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Questa risorsa è distribuita con

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Scratch è un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. Il linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.

Fonte:  https://it.wikipedia.org/wiki/Scratch_(informatica)

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Come usare Scratch: una guida su tutto quello che ti serve sapere

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Come usare Scratch: una guida su tutto quello che ti serve sapere

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Il modello didattico dietro Scratch

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Dietro il coding/Il modello didattico dietro Scratch - Wikibooks, manuali e libri di testo liberi

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E la strategia didattica dietro Scratch, di quale delle due categorie delineate sopra fa parte? Direi della seconda, visto che l'ambiente che si propone è giocoso, facile, divertente, ma non ha le stesse regole del "mondo adulto" della programmazione. Non si scrive e legge codice. Non ci si preoccupa della correttezza sintattica.

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Visualizza tutti gli articoli di andreapatassini →

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di Andrea Patassini Tutti i giorni compiamo operazioni con computer, smartphone, tablet o anche strumenti digitali che troviamo nei luoghi che frequentiamo, a lavoro, nei luoghi pubblici, quando facciamo la spesa e così via. Sono operazioni immediate, rese semplici da interfacce comprensibili e solitamente intuitive. Dietro di esse c'è un linguaggio di programmazione capace di...

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Una immagine di esempio dell'editor di Scratch 

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Una immagine di esempio dell'editor di Scratch 

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Scratch tutorial Ep 1 [ITA] Impariamo le basi

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi

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Tutorial in italiano su Scratch: tutte le caratteristiche di questo utilissimo strumento di programmazione a blocchi e della piattaforma in cui è inserito. Scratch: https://scratch.mit.edu/ Scratch Editor Offline: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ I miei progetti Scratch: https://scratch.mit.edu/users/jessicaredeghieri/ La pagina FB del canale: https://www.facebook.com/jessicaredeg... Il mio Blog: http://jessicaredeghieri.altervista.org/

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PER INIZIARE

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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https://scratch.it.softonic.com/

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TUTORIAL SCRATCH - #1 Come creare un labirinto!

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Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

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meet | share | learn
"ScratchLab@Canalescuola"
Laboratorio italiano di ricerca e sperimentazione dell'uso di Scratch nella pratica didattica

Cosa è Scratch:
Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare storie interattive, animazioni, giochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Parlando di Scratch è necessario citare Seymour Papert, padre del costruzionismo e, vista anche la sua esperienza e la sua età, il maestro di riferimento in ogni discussione che riguardi l'uso delle tecnologie in ambito formativo ed educativo.
Nell'estate 2012 siamo stati al MIT per partecipare alla "Scratch Week 2012", vedi le foto qui!

In questo spazio intendiamo dare supporto a tutti coloro che si vogliono cimentare con questo prezioso strumento. Lo spazio vuole essere anche un aggregatore di esperienze, soprattutto di esperienze didattiche, invitiamo pertanto tutti a condividere su queste pagine le proprie sperimentazioni in modo da far crescere la comunità insegnante e dare impulsi innovativi alla didattica delle nostre scuole. Per condividere foto, video, idee, materiali, script, progetti didattici, ecc contatta Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

cosa fare con Scratch
La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Per chi muove i primi passi nella programmazione, sopratutto per il lavoro con gli alunni, è fondamentale prendere un foglio di carta, realizzare uno storyboard o definire le fasi e le azioni da portare avanti nel processo di costruzione del lavoro con il software. In questa sezione intendiamo raccogliere una serie di contributi e materiali relativi alla progettazione didattica. Anche la realizzazione di una storia digitale con Scratch implica l'affrontare questioni legate all'ambito logico-matematico (assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso...), la questione è che con Scratch tutto è più colorato e divertente. L'alunno spesso non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che usa, sta quindi all'insegnante portare la riflessione anche a questioni teoriche e scientifiche.

