# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Robot Photon | Odkrywca młodych geniuszy

# data[].attributes.attachment_link.title
Scenariusze | Robot Photon | Odkrywca młodych geniuszy

# data[].attributes.attachment_link.description
Firma Photon Entertainment spółka z ograniczoną odpowiedzialnością realizuje projekt w ramach poddziałania 3.3.3: WSPARCIE MŚP W PROMOCJI MAREK PRODUKTOWYCH - GO TO BRAND Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój, 2014-2020 Umowa o dofinansowanie nr: Nr Naboru POIR.03.03.03-IP.03-00-001/18 Nazwa projektu: Program rozwoju eksportu Photon Entertainment sp. z o.o.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Robot Photon | Odkrywca młodych geniuszy

# data[].attributes.attachment_link.title
Scenariusze | Robot Photon | Odkrywca młodych geniuszy

# data[].attributes.attachment_link.description
Firma Photon Entertainment spółka z ograniczoną odpowiedzialnością realizuje projekt w ramach poddziałania 3.3.3: WSPARCIE MŚP W PROMOCJI MAREK PRODUKTOWYCH - GO TO BRAND Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój, 2014-2020 Umowa o dofinansowanie nr: Nr Naboru POIR.03.03.03-IP.03-00-001/18 Nazwa projektu: Program rozwoju eksportu Photon Entertainment sp. z o.o.

# data[].attributes.body
strona ze scenariuszami zajęć i materiałami do druku

# data[].attributes.attachment_link.title
Misja: programowanie - podregion ciechanowski

# data[].attributes.attachment_link.description
Przygotowujemy nauczycieli, bibliotekarzy i pracowników domów kultury do samodzielnego prowadzenia zajęć z programowania dla najmłodszych.

# data[].attributes.body
scenariusze

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Najmłodsi programują!

Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na... dywanie! Przed nami dużo wyzwań, bo będziemy tworzyć animacje, interaktywne gry, ale także czerpać inspiracje z literatury dziecięcej i plastyki. Chodźcie z nami!

NAUCZANIE ZINTEGROWANE

# data[].attributes.attachment_link.description
Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na... dywanie! Przed nami dużo wyzwań, bo będziemy tworzyć animacje, interaktywne gry, ale także czerpać inspiracje z literatury dziecięcej i plastyki. Chodźcie z nami!

# data[].attributes.body
materiały do druku - zabawy offline

# data[].attributes.attachment_link.description
Nauczycielu, Rodzicu! Szukasz pomocy edukacyjnych, kart pracy, pomysłów na gry, zabawy, materiałów do druku dla dzieci? To blog dla Ciebie!

# data[].attributes.body
polecam

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Większość postów na tym blogu dotyczy offlinowego kodowania, bez sprzętu, bez dostępu do internetu, bez prądu😉...ten będzie inny, postaram się zebrać w jednym miejscu wszystkie przetestowane przeze mnie apki do nauki kodowania, posegregować pod kontem wieku dziecka i stopnia trudności aplikacji. Przegląd będzie subiektywny, czasem odbiegający od zaleceń producentów apek, ale bazujący na doświadczeniu moim i dzieci.

Bliżej przyjrzymy się następującym aplikacjom:

Kodable, Lightbot, The Foos, Cargo bot, bit by bit, Scratch Junior. Część z tych aplikacji ma swoje odpowiedniki na platformach internetowych, ale o tym będzie w następnym poście. Więc zacznijmy od najmłodszych.

Mam 3 lata, 3 i pół...czy jest coś na rynku dla najmłodszych?

Dla tak małych dzieci wybór nie jest duży. Chcemy uczyć kodowania, skupmy się na wprowadzaniu zabaw offlinowych...ale jeśli chcemy uczyć kodowania z wykorzystaniem sprzętu, to jest jedna aplikacja odpowiednia dla dzieci w tym wieku. Jest to Scratch Junior - aplikacja z założenia dedykowana dzieciom od 5 roku życia, ale moim zdaniem to najlepsza aplikacja na początek dla dziecka, w dodatku jedyna dla dziecka w okolicach 3 lat. Przyjazny interfejs, odpowiedni dla najmłodszych, poruszanie się po apce jest dość intuicyjne. Pamiętajmy jednak, że pracując z dzieckiem trzyletnim pomoc nauczyciela, czy rodzica na początku będzie niezbędna. Trzeba zapoznać dziecko z podstawowymi możliwościami programu, sposobem łączenia strzałek, tworzenia skryptu. Stopniowo można dodawać inne możliwości, takie jak: galerię postaci, wybór tła, edytor graficzny duszków (postaci). W Scratchu Juniorze wartościowe, szczególnie w przypadku tak małych dzieci jest to, że nie potrzebują jeszcze specjalnych umiejętności z zakresu kodowania, żeby móc w nim coś tworzyć, to w tej apce zobaczą jak postać przemieszcza się kiedy dostanie komendę pójścia do przodu, a jak kiedy komenda będzie podskokiem. Jedyna zasada, którą musi dziecko opanować na początek, to rozpoczynanie symbolem startu i dołączanie kolejnych puzzelków. Na początku to będzie bardzo przypadkowe działanie, a dołączane komendy najprawdopodobniej losowe. Ale dziecko samo przekona się, że dołączając różne komendy duszek porusza się w różny sposób i to od układu puzzelków, czyli od jego decyzji zależy co zrobi kotek (lub inna postać). W przypadku starszych dzieci przypadkowość będzie coraz mniejsza, a zastąpią ją działania z rozmysłem. Po
jakimś czasie pracy w apce dzieci mogą tworzyć swoje pierwsze łatwe gry, przy okazji uczą się, co to
są warunki, pętle.
Scratch Junior to zabawa z kodowaniem na kilka lat i wstęp do pracy w dużym Scratchu 2.0...Scratch Junior, moim zdaniem obowiązkowo😉

