como um "lugar" onde as relações dialógicas entre crianças e/ou adulto(s) e o Logo criaria condições favoráveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nível superior, como análise, representação e descrição para o outro de suas idéias, este podendo levar ao pensamento reflexivo. A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espaço da tela é uma atividade caracterizada por uma produção de uma natureza diversa da atividade de desenhar. As ações que produzem o desenho são mediadas pelo signo. E esse processo é mediado pelo outro. A construção de significados na atividade com o Logo deve proporcionar uma instância em que a dinâmica discursiva entre criança/adulto/Logo ou criança/criança/Logo ou criança/criança/adulto/Logo possa significar no nível da criança uma ZDP.

A produção de Valente e Papert são atualmente leituras necessárias para quem se dedica à formação de professores porque abordam tanto a face da profissionalização e capacitação do professor, portanto sua formação, sua progressão na carreira, as dificuldades e os dilemas encontrados, quanto a face de sua ação na sala de aula diretamente com alunos, portanto a preparação e organização prévia da aula, os acontecimentos durante o momento da aula e a reflexão posterior. Muito embora a informática não seja a alavanca principal da transformação escolar, ela pode ser encarada como motivadora da reflexão e da articulação de grupos. Por isso é necessário um estudo mais aprofundado das potencialidades da informática. Os softwares educativos denominados fechados não propiciem adequadamente o desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, é ao professor que cabe este papel.

Para tornar possível ou favorecer esta prática é preciso que o professor participe de momentos em que possa analisar sua atuação e a de outros professores, em que possa pesquisar, refletir, discutir e produzir através do software de autoria um software que possa aproximar da realidade dos seus educandos. A troca dos softwares educativos "fechados" pelo software de autoria feita pelos professores iniciada em Informática Educacional prevê e propõe essas ações. Informática na Educação é um novo domínio da ciência que em seu próprio conceito traz embutida a idéia de pluralidade, de inter-relação e de intercâmbio crítico entre saberes e idéias desenvolvidas por diferentes pensadores. Por ser uma concepção que ainda está em fase de desenvolver seus argumentos, quanto mais nos valermos de teorias fundamentadas em visões de homem e de mundo coerentes, melhor será para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenômenos, com o objetivo de estabelecer relações entre eles.

A concepção que construímos sobre Informática na Educação provém de uma ampla e abrangente abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domínio da tecnologia computacional e prática pedagógica, que não só abandona a idéia de blocos de construção justapostos, como não trata de entidade fundamental alguma - nenhuma constante, lei ou equação fundamental.

O universo de estudos da Informática na Educação é como uma rede dinâmica de temas ou especialidades inter-relacionados para propiciar a unificação de conhecimentos. A consistência das inter-relações entre os temas em estudo determina a estrutura da rede toda, uma vez que os "diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos outros, aqui apenas tangenciados numa teia que não se fecha, que não se completa, que não poderia completar-se: a própria idéia de complemento ou fechamento não parece compatível com a concepção de conhecimento que se intenta semear"
(Machado, 1995: 21).

Ao admitir o conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar "que pressupõe flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo" (Moraes, 1966: 14), coloca-se a utilização pedagógica do computador na confluência de diversas teorias - teorias "transitórias" e coerentes com a visão epistemológica de rede. Dessa forma, abrem-se as possibilidades de profunda alteração na pedagogia tradicional - o que não significa sua negação, mas um redimensionamento e uma dinamização alicerçados no procedimento de questionar, de admitir a provisoriedade do conhecimento, na abertura ao diálogo e na integração de novas idéias.
A Lei n° 9.394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira abre caminhos para inovações. Não obriga nem garante, mas facilita as práticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nível de descolamento entre os currículos e a realidade dos alunos, os problemas de nosso país, do mundo e da própria existência. Inúmeros experimentos de inovações no ensino básico vêm sendo feitos em todo o país e em todos os níveis de ensino.

