# data[].attributes.body
Kursmaterialet, Moment 2

Dunne, Anthony, 2006, Hertzian tales: electronic products, aesthetic experience, and critical design. Cambridge, Mass. MIT Press

McCarthy, John & Wright, Peter, 2007, Technology as experience. Cambridge, Mass. MIT.

McCullough, Malcolm, 2015, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information. MIT Press.

# data[].attributes.body
Ett problem hos målgruppen är skillnaden mellan vad de skulle vilja vilja göra med sitt liv, och vad de faktiskt vill ägna sin tid åt. Alltså, många kanske skulle vilja vara äventyrligare än de egentligen är. I grunden handlar i så fall önskan om fler aktiviteter att de vill vara någon annan, ett slags självförakt. De har svårt att se sig själva som ”lata” eller ”okreativa” soffliggare. Istället drömmer de om att göra spännande saker med sitt liv, men som i verkligheten skapar stress och ångest hos dem eftersom de går emot sin personlighet.

Att designa appar av den typen som gjorts i det här arbetet är i så fall fel väg att gå. Istället borde de få hjälp av ett digitalt verktyg att älska sig själva och acceptera de val de gjort i livet, eller att uppleva att de ”duger som de är”. Det finns visserligen inget som säger att de som använder Walk me och Bucket list-it inte gjort den resan på andra sätt, och står på en plats i livet där de faktiskt är redo att fylla det med nya aktiviteter.

De finns med största sannolikhet också flera andra anledningar till att användarna i målgruppen ”är som de är”. Och olika grad av underliggande problem. Det skulle kunna innebära att de som använder apparna mår dåligt av användningen i olika grad. Att apparna skapas bekräftar normen om att människor bör, nästan måste, göra vissa typer av val i livet för att ”leva till fullo”. Det är ett resultat av vår kulturs normbildning, vilket som alltid bekräftar vissa individer och förtrycker andra. Att skapa ”spänning” genom design kräver att vi slår fast vad som ligger i det begreppet vilket kan vara exkluderande.

Här finns det en fördel med att det handlar om appar som finns inlåsta i en mobil, jämfört med om tjänsten fanns i omgivande miljö på något vis (McCullough, Malcolm, 2015, Ambient Commons: Attention in the Age of Embodied Information. MIT Press, sid. 186). Då är det lättre att undvika att ”rätt” och ”fel” beteende appliceras på en, eftersom mobilen kan stängas av eller läggas bort och person själv kan definiera vad som är bra och dåligt beteende i sitt personliga utrymme.

# data[].attributes.body
Fördelar

En tydlig fördel med apparna är att de uteslutande handlar om att användaren ska hamna i en ”verklig” upplevelse, och inte stanna i mobilen. Det är alltså tydligt fokus på upplevelsen och inte på prylen. Det är inte i telefonen som upplevelsen finns, utan i verkligheten som mobilen blir ett fönster mot (Dunne, Anthony, 2006, Hertzian tales: electronic products, aesthetic experience, and critical design. Cambridge, Mass. MIT Press, sid. 53-63). Det mappar mot designbriefens mål att fylla personers liv med fler aktiviteter, och inte bara bota tillfällig tristess i vardagen.

Det finns många appar som har sociala kvaliteter där själva upplevelsen kommer efter användandet av appen, tillexempel dejtingappar och appar som kretsar kring restaurangbesök. Själva idéerna till dem och designen av dem har en hel del gemensamt med dessa, vilket är en fördel då användarna inte behöver lära sig helt nya funktioner och handlag. Därför är idéhöjden i koncepten inte jättehöga. Men den största fördelen, och det som gör apparna i det här designprojektet mer unika, är att de syftar just till att lyfta människor ur ett latent beteende.

Andra sociala appar riktar sig till människor som redan har ett väldigt socialt beteende och som vill förlänga det. En personlig spaning i samtiden är att både att dejta och gå på restaurang kräver en viss nivå av självförtroende och ett existerande sällskapsliv, eller i alla fall gör en bäst i att låtsas att sådant finns när de används för att inte framstå som märklig.

