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Utilizar elementos de jogos em contextos de não-jogo para motivar e aumentar a atividade do usuário e sua retenção tem ganhado força em design interativo e marketing digital

Apesar do crescimento do mercado para o "Gamification" existem poucos estudos acadêmicos a cerca desse assunto

O objetivo do texto é buscar definir  "Gamification" e explorar seus elementos

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"Gamification" é um termo originado na Indústria de Mídia Digital, com sua primeira aparição em 2008 e sua adoção na segunda metade de 2010

A utilização do termo é relacionada com dois principais conceitos:

1º - A grande adoção, institucionalização e onipresença de jogos de vídeo na vida cotidiana

2º - Noção de que os vídeos games servem para entreter e os seus usuários os utilizam com intensidade e por um grande período de tempo, portanto utilizar seus elementos em contextos diferentes de jogos pode fazer com que tais serviços engajem mais os seus próprios utilizadores

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Playfulness é uma experiência desejada pelo usuário ou modo de interação e como desenhar para a obter.  Nenhuma terminologia consensual ou teoria de playfullness sugeriu ate agora, às vezes, é associado com qualquer “experiência prazerosa”  ou “diversão”.

Gaver introduziu os termos “design lúdico”, “engajamento lúdico” e “atividades lúdicas”

Montola e Arrasvuori fizeram a tentativa mais sistemática a respeito da teoria

Nos anos 2000 foram desenvolvidos métodos para avaliar a experiência do usário, modelos para os componentes de jogo e a experiência de jogo

No campo dos estudos de jogos, a “playfulness” pode ser vista como mais uma consequência do reaproveitamento e extensão dos jogos além do entretenimento na casa particular.

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"Gamification" é o uso de elementos de design de jogos em contexto de não jogos. Os detalhes da definição se encontrem em:
4.1 - O Jogo

‘Gamification" refere-se a jogos e não brincadeiras

Diferença entre brincadeiras e jogos: brincadeira é mais livre, expressiva, improvisada enquanto jogo é estruturado por regras e conflitos competitivos em busca de um objetivo

O design inspirado nos jogos pode proporcionar experiências e comportamentos mais inclinados a apenas um pólo de jogo

4.2 - Elementos

4.3 - Design

Mecanismos gráficos e ferramentas de autoria de videogames também são usados regularmente para fins não-comerciais, assim como as práticas da ecologia de jogos mais ampla.

Para fins de clareza terminológica e conceitual, é mais útil reservar o termo “gamificação” para o uso de design de jogos, não de tecnologias baseadas em jogos ou práticas da ecologia de jogos mais ampla.

Table 1

4.4 - Contextos de Não-Jogo

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Gamificação refere-se ao uso de elementos de design característicos de jogos em contextos não-jogos (independentemente de intenções de uso específicas, contextos ou meios de implementação).

Há pelo menos três trajetórias relacionadas a videogames e HCI:

A extensão dos jogos - pervasive games

O uso de jogos em contextos não-jogo - Using Games

1. Full-fledged games

2.  Game elements

Interação lúdica - Playful interaction

O uso de jogos em contextos não relacionados a jogos se enquadra em jogos completos (jogos sérios) e elementos de jogos, que podem ser ainda mais diferenciados em tecnologia de jogos, práticas de jogos e design de jogos. Este último refere-se a Gamificação (Figura 2)

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Este artigo argumentou que os aplicativos “Gamificados” atuais apresentam fenómenos emergentes que garantem novos conceitos e pesquisas.

“Gamefulness” como um complemento à “Playfulness” - em termos de objetivos de design, bem como comportamentos e experiências do usuário - marca uma contribuição valiosa e duradoura do estudo de sistemas “Gamificados”.

Dadas as origens da indústria, conotações carregadas e debates sobre a prática e o design de “Gamification”, “Gameful design” atualmente fornecem um novo termo com menos bagagem e, portanto, um termo preferível para o discurso académico.

Alto nível de subjetividade e contextualidade na identificação de gamification. Uma qualidade distinta de aplicativos “Gamificados” é sua relativa abertura a diferentes modos situacionais de engajamento - Gameful, Playful e Instrumental.

Uma das grandes promessas das implantações comerciais de sistemas “Gamificados” atuais é o fácil acesso a dados de usuários mais ecologicamente válidos sobre os diferentes tipos de experiências e categorias que surgem da interação com esses sistemas. Esses dados determinarão a validade das distinções introduzidas no artigo.