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Alumnos de 6º de Primaria

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Dependerá de la extensión de cada tema, pero se aproxima a una semana y media o dos para cada sesión.
Por ejemplo en el primer trimestre:
- Primer tema: Semana del 5 de octubre
- Segundo tema: Semana del 19 de octubre
- Tercer tema: Semana del 2 de noviembre (tema más largo)
- Cuarto tema: Semana del 23 de noviembre
- Quinto tema: Semana del 7 de diciembre

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Aquí vamos a aprender a utilizar Kahoot, para poder llevar a cabo una actividad con alumnos de 6º de Primaria en la asignatura de Conocimiento del Medio.

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La actividad consiste en realizar un juego con Kahoot al finalizar cada tema del libro con preguntas sobre ese tema, para posteriormente, unirlas y con las preguntas de todos los grupos crear un Kahoot (tarea del profesor) en el que tendrán que adivinar por grupos las preguntas que el profesor haya seleccionado; y dicha actividad contará para la nota final, como si se tratase de un examen.
Además se obtendrán vales de descuento para el viaje de fin de curso.

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Para el viaje de fin de curso.

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A modo de conclusión.

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El número de docentes que trasladan la mecánica de los juegos al día a día de sus clases para mejorar el proceso de aprendizaje de sus estudiantes no deja de crecer. Es lo que conoce como gamificación , una metodología de enseñanza que destaca por su capacidad para motivar y enseñar de manera lúdica.
En este contexto, una buena manera de gamificar el aprendizaje creando experiencias enriquecedoras son los . Se trata de una herramienta que se ha extendido notablemente en educación: "Está hecha para ser divertida. La música, los colores, el mismo proceso... Cuando juegas, no piensas que estás aprendiendo o evaluando lo que sabes y con Kahoot! es lo que haces", comenta , profesora de Secundaria y autora del blog Profe Novato.

Aprendizaje lúdico y motivador

Con Kahoot! es posible crear concursos de preguntas y respuestas de forma sencilla para que los docentes repasen o pongan a prueba los conocimientos del alumnado. Así, una vez que estos cuestionarios se han preparado, los estudiantes acceden a cada una de las pruebas a través de la página web introduciendo en el ordenador, el teléfono móvil o la tableta que usen en el aula el código que reciben; y es que existen dos versiones de Kahoot! : una para equipos de sobremesa y portátiles (versión web) y otra para dispositivos móviles en forma de app para Android e iOS.

Como explica Miguel Ángel D'Acosta Balbín, maestro de Educación Primaria y Especial en el Colegio Calderón de la Barca ( Sevilla), "cada alumno ve en la pantalla de clase las preguntas y tiene que responderlas desde su dispositivo. Por cada respuesta correcta, recibe una puntuación según la modalidad elegida (individual o grupal)". En este sentido, es posible trabajar con cuatro tipos de Kahoot! Quiz: la respuesta correcta se escoge de entre diversas alternativas; Jumble: desafía a colocar las respuestas en el orden correcto en lugar de seleccionar una sola opción válida; Discussion: para generar debates; y Survey: a diferencia de los cuestionarios, en estas encuestas no se emplean sistemas de puntuación o existen respuestas correctas e incorrectas; el profesor recurre a ellas para saber lo que han aprendido los alumnos y los gráficos de barras que van apareciendo ayudan a guiar la prueba.
La proporciona de este modo una gran facilidad a la hora de aplicar elementos propios de la gamificación. "Con un mínimo trabajo previo se logra un enorme rendimiento en el aula, y mientras repasas o evalúas un tema consigues un alto grado de motivación en el alumnado", afirma , profesor de Primaria en el Colegio CEU Jesús María (Alicante).

Otra característica de los Kahoot! es que se obtienen automáticamente los resultados del ejercicio a través de unos gráficos que muestran los aciertos y los errores de los estudiantes, que pueden ver qué fallos han cometido para mejorar. "En cierto modo, esa puntuación crea una interacción alumno-juego que lo hace estar en constante vínculo con él", añade D'Acosta.

Para todas las etapas y asignaturas

Los profesores pueden utilizar Kahoot! para cualquier asignatura y nivel educativo como y ; incluso en Infantil porque, aunque los niños no sepan leer aún, "se pueden utilizar imágenes y que el docente lea las preguntas", apunta Díaz.
Por su parte, Guijosa comenta en este de su blog Profe Novato que ha realizado varios campeonatos en 4º de la ESO en Latín a nivel individual (el tema fue la República Romana) y por parejas (para trabajar conceptos de lengua y traducción), y que los resultados han sido muy positivos. "El alumnado se divierte a la vez que repasa o realiza un cuestionario para ser evaluado. Esas mismas ganas de realizarlo aporta positivismo y entusiasmo por hacer algo, hecho esencial en las aulas", declara.

La experiencia de D'Acosta ha resultado muy gratificante también, sobre todo cuando ha tratado contenidos que pueden resultar algo más abstractos como la división de dos cifras. En su caso, mediante varios vídeos, creó un test de respuesta múltiple para trabajar contenidos de la asignatura de Matemáticas, desarrollando al mismo tiempo otras competencias como la digital o la lingüística. Luego, lo completó con un bingo de divisiones que ayudó a consolidar los conocimientos de manera estimulante y motivadora a través del juego y la cooperación entre iguales.

Aprendizaje cooperativo, mayor motivación...

Tanto si un Kahoot! se desarrolla a nivel individual como en grupo, los beneficios son diversos. Se fomenta el aprendizaje cooperativo , el feedback que obtiene el docente es inmediato, los estudiantes adquieren una actitud más participativa, se pueden utilizar como evaluación inicial o para conocer la opinión que tienen los alumnos sobre un tema, desarrollar actividades grupales...
Sin embargo, conviene ser precavidos y no abusar de este recurso. "Como toda estrategia de juego, cuando la repites hasta la saciedad pierde interés. A no ser que seas un experto creando narrativas y aplicando la gamificación de forma profesional, el hecho de utilizar juegos como herramientas de aprendizaje no garantiza la motivación en sí misma", concluye Guijosa.

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Aprendizaje con Kahoot! en el aula: descubre cómo introducirlo

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El número de docentes que trasladan la mecánica de los juegos al día a día de sus clases para mejorar el proceso de aprendizaje de sus estudiantes no deja de crecer. Es lo que conoce como gamificación , una metodología de enseñanza que destaca por su capacidad para motivar y enseñar de manera lúdica.