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Informe sobre la puesta en práctica de la actividad	El proyecto presentado en la presente planificación, fue puesto en práctica a lo largo de tres clases de un módulo cada una. El mismo se llevó a cabo en el Instituto Humboldt de gestión privada, de la ciudad de Necochea. Los sujetos de aprendizaje fueron alumnos del Primer año de la escuela secundaria, en el espacio de Construcción de la Ciudadanía.El mismo se realizó los días viernes 15/6, jueves 21/6 y viernes 22/6.El tema trabajado fue “Cultura y Globalización Cultural”. La primera clase, se presentó la unidad: “Cultura y Culturas” con una red conceptual transcripta en el pizarrón. A través de una explicación dialogada, se les preguntó a los alumnos, que entendían por cultura y cuáles son los rasgos característicos de nuestra cultura. A continuación, se les mencionó el concepto de Globalización cultural y se les informó sobre las actividades que se realizarán en las siguientes dos clases como aporte para esta capacitación.En la segunda clase se les presentó a los alumnos un apunte en formato papel, en el que se conceptualizaba “globalización” e“identidad cultural”.  Los alumnos hicieron una lectura en voz alta. A continuación subrayan la fotocopia e hicieron consultas sobre los términos desconocidos.Luego se los invitó a buscar imágenes referidas al tema y a descargar la aplicación PIXLR. Se les explicó sus utilidades y se les solicitó como tarea, que buscaran en sus casas las causas y las consecuencias de la Globalización cultural, al tiempo que se les solicitó que terminaran de descargar la aplicación e imágenes. Uno de los principales inconvenientes se encontró en que algunos alumnos no pudieron descargar la aplicación porque directamente no poseían celulares en la escuela (no tienen permiso para llevarlo) o el hecho de que tuvieran (algunos) Iphone, algunos de estos no les permitía realizar la descarga. También se aclara, que sólo estaba presente un pequeño grupo de alumnos, dado que muchos de ellos estaban compitiendo en bonaerenses de handball o en las olimpíadas de matemáticas, con lo cual se les pidió a los presentes, que transmitieran la tarea asignada a sus compañeros. 	En la tercera y última clase, se realizó un repaso de lo visto el día anterior, dado que ya se encontraban presentes todos los alumnos, se les invitó a ir a la sala de computación y allí comenzaron a intervenir las imágenes que ya habían buscado con el texto trabajado el día anterior o bien con la información traída de tarea. Esta actividad se hizo de manera grupal. Algunos la realizaron con sus celulares o bien en algunas de las máquinas disponibles.	En última instancia y luego de hacer un recurrido por los distintos grupos y de solucionar las dudas que surgieron sobre todo con el manejo de la aplicación en la computadora,-a la cual los alumnos encontraron más difícil de manejar que la del celular-, cada grupo comentó qué fue lo que había trabajado y la significancia de sus correspondientes intervenciones.Reflexión sobre la experiencia 	La incorporación de las TICs en el aula permiten renovar la experiencia dentro del aula, mejorando la enseñanza y el aprendizaje. Las nuevas tecnologías añaden una nueva serie de habilidades de las cuales, los docentes no podemos quedarnos ajenos, aunque también, la inclusión de nuevos medios digitales contrae aparejado nuevas metodologías, que en definitiva, son nuevas maneras de acercarnos al conocimiento, a la investigación y a la producción de saberes valiosos.Además, mediante las herramientas utilizadas durante el transcurso de este curso, para ser más específicos, la edición de imágenes, con fines educativos, permite desarrollar nuevas habilidades y formas de acercarse al conocimiento. De esta manera, el alumno no es solo un receptor pasivo de contenidos curriculares, sino que se vuelve partícipe en la investigación, comprensión, enseñanza y creación del conocimiento.Estos nos desafía como docentes a poder aprender nuevas formas de llegar a los alumnos. De poder atrapar su interés incluso por momentos aprendiendo de ellos mismos. Sus capacidades se encuentran sumamente desarrolladas en la tecnología, permitiendo un ida y vuelta muy enriquecedor.