Aplikacja jest bezpłatnie dostępna zarówno na tablety z systemem android jak i tych z ios. Aplikacja nie ma dużych wymagań sprzętowych, tablet powinien mieć ekran minimum 8calowy.

Scratch Junior na android
Scratch Junior na ios

Jest jeszcze jedna aplikacja, którą dopiero poznałam (dzięki Sylwester Zasoński), ale już wiem, że będzie świetna dla dzieci od 4 roku życia. To Lightbot junior codding puzzle, czyli łatwiejsza wersja

lightbota hour, o którym niżej napiszę. Od normalnej różni się stopniem trudności, więcej jest "płaskich poziomów", obroty na początku tylko w jedną stronę. Warto się nią zainteresować. Niestety ma jeden minus. Aplikacja jest płatna, w google play kosztuje troszkę poniżej 8 zł, na ipady jest droższa, wychodzi około 15zł.

Mam 5 - 7 ...potrafię całkiem sporo

5 lat to świetny wiek na wprowadzenie innych aplikacji przeznaczonych do nauki kodowania. Jedna z moich ulubionych to Kodable. Nie znam dziecka, które nie lubi tej apki, lub które miałoby problem ze zrozumieniem sposobu poruszania się po niej. Bardzo przejrzysty interfejs, wyjątkowo intuicyjna, stopień trudności rośnie w trakcie pokonywania kolejnych poziomów, ale na każdym kolejnym etapie "zatrzymujemy się na trochę" i jest czas na wyćwiczenie pewnych umiejętności. Już czterolatek z
pierwszymi poziomami poradzi sobie bez problemu. Potem, w momencie pojawienia się kolorowych warunków, dziecko w wieku 4 lat może mieć problem (chociaż warto spróbować), większość pięciolatków z tym etapem radzi sobie dobrze. Trudność zaczyna się przy pojawieniu się pętli. Z wyglądu taka troszkę gierka, labirynty, a w nich puchata kulka zbierająca monety. Czy uda jej się wyzbierać wszystkie zależy od kodu utworzonego przez dziecko. Niby proste, dzieci łapią szybko, ale przemyconych jest tutaj sporo zagadnień dotyczących kodowania: są i warunki i pętle i pierwsze debugowanie...aplikacja naprawdę warta zainstalowania, a i wprowadzenie offlinowe bardzo łatwo
do niej zrobić, bez wielkich przygotowań i kosztów. Dla mnie Kodable to taki "must have" w nauce kodowania. Warto jeszcze wspomnieć, że przy każdej zmianie etapu w apce jest samouczek, więc teoretycznie dziecko samo poradzi sobie z nabywaniem nowych umiejętności, ale zawsze warto robić to wspólnie.

Kodable na androi

Kodable ios

Kolejna apka dla przedszkolaków to The Foos, dzieci ją lubią, bo interfejs wyjątkowo zbliżony jest do wyglądu gierek. Mamy tu sympatycznego pana policjanta, amatora pączków... chodzi i zbiera je po całym mieście. W różnych opisach widziałam tę apkę jako polecaną młodszym dzieciom, a Kodable starszym, to moim zdaniem, ta jest trudniejsza i jakby mniej przejrzysta, chociaż pięciolatki z przejściem pierwszych poziomów nie miały problemu. Dość szybko pojawiają się w niej
powtórzenia, pojawiają się też takie elementy dodatkowe jak podkładanie pod skrzynki materiałów wybuchowych, więc ta aplikacja jednak przed piątym rokiem życia raczej nie i w przypadku przedszkolaków tylko kilkanaście pierwszych poziomów. Są lepsze, moim zdaniem apki do nauki podstaw kodowania.