Nackdelar

De största nackdelarna med konceptet är att de kräver att användarna ”blottar” att de behöver använda apparna, genom användningen av dem. Båda apparna signalerar ett behov av stimulans eller sällskap. Att använda apparna är att säga ”Jag behöver fylla mitt liv med något, för det är tomt” vilket kan vara ett stort stigma i vår västerländska kultur. Det gör att det kan vara pinsamt att använda dem för vissa användare. Visserligen var det pinsamt att använda dejtingappar eller dejtingsajter fram till några år sedan, då alla plötsligt blev överens om att det var okej att göra det.

Problem och potential

Att få användare att känna sig hemma i att använda apparna (McCarthy, John & Wright, Peter, 2007, Technology as experience. Cambridge, Mass. MIT, sid. 125), eller bara stanna vid att önska att det skulle kännas okej att använda dem och sedan avinstallera dem, tror jag är det största problemet. Makten att lösa det ligger kanske bara delvis hos designern. Precis som med dejtingappar kan det hända att samtiden måste skicka signaler om att det är okej att erkänna att en behöver hjälp att hitta något att göra med sin tid. Det kräver till exempel att några starka ambassadörer börjar använda apparna eller liknande.

Det designern kan göra är att jobba noggrant med att skapa positiva känslor kring användningen av appen, från utseendet till tonen i innehållet.

Men det här är också den delen av designprojektet som känns mest spännande och utmanande att jobba med och iterera lösningar på. Att förflytta en normgräns är att göra världen lite bättre, vilken är den största potentialen i apparna.

# data[].attributes.body
Såhär beskrivs målgruppen i designbriefen:

Målgruppen för designkoncepten är, som ovan nämnts, personer som känner att de behöver fler aktiviteter att ägna sig åt i sitt liv. De upplever tristess i sin vardag och tycker att det är en negativ upplevelse. Målet med att använda apparna är en känsla av ett rikare liv, där de upplever större mening och spänning. Att sätta ett smalare åldersspann, könsidentitet eller demografiska egenskaper på målgruppen är svårt, eftersom problemet är ganska brett formulerat. Men det handlar om vuxna och relativt friska individer som kan utnyttja apparna till fullo, alltså 18-70 år, båda könen. För appen Walk me krävs ett hundintresse. För appen Bucket list-it krävs ett drag av äventyrslystnad. Framförallt bor de i urbana områden på grund av att båda apparna kräver en hel del deltagare för att fungera väl.

Hur olika personer upplever ”spänning” är det som avgör mest vilken av apparna som passar vem. Att skapa spänning behöver inte betyda att en skapar ett uppenbart risktagande för användaren. Det kan vara tillräckligt spännande att träffa nya personer – eller hundar – för dem som använder appen Walk me. De som använder Bucket list-it söker en typ av spänning som mer liknar det som en ser framför sig när en hör ordet, alltså oväntade, ovana och kanske något skrämmande situationer som användaren måste improvisera för att klara av.

Två delar av målgruppen – två appar

Det är just intresset för spänningsgraden, eller definitionen av vad spänning innebär, som delar in målgruppen i två kategorier och motiverar att designkonceptet landar i två appar istället för en. Även om grundproblematiken för alla i målgruppen är den samma så är de för olika på den här punkten för att samma app ska lösa problemet för alla.

När personer ur målgruppskategorierna berättar om upplevelsen av den appen som passar deras definition av spänning bäst i egna ord, kan det därför hända att de beskriver liknande upplevelse av spänning trots att apparna är väldigt olika (McCarthy, John & Wright, Peter, 2007, Technology as experience. Cambridge, Mass. MIT, sid. 119).

# data[].attributes.body
Ordet ”spänning” har olika innebörd för olika människor. Vissa tycker att det krävs livsfara för att de ska känna spänning. Andra tycker att det känns spännande när en granne hälsar i trapphuset. Det behöver inte ens vara ett positivt ord för alla, beroende på personlighet och tidigare erfarenheter. Samma sak gäller ordet ”uttråkning”. Det kan till exempel syfta på en tillfällig känsla under en stund av dagen. Men det kan också beskriva en livssituation, där det saknas stimulans.