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Informe sobre la puesta en práctica de la actividad	El proyecto presentado en la presente planificación, fue puesto en práctica a lo largo de tres clases de un módulo cada una. El mismo se llevó a cabo en el Instituto Humboldt de gestión privada, de la ciudad de Necochea. Los sujetos de aprendizaje fueron alumnos del Primer año de la escuela secundaria, en el espacio de Construcción de la Ciudadanía.El mismo se realizó los días viernes 15/6, jueves 21/6 y viernes 22/6.El tema trabajado fue “Cultura y Globalización Cultural”. La primera clase, se presentó la unidad: “Cultura y Culturas” con una red conceptual transcripta en el pizarrón. A través de una explicación dialogada, se les preguntó a los alumnos, que entendían por cultura y cuáles son los rasgos característicos de nuestra cultura. A continuación, se les mencionó el concepto de Globalización cultural y se les informó sobre las actividades que se realizarán en las siguientes dos clases como aporte para esta capacitación.En la segunda clase se les presentó a los alumnos un apunte en formato papel, en el que se conceptualizaba “globalización” e“identidad cultural”.  Los alumnos hicieron una lectura en voz alta. A continuación subrayan la fotocopia e hicieron consultas sobre los términos desconocidos.Luego se los invitó a buscar imágenes referidas al tema y a descargar la aplicación PIXLR. Se les explicó sus utilidades y se les solicitó como tarea, que buscaran en sus casas las causas y las consecuencias de la Globalización cultural, al tiempo que se les solicitó que terminaran de descargar la aplicación e imágenes. Uno de los principales inconvenientes se encontró en que algunos alumnos no pudieron descargar la aplicación porque directamente no poseían celulares en la escuela (no tienen permiso para llevarlo) o el hecho de que tuvieran (algunos) Iphone, algunos de estos no les permitía realizar la descarga. También se aclara, que sólo estaba presente un pequeño grupo de alumnos, dado que muchos de ellos estaban compitiendo en bonaerenses de handball o en las olimpíadas de matemáticas, con lo cual se les pidió a los presentes, que transmitieran la tarea asignada a sus compañeros. 	En la tercera y última clase, se realizó un repaso de lo visto el día anterior, dado que ya se encontraban presentes todos los alumnos, se les invitó a ir a la sala de computación y allí comenzaron a intervenir las imágenes que ya habían buscado con el texto trabajado el día anterior o bien con la información traída de tarea. Esta actividad se hizo de manera grupal. Algunos la realizaron con sus celulares o bien en algunas de las máquinas disponibles.	En última instancia y luego de hacer un recurrido por los distintos grupos y de solucionar las dudas que surgieron sobre todo con el manejo de la aplicación en la computadora,-a la cual los alumnos encontraron más difícil de manejar que la del celular-, cada grupo comentó qué fue lo que había trabajado y la significancia de sus correspondientes intervenciones.Reflexión sobre la experiencia 	La incorporación de las TICs en el aula permiten renovar la experiencia dentro del aula, mejorando la enseñanza y el aprendizaje. Las nuevas tecnologías añaden una nueva serie de habilidades de las cuales, los docentes no podemos quedarnos ajenos, aunque también, la inclusión de nuevos medios digitales contrae aparejado nuevas metodologías, que en definitiva, son nuevas maneras de acercarnos al conocimiento, a la investigación y a la producción de saberes valiosos.Además, mediante las herramientas utilizadas durante el transcurso de este curso, para ser más específicos, la edición de imágenes, con fines educativos, permite desarrollar nuevas habilidades y formas de acercarse al conocimiento. De esta manera, el alumno no es solo un receptor pasivo de contenidos curriculares, sino que se vuelve partícipe en la investigación, comprensión, enseñanza y creación del conocimiento.Estos nos desafía como docentes a poder aprender nuevas formas de llegar a los alumnos. De poder atrapar su interés incluso por momentos aprendiendo de ellos mismos. Sus capacidades se encuentran sumamente desarrolladas en la tecnología, permitiendo un ida y vuelta muy enriquecedor.

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Actividades:Clase 1	La primera clase será destinada a reflexionar acerca de los tipos de aplicaciones, software libre, derechos de usos, etc; con el fin de comprender las posibilidades que nos brinda cada tipo de licencia.

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Actividades:Clase 1	La primera clase será destinada a reflexionar acerca de los tipos de aplicaciones, software libre, derechos de usos, etc; con el fin de comprender las posibilidades que nos brinda cada tipo de licencia.

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Tema: “Cultura y Culturas- La Globalización de la cultura”

Situación/ problema: ¿Como pueden ayudarme les herramientas de edicion de imagenes para abordar la temática?

Año:  1ero

Materia: Construcción de la Ciudadanía

Contenidos: Cultura y Culturas- La Globalización de la cultura

Tiempo estimado:

El proyecto se llevará a cabo en un total de tres clases de 1 módulo cada una.

Objetivos:

Reflexionar acerca de los diferentes tipos de software. En particular el Software Libre y su implementación en ámbito educativo.

Analizar las características y posibilidades que brinda una imagen como recurso educativo.

Reconocer los tipos de licencias, vinculados a las imágenes que se trabajarán.

Comprender el concepto de licencia Creative Commons.

Aprender a utilizar software específico para intervenir y editar imágenes con celulares (App Pixlr).

Investigar sobre el concepto de “Globalización” e “Hibridación Cultural”.

Generar recursos didácticos relacionados a la temática.

Áreas Disciplinares involucradas:

Historia - Ciencias Sociales - Construcción de la Ciudadanía - Derecho.

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Según los diseños curriculares  la tecnología permiten ahorrar tiempo y centrar la atención en la resolución de los problemas y no en el trabajo mecánico, lo que enriquece la comprensión. Sin embargo, los usuarios estamos acostumbrados a pensar que un programa sólo es una herramienta y únicamente pensamos en la comodidad de su uso, y si es capaz, o si resulta eficiente, etc., pero ignoramos, desconocemos  los valores sociales, éticos y filosóficos que los sustentan.
Así es que cuando buscamos un programa sólo guiados por los valores prácticos, seguramente estamos omitiendo la cuestión clave y la más importante de todas: ¿Respeta este programa mi libertad? No somos conscientes de que exista la cuestión de libertad en el software. Sin embargo, el “Software Libre” es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el “Software Libre” es una cuestión de libertad, no de precio, ni valores monetarios. Para entender el concepto, piensen en “libre” como en “libre expresión”.

Debe quedar claro que el “Software Libre” es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Mientras que el “Software Privativo o Propietario” se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.

Podemos mencionar que los casos más conocidos de “Software Privativo o Propietario” son Windows, Internet Explorer, Edge, MS Office, Acrobat Reader, Photoshop, Corel Draw, etc..

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actividad ida y vuelta