Bliżej 7 niż 5 warto zainteresować się Lighbotem, aplikacja niestety płatna, ale dostępna jest wersja Lightbot hour, która jest bezpłatna i świetnie sprawdzi się zarówno w domach jak i w przedszkolach. Mamy tu robota, który ma zadanie do wykonania, zaświecenie żarówki, lub żarówek, ale utworzenie kodu drogi nie będzie wcale takie proste. Aplikacja nie jest łatwa i dobrze bawić się przy niej będą również dorośli. W odróżnieniu od omówionych wyżej, tu pojawiają się nie tylko kierunki, ale i obroty i to one przysparzają sporo trudności już przy tworzeniu kodu nawet na
najłatwiejszych poziomach. Kiedy dochodzą procedury robi się naprawdę trudno...jest trudno...znaczy warto się nią zainteresować. Z pięciolatkami udało mi się przerobić w tamtym roku kilka poziomów, ale zaczęliśmy od zabawy wprowadzającej na macie i sporo czasu na nią poświęciliśmy. Ta apka jest dla mnie z kategorii takich, które warto pokazać dziecku, pracować w nich wspólnie i zatrzymać się przy niej na dłużej.

Lighbot hour na android

Powyżej 7 lat...co nowego?, co ciekawego?

Warto kontynuować pracę w poznanych wcześniej aplikacjach ale można spróbować już Bit By Bit lub Cargo bot. Ta ostatnia jest trudna, kłopot z utworzeniem kodu mogą mieć w niej i dorośli, więc będzie świetna gimnastyka dla mózgu i dziecka i rodzica. Zadanie polega na przemieszczeniu, za pomocą suwnicy skrzynek, tak aby ustawione były w określony sposób. Jest tutorial, poziomy pogrupowane są pod kątem trudności, ale już najłatwiejsze łatwe nie są. Do niedawna apka tylko dla posiadaczy jabłuszek, teraz też na tablety z systemem android

Jest jeszcze jedna aplikacja, którą aktualnie testuję sama i z prawie ośmioletnim synem i wciąga,
wciąga, ale do najłatwiejszych nie należy. Stopień trudności zwiększa się szybko, myślę, że wcześniej jak ok. 7 roku życia będzie trudno. Mamy tu małe stworki, najpierw w jednym, następnie
w kilku kolorach poruszające się po labiryntach, które trzeba zaprowadzić do specjalnych miejsc za pomocą symboli umieszczanych w labiryncie. Aplikacja niestety, po kilku pierwszych poziomach jest odpłatwa, ale myślę że warto zainstalować i sprawdzić, czy nam przypasuje

A jakie są Wasze ulubione apki do nauki kodowania? Pokrywają się z moimi, czy lubicie inne? Napiszcie w komentarzu

# data[].attributes.attachment_link.title
Aplikacje do nauki podstaw kodowania. Którą wybrać dla kilkuletniego dziecka?...Subiektywny miniporadnik

# data[].attributes.attachment_link.description
Większość postów na tym blogu dotyczy offlinowego kodowania, bez sprzętu, bez dostępu do internetu, bez prądu😉...ten będzie inny, postaram się zebrać w jednym miejscu wszystkie przetestowane przeze mnie apki do nauki kodowania, posegregować pod kontem wieku dziecka i stopnia trudności aplikacji. Przegląd będzie subiektywny, czasem odbiegający od zaleceń producentów apek, ale bazujący na doświadczeniu moim i dzieci.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wczesnoszkolne szyfrowanie - szyfr "czekoladka"

# data[].attributes.attachment_link.description
Ostatnio gdy przygotowywałem kodowanie dla dzieci przypomniałem sobie o szyfrowaniu, którym bawiłem się jako Zuch ? Moim zdaniem jest to świetna odskocznia od kodowania...

# data[].attributes.body
materiały do druku

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Zanim" to takie sobie słowo. Właściwie w oderwaniu od innych słów nie znaczy nic. Przy "zanim" zawsze muszą stać jakieś dwie czynności, z których ta druga, powinna zaistnieć przed tą wymienioną na pierwszym miejscu. Zanim umyjesz głowę, powinnaś rozczesać włosy. Zanim ruszysz samochodem - zapnij pasy. Zanim zaczniesz gotować obiad - załóż fartuch. To co robimy "zanim", może nas ustrzec przed wieloma - może nie tragicznymi, ale na pewno często niezbyt przyjemnymi konsekwencjami różnych działań. Programowanie, jak każda inna dziedzina - ma również kilka swoich szalenie ważnych "zanim".

Rozpoczęcie nauki programowania nie dla każdego jest przyjemnym i naturalnym zestawem czynności, a powody dla których łapie się tego bakcyla, są przeróżne. Warto jednak pamiętać o tym, że samo pisanie kodu to jeszcze nie do końca programowanie, a cały proces powstawania różnych produktów jest poprzedzony wieloma różnymi elementami. Takim, do którego przywiązuje się obecnie coraz większą wagę, jest projektowanie - a szczególnie - projektowanie z uwzględnieniem doświadczeń użytkownika, czyli User Experience Design. Ostatnią rzeczą, którą mogłabym powiedzieć na temat tej metody to to, że jestem jej znawczynią - tym niemniej - zapraszam do przyjrzenia się kilku "zanim", jakie UX (bo tak nazywamy ją w skrócie) ze sobą niesie.

