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Una entrada elaborada por Marcos Sanz y Rafael Mérida Profesores de 1º y 2º de ESO del Colegio El Pilar-Maristas, Zaragoza. ¡Muchas gracias a los dos y bienvenidos al equipo!
ClassDojo es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas habituales dentro del aula, en especial todo lo relacionado con el seguimiento de los aspectos relacionados con las actitudes en el aprendizaje.
Desde nuestro punto de vista, tiene todo lo necesario para convertirse en una referencia: es atractivo visualmente, motivador, totalmente personalizable, colaborativo, con un uso intuitivo, rápido y sencillo.

Configurarlo es muy fácil. Creamos nuestras clases y añadimos nuestros alumnos. Podemos copiar y pegar un listado directamente, y si algún compañero ya ha introducido los alumnos en otra asignatura, tan sólo tenemos que escoger el grupo.

¡Comienza la clase! Con un solo click abro mi ClassDojo.

Los alumnos ven su monstruito (ellos mismos lo han personalizado), con su puntuación, y sólo con ese pequeño detalle ya tienen presente que su trabajo y actitud en clase les hará seguir sumando... o restando, aunque los propios creadores de la herramienta invitan a utilizarlo prioritariamente de manera positiva.

¿Habéis hecho todos vuestro trabajo? Seguro que la mayoría sí, así que puedo seleccionar múltiples alumnos o incluso toda la clase. ¡Punto para todos! En la pantalla todos verán cómo su monstruito suma +1.

Seguimos con la clase. Los alumnos que participan van sumando puntos. Puedo moverme libremente por la clase, porque con la aplicación de ClassDojo puedo utilizarlo en el móvil o el la tableta. No hace falta tener un dispositivo potente último modelo, funciona hasta en los modelos más básicos.

¡5 minutos para competar esta tarea! Pongo en marcha el contador que aparece en la misma pantalla de ClassDojo, y voy sumando puntos a los alumnos que aprovechan el tiempo, a los que ayudan a otros, a los que resuelven correctamente un reto... y de vez en cuando resto al que se despista demasiado o molesta a los compañeros. No hace falta decir nada... verse en la pantalla les motiva para seguir así cuando lo están haciendo bien, o para dejar de hacer aquello que les ha hecho restar.

¿Qué más puedo puntuar?... Cualquier cosa, ya que la herramienta nos permite personalizar los ítems que queremos valorar, asignarles un nombre, un icono, y una puntuación entre 1 y 5 (positiva o negativa).

Cambiará no solo la forma de gestionar la clase, sino también el modo de hablar. Los alumnos ya no dicen puntos positivos, sino que les llaman dojos. (He terminado la tarea, ¿me pones un dojo?)En cualquier momento puedo generar un informe de grupo o individualizado, con el registro de todas las puntuaciones asignadas en el intervalo de tiempo seleccionado (hoy, esta semana, este mes, o cualquier periodo personalizado).

Luego, yo decido cómo integro esto en mi evaluación.

La herramienta también permite comunicarse con los padres.

Ellos reciben una clave para asociar la cuenta de sus hijos, y desde ese momento pueden consultar los progresos a través de la web o de la aplicación móvil. Además, es posible la comunicación a través del sistema de mensajería que incorpora la aplicación. Una especie de whatsapp, pero manteniendo la privacidad, ya que no es necesario facilitar el número de teléfono ni ningún otro dato personal, y los mensajes se reciben únicamente al abrir la aplicación.

Por último, comentar que la sección de ayuda es de las mejores que hemos visto.
¡Os animamos a Dojear vuestras clases!

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Una entrada elaborada por Marcos Sanz y Rafael Mérida Profesores de 1º y 2º de ESO del Colegio El Pilar-Maristas, Zaragoza.

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En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y además de padres. Hoy en día es una de las herramientas de gamificación educativa que más éxito está teniendo en todo el planeta; en agosto de 2015 superó los 35 millones de usuarios.

Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los chavales, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar y que, además, es personalizable a las necesidades de cada clase, materia y profesor. Si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, podremos restárselos a su cuenta. Y esto son sólo un par de ejemplos: en ClassDojo, el docente es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías, y, por supuesto, de él depende la asignación de todos estos puntos.

ClassDojo, del aula a los padres

ClassDojo es una plataforma online en la que un usuario de tipo 'profesor' puede crear diferentes aulas. Si por ejemplo eres el profesor de matemáticas y tienes a tu cargo tres clases, puedes tener un aula 'virtual' en ClassDojo para cada una de ellas y cada una con su respectivo listado de estudiantes participantes.