Alcuni esempi di cosa si può realizzare con Scratch:
Addizioni
Programma che permette di registrare il video delle proprie produzioni grafiche
Gioco con i dadi
Gioco per esercitare la motricità fine
Software per disegnare
Gioco che sfrutta l'uso delle variabili

(in inglese)
Per chi vuole avere qualche spunto sulle possibilità di Scratch

"Dare comandi"
Una serie di fogli utili ad eseguire un "gioco didattico" funzionale alla riflessione sul corretto modo di dare informazioni. Il computer senza corrette informazioni non fa nulla o da errori, l'alunno deve essere quindi "educato" ad assegnare corrette istruzioni alla macchina (utile anche per una riflessione sulla comunicazione in senso lato). Si propone di eseguire il gioco didattico nel seguente modo: un alunno in piedi alla cattedra tiene in mano uno dei fogli scaricati; i compagni, seduti al loro posto, hanno a disposizione dei fogli bianchi e una matita/penna; l'alunno legge il disegno che tiene in mano (senza farlo vedere ai compagni) e con le proprie parole prova a farlo riprodurre a tutta la classe. Probabilmente le prime volte verranno realizzati dei disegni totalmente divergenti dall'originale, con l'esperienza la classe darà ottimi risultati. Elemento importante: l'insegnante non deve dare nessun tipo di indicazione, saranno gli alunni a capire come dare istruzioni corrette ai compagni per fare in modo che i disegni diventino quanto più corrispondenti.

Se desideri ricevere ulteriori informazioni mandaci una mail a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

il remix di Scratch
Alla base di Scratch c'è il principio della condivisione e dello scambio di idee e creazioni. Ogni autore di un programma fatto con Scratch lo può condividere in Internet, in questo modo la sua creazione può essere guardata da tutti oppure modificata a piacere da chi vuole interagire con l'idea originale. È possibile quindi, per esempio, che un gruppo di alunni sviluppi un proprio progetto e poi lo faccia sviluppare o integrare ad altri alunni. Cooperazione e condivisione, concetti basilari delle teorie costruzioniste, attuabili nella pratica con pochi click. Per condividere i lavori online è sufficiente cliccare sul pulsante "condividi" presente sulla barra superiore della schermata di lavoro di Scratch.
Il sito di riferimento per condividere i propri lavori con Scratch
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intorno a Scratch
Corsi di formazione, progetti, sperimentazioni ma soprattutto gli Scratch Lab. Ci sono anche in Italia momenti di sperimentazione e ricerca alquanto coinvolgenti.
Lo Scratch Lab 2009
Nell'anno 2011, Canalescuola ha realizzato:
- 4 corsi di formazione dedicati agli insegnenti delle scuole della Provincia Autonoma di Bolzano
- 4 laboratori didattici con quattro classi di alcune scuole primarie della Provincia Autonoma di Bolzano.
Di seguito è possibile sfogliare i lavori realizzati durante i laboratori:
- i bambini della 5^B San Filippo Neri di Bolzano http://scratch.mit.edu/users/5BSanFilippoNeriBZ
- i bambini della 2^A Dante di Bolzano http://scratch.mit.edu/users/ScuoleDanteIIA-BZ
- i bambini della 3^B Dante di Bolzano http://scratch.mit.edu/users/ScuoleDanteIIIB-BZ
- i bambini della 5^ di Vipiteno e le insegnanti partecipanti ai corsi http://scratch.mit.edu/users/areapedagogica2011

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scratch sperimentazione ricerca carte di scratch

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ScratchLab@Canalescuola Laboratorio italiano di ricerca e sperimentazione dell'uso di Scratch nella pratica didattica

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Italian Scratch Festival

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L'associazione DSCHOLA propone l'ottava edizione dell'Italian Scratch Festival con l'intento di incentivare l'insegnamento e l'apprendimento dell'Informatica avvicinando in modo creativo al coding gli studenti della scuola primaria e della secondaria di primo grado.

L'evento di carattere nazionale è dedicato all'ambiente Scratch, uno strumento software creato dal MIT di Boston (USA) ideale per creare semplici programmi, giochi, favorire la creatività digitale dei giovani e fornire i fondamenti del coding in modo semplice e accessibile a tutti.