1. Zanim pomyślisz "jak?" - pomyśl "dla kogo?"

Rdzeniem UX, jak sama wspomniana wcześniej nazwa wskazuje, jest użytkownik danego programu, strony www lub aplikacji. Zanim więc przymierzymy się do wymyślania samej aplikacji - nawet jeśli mamy już pomysł na jej wygląd czy funkcjonalności, warto przyjrzeć się jej późniejszym użytkownikom. Podczas działania, które realizowaliśmy z dziećmi uczestniczącymi w Mistrzach Kodowania oraz ich rodzicami, warsztaty z projektowania aplikacji poświęconej Ogólnopolskiej Nagrodzie Literackiej im. K. Makuszyńskiego rozpoczęliśmy właśnie od zbudowania sylwetek potencjalnych użytkowników. Stworzyliśmy w tym celu trzy persony, czyli osoby, które według nas mogłyby najczęściej korzystać z takiej aplikacji. Określiliśmy płeć, wiek i zainteresowania tych osób. Zastanawialiśmy się nad tym, co robią w wolnym czasie, jakie mają marzenia, z czym mają największe problemy - i najważniejsze - jak to wszystko łączy się z naszą aplikacją.

Wpisując w wyszukiwarce proste zapytanie "persona UX" dostajemy sporą ilość dobrych merytorycznie wyników, dzięki którym można dokładniej i głębiej zrozumieć korzyści płynące z tworzenia person przy projektowaniu technologicznych rozwiązań. Dodając do tego zapytania słowo "szablon" - możemy przebierać w dostępnych za darmo, gotowych wzorcach, które mogą poprowadzić nas, albo nasz zespół przez tę fazę projektowania. Bardzo ciekawym pomysłem jest wykorzystanie scenariusza persony z materiałów poświęconych grywalizacji, wydanych przez Fundację Orange ((http://grywalizujemy.pl/). Dobrze jest zatrzymać się na tym etapie "zanim" naprawdę na długo i pozwolić sobie w niego wsiąknąć. To, czy zrozumiemy dla kogo i po co tworzymy, na pewno przełoży się na dalsze działania.

2. Zanim zaczniesz tworzyć - pomyśl "jak"

Kolejnym ważnym etapem, poprzedzającym w programowaniu samo kodowanie, jest zaprojektowanie samych funkcjonalności aplikacji, programu, czy strony. Na naszych warsztatach, po zastanowieniu się, jakie elementy byłyby najbardziej przydatne stworzonym przez nas personom, staraliśmy się je rozłożyć na części pierwsze i dokładnie opisać, krok po kroku, jak będzie się w nich poruszał użytkownik. To czas, kiedy można skorzystać z gotowych, darmowych szablonów ekranów, guzików, przeglądarek etc. (na przykład stąd: https://www.smashingmagazine.com/2010/03/free-printable-sketching-wireframing-and-note-taking-pdf-templates/ ) i zaprojektować drogę użytkownika w aplikacji oraz rozplanować ekrany, strony, przyciski, okienka i ich wzajemne powiązania. W rozwinięciu tego punktu można by napisać naprawdę wiele, najważniejsze jest jednak to, że kiedy mamy już prototyp na papierze, powinniśmy jak najszybciej przenieść go do wersji cyfrowej i zapoznać się z kolejnym "zanim".

3. Zanim wdrożysz produkt - twórz, testuj, poprawiaj, testuj, poprawiaj... i tak w kółko :)

Nawet najlepszy prototyp na papierze jest niewiele wart, jeśli nie możemy go przetestować "na żywo". Na naszych warsztatach kilka razy okazało się, że rozwiązanie, które zostało naprawdę dogłębnie przemyślane i przeanalizowane na papierze, po "zakodowaniu" wydawało się pozbawione sensu. Wybór narzędzia, nasze umiejętności, na tym etapie oczywiście weryfikują wypracowane przez nas dotychczas rozwiązania, warto jednak trzymać się tego, co zrobiliśmy jako pierwsze "zanim" - czyli odpowiedzi na pytanie "po co" i "dla kogo" tworzymy. W samym kodowaniu projektu, z punktu widzenia zadowolenia końcowego użytkownika, kluczowe są częste testy. Warto dzielić się z zaufanymi, niezwiązanymi z projektem osobami, tym, co już udało nam się zrobić. Warto - nawet po wprowadzeniu do naszego programu czy aplikacji niewielkich zmian - prosić o jej przetestowanie. I poprawiać. I testować znów. I poprawiać. I tak aż do momentu, kiedy efekt będzie satysfakcjonujący dla nas, jako twórców, ale również dla wszystkich (albo większości - zawsze musimy wziąć pod uwagę indywidualne preferencje) testujących. I już - teraz możesz pochwalić się swoim dziełem ze światem. Oczywiście możesz pamiętać o jeszcze jednym "zanim".