A pesar de acceder a la plataforma a través de cualquier navegador web, también está disponible para dispositivos iOS y Android, algo ideal porque cualquier docente puede acceder a sus clases desde su smartphone o tableta. Aunque la experiencia no es exactamente idéntica, el acceso mediante dispositivos móviles permite prácticamente cualquiera de las funcionalidades disponibles en la web.

Esto incluye desde el control de la asistencia de los chavales, la actualización de lo que llaman 'Class Story' - que es algo así como un muro de Facebook donde se van publicando textos acompañados de imágenes para llevar el recuento del trabajo que se realiza - y también la interacción con la familias, que es uno de los ejes clave de la plataforma.

Las familias pueden participar en ClassDojo entrando en contacto con el profesor al cargo a través de mensajes privados con él, visualizando la información que éste pone en el 'Class Story' y por supuesto comprobando cuál ha sido la evolución de los alumnos que tiene.

En ClassDojo existen tres tipos de cuentas, interconectadas del siguiente modo:

Cuenta de profesor : será este usuario el que cree las aulas y los estudiantes que participan en ellas. Igualmente, se encargará de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el 'Class Story' y la interacción con los padres a través de mensajes privados. Tened en cuenta que un profesor puede tener varias aulas asignadas y que un aula puede contar con varios profesores responsables.

Cuenta de alumno : tremendamente limitada, ya que sólo permite personalizar el avatar (un pequeño monstruito) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian familias y profesor.

Cuenta de padre : cada padre puede tener uno -o varios- alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento: qué insignias ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el 'Class Story' o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.

También existe una cuarta cuenta pero de menor repercusión, que es la de líder de escuela: un director o un representante de un centro o institución,y que es el encargado de gestionar todas las aulas y asignar a ellas tanto profesores como alumnos.

Las insignias, la clave de ClassDojo

Ya hemos mencionado que una parte de ClassDojo se basa en la gamificación: insignias, positivas y negativas, y que un profesor podrá asignar al alumnado cuando lo considere necesario.

Cuando se crea por primera vez un aula, existen una serie de insignias predeterminadas y que pueden empezar a utilizarse. Son genéricas, tanto como 'En la tarea', 'Participando', 'Persistente', 'Trabajando duro' (positivas), 'Irrespetuoso', 'Sin deberes', 'Hablando fuera de su turno' (negativas). Lo mejor de todo es que el docente puede personalizar todos estos comportamientos como considere necesario, variando los ya existentes o asignando otros nuevos. Además, se puede modificar el número de puntos que suma/resta al alumno en una escala entre 1 y 5.

Este proceso de personalización es fundamental y, me atrevería a decir, también obligatorio, ya que puede adaptarse a los requisitos de cada aula para marcar los comportamientos más específicos. Por supuesto, puede adaptarse no sólo al aula, sino también a otro tipo de cursos o talleres, independientemente de los participantes o de los objetivos marcados.

A medida que el profesor va marcando el comportamiento -recuerdo, tanto positivo como negativo- del aula, la puntuación se va acumulando en cada uno de los alumnos, ya sea positiva o negativa. Incluso existe un conteo general y se pueden poner metas, indicando a la clase que alcance un determinado número de puntos.

Os recordamos que el estudiante puede comprobar cuál es su puntuación en cada momento, si se autentifica en la plataforma, y que igualmente las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el comportamiento de sus chavales en su teléfono móvil o tablet, pudiendo comprobar tanto los puntos como otros comentarios.

Para el profesor serán de gran utilidad los informes: ClassDojo crea de forma automática informes tanto sobre los estudiantes como sobre el grupo, incluyendo evolución a lo largo del tiempo y cambios que en las puntuaciones de todos ellos. Esta información puede visualizarse en la web o exportarla a un fichero de hoja de cálculo, tipo Excel, para poder trabajar con mayor profundidad en ella.

¿Cómo empezar a utilizar ClassDojo?

Es una herramienta completamente gratuita y disponible en todo el mundo en varios idiomas, entre ellos español e inglés. Cualquiera puede registrarse y crear sus respectivas aulas, asignando los alumnos a cada una de ellas.

El primero que debería iniciar el 'recorrido' de un aula en ClassDojo debería ser el profesor, registrándose en este enlace y creando tanto su centro (sí, los profesores pertenecemos a 'centros') como un aula. Una vez realizado este primer paso, podrá ir asignando los estudiantes a cada aula, algo fácil al permitir copiar y pegar de un documento de Word o Excel. En unos pocos segundos ya tendremos toda el aula con los estudiantes (nombres y apellidos) creada.

