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20-12

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CREAR UNA TRIVIA QUIZZIZ
-Debes registrarte (podes entrar con la cuenta google)
-En la esquina superior izquierda apretar "creae nuevo cuestionario"
-Crear un cuestionario de al menos 10 preguntas, y que por lo menos una de ellas contenga una imagen.
-Al finalizar el cuestionario en la parte derecha de la pantalla aparece la opcion compartir, clic ahi, y luego en obtener enlace compartido.
-copiar ese enlace y publicarlo en el clasroom.

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Free gamified quizzes on every subject that students play in class and at home. Pick an existing quiz or create your own for review, formative assessment, and more.

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En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y además de padres. Hoy en día es una de las herramientas de gamificación educativa que más éxito está teniendo en todo el planeta; en agosto de 2015 superó los 35 millones de usuarios.

Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los chavales, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar y que, además, es personalizable a las necesidades de cada clase, materia y profesor. Si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, podremos restárselos a su cuenta. Y esto son sólo un par de ejemplos: en ClassDojo, el docente es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías, y, por supuesto, de él depende la asignación de todos estos puntos.

ClassDojo, del aula a los padres

ClassDojo es una plataforma online en la que un usuario de tipo 'profesor' puede crear diferentes aulas. Si por ejemplo eres el profesor de matemáticas y tienes a tu cargo tres clases, puedes tener un aula 'virtual' en ClassDojo para cada una de ellas y cada una con su respectivo listado de estudiantes participantes.

A pesar de acceder a la plataforma a través de cualquier navegador web, también está disponible para dispositivos iOS y Android, algo ideal porque cualquier docente puede acceder a sus clases desde su smartphone o tableta. Aunque la experiencia no es exactamente idéntica, el acceso mediante dispositivos móviles permite prácticamente cualquiera de las funcionalidades disponibles en la web.

Esto incluye desde el control de la asistencia de los chavales, la actualización de lo que llaman 'Class Story' - que es algo así como un muro de Facebook donde se van publicando textos acompañados de imágenes para llevar el recuento del trabajo que se realiza - y también la interacción con la familias, que es uno de los ejes clave de la plataforma.

Las familias pueden participar en ClassDojo entrando en contacto con el profesor al cargo a través de mensajes privados con él, visualizando la información que éste pone en el 'Class Story' y por supuesto comprobando cuál ha sido la evolución de los alumnos que tiene.

En ClassDojo existen tres tipos de cuentas, interconectadas del siguiente modo:

Cuenta de profesor : será este usuario el que cree las aulas y los estudiantes que participan en ellas. Igualmente, se encargará de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el 'Class Story' y la interacción con los padres a través de mensajes privados. Tened en cuenta que un profesor puede tener varias aulas asignadas y que un aula puede contar con varios profesores responsables.

Cuenta de alumno : tremendamente limitada, ya que sólo permite personalizar el avatar (un pequeño monstruito) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian familias y profesor.

Cuenta de padre : cada padre puede tener uno -o varios- alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento: qué insignias ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el 'Class Story' o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.

También existe una cuarta cuenta pero de menor repercusión, que es la de líder de escuela: un director o un representante de un centro o institución,y que es el encargado de gestionar todas las aulas y asignar a ellas tanto profesores como alumnos.

Las insignias, la clave de ClassDojo

Ya hemos mencionado que una parte de ClassDojo se basa en la gamificación: insignias, positivas y negativas, y que un profesor podrá asignar al alumnado cuando lo considere necesario.

Cuando se crea por primera vez un aula, existen una serie de insignias predeterminadas y que pueden empezar a utilizarse. Son genéricas, tanto como 'En la tarea', 'Participando', 'Persistente', 'Trabajando duro' (positivas), 'Irrespetuoso', 'Sin deberes', 'Hablando fuera de su turno' (negativas). Lo mejor de todo es que el docente puede personalizar todos estos comportamientos como considere necesario, variando los ya existentes o asignando otros nuevos. Además, se puede modificar el número de puntos que suma/resta al alumno en una escala entre 1 y 5.

Este proceso de personalización es fundamental y, me atrevería a decir, también obligatorio, ya que puede adaptarse a los requisitos de cada aula para marcar los comportamientos más específicos. Por supuesto, puede adaptarse no sólo al aula, sino también a otro tipo de cursos o talleres, independientemente de los participantes o de los objetivos marcados.

A medida que el profesor va marcando el comportamiento -recuerdo, tanto positivo como negativo- del aula, la puntuación se va acumulando en cada uno de los alumnos, ya sea positiva o negativa. Incluso existe un conteo general y se pueden poner metas, indicando a la clase que alcance un determinado número de puntos.