4. Zanim zaczniesz projektować - baw się!

Zaprezentowane tu podejście projektowe jest dobre, albo nawet bardzo dobre - w moim bardzo osobistym mniemaniu - w dwóch przypadkach. Kiedy pracujemy z grupą, która w ogóle nie potrafi programować i część związana z zakodowaniem wymyślanego rozwiązania przypadnie w udziale komuś innemu, albo - kiedy pracujemy z grupą, która potrafi od a do zet wykonać wszystkie kroki "zanim". Szczerze przyznaję, że nie wiem, czy ta obserwacja znajduje potwierdzenie w zdaniach specjalistów, ale doświadczenie pokazało mi, że warto zacząć przygodę z programowaniem również od nieskrępowanego niczym "kodzenia". Sztuki dla sztuki. Tworzenia programów - zabawek. Nieprzydatnych. Niepotrzebnych. I w tym wszystkim pięknych. Warto - obok wszystkich "zanim" - mieć swoją własną ścieżkę nauki - na tyle wygodną, żeby za szybko z niej nie zejść, ale też na tyle niewygodną, żeby kroczenie po niej sprawiało nam satysfakcję.

# data[].attributes.attachment_link.description
"Zanim" to takie sobie słowo. Właściwie w oderwaniu od innych słów nie znaczy nic. Przy "zanim" zawsze muszą stać jakieś dwie czynności, z których ta druga, powinna zaistnieć przed tą wymienioną na pierwszym miejscu. Zanim umyjesz głowę, powinnaś rozczesać włosy. Zanim ruszysz samochodem - zapnij pasy. Zanim zaczniesz gotować obiad - załóż fartuch.

# data[].attributes.body
cd

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
User Experience (UX) jest dziedziną zajmującą się projektowaniem rozwiązań zorientowanych na użytkownika, na jego potrzeby oraz umiejętności i predyspozycje. Koncepcja tego procesu odnosi się do tworzenia aplikacji, stron internetowych, produktów elektronicznych i mobilnych. Czy można wykorzystać User Experience Design na lekcjach języka angielskiego?- Sprawdźmy.

Każde dziecko bez względu na wiek i umiejętności programistyczne posiada przede wszystkim chęć tworzenia i odkrywania nowości. Nie ma nic wspanialszego dla młodego poszukiwacza, jak pełna, niczym nieskrępowana wolność. Postanowiłem zaadaptować założenia UX i przenieść je na grunt szkolny. Zadania UXowe przygotowałem dla różnych grup wiekowych, począwszy od czwartej klasy szkoły podstawowej, skończywszy na uczniach gimnazjum. Każdy etap prowadzony był w języku angielskim, począwszy od problemu, który mieli za zadanie rozwiązać.

Klasy zostały podzielone na grupy, uczniowie otrzymali zestawy do pracy. W skład których wchodziły:

1. Problem do rowiązania w języku angielskim;

The school has a problem with communication between teachers, parents and students. New students don't know what is their timetable, which class they should go to etc. The parents lack information about the news from their children's school. The teachers are angry when they can't contact the parents and the students. :)

School children spend hours using their mobiles, wasting their time watching television. They have a few friends, but they don't meet each other outdoors. They don't know where they might go to make new friends or spend time having fun in the real not virtual world.

2. Formularz w języku angielskim, aby stworzyć personę, z którą mieli się utożsamić;

3. Szablony stron internetowych i telefonów komórkowych;

5. Kredki i flamastry.

Na początku grupy miały za zadanie przeczytać i zrozumieć problem, przedstawić go w języku angielskim na forum klasy, oraz przedyskutować go w swoim gronie, nie używając języka ojczystego. Następnie każda z grup musiała stworzyć personę, czyli wymyślonego użytkownika ich aplikacji lub strony internetowej, którego dotyczył problem. Opis postaci, podstawowe informacje o życiu, rodzinie, hobby, czy opis umiejętności technicznych wykonywany był w języku obcym. Po przygotowaniu charakterystyki persony uczniowie przeszli do tworzenia rozwiązań. Na samym początku dość ostrożnie i z pewną rezerwą przystępowali do zadania, ale jak usłyszeli, że nie ma złych pomysłów i wszystko co zrobią na pewno będzie wspaniałe, otworzyli się, rozochocili i zapalili do działania.

Ich projekty aplikacji i stron internetowych wywoływały ogromne poruszenie, radość i wielką chęć współpracy. Po zakończonym projekcie każda z grup miała okazję przedstawić swoją koncepcję przed klasą. Wszyscy uczniowie wspaniale się bawili, a przy tym ćwiczyli, przypominali sobie konstrukcje gramatyczne, słownictwo potrzebne do wykonania zadania, oraz poszukiwali w słownikach nowych wyrazów, które im były potrzebne.