Llegados a este punto será muy interesante que empieces a 'jugar': échale un vistazo a los comportamientos predeterminados y modifícalos o personalízalos a tu antojo, según sean tus necesidades o las de tu aula. Empieza a probar, a asignar puntuaciones a los alumnos y a ver el funcionamiento general.

Una vez tengas esto, el siguiente paso puede ser que tanto alumnos como familias se registren para comprobar su trabajo. Para ello, esta plataforma pone a disposición de los profesores un fichero que contiene el nombre del alumno y dos códigos, uno para el alumno y otro para los padres, y que al registrarlos con este código se enlazará con las cuentas del profesor.

Todas las fases de creación, configuración y registro tanto de profesores como de alumnos y padres es absolutamente trivial, siendo éste uno de sus puntos clave: la facilidad y la comodidad de uso. Una vez todos los elementos estén ya dentro podrás continuar utilizando la herramienta en clase, recibiendo feedback de los padres y también de los alumn0s.

A los docentes les será muy útil echar un vistazo a la información de ClassDojo para profesores, y donde comparten desde vídeos de introducción, cómo funciona la plataforma y también otros consejos tanto oficiales como de otros usuarios-profesores. Todos ellos útiles para entender la filosofía de esta herramienta.

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ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?

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En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y además de padres.

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En la formación presencial uno de los principales retos para el profesor es mantener la atención del alumno durante una larga explicación, especialmente si el tema presentado es complejo.

Una estrategia para no caer en el automatismo de hablar y hablar sin parar es interactuar con el alumno lanzando preguntas y tests para valorar el nivel de comprensión de la clase, comprobar sus conocimientos previos o simplemente pedir opiniones.

Según los resultados de estas preguntas el profesor tiene la oportunidad de reconducir la explicación a las necesidades de los alumnos y mejorar la comunicación durante la clase.

La tecnología nos pueden ayudar en este sentido, especialmente a la hora de recoger y visualizar las respuestas de los alumnos. Una aplicación interesante que normalmente utilizo en mis formaciones presenciales y enseño a usar en los cursos online es Socrative.

Pero un profesor me comentaba hace unos días un inconveniente con esta aplicación en su realidad de aula. Socrative requiere que cada estudiante utilice un ordenador o dispositivo móvil en el aula para contestar a las preguntas planteadas por el profesor.

En su centro la conexión wifi es lenta e inestable especialmente si varios alumnos han de conectarse a la vez para responder a las preguntas. Y adicionalmente los estudiantes muestran reticencia a instalar Apps en sus móviles en caso que se les proponga esa opción.

En estos casos existe otra aplicación llamada Plickers, que sólo precisa del uso del móvil o tableta por parte del profesor y de un ordenador conectado a la pizarra digital. Como no requiere del uso de la tecnología por parte de los alumnos se abre también la posibilidad de introducir esta herramienta interactiva en la etapa infantil y primaria.

Aprendiendo la utilidad de Plickers con Dan Levy. Herramienta sencilla para la evaluación en tiempo real. #Profes pic.twitter.com/x7rCMBjyfm

- Miriam Jemio (@Miriamjemio) 6 de junio de 2016

El profesor plantea una pregunta de opción múltiple con cuatro posibles respuestas, que muestra a la clase desde la PDI.

Cada estudiante dispone de una tarjeta que lleva un código QR dibujado, como la que se muestra debajo y pueden descargarse desde aquí. El alumno responde a la pregunta alzando y mostrando la tarjeta al profesor. Cada tarjeta identifica al alumno con un número y permite cuatro posibles respuestas, señaladas por las letras A,B,C y D.

El funcionamiento es el siguiente: si el alumno piensa que la respuesta correcta es la A, mostrará la tarjeta al profesor manteniendo la letra A arriba. Por el contrario si piensa que la respuesta correcta es la C, girará la tarjeta para que la C quede arriba de la tarjeta y consecuentemente quedará la A abajo.

Usando @plickers en Religión de 2° ESO. Nuevas tecnologías al servicio de nuestros alumnos. @MaristasMedit pic.twitter.com/8bSJDmSPJC

- Maristas Sevilla (@maristasevilla) 15 de junio de 2016

La letra de la respuesta escogida por el alumno debe mostrarse siempre arriba para indicar su elección.

El profesor ahora procede a escanear una por una la tarjeta de cada alumno con la App de Plickers, que ha instalado en su móvil o tableta (disponible en Android y iOS).