Målgrupp

Designkonceptet bakom apparna Walk me och Bucket list-it syftar till att ersätta upplevelsen av uttråkning med upplevelse av spänning i användarnas liv. Själva apparna är möjliggörare för upplevelser i det verkliga livet, bortom skärmen. Målgruppen är personer som behöver fler aktiviteter att fylla sin fritid med, snarare än de som känner tillfällig uttråkning.

Apparna riktar sig dock till två olika kategorier inom målgruppen. Det som skiljer dem åt är vilken nivå av spänning de söker. Walk me riktar sig till personer som kräver en lägre spänningsfaktor och Bucket lit-it riktar sig till personer som söker högre spänningsfaktor.

Bucket list-it

Bucket list-it är en app där användarna skapar sina egna ”bucket lists”, alltså listor med saker de vill hinna göra under sin livstid.

Så fungerar Bucket list-it (se prototyp 1):

Användaren skapar en profil. När en användare upplevt något häftigt som hen tycker platsar på en bucket list lägger hen till det som tips i appen. Sedan kan alla användare plocka ihop en samling av dessa tips till sin egen bucket list. Användare kan även utmana eller rekommendera varandra personligen att uppleva något.

Det finns även en gilla-funktion för snabb feedback när någon checkat av något på sin bucket list.

Walk me

Walk me är en app som kopplar samman hundägare och personer som vill gå ut och gå, eller bara umgås, med hundar.

Så fungerar Walk me (se prototyp 2):

Appen fungerar så att användaren antingen skapar en profil som Walker, alltså som en person som är intresserad av att gå ut med hundar. I profilen ställs preferenser och fakta in. Till exempel geografisk info, hundvana, när och var hen vill gå ut och gå. Om personen äger en hund och vill att någon rastar den skapas en profil som Walk me. Där ställs motsvarande info in, samt specifika önskemål eller krav på Walkers och info om hunden.

Dessa matchas sedan samman. Det finns en chattfunktion för att ta kontakt och en funktion för att skapa event där flera användare kan anmäla sig.

# data[].attributes.body
Syfte

Syftet med designkoncepten är att hjälpa personer som upplever tristess att slippa den.

Det finns olika typer av tristess. Till exempel kan det vara tristess som upplevs i vardagen då personer ”råkar” få en paus, som i kollektivtrafiken eller under ett restaurangbesök då sällskapet går på toaletten. Situationer då mobilen lätt åker fram och personen börjar spela candycrush eller likande. En annan typ av tristess handlar avsaknad av saker att göra med sin tid. Till exempel efter jobbet då personen kommer hem eller på helgen. Då handlar det om större en mängd av sammanhängande tid som ska fyllas med upplevelser. Här kan ensamhet eller dåliga vanor vara viktiga aspekter.

Vad ska designas?

Det som ska designas är två appar som angriper den andra typen av tristess som beskrivs ovan, alltså den där personer behöver fylla större tidsrymder i sitt liv med aktiviteter. Målet är att de ska hjälpa personer som saknar aktiviter att hitta sådana, och på så vis uppleva ett rikare liv. De färdiga designkoncepten ska mätas mot detta upplevelsemål. De ska skapa en känsla av att en annan verklighet är möjlig för användarna (Dunne, Anthony, 2006, Hertzian tales: electronic products, aesthetic experience, and critical design. Cambridge, Mass. MIT Press, sid. 57)

Metod

Metoden som ska användas i det här designarbetet är en framtidsverkstad där idéer genereras. Det deltar bara tre personer på workshopen vilket är lite för få för att få fram bra underlag för designen. Men det finns inte fler personer att tillgå så resultaten får ses som preliminära, och som kan undersökas vidare av fler personer. Därefter ska designskisser tas fram som förklarar färdiga idéer som testas av minst två personer som tillhör målgruppen (Kursmaterialet, Moment 2 ”Idégenerering”).

Under två möten á två timmar under februari 2018 kommer framtidsverkstaden att hållas. Sedan kommer prototyperna att testas av personer ur målgruppen under andra hälften av februari 2018.

