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EJEMPLIFIQUE UN COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO

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EJEMPLIFIQUE UN COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO

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El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.

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Los objetos, en este paradigma, se mandan mensajes los cuales son peticiones para que el objeto receptor actúe de una forma determinada.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Ventajas

Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

Algunas desventajas como pueden ser:

Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.

La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.

La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

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EXPLIQUE LAS CARACTERÍSTICAS O FUNDAMENTOS  DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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EXPLIQUE LAS CARACTERÍSTICAS O FUNDAMENTOS  DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Atributo: característica asignada a un elemento de clase (como una propiedad o un método) en la definición de clase. Los atributos se suelen utilizar para definir si la propiedad o el método serán accesibles para el código de otras partes del programa. Por ejemplo, private y public son atributos. Sólo se puede llamar a un método privado desde dentro de la clase; en cambio, se puede llamar a un método público desde cualquier parte del programa.

Clase: definición de la estructura y el comportamiento de objetos de un tipo determinado (como una plantilla o un plano de los objetos de ese tipo de datos).

Jerarquía de clases: estructura de varias clases relacionadas, que especifica qué clases heredan funcionalidad de otras clases.

Constructor: método especial que se puede definir en una clase y que se llama para crear una instancia de la clase. Se suele utilizar un constructor para especificar valores predeterminados o realizar operaciones de configuración del objeto.

Tipo de datos: tipo de información que una variable concreta puede almacenar. En general, tipo de datos significa lo mismo que clase.

Operador punto: signo del punto (.), que en ActionScript y en muchos otros lenguajes de programación se utiliza para indicar que un nombre hace referencia a un elemento secundario de un objeto (como una propiedad o un método). Por ejemplo, en la expresión myObject.myProperty, el operador punto indica que el término myProperty hace referencia a algún valor que es un elemento del objeto denominado myObject.

Enumeración: conjunto de valores de constante relacionados, agrupados por comodidad como propiedades de una clase individual.

Herencia: mecanismo de la programación orientada a objetos que permite a una definición de clase incluir toda la funcionalidad de una definición de clase distinta (y añadir nueva funcionalidad).

Instancia: objeto real creado en un programa.

Espacio de nombres: fundamentalmente se trata de un atributo personalizado que ofrece un control más preciso sobre el código al que puede acceder otro código.

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En la ingeniería de sistemas, un requisito es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio. Se usa en un sentido formal en la ingeniería de sistemas.

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EN UN PROYECTO DE SOFTWARE. EXPLIQUE LA PARTE MAS IMPORTANTE

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EN UN PROYECTO DE SOFTWARE. EXPLIQUE LA PARTE MAS IMPORTANTE

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La parte mas importante del desarrollo de un sistema es la investigación de los requisitos y el diseño lógico, porque una falla en estas fases del ciclo causa que en el resto del software aparezcan errores.

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DIFERENCIAS ENTRE LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN. CUALES CONOCE?

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DIFERENCIAS ENTRE LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN. CUALES CONOCE?

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Secuencial.
Estructurada.
Modular.
Orientada a Objetos.
Orientada a Eventos.
Orientada a Servicios.
Funcional.
Lógica.
Concurrente

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EXPLIQUE LAS FASES O CICLOS DE DE VIDA DE UN SISTEMA

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EXPLIQUE LAS FASES O CICLOS DE DE VIDA DE UN SISTEMA