Os recordamos que el estudiante puede comprobar cuál es su puntuación en cada momento, si se autentifica en la plataforma, y que igualmente las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el comportamiento de sus chavales en su teléfono móvil o tablet, pudiendo comprobar tanto los puntos como otros comentarios.

Para el profesor serán de gran utilidad los informes: ClassDojo crea de forma automática informes tanto sobre los estudiantes como sobre el grupo, incluyendo evolución a lo largo del tiempo y cambios que en las puntuaciones de todos ellos. Esta información puede visualizarse en la web o exportarla a un fichero de hoja de cálculo, tipo Excel, para poder trabajar con mayor profundidad en ella.

¿Cómo empezar a utilizar ClassDojo?

Es una herramienta completamente gratuita y disponible en todo el mundo en varios idiomas, entre ellos español e inglés. Cualquiera puede registrarse y crear sus respectivas aulas, asignando los alumnos a cada una de ellas.

El primero que debería iniciar el 'recorrido' de un aula en ClassDojo debería ser el profesor, registrándose en este enlace y creando tanto su centro (sí, los profesores pertenecemos a 'centros') como un aula. Una vez realizado este primer paso, podrá ir asignando los estudiantes a cada aula, algo fácil al permitir copiar y pegar de un documento de Word o Excel. En unos pocos segundos ya tendremos toda el aula con los estudiantes (nombres y apellidos) creada.

Llegados a este punto será muy interesante que empieces a 'jugar': échale un vistazo a los comportamientos predeterminados y modifícalos o personalízalos a tu antojo, según sean tus necesidades o las de tu aula. Empieza a probar, a asignar puntuaciones a los alumnos y a ver el funcionamiento general.

Una vez tengas esto, el siguiente paso puede ser que tanto alumnos como familias se registren para comprobar su trabajo. Para ello, esta plataforma pone a disposición de los profesores un fichero que contiene el nombre del alumno y dos códigos, uno para el alumno y otro para los padres, y que al registrarlos con este código se enlazará con las cuentas del profesor.

Todas las fases de creación, configuración y registro tanto de profesores como de alumnos y padres es absolutamente trivial, siendo éste uno de sus puntos clave: la facilidad y la comodidad de uso. Una vez todos los elementos estén ya dentro podrás continuar utilizando la herramienta en clase, recibiendo feedback de los padres y también de los alumn0s.

A los docentes les será muy útil echar un vistazo a la información de ClassDojo para profesores, y donde comparten desde vídeos de introducción, cómo funciona la plataforma y también otros consejos tanto oficiales como de otros usuarios-profesores. Todos ellos útiles para entender la filosofía de esta herramienta.

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ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?

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En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y además de padres.

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Aunque ya lo hablamos en una entrada anterior, hoy volvemos a la carga explicando un poco qué es Kahoot.

Es una manera de repasar conceptos, introduciendo el juego y la competición en el aula.
Además en vez de preguntar a un solo alumno, preguntas a todos a la vez.

La interacción con el usuario es genial, se crea un clima en clase divertido, pero están aprendiendo a la vez.

Hemos hecho una recopilación de kahoots usados en matemáticas de 1º y 2º ESO, que os compartimos para que uséis libremente. También podéis duplicar y modificar adaptando el contenido o los logos a vuestro centro escolar. Pincha en la carpeta:

Por si alguno no está familiarizado también os compartimos un par de tutoriales sencillos una infografía de uso de kahoot y vídeos del ambiente de clase, que suele ser genial.

Un tutorial de uso del kahoot:

Y por último una infografía simpática:

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Gamificando las matemáticas. Compartimos Kahoot ¿nos compartes los tuyos? - Proyecto EDUCA en Tajamar

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Aunque ya lo hablamos en una entrada anterior, hoy volvemos a la carga explicando un poco qué es Kahoot. Es una manera de repasar conceptos, introduciendo el juego y la competición en el aula. Además en vez de preguntar a un solo alumno, preguntas a todos a la vez.

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Gamificación aplicada a la educación, aprendizaje basado en juegos y nuevas metodologías educativas

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Compartimos con vosotros la entrevista a los chicos de Ludomath.es @LarradHUM, @GabrielHBST, @germanHBST y @javito_grillo quienes nos comentaron sobre su proyecto Mathemon.
¿En qué consiste el proyecto?
Es un proyecto a medio camino entre el ABJ y la gamificación que usa dinámicas de ambas metodologías. Incluye además el uso de las nuevas tecnologías pues se trata de una experiencia informatizada y automatizada que permite la autocorrección y la automatización de todos los procesos.

Para ella se realizó una aplicación web basada en el juego Pokemon Go aunque completamente original. Los alumnos al igual que en el juego tenían que cazar sus mascotas (en este caso mathemons) e irlas evolucionando. En nuestro proyecto había una mascota para cada una de las 6 familias implicadas de las matemáticas y las iban evolucionando resolviendo problemas y ejercicios de matemáticas que iban cazando por el colegio utilizando lectores de códigos QR. Una vez cazados los problemas los alumnos accedían a sus respectivas cuentas donde aparecían todas sus cazas pudiendo resolver los problemas y obteniendo la corrección automáticamente.