Po zakończonych zajęciach dowiedziałem się, że był to najlepszy projekt w ich życiu i chcieliby bardzo żebyśmy jeszcze tak się uczyli.

autor: Michał Wróbel, nauczyciel języka angielskiego, Szkoła Podstawowa w Piaskach

# data[].attributes.attachment_link.description
User Experience (UX) jest dziedziną zajmującą się projektowaniem rozwiązań zorientowanych na użytkownika, na jego potrzeby oraz umiejętności i predyspozycje. Koncepcja tego procesu odnosi się do tworzenia aplikacji, stron internetowych, produktów elektronicznych i mobilnych. Czy można wykorzystać User Experience Design na lekcjach języka angielskiego?- Sprawdźmy.

# data[].attributes.body
strona z lekcjami i godzinami kodowania - atrakcyjna dla dzieci.
Można stworzyć konto nauczycielskie

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

# data[].attributes.body
materiały do druku

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ta wyjątkowa książka pełna ciekawych zadań, gier i zabaw to wspaniała okazja na spędzenie wspólnego czasu rodzica i dziecka oraz połączenie rozrywki z nauką. Twoje dziecko dowie się jak stworzyć algorytm (mycia zębów), jak rozpoznać wzór (obrazków na tapecie), jak ułożyć pętlę (figur tanecznych), czy też jak szukać błędu w instrukcji (przygotowania kąpieli)!

Książka składa się z dwóch części: pięknie ilustrowanego opowiadania o przygodach Ruby i zestawu ćwiczeń, które opierają się na zabawie i wykorzystaniu kreatywności dziecka. Dzięki nim przyszli mali programiści będą mogli od razu sprawdzić swoje umiejętności! Niniejsza książka nie jest podręcznikiem. Nie uczy żadnych konkretnych języków programowania, ale pomaga rozwijać umiejętności, które przydadzą się każdemu młodemu programiście.

Uroczy sposób uczenia dzieci o komputerach

Publisher TED, Feb 2016

Presskit

Dowiedz się o komputerach, programowaniu i technologii wykonując te darmowe ćwiczenia.

Gra Pamięciowa Memory

Dzięki tej grze poznasz najważniejsze części komputera. Będziesz mieć również okazję poćwiczyć swoją pamięć!

Komputerowe safari

Znajdź komputer! Wypisz wszystkie komputery, jakie uda Ci się znaleźć w ciągu tego tygodnia.

Schematy telefonów

Zaprojektuj swój własny system operacyjny dla telefonu.

Stwórz własną klawiaturę

W tym ćwiczeniu zbudujesz własną klawiaturę! Poznasz również niektóre przyciski, litery i cyfry!

Mój Pierwszy Komputer

Mój Pierwszy Komputer to wprowadzenie do niesamowitej i skomplikowanej maszyny jaką jest komputer. Trudno znaleźć bardziej ekscytujące urządzenie. Teraz będziesz mieć okazję zaprojektować swój własny komputer!

Zaprojektuj swoją własną grę!

Zaprojektuj swoją własną grę! Wydrukuj pustą planszę i wymyśl swoje własne zasady.

Zasady ubioru Ruby

Ruby jest podekscytowana. Właśnie zrobiła porządki w swojej szafie. Teraz możesz jej pomóc ubrać się w jej ulubione stroje. Ruby ma specjalne zasady ubioru na każdy dzień. Czy możesz pomóc jej wybrać te właściwe? Pamiętaj, jest kilka poprawnych odpowiedzi.

Jajka wielkanocne to malutkie żarty, które programiści zostawiają w swoich kodach. Ta książka ma mnóstwo takich żartów i ukrytych odwołań. Czy potrafisz je wszystkie znaleźć? Weź do ręki książkę i do dzieła!

Ciekawostki z historii Ruby (Poznaj Wnętrze Komputera):

Rozdział 1

Postaci z zegarka z kukułką to oktokot Github, ptaszek Twitter i kot Scratch

Android śniący o owieczkach to nawiązanie do książki Philipa K. Dicka „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?"

Rozdział 2

Czy dostrzegasz grzybka z gry Mario na ścianie?

Czy widzicie robota R2D2 na górnej półce w biurze Taty?

Te ikonki nad głową Myszki to różne formy, jakie może przybierać kursor!

Rozdział 5

Myszka nie rozpoznaje dyskietki! Dawno się ich już nie używa.

Czy widzisz obrazki z Hello Ruby 1 w Pamięci Masowej?

Kiedy Pamięć RAM jest zajęta, komputery MAC napotykają na wiatraczek, którego bardzo się obawiają!

Rozdział 6

Kod z oryginalnego programu MacPaint w Pascalu może być edytowany przez każdego!

Czy widzisz ikony Pac-Mana, Minecrafta Tetris i Ping Ponga? Ruby zdaje się lubić klasykę

Sudo to znane polecenie dla użytkowników Unix

NinjaCat pochodzi z systemu Windows 10 OS

Rozdział 7

Linijka kodu, który próbuje naprawić Ruby to kod kursora dla oryginalnego programu MacPaint

Ruby i jej przyjaciele:

Imię Ruby to język programowania, który charakteryzuje się prostotą i wydajnością. Został stworzony w 1995 roku przez Yukihiro Matsumoto. W języku angielskim słowo ''ruby'' oznacza rubin. Obecnie jest jednym z najpopularniejszych języków programowania.