Allo Scratch Festival possono partecipare i progetti ludico-educativi sviluppati in Scratch dagli studenti della scuola primaria (classi terza, quarta e quinta) e della secondaria di primo grado.

Per iscriversi al concorso occorre leggere attentamente il regolamento e compilare il form on line sul sito dell'Associazione DSchola www.associazionedschola.it/isf entro il 12 aprile 2019 indicando il docente referente di istituto.

I progetti delle scuole partecipanti all'Italian Scratch Festival andranno poi pubblicati dal referente di Istituto entro il 17 aprile 2019 secondo le indicazioni che verranno indicate dal Comitato Organizzatore.

La giuria di esperti DSchola sceglierà i progetti in Scratch che parteciperanno alla finale del 4 maggio 2019 a Torino (ore 9.00-12.30) in occasione dello Scratch Day dove verranno assegnati i premi ai primi 3 classificati della scuola primaria e della scuola secondaria di primo grado.

Vi invitiamo a partecipare numerosi inviando i progetti ludico-educativi più significativi ed originali sviluppati in Scratch prodotti dai vostri studenti. E che vinca il migliore!
Scarica il volantino dell'edizione 2019 Leggi il regolamento dell'edizione 2019 Iscriviti all'edizione 2019 dell'Italian Scratch Festival

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L'associazione DSCHOLA propone l'ottava edizione dell'Italian Scratch Festival con l'intento di incentivare l'insegnamento e l'apprendimento dell'Informatica avvicinando in modo creativo al coding gli studenti della scuola primaria e della secondaria di primo grado.

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Fiera del lavoro di Corsico: Programma Eventi

Login Nuova Intranet (Google)

Le credenziali, strettamente personali, sono reperibili: * nella Vecchia intranet subito dopo il login
* in segreteria all'atto dell'assunzione del servizio presso la scuola

Questo sito web utilizza i cookie per personalizzare la navigazione. Accetto Mi informo

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Fiera del lavoro di Corsico: Programma Eventi Login Nuova Intranet (Google) Le credenziali, strettamente personali, sono reperibili: * nella Vecchia intranet subito dopo il login * in segreteria all'atto dell'assunzione del servizio presso la scuola Questo sito web utilizza i cookie per personalizzare la navigazione. Accetto Mi informo

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Gianni Rodari e Scratch: quando il Coding e il Digital Storytelling facilitano l’integrazione

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Gianni Rodari e Scratch: quando il Coding e il Digital Storytelling facilitano l’integrazione

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Gianni Rodari e Scratch: quando il Coding e il Digital Storytelling facilitano l'integrazione

Ormai il termine coding (fortunatamente) è entrato nel linguaggio comune di molti insegnanti. Con esso anche numerosi portali, programmi etc, hanno visto un incremento dei loro iscritti e Scratch non fa eccezione.

Molti colleghi insegnanti mi hanno chiesto ulteriori spunti alle normali attività di coding con Scratch rispetto alle proposte che generalmente si trovano sul web. Pertanto una soluzione ( ma ne esistono veramente molte), riguarda il Digital Storytelling che integrato con Scratch permette di:

Stimolare l'immaginario del bambino e sviluppare la sua capacità di apprendere attraverso i racconti;

Apprendere gli elementi di base del linguaggio narrativo;

Giocare con tecniche espressive/narrative digitali (Digital Storytelling);

Potenziare le capacità espressive e creative, individuali e di gruppo.

Ma cos'è il Digital Storytelling?
Lo Storytelling, o atto del narrare, è una metodologia che utilizza i principi della retorica e della narratologia al fine di inquadrare gli eventi della realtà e spiegarli secondo una logica di senso. Raccontare storie è il miglior modo per trasferire conoscenza ed esperienza, ma anche idee e valori. Secondo Jerome Bruner, la narrazione è il primo dispositivo interpretativo e conoscitivo di cui l'uomo fa uso nella sua esperienza di vita.