¿Cómo surgió la idea?

Todo surgió con la finalidad de fomentar el trabajo autónomo de los chicos en la materia de matemáticas así como la realización de ejercicios y problemas de matemáticas por iniciativa propia sin la imposición por parte del profesor. Se nos ocurrió como una experiencia para gamificar los deberes y conseguir que los chicos los realizaran de forma voluntaria.

¿Cuáles fueron los retos de trabajar con este tema?

El mayor de ellos fue la elaboración de una base de datos, la creación de una colección de 600 problemas de matemáticas, el desarrollo de la aplicación web. Teníamos claro que la automatización tenía que ser clave en el proceso pues de lo contrario no daríamos abasto en la corrección de ejercicios y estábamos en lo cierto ya que al final del proyecto los 60 alumnos de 1º de ESO cazaron más de 5000 problemas de los cuales resolvieron correctamente más de 2000.

Respecto al uso de la gamificación lo que más nos costó fue desarrollar la narrativa que enganchase a los chicos durante los tres meses que dura el proyecto.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Los chicos cazan huevos de mascotas de 6 familias diferentes. Resolviendo problemas de cada una de esas 6 familias van subiendo el nivel de cada una de sus mascotas, teniendo cada una de ellas 3 evoluciones. Cada una de esas evoluciones otorga una recompensa al entrenador de la misma (puntos en exámenes, liberación de deberes, uso del ipad en clase, etc).

Por otro lado para conseguir el desbloqueo de todo el juego los alumnos también pueden conseguir 5 logros por diferentes acciones (resolver más de 5 problemas en un día, evolucionar hasta nivel 1 todas las familias, conseguir la mayor evolución en cualquiera de ellas, etc). Estos logros otorgaban también una serie de recompensas diferentes, como el uso de calculadora en un examen o el aumento de la duración de un recreo).

Existía también dentro de la aplicación web una sección llamada Hall of fame donde los chicos podían ver su posición a tiempo real en comparación con el resto de alumnos del curso.

Para finalizar, los chicos competían al final del trimestre en duelos por equipos con aquellas mascotas que hubieran cazado/evolucionado en duelos directos de resolución de problemas.

¿Cuáles son las dinámicas?

Dentro del juego y con lo explicado anteriormente en las mecánicas se podría resumir que como dinámicas nos encontramos con recompensas, estatus (HOF), logros, competición, socialización (los alumnos cazaban muchas veces en grupo y se ayudaban a solucionar problemas para desarrollar sus mascotas), etc.

¿Cuáles fueron los elementos que más emocionan a los alumnos?

Aunque las recompensas siempre están entre los elementos que más gustan, la originalidad de los diseños de las mascotas tuvo también una gran aceptación. La visualización de la clasificación a tiempo real y la automatización del feedback resultó muy atrayente para los chicos.

¿Cuál fue el impacto en las dinámicas de interacción del grupo?

Los chicos cazaban los problemas generalmente en grupo y esto derivaba, en muchas ocasiones, en la resolución de problemas de forma cooperativa. Se desarrolló la capacidad de ayudar a los compañeros.

¿Qué habilidades lograron desarrollar?

La más importante a nuestro parecer fue el desarrollo de la autonomía en la realización de tareas matemáticas. La capacidad de enfrentarse a problemas por iniciativa propia sin que su resolución fuese obligatoria permitió a los alumnos perder el miedo que en muchas ocasiones genera la materia. Por otro lado la corrección automática fomentó el espíritu crítico en los chicos acostumbrados a realizar tareas sin preocuparse lo más mínimo en si están o no correctamente realizadas.

¿Qué otros juegos empleas en el aula?

Para 2º de E.S.O. hemos realizado este año a lo largo de todo el curso 8 videojuegos de rol en los que los chicos repasan los contenidos que se han ido viendo en cada una de las unidades didácticas.

Como experiencias aisladas se han empleado en clase alguna vez juegos como el catán (para introducir la probabilidad), el carcassone (para introducir elementos geométricos), el dominion (para ver ciertos elementos de las sucesiones), etc.
¿Qué recomendarías a otros profesores que deseen incorporar la gamificación a sus clases?
Que lo hagan con convencimiento y solo cuando los resultados observados sean los deseados. Como otras muchas metodologías no siempre funciona o no sirve para cualquier tema.

También destacaría que es fundamental que al profesor le guste jugar para llevar a cabo una gamificación. Si no se está emocionado con lo que se hace es muy difícil emocionar a los alumnos por mucho que estemos usando la palabra juego en el aula.