Partindo da proposta dos PCNs, observa-se, na prática, grandes dificuldades na hora de introduzir as novas tecnologias na escola. Uma das principais dificuldades encontra-se no despreparo dos professores, tornando fundamental a formação de docentes que possam acompanhar, qualitativamente, esta evolução. Porém a incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e na memorização de informações.

A informática aplicada à educação tem funcionado como instrumento para a inovação. Por se tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criação de propostas que ganham logo a atenção de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Freqüentemente, as reações dos professores sobre esses projetos são extremadas. Alguns crêem que tudo se resolverá por seu intermédio, outros acreditam que não passam de panacéia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crítica, outros sem visão. Certamente há muito a ser feito com o uso do computador na educação, assim como também há muitas situações em que sua utilização não trará nenhuma melhoria. Mas há algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca outros, imobiliza alguns... Vêem-se as mais inesperadas reações. Somente o fato de tirar as pessoas do lugar já justifica a sua utilização, uma vez que tem ajudado na mudança de referências e de paradigmas. A dimensão ética deve ser a marca dos projetos e das decisões políticas da civilização. Ser ético é perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para fazer o bem - o que é bom nesta situação? Estar sempre aberto ao questionamento é ter uma perspectiva ética.

A ética distingue-se da moral pelo seu caráter de contínuo perguntar-se. A moral dita normas para o agir em direção ao bem. No entanto, como os problemas podem ser novos e a realidade se altera constantemente, novas perguntas devem ser feitas. A moral não se questiona, mas a ética sim. A moral tende a ser estática, e a ética não. Sem que pensemos em tudo isso, a escola não terá por que ensinar, nem um ambiente digno de aprendizagem, mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, se alterem os currículos ou se reformem os prédios.

Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito.

Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendizagem .
O ensino pelo computador, segundo Valente implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos, como mostra a figura abaixo:

Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador.
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Concordamos com a abordagem apresentada por José Armando Valente (1933), (NIEd/UNICAMP), ao separar em duas categoria básicas o uso do computador em Educação: O computador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta.
A concepção do computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo. Esses programas não costumam ser flexíveis em aceitar respostas diferentes das previstas por seu autor. São de auto-instrução, utilizam estratégias diretivas de ensino, ficando o usuário como receptor passivo dessa instrução. Como exemplos desta abordagem do uso da Informática temos: Programas Tutoriais, que baseiam-se na Instrução Programa, que será explicada no próximo capítulo; Programas de Exercício e Prática que constituem-se basicamente como o objetivo de revisão de conteúdo escolar, privilegiando a memorização, como alguns aplicados à matemática e ortografia; Jogos Educacionais e Simulações.

Quanto ao reforço segundo Skinner

" Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de conseqüências chamadas de reforços, as nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade, o comportamento de um organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcançadas através de passos sucessivos no processo de configuração, sendo modificadas progressivamente com a realização de reforço, no sentido do comportamento desejado."

Para Skinner o reforço é o que resulta de um acontecimento exterior, atuando sobre um organismo, evidenciando pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela freqüência com que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente. Para que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja mais próxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez mais adequadamente, até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática escolar da época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava ansiedades, aborrecimentos e agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições). Desenvolvendo sua teoria, propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner assinalava que o professor não tinha condições de sozinho dar reforço a todos os alunos ao mesmo tempo. Disso resultava a grande necessidade de se introduzir instrumentos mecânicos capazes de cumprir esta função reforçada.