Målgrupp

Målgruppen för designkoncepten är, som ovan nämnts, personer som känner att de behöver fler aktiviteter att ägna sig åt i sitt liv. De upplever tristess i sin vardag och tycker att det är en negativ upplevelse. Målet med att använda apparna är en känsla av ett rikare liv, där de upplever större mening och spänning. Att sätta ett smalare åldersspann, könsidentitet eller demografiska egenskaper på målgruppen är svårt, eftersom problemet är ganska brett formulerat. Men det handlar om vuxna och relativt friska individer som kan utnyttja apparna till fullo, alltså 18-70 år, båda könen. För appen Walk me krävs ett hundintresse. För appen Bucket list-it krävs ett drag av äventyrslystnad. Framförallt bor de i urbana områden på grund av att båda apparna kräver en hel del deltagare för att fungera väl (Kursmaterialet, Moment 2 ”Designbrief”). Målgruppen finns noggrannare beskriven under ”Målgrupp och USP:ar”.

# data[].attributes.headline
Upplevelsen av spänning i designkonceptet – digital medierad upplevlese 

# data[].attributes.subject
Upplevelsen av spänning i designkonceptet – digital medierad upplevlese 

# data[].attributes.body
Ur designkonceptet: Ordet ”spänning” har olika innebörd för olika människor. Vissa tycker att det krävs livsfara för att de ska känna spänning. Andra tycker att det känns spännande när en granne hälsar i trapphuset. Det behöver inte ens vara ett positivt ord för alla, beroende på personlighet och tidigare erfarenheter. Samma sak gäller ordet ”uttråkning”. Det kan till exempel syfta på en tillfällig känsla under en stund av dagen. Men det kan också beskriva en livssituation, där det saknas stimulans.

Designkonceptet bakom apparna Walk me och Bucket list-it syftar till att ersätta upplevelsen av uttråkning med upplevelse av spänning i användarnas liv. Själva apparna är möjliggörare för upplevelser i det verkliga livet, bortom skärmen. Målgruppen är personer som behöver fler aktiviteter att fylla sin fritid med, snarare än de som känner tillfällig uttråkning.

Apparna riktar sig dock till två olika kategorier inom målgruppen. Det som skiljer dem åt är vilken nivå av spänning de söker. Walk me riktar sig till personer som kräver en lägre spänningsfaktor och Bucket lit-it riktar sig till personer som söker högre spänningsfaktor.

Walk me

Walk me är en app som kopplar samman hundägare och personer som vill gå ut och gå, eller bara umgås, med hundar.

Bucket list-it

Bucket list-it är en app där användarna skapar sina egna ”bucket lists”, alltså listor med saker de vill hinna göra under sin livstid. När en användare upplevt något häftigt som hen tycker platsar på en bucket list lägger hen till det som tips i appen. Sedan kan alla användare plocka ihop en samling av dessa tips till sin egen bucket list. Användare kan även utmana eller rekommendera varandra personligen att uppleva något.

Upplevelsen av spänning

Spänningsmomentet i Walk me ligger här i att möta nya människor med ett gemensamt intresse, att få umgås med hundar och se nya delar av sin stad eller landsända. Det är alltså en ganska stillsam variant av spänning, vilket är tanken.

Det som ger spänningen i att använda Bucket list-it är dels själva laddningen i en bucket list, alltså sådant man verkligen måste testa innan en dör. Dels är det utmaningen i att beta av sin lista med upplevelser och samtidigt utmana andra användare. Där kan ett tävlingsmoment uppstå.

Digitalt medierad upplevelse

Båda apparna skapar upplevelsen av förväntan och spänning vid själva användningen, men användningen i sig är inte målet. Upplevelsen som apparna förmedlar sker i verkliga livet. Den kan dessutom upprepas så många gånger som användaren vill. Det finns också starka förändringsfaktorer för användarnas liv i båda apparna.

Det är inte själva appanvändningen som användaren skulle berätta om efter användningen, utan i bästa fall om känslan av att ta första steget mot ett intressantare liv.