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Ver todas las entradas de Valentina Moreno

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Compartimos con vosotros la entrevista a los chicos de Ludomath.es @LarradHUM, @GabrielHBST, @germanHBST y @javito_grillo quienes nos comentaron sobre su proyecto Mathemon. ¿En qué consiste el proyecto? Es un proyecto a medio camino entre el ABJ y la gamificación que usa dinámicas de ambas metodologías.

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5 APLICACIONES PARA APRENDER MATEMATICA JUGANDO

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5 APLICACIONES PARA APRENDER MATEMATICA JUGANDO

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Cinco aplicaciones divertidas para aprender matemáticas jugando -aulaPlaneta

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Te recomendamos cinco divertidas aplicaciones para que tus alumnos aprendan matemáticas jugando.

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ASÍ LES PRESENTAMOS ALGUNAS DE LAS OPCIONES PARA LLEVAR EL JUEGO AL AULA

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ASÍ LES PRESENTAMOS ALGUNAS DE LAS OPCIONES PARA LLEVAR EL JUEGO AL AULA

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¿Buscas ideas para usar Minecraft en Matemáticas? ¡Silvina Busto, profesora de la Escuela Secundaria Nº 12, de Buenos Aires, Argentina, nos cuenta su experiencia!
Gracias al programa 'Conectar Igualdad', los estudiantes de 1º año recibieron netbooks para utilizarlas en clase. Estaban muy entusiasmados, sobre todo por su parte lúdica que suponía. Muchas veces al volver del recreo, les tenía que pedir que se salieran de Minecraft para empezar la clase de Matemáticas, hasta que un día un alumno me dijo: "Profe, ¿no podemos aprender Matemáticas con Minecraft?". Y así surgió este reto.

Matemáticas con Minecraft

El primer desafío Minecraft consistió en resolver propuestas con áreas y perímetros -contenidos curriculares de Matemáticas-. Cuando se lo propuse a mis alumnos y comenzaron a copiarse de mi pen drive el archivo con las consignas, fue muy gratificante ver sus caras de sorpresa, intriga y alegría. La modelización de los objetivos matemáticos permitió visualizar conceptos que de otra manera resultaban abstractos. Se observó un gran compromiso por parte de los alumnos ya que todos trabajaron con entusiasmo, incluso los que tenían mayores dificultades con la materia.

Para presentar el trabajo, los alumnos debían grabar un vídeo (con el netbook o con el smartphone) que mostrara sus construcciones en el mundo virtual y, a la vez, explicar cada concepto mediante voz en off. Esto motivó mucho a los chicos, que se sentían partícipes de uno de los fenómenos de la cultura popular: los 'youtubers'. Los vídeos realizados se mostraron al resto de la clase a través del proyector y, después, se subieron a nuestro blog.

Fracciones y otros conceptos

Otro desafío en Minecraft fue el trabajo con fracciones. Primero les pedí realizar una construcción con varios materiales e indicar qué fracción de material usaban para la cada construcción. Y a continuación, tuvieron que diseñar una figura plana con un área descubierta para trabajar la resta de áreas en clase. Además, utilizamos el videojuego para buscar los divisores de un número y nombrar los pares o para realizar rectángulos con la cantidad adecuada de bloques, entre otros ejercicios.

Esto provocó mejoras en los resultados de evaluación, ya que varios alumnos con dificultades en la materia pudieron obtener muy buenas notas en esta instancia, lo que les estimuló y motivó a aprender la asignatura.
Se pueden ver más ejemplos de vídeos de clase en el siguiente enlace.

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Matemáticas con Minecraft: Actividades para trabajarlas

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¿Buscas ideas para usar Minecraft en Matemáticas? ¡Silvina Busto, profesora de la Escuela Secundaria Nº 12, de Buenos Aires, Argentina, nos cuenta su experiencia! Gracias al programa 'Conectar Igualdad', los estudiantes de 1º año recibieron netbooks para utilizarlas en clase. Estaban muy entusiasmados, sobre todo por su parte lúdica que suponía.

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DEBEMOS ENTENDER LA GAMIFICACIÓN COMO...

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DEBEMOS ENTENDER LA GAMIFICACIÓN COMO...

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...la utilización de una actividad lúdica o juego para aprender o llevar al aula la estructura, gestión y las reglas de un juego con el objetivo de proporcionar una forma motivadora, ilusionante y a la vez diferente, de aprendizaje.

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NO HAY QUE AGOBIARSE QUERIENDO USAR TODAS ESTAS TENDENCIAS EDUCATIVAS

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Al igual que el ABP, la gamificación es algo que ya tiene sus años. El uso del juego en el aula con la intención de que porduzca un aprendizaje en el aula, es mucho mas antiguo que la idea del ABP.