Attraverso la narrazione l'uomo conferisce senso e significato al proprio stare al mondo e su queste basi costruisce forme di conoscenza che lo orientano nel suo agire. Il Digital Storytelling deriva dallo Storytelling ma fa riferimento all' utilizzo di strumenti digitali per narrare una storia.

Da qui pertanto nasce la connessione con uno degli autori italiani più amati: Gianni Rodari.

Scrittore, pedagogista, giornalista e poeta italiano, specializzato in testi per bambini e ragazzi, vincitore nel 1970 del prestigioso Premio Hans Christian Andersen.

Gianni Rodari viene ancora oggi considerato uno fra i principali teorici dell'arte di inventare storie.

Angela Federico, attualmente insegnante presso la scuola primaria E. Cornaro di Padova nonché collaboratrice presso il CTS-Sportello Autismo di Padova per attività di consulenza e formazione, mi aveva parlato in tempi non sospetti del racconto di Rodari intitolato Allarme nel Presepe (qui il link all'intero racconto), sul quale aveva fatto un profondo lavoro di ricerca e di analisi poiché avendo come tema principale l'integrazione dell'Altro, poteva essere un valido supporto per affrontare temi delicati a scuola. Angela nel presentare il racconto scrive: i temi trattati in "Allarme nel Presepe" sono quelli dell'accettazione del diverso, di come è importante sottrarsi al preconcetto, che si basa su false paure dettate dalla non conoscenza dell'altro che portano all'odio, alla violenza, al conflitto, alla guerra. Schiude riflessioni sull'ascolto e il pregiudizio, sull'identità personale e i messaggi di pace. L'ambientazione del presepe è metafora dell'intera società, non è luogo di origine di divisione religiosa e culturale, piuttosto è motivo di riflessione sui valori universali consegnati dalle tradizioni locali.
Allarme nel Presepe con Scratch
Il racconto di Rodari " Allarme nel Presepe" è parte del libro " Tante storie per giocare ", pubblicato per la prima volta nel 1971.

Allarme nel Presepe racconta di come un bambino nell'allestire il proprio Presepe decide di introdurre degli elementi non propriamente tradizionali: un pellerossa di plastica, un piccolo aeroplano con l'aviatore seduto nella carlinga e una bamboletta "hippy" con la chitarra a tracolla. Scesa la notte i classici personaggi e i nuovi arrivati iniziano a prendere vita e, trovandosi gli uni di fronte agli altri, prende avvio il racconto che vede tre finali diversi. Gianni Rodari però invita in maniera esplicita i lettori a mettere in gioco la propria immaginazione per inventare un finale diverso da quelli da lui presentati. Proprio dalla richiesta di Rodari, cioè di inventare un finale diverso, può prendere avvio il giusto spunto per integrare fantasia e coding.

Come sappiamo Scratch si presta a molteplici utilizzi (dalla costruzione di game veri e propri, a simulazioni scientifiche, etc..), ma sempre più spesso viene utilizzato proprio come strumento per il Digital Storytelling.

L'attività che vi propongo pertanto è la seguente: chiedere agli alunni di dividersi in gruppi (tra i 3 e i 5 bambini a gruppo), e di inventare un finale a proprio gusto. Ogni bambino potrà disegnare i personaggi della storia (compresi gli eventuali personaggi inventati previsti nei finali di gruppo) nonché disegnare le diverse ambientazioni. Fatto questo sarà possibile scannerizzare i lavori dei nostri alunni e inserire i personaggi come Sprite in Scratch e le ambientazioni come Sfondi. Non dimentichiamo inoltre che su Scratch è possibile registrare l'audio (o anche importarlo) e quindi sarà possibile registrare le voci degli alunni che potranno interpretare i vari dialoghi. Una volta caricati i personaggi su Scratch (diventati pertanto Sprite) si potrà procedere nel programmarli ( qui il link a come iniziare a muovere i primi passi su Scratch) creando una storia interattiva digitale basata su un racconto scritto più di 40 anni fa ma ancora attualissimo per i temi affrontati.