Repasamos contenidos de matemáticas a través de una nueva app de lecturas de códigos llamada #plickers #govallmont pic.twitter.com/CTpZoTcWiC

- colegiovallmont (@colegiovallmont) 23 de mayo de 2016

De este modo el profesor puede ir viendo los resultados de la pregunta, tanto en su móvil como en el ordenador de clase.

Utilizando "Plickers" en clase. Les ha encantado esta metodología de hacer cuestionarios. pic.twitter.com/CeJLcwuL63 - Sergio Bargues (@SergioBargues) 9 de junio de 2016

Los resultados que obtengas te permiten comprobar si los alumnos siguen o no la clase y animarles a que estén atentos para poder responder correctamente. En caso que veas errores mayoritarios, antes de proseguir puedes reconducir el tema para abordar las dudas.

Plicker, no obstante, presenta algunos limitaciones a tener en cuenta con respecto a Socrative:

No permite plantear preguntas abiertas y en preguntas de opción múltiple estás limitado a 4.

Igualmente en el registro de las respuestas es importante que el alumno mantenga la tarjeta recta y no cubra con los dedos las letras sin querer o su respuesta no quedará registrada en el dispositivo del profesor.

No permite importar preguntas ya configuradas anteriormente por otros profesores, sino que han de introducirse en la herramienta una por una en el ordenador antes de lanzarse la encuesta

Se ha de decidir una manera de organizar y guardar las tarjetas en clase para que no se pierdan o se olviden en casa. Cada tarjeta identifica a un alumno concreto. A continuación tienes algunas ideas de organización que se muestran este blog: http://teachphysed.weebly.com/plickers.html

Para ayudarte a implementar esta manera de interactuar con los alumnos, te dejo este vídeo tutorial en donde aprenderás el proceso de creación y lanzamiento de una encuesta:

Entradas Relacionadas:

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Plickers: Encuestas y tests en tiempo real sin apenas tecnología

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En la formación presencial uno de los principales retos para el profesor es mantener la atención del alumno durante una larga explicación, especialmente si el tema presentado es complejo. Una estrategia para no caer en el automatismo de hablar y hablar sin parar es interactuar con el alumno lanzando preguntas y tests para valorar el nivel de comprensión de la clase, comprobar sus conocimientos previos o simplemente pedir opiniones.

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"Una noche en la biblioteca de Nueva York

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"Una noche en la biblioteca de Nueva York

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Artículo de la revista "Wired

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On May 20, 500 people will spend the night at the New York Public Library for an exclusive, invitation-only event designed to bring players in contact with some of the many inspirational artifacts housed at the library as part of a game called Find the Future. The New York Public Library is hosting the game during its Centennial celebration, and players worldwide can participate starting May 21.

By Kris Nordgren, originally posted at ARGNet

According to Jane McGonigal, gamers tend to read books more than they watch TV. Books give us big ideas and inform our imaginations, create new worlds and take us on amazing adventures. Oddly enough, the place where books are kept and made available, the library, does not usually fill us with the same sense of wonder.

The New York Public Library wants to change that perception. The library's goal is to "inspire people around the world to see libraries as a place where they can achieve their dreams and invent their own future" and "show off NYPL as a space for active creation and social collaboration."

To do this, the library has developed Find the Future, an interactive experience that guides visitors through the many artifacts housed at the New York Public Library. The game is directed by Jane McGonigal and her husband Kiyash Monsef, and designed and developed by Playmatics and Natron Baxter Applied Gaming.

Find the Future will initially be played by 500 participants who will be locked into the Stephen A. Schwarzman Building overnight on May 20, 2011. Once inside, players will go on real-world missions by following virtual clues on laptops and smartphones, collaborating online to discover 100 amazing and unique items from the collections of the New York Public Library, like Charles Dickens' letter opener or a draft version of the Declaration of Independence.

After finding each object, they will write a short piece based on the experience, inspiring the future with their personal contribution, which will later be bundled and published in a book. As McGonigal explained to CNN.com, "it really becomes clear that for every moment in history there was a person who set that moment in action - and you could be that person."

If you want to join the lucky few selected for Find the Future 's inaugural run, go to the website and enter to win. In order to be selected you have to complete a Quest by answering one simple question in 140 characters: Imagine what extraordinary thing you might achieve in the next 10 years and complete this phrase: "By the year 2021, I will be the first person to ...."

Entries must be received by April 21 at 11:59 p.m. PST and the winners will be chosen based on creativity, originality and determination. More than 2,400 individuals have completed the Quest, so competition for selection is high. Need inspiration? Here are some of my favorite entries so far:

Trasande (New York, New York): Build an everyone-friendly dynamic map of scientific innovation; how scientists build views of our universe, world, bodies and minds.