Django to w programowaniu platforma do tworzenia aplikacji internetowych, a Python to język, w którym została napisana. Jak widzisz, nawet w komputerowym świecie Django i Python są nierozłączni!

Przy użyciu Django stworzone są popularne strony takie jak Instagram, Pinterest lub Mozilla. Django stworzył Adrian Holovaty i Simon Willison a jego nazwa pochodzi od imienia ulubionego gitarzysty Adriana - Django Reinharda.

Snow Leopard - (ang. śnieżna pantera) nawiązuje do systemu operacyjnego dla komputerów Mac.

Roboty Androidy - te zielone stworki reprezentują system operacyjny dla telefonów Google - Android.

Pingwiny - to nawiązanie do logo systemu operacyjnego Linux.

Imię jednego z pingwinów Tux nawiązuje do maskotki pingwina systemu Linux. Uważa się, że Tux pochodzi od angielskiej nazwy smokingu (tuxedo), ponieważ pingwiny wyglądają, jakby nosiły smoking!

Gopher - ten uroczy suseł, którego poznajesz na stronie 44 to protokół internetowy, który służył kiedyś do wyświetlania listy plików znajdujących się na serwerze internetowym.**

Lisy - to nawiązanie do logo Mozilli - internetowej przeglądarki.

Ciekawostki z historii Ruby (Programowanie dla Dzieci):

Rozdział 2

Białe kapelusze reprezentują dobrych hakerów, a czarne tych złych. Czerwony kapelusz to wersja Linuxa.

Postać na walizce nawiązuje do Reddit - znanego internetowego forum.

Gems (ang. klejnoty) w programowaniu to kawałki kodu Ruby, które napisali programiści, aby ułatwić sobie życie.

Adres Amfiteatr, ul Parkowa 1600 pochodzi od 1600 Amphitheathre Parkway, który jest prawdziwym adresem siedziby firmy Google.

Rozdział 5

Apple zwykł nazywać swoje systemy operacyjne imionami dużych kotów (Lew, Pantera, Śnieżna Pantera). Teraz te systemy nazywane są nazwami gór w Kalifornii (Yosemite, El Captain). Dom Śnieżnej Pantery, jabłka na drzewie i ikona z zawieszonym komputerem Mac to także nawiązanie do Apple.

Rozdział 6

Rozdział 9

Czy widzisz, w jaki sposób została użyta lina na ostatnim obrazku?

# data[].attributes.attachment_link.description
Hello Ruby to wyjątkowa książka, która poprzez zabawę przedstawi Twojemu dziecku podstawowe pojęcia z programowania, technologii i komputerów. Tutaj znajdziecie informacje o książce w języku polskim.

# data[].attributes.body
Pamiętaj, że sposobów jest kilka. Wybierz ten, w którym dobrze się czujesz.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Coding is a precise set of instructions a computer can understand. The instructions or steps are called an algorithm. This STEM coding for kids activity invites students at school or children at home to create a cup stacking design and record the steps needs to build it as an algorithm. I have created a printable planning and recording document for you.

Coding for Kids- Cup Stacking

The first thing you are going to need to do is to download the STEM Coding for Kids - Cup Stacking Algorithm printable.Your children can record their design on it and record the algorithm need to build their design.
The link below is an affiliate link.
You will need to provide cups for your children to test their design out with. They can later use the same cups to follow their algorithm and make sure that it is accurate. We used mini red cups when we explored this coding for kids activity. If you prefer your children use larger cups, that is totally fine.

Starting the Activity

Children or students will need to draw their design at the bottom of the STEM Coding for Kids - Cup Stacking Algorithm printable. Before they start their drawings, you will want to let them know how many cups they can use. If you want them to use a particular number of cups, that would be fine. If they can use less than that number of cups, you will need to share that with them.

Creating the Code

You will need to go over what each of the algorithm symbols means. There is a start the stack here cup symbol along with symbols for go up, go down, go left and go right. They may need to use some or all of these symbols for their design.

Reflecting

They are almost finished the coding for kids activity. The final step is to reflect on the challenges they encountered by doing creating their cup stack and cup stacking algorithm. This will give them an opportunity share what they learned about coding an algorithm.

Here are some more coding for kids activities you will love:
Amazing Offline Coding Activities Little Miss Muffet Coding Activity and Printable Coding Activity- Going on a Bear Hunt Coding the Planets in Order Exploring Binary Number While Making Jewelry ABC's of How to Read Binary with Printable Building Binary Code with LEGO
(Visited 18,546 times, 2 visits today)

# data[].attributes.attachment_link.title
STEM Coding for Kids - Cup Stacking Algorithms

# data[].attributes.attachment_link.description
Coding is a precise set of instructions a computer can understand. The instructions or steps are called an algorithm. This STEM coding for kids activity invites students at school or children at home to create a cup stacking design and record the steps needs to build it as an algorithm.