Buon Digital Storytelling a tutti con Scratch e Gianni Rodari 🙂
Francesca Lazzari

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Gianni Rodari e Scratch:quando il Coding e il Digital Storytelling facilitano l'integrazione

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Ormai il termine coding (fortunatamente) è entrato nel linguaggio comune di molti insegnanti. Con esso anche numerosi portali, programmi etc, hanno visto un incremento dei loro iscritti e Scratch non fa eccezione. Molti colleghi insegnanti mi hanno chiesto ulteriori spunti alle normali attività di coding con Scratch rispetto alle proposte che generalmente si trovano sul ...

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Il corso si propone di insegnare l'uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive. Il percorso didattico è immediatamente spendibile in classe e offre un'ulteriore tecnica per trasmettere agli studenti strumenti per apprendere lavorando in gruppo.

Saranno svolti 2 incontri in presenza di 4 ore ciascuno
> Giovedì 27 aprile 2017 - Ore 15.30/19.30
> Venerdì 28 aprile 2017 - Ore 15.30/19.30

> DESTINATARI: Docenti e istituzioni scolastiche e formative di ogni ordine e grado

> DURATA: 8 ore in presenza

> COSTO: 60 euro
Sarà possibile acquistare il corso anche con la CARTA DOCENTE

> MODALITA' DI SVOLGIMENTO
I corsisti dovranno giungere al corso con il proprio portatile (NO tablet).
Il corso si svolgerà in modalità laboratoriale. Tutte le esercitazioni saranno svolte mediante software precaricato sui singoli computer portatili dei corsisti, sfruttando una piattaforma on line dedicata a cui i partecipanti si collegheranno mediante la nostra rete WiFi.
Software che i corsisti dovranno installare prima dell'inizio delle lezioni:
> Scratch 1.4 - scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/scratch_1.4
> Scratch 2 versione ofline scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/scratch2download. I passi per l'installazione di Scratch 2 richiedono tre fasi di installazione descritti nel link sopra indicato.
I partecipanti potranno collegarsi alla nostra rete WiFi.

L'obiettivo specifico sarà quello di mostrare come sviluppare nello studente, mediante l'uso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.

> MAPPATURA DELLE COMPETENZE

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell'apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l'apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.

> METODOLOGIE
Il corso si svolgerà con metodologia laboratoriale, in modo cooperativo in aula, e l'intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line, predisposta dal docente, sulla quale sarà realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sarà possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonché fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attività pratiche sull'uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti in presenza.

IL CORSO SI SVOLGERA' A CATANIA PRESSO LA SEDE DELLA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA IN VIA TRIPOLITANIA 12

>> PUOI ACQUISTARE IL CORSO ON LINE
attraverso il nostro store, scegliendo la modalità di pagamento:
> CARTA DOCENTE inserendo il codice del buono spesa
> oppure PAYPAL per pagare con conto Paypal, carta di credito o prepagata

>> SE NON PUOI ACQUISTARE ON LINE
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Scarica il buono spesa creato con l'applicazione CARTA DOCENTE in PDF e invialo alla nostra casella formazione@tecnicadellascuola.it insieme al titolo del corso e ai suoi dati (nome, cognome, indirizzo e codice fiscale).

> oppure EFFETTUA UN BONIFICO
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inserendo come beneficiario "Casa editrice La Tecnica della Scuola srl" e indicando nella causale la dicitura "Formazione" insieme al titolo del corso.
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Il coding con Scratch per una didattica attiva

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Il coding con Scratch per una didattica attiva (2017-04-27)

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IL CODING CON SCRATCH PER UNA DIDATTICA ATTIVA Il corso si propone di insegnare l'uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive. Il percorso didattico è immediatamente spendibile in classe e offre un'ulteriore tecnica per trasmettere agli studenti strumenti per apprendere lavorand