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Assim, propõe suas "máquinas de ensinar", em que o aluno responderia a uma questão ou problema. Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a próxima pergunta, podendo estar associado um som, como reforço. Se a resposta fosse incorreta, o mecanismo não se acionaria e o aluno faria outra tentativa. As máquinas foram bastante aperfeiçoadas, mas sempre partindo dos pressupostos básicos do ensino programado. Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno, no que se refere às respostas, por ele mesmo elaboradas. A possibilidade de garantir, dessa forma, o sucesso em sua aprendizagem, faria com que o aluno se motivasse constantemente. Não se deve considerar suas máquinas como precursoras do computador, como "pré-história", uma vez que, já existiam computadores de grande porte na época. Falamos sim, da influencia de sua abordagem de Educação e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilização da Informática no ensino. O reforço segundo Skinner:

Obs.: As telas que serão demonstradas abaixo são de vários Softwares Educativos Pedagógicos e/ou personalizados, todos foram produzidos por mim, alguns foram produzidos dentro da disciplina "Aplicação das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação", dentro do laboratório de informática das escolas em que lecionei.
Todos os softwares educativos por mim desenvolvido são registrados sob patente e de propriedade intelectual. Decreto Lei N° 2.556/98.
Se tiver alguma dúvida sobre softwares educativos pedagógicos personalizados, entre em contato conosco que teremos o maior prazer em atendê-lo.
educationhipermidia@yahoo.com.br Figura Figura 1 Figura 2

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 3

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 4

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 5
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 6

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 7 Figura 11
Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 15
Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 14

Tela do Software Educativo de Matemática

Para melhor identificação das propostas de Skinner, que até hoje fundamentam muitas metodologias e softwares educativos, vejamos o quadro a seguir:

WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da.
A Informática e os Problemas escolares de Aprendizagem.
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição

Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de softwares. Os programas tutoriais são uma aplicação mais direta da Instrução Programada. Utilizam os recursos que o computador permite de som, imagem e animação, tornando-se mais atrativos, tanto no seu desenvolvimento, quanto no seu reforço com sons de músicas, palmas etc. Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de matemática e língua portuguesa, visando a memorização. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a tabuada ou questões ortográficas, através, basicamente de jogos ou historias interativas. Os recursos computacionais funcionam como reforço imediato.

Segundo J. A. Valente (1993), existem também os programas de jogos educacionais que procuram fazer com que a criança descubra as relações propostas, não sendo instruídas diretamente. Ele alerta que: "Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano." Quanto a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na Informática Educativa, sublinhamos a questão do papel que pode estar sendo atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento. Nesse processo, resta ao aprendiz apenas ser um receptor passivo de tal instrução? Dessa forma, qual o papel do professor? Com uma postura assim,não estaria perdendo a oportunidade de analisar o processo de pensamento que o estudante utiliza na construção de seu conhecimento, na elaboração de suas hipóteses?

Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque seus processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos processos do professor. O que é visto, é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo escolar "dado". Como conseqüência, não saco proporcionados meios que o auxiliem nessa construção, ou seja, situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos, capazes de levá-los a elaborações superiores. Se o sujeito fracassa, e se permanece dentro da "filosofia do fracasso", esquiva-se, agride, "desmorona": é "portador de problemas".

A grande divulgação da teoria sobre a construção do conhecimento colocaram em cheque muitas práticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do desenvolvimento é a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isto se converte num processo de construção interna. Entrega à criança o papel principal no processo de ensino-aprendizagem e ao professor, não mais o de condutor,mas sim o facilitador. O professor será aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na memorização.
Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogenéticas, os processos pelos quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo sem ser "ensinado", uma vez que está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem. Assim, as crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num continuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas cognitivas.

Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação,segundo Vygotsky, do sujeito com o objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a escola, o social, como esquematizado no quadro abaixo: *

Esquema apresentado pela Especialista em Alfabetização Simone Monteiro, em curso da Capacitação de Profissionais da Secretária Municipal de Educação do Rio de Janeiro, em Petrópolis, junho/1994.

"CONSTRUCIONISMO é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour Papert (1994) que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia Genética, em Genebra.

Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança como "ser pensante" e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.

A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de aprendizagem, como o mínimo de ensino. Mas isso não quer deixar as crianças "à deriva". Muito ao contrário, a busca do construcionismo é a de alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções no mundo.