# data[].attributes.body
blog Mistrzów Kodowania

# data[].attributes.body
inspiracje

# data[].attributes.attachment_link.description
Wśród wielu informacji o tym jak wykorzystuję Minecraft w edukacji, znajdziecie również te dotyczące programowania. Właśnie zaczęłam z moimi uczniami cykl lekcji, podczas których programujemy Agenta. Jego zadaniem na razie jest przechodzenie z miejsca na miejsce, ale obiecuję, że zajmiemy się torchę bardziej poważnymi zadaniami.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Robot Photon | Odkrywca młodych geniuszy

# data[].attributes.attachment_link.title
Scenariusze | Robot Photon | Odkrywca młodych geniuszy

# data[].attributes.attachment_link.description
Firma Photon Entertainment spółka z ograniczoną odpowiedzialnością realizuje projekt w ramach poddziałania 3.3.3: WSPARCIE MŚP W PROMOCJI MAREK PRODUKTOWYCH - GO TO BRAND Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój, 2014-2020 Umowa o dofinansowanie nr: Nr Naboru POIR.03.03.03-IP.03-00-001/18 Nazwa projektu: Program rozwoju eksportu Photon Entertainment sp. z o.o.

# data[].attributes.body
http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2018/01/wieza-hanoi-czyli-znane-zabawy-w.html

# data[].attributes.body
https://scottiego.com/pl/scottiego/edu/faq/

Licencja edukacyjna działa na 3 urządzeniach jednocześnie.

# data[].attributes.body
konta “Nauczyciel”, które zawiera odblokowane wszystkie zadania we wszystkich modułach.nazwa konta : nauczyciel_13_cps#

# data[].attributes.body
link do strony (jest też aplikacja)

# data[].attributes.attachment_link.description
Play Kodable right from your Internet Browser! Login with your class or student code to get started. Don't have a class or student code? Sign up for free!

# data[].attributes.body
wersja online i offline (do pobrania)

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Witaj na stronie ze scenariuszami!

Wszystkie scenariusze w wersji .pdf mozesz znaleźc TUTAJ

Scratch Junior

Instrukcja pozwalająca korzystać ze Scratcha Juniora pod systemem Windows

Mistrzowie Kodowania Junior dla Zdrowia

Scenariusze dla zdrowia

Kodowanie dla najmłodszych - bez sprzętu oraz z wykorzystaniem robotów Dash i Dot

Tutoriale - pierwsze kroki w Scratchu

Pracownie przedmiotowe - zbiór projektów scratchowych skategoryzowanych wg przedmiotów szkolnych

Scenariusze

Quiz o Scratch

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej - wersja polska

Scenarios dedicated to primary school learners, 4th - 6th grade (basic level) - English version

Szkoła podstawowa (klasy 1-3)

Szkoła podstawowa (klasy 4-6), zaawansowane

Gimnazjum

Kolejne scenariusze Scratcha

Scenariusze dla klas 1-3 szkoły podstawowej

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej

Pocket Code

Pocket Code to narzędzie, które umożliwia tworzenie na urządzeniu mobilnym własnych gier, animacji, sztuki interaktywnej, muzycznego wideo i wiele innych aplikacji. Pozwala również dzielić się własnymi projektami oraz remiksować programy, które wykonali inni.

Autorzy scenariuszy: Anna Jędryczko, Michał Demski

Scenariusze

App Inventor

Autorzy scenariuszy App Inventor: Anna Jędryczko, Mirosław Kelniarz

Scenariusze

Tłumaczenia

Tłumaczenia tutoriali ze strony MIT App Inventor

Opis bloków

Opisy przygotowane na podstawie materiałów ze strony MIT App Inventor

Pliki .aia i .apk do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.

"Tylko media" - projekt bez layout i kodu - wczytane pliki mediów (grafika, dźwięk);

"Szablon" - projekt z plikami mediów i layoutem - bez kodu;

"Kod źródłowy" - kompletny plik .aia;

"Aplikacja" - plik instalacyjny (.apk);

mBlock jest uniwersalnym środowiskiem umożliwiającym programowanie robotów systemu Makeblock. Oparty na Scratch.

Webinary MK

Kodowanie najmłodsi

Laboratorium dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej

Scratch Junior

AppInventor

User Experience Design

Pocket Code

Programowanie na różnych przedmiotach

Poniżej nagrania cyklu webinarów realizowanych w terminie od 02.02.2016 r. do 17.05.2016 r. Spotkania prowadził Kamil Sorokosz. Z wykształcenia, zawodu i zamiłowania programista, "sygnałowiec", niekiedy szalony elektronik. Pasjonat gitary, mówiących komputerów, sztucznej inteligencji i wszystkiego, co gra lub śpiewa. Szczęśliwie odnajduje się w nutach i innych systemach kodowych. Czyta historie o historii najnowszej, chodzi po górach, a w wolnych chwilach... programuje.

Webinar dotyczący GitHuba, który poprowadziła trenerka programu Mistrzowie Kodowania, Anna Krawczyk.