Sidknow (Grand Terrace, California): Find and create an alternative fuel that will power, and is compatible with, an infrastructure that is dependent on fossil fuels.

Crispy506 (Woodbury, New York): Make a positive difference in someone's life where everyone else has failed.

If you aren't selected or can't make it to New York on May 20, 2011, don't worry. Starting May 21, 2011, Find the Future will remain available for all visitors to the New York Public Library to play using smartphones or the library computers. Gamers worldwide will be able to access it through the internet, as well.

If you can find the future, you can make history!

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On May 20, 500 people will spend the night at the New York Public Library for an exclusive, invitation-only event designed to bring players in contact with some of the many inspirational artifacts housed at the library as part of a game called Find the Future.

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Enlace a blog que explica su uso paso a paso.

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Ya ha llegado el día y la aplicación gratuita que nos permita saber en tiempo real lo que saben TODOS nuestras alumnos sobre las cuestiones que les presentemos. Nada de lanzar una pregunta y que escuchemos la respuesta de uno solo de nuestros alumnos.

Con Plickers sabremos las respuestas que dan todos los alumnos de la clase.

Para tener el feedback de nuestras alumnos tendremos que ir a la versión web de la Plickers crear un grupo e insertar el nombre de nuestros alumnos que nos los relacionará con un número (un máximo de 63) y a su vez con un marcador, que tiene cuatro posiciones, que se relacionan con las cuatro posibles respuestas que admite la aplicación. Solo nos quedará repartir los marcadores y comenzar a leer, con un dispositivo, las respuestas que den nuestros alumnos al proponerles cuestiones. Vamos a ver el proceso de a seguir.

Después de habernos creado un ausuario en la aplicación, iremos a la función CLASSES y ahí iremos añadiendo los nombres de los alumnos que nos los relacionará con un número.

IMPRESIÓN DE LOS MARCADORES

Desde la opción podréis imprimir cualquiera de las opciones que hay de marcadores. Yo he optado por un marcador grande que pediré que peguen en la tapa trasera de su cuaderno. Os recomiendo la impresión en cartulina.

Cada marcador identifica al alumno con un número y tiene cuatro posiciones que corresponden a las letras A, B, C y D; como posible opciones a las preguntas.

Desde LIBRARY se crean las preguntas o se ven las que ya se tienen creadas. Solo hay que poner la pregunta, la respuestas (se puede eliminar alguna letra si no se ha utilizado), elegir la respuesta correcta, añadir una imagen si se desea y asignársela a las clases o grupos que se desee.

Desde la opción REPORTS podremos acceder a las respuestas dadas por un grupo o saber con detalle las respuesta de cada alumno.

LANZAR LAS PREGUNTAS A LA PIZARRA DIGITAL

Desde la opción LIVE VIEW podremos ver qué pregunta está seleccionada desde el dispositivo. De esta forma, los alumnos leerán la pregunta en la pantalla y aparecerá un check azul cuando el dispositivo ya les haya leído el código y así podrán bajar el marcador.

¿CÓMO LEER LOS MARCADORES?

Nos descargamos la aplicación en la para Apple o en la para Android, seleccionamos un grupo y entramos en la pregunta. Aparecerá la pregunta con las respuestas y el nombre de los alumnos con un fondo en blanco y un icono de una cámara. Si hacemos click en la cámara podremos leer los códigos que irán capturando las respuestas que den (apareciendo el nombre encima del alumno) y recogiendo la estadística de respuestas y marcando el verde quién ha respondido correctamente y en rojo quién ha fallado. Siempre nos dejará constancia de la opción que han dado todos.

Os recomiendo el uso de esta aplicación. Os dará gran información para conocer las temas que no han quedado claros para de esta forma orientar vuestras explicaciones.

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Plickers una herramienta para conocer el feedback de tus alumnos

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Ya ha llegado el día y la aplicación gratuita que nos permita saber en tiempo real lo que saben TODOS nuestras alumnos sobre las cuestiones que les presentemos. Nada de lanzar una pregunta y que escuchemos la respuesta de uno solo de nuestros alumnos.

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Find the Future at the New York Public Library Game Trailer

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Do you have what it takes to find the future? Some people go through life letting history happen to them. Others make history. If you can find the future, you can make history. To be considered for the Write All Night event at the New York Public Library on May 20, complete your first quest by April 21, at nypl.org/​game.