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986).

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação biológica, seguida de processos de internação com o meio, originando estágios universais de desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo se intensifica à medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como experimentá-las no cotidiano.(Weiss, 1999 p. 34)

É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no adulto. Dessa forma,o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes áreas do conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.

" Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo). "(Weiss,1999 p. 36)

Segundo ele próprio (1994):

"Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças - seja qual for sua cultura, gênero ou personalidade - poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas."

Esquema apresentado em Conferência proferida no IV Congresso Internacional de Informática e
Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996.
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática e os Problemas
escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição

Resultados práticos do dia-a-dia. Sob o olhar do professor

Em avaliação qualitativa, os professores em outras oportunidades revelam que os alunos estavam apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula presencial conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autônomo. A comunidade de pais também pôde observar, com satisfação, o projeto em que os filhos estavam envolvidos; tão diferente daquele vivenciado por eles na sua época. Os alunos, motivadíssimos, diziam que estudavam brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos gulosos,nos fitavam e nos diziam: "Eu produzi este software de..." matemática, ciências, português, inglês..., uma série posterior produzindo software para uma série anterior.

O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno (sabe-se, por pesquisa, que a retenção de conteúdos chega a 95% quando uma pessoa troca conhecimentos). O envolvimento dos professores cresce visivelmente à medida que o projeto vai amadurecendo. O grupo de docentes, no princípio, demonstra certa insegurança com as novas idéias e com a dificuldade de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas, aos poucos, rende-se ao próprio entusiasmo dos colegas e de seus alunos e à necessidade de repensar sua prática de ensino.

A partir da implantação do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela inovação nos projetos elaborados, na sutil alteração da prática pedagógica e na organização de um coletivo influente na própria unidade escolar. Os educandos tiveram um auto índice no rendimento escolar, obtivemos um melhoramento satisfatório no que tange o desenvolvimento cognitivo, houve uma melhora considerável nos relacionamentos em grupo. Tanto os educadores quanto os educandos, adquiriram autonomia própria para a construção de seus próprios projetos de multimídia no formato em CD ROOM, formando assim na sua instituição de ensino uma biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos educacionais.

Esta discursão não se finda neste artigo, temos a consciência de que, tudo está em um constante "devir". Espero que este tenha ajudado a todos e que possa trazer benefícios na prática educadora de seu dia-a-dia. Qualquer dúvida sobre este artigo ou sobre os softwares educativos pedagógicos estarei a sua disposição.

BIBLIOGRAFIAS:

OLIVEIRA, Celina Couto, COSTA, José Wilson,MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem. Produção e Avaliação de Software Educativo. São Paulo: Papiros Editora,2001

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

PAPERT, Seymour. Logo, computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1980

VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Gráfica da UNICAMP, Campinas, São Paulo.

VALENTE, J.A e, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo.

VYGOTSKY, Lev Semenovichi. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
VYGOTSKY, Lev Semenovichi. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
VYGOTSKY, Lev Semenovichi, LURIA, Alexander Romanovich, LEONTIEV, Alex N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone e Editora da Universidade de São Paulo , 1988.

WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática
e os Problemas escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora,
1999. 2ª Edição

http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html em 04/11/98.
http://www.educacao.sp.gov.br/ em 01/04/99
http://www.proinfo.gov.br
http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 (site do professor
Alfredo Matta - Publicações sobre informática na escola)

E-mail: educationhipermidia@yahoo.com.br
(Softwares Educativos Pedagógicos)
educarconsultoria@ig.com.br

Publicado por: GERALDO MAGELA DA SILVA

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o uso do computador como uma ferramenta e a do software educativo no auxílio do ensino apredizado

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resultados práticos do dia-a-dia sob o olhar do professor.

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O uso do computador como uma ferramenta e a do software educativo no auxílio do ensino aprendizado - Brasil Escola

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A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação.