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10 Free PowerPoint Game Templates for Teachers

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A list of free PowerPoint game templates for Jeopardy, Family Feud, Price is Right, Deal or No Deal, Wheel of Fortune, Cash Cab, Only Connect, The Price is Right, and more.

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Das Padlet ist eine Sammlung zu Digitalen Spielen, Energizer & WarmUps in Videokonferenzen für den schulischen und außerschulischen Kontext.

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Das altbewährte Galgenmännchen oder doch vielleicht noch schnell ein Quiz zur Überbrückung? - Nichts von alledem! Wenn noch etwas Zeit ist, Sie eine Stunde kurzweilig einleiten oder abschließen wollen, den Vertretungsunterricht auflockern möchten oder eine Anregung für zwischendurch benötigen, haben Sie ab jetzt immer ein besonderes Ass im Ärmel: 60 Rätsel, Denkanstöße und Spielideen, die Ihre Schüler wahlweise aktivieren oder beruhigen, entspannen, zum Denken und Mitmachen anregen und den Leerlaufphasen im Unterricht neuen Sinn geben. - Ob Gedankenexperimente, Konzentrations- oder Entspannungsübungen, Bewegungsideen, Rätsel oder auch originelle Spiele. Mit dem kleinen, handlichen Taschenbuch haben Sie immer die passende Anregung für Ihren Unterricht dabei und können sofort loslegen. Denn die Ideen benötigen wenig Vorbereitung, sind fachunabhängig einsetzbar und beanspruchen nicht mehr als ca. 10 Minuten Zeit.

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Sinnvolle Lückenfüller für den Unterricht

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Das altbewährte Galgenmännchen oder doch vielleicht noch schnell ein Quiz zur Überbrückung? - Nichts von alledem! Wenn noch etwas Zeit ist, Sie eine Stunde kurzweilig einleiten oder abschließen wollen, den Vertretungsunterricht auflockern möchten oder eine Anregung für zwischendurch benötigen, haben Sie ab jetzt immer ein besonderes Ass im Ärmel: 60 Rätsel, Denkanstöße und Spielideen, die Ihre Schüler wahlweise aktivieren oder beruhigen, entspannen, zum Denken und Mitmachen anregen und den Leerlaufphasen im Unterricht neuen Sinn geben.

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Icebreaker, WarmUps, Kennenlernspiele, Spaß und Absurdes für die Online-Welt

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Create online hangman with your own words. Share the link as multiplayer or share your phone as two player.

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Worum geht's:

Dieses Auswärmspiel ist super, weil es so unkompliziert und einfach ist. Es funktioniert in Video-Calls, bei denen alle ihre Kamera anhaben. Bei dem Aufwärmspiel müssen Spieler*innen bestimmt Dinge in Ihrem Arbeitszimmer oder Büro suchen. Das hat gleich zwei schöne Effekte: Einmal steht man einmal auf und bewegt sich etwas - gut also um sich aufzuwärmen und den Kreislauf in langen Video-Call Workshops hoch zu bringen. Dann hilft es auch etwas über die direkte Umgebung aller Teilnehmer zu erfahren. Man erfährt etwas übereinander und oft wird zusammen gelacht.

So funktioniert das Aufwärmspiel:

Bevor es los geht sollte man prüfen, dass alle im Video-Call ihre Kamera an haben. Nach einer kurzen Erklärung sagt man eine Farbe an. Alle Spieler*innen suchen dann einen Gegenstand in ihrer direkten Umgebung, der diese Farbe hat. Ist ein passender Gegenstand gefunden, hält man ihn in die Kamera. Man hält ihn in die Kamera, bis alle einen Gegenstand haben. Man hat also genug Zeit die anderen Gegenstände anzusehen (und die anderen über ihre Umgebung so etwas kennen zu lernen). Der oder die Letzte, die ein Gegenstand gefunden hat, sagt die nächste Farbe an.

Das Spiel bei großen Gruppen anleiten:

Das Aufwärmspiel funktioniert auch gut für sehr große Gruppen. Es macht extra Spaß vielen Teilnehmern zuzusehen, wie sie ihr Arbeitszimmer absuchen. Einzige Einschränkung ist dann, dass es schwieriger wird zu ermitteln, wer der oder die Letzte war. Daher sollte man dann einfach selber alle Farben ansagen, oder einzelne Teilnehmer direkt dazu auffordern.

Viel Spaß in deinem nächsten Video-Call.

*Einen Dank an meinen Kollegen Matthias, über den ich das Spiel kennengelernt habe.

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Ein unkompliziertes Aufwärmspiel für Video-Call Workshops

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Dieses Aufwärmspiel funktioniert in jedem Video Call und Online Workshop. Es ist sehr unkompliziert und man lernt sich schnell kennen.

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Aufgrund der Corona-Pandemie lehre, lerne und arbeite ich schon seit einem Jahr überwiegend online. Herausfordernd finde ich dabei vor allem, dass es in dieser Situation an 'eingeübten' sozialen Praktiken für Achtsamkeit und Austausch fehlt, wie wir sie wahrscheinlich alle aus dem direkten Austausch kennen: Während einer Präsenzveranstaltung oder bei einem direkten Austausch lassen wir unseren Blick über die Teilnehmenden schweifen und stellen uns zu denen, die auf uns sympathisch wirken, wir halten anderen die Tür auf, wir teilen den Schokoriegel, wir nehmen Blickkontakt auf und lächeln ... All das 'funktioniert' meist unbewusst, oft unbemerkt und somit quasi automatisch. Im Online-Kontext müssen wir uns dagegen bewusst Zeit nehmen zur Gestaltung von sozialer Präsenz und Achtsamkeit. Und zugleich müssen wir alle gemeinsam erst noch lernen und gemeinsam ausprobieren, welche sozialen Praktiken online überhaupt passend sind.

Für diesen Blogbeitrag habe ich 5 Praktiken und Verhaltensweisen für mehr soziale Präsenz und Achtsamkeit im Online-Kontext aufgeschrieben. Sie sind mir beim Lehren, Lernen und Arbeiten in den letzte Monaten begegnet und haben für mich gut funktioniert.

1. Transparentes 'Lurken' in Videokonferenzen

Lurken (= nur passives Zuhören) in Videokonferenzen ist Segen und Fluch zugleich. Segen kann es individuell sein, weil Lernende genau das und genauso lernen bzw. sich an etwas beteiligen können, wie es für sie passend ist (und oft auch fast zeitgleich an mehreren spannenden Angeboten teilnehmen können). Fluch kann es sein, wenn dieses Verhalten Lehrende oder auch Mitlernende irritiert, weil sie vor schwarzen Kacheln sitzen und nicht wissen, was sich dahinter verbirgt. Die Lösung liegt für mich hier in mehr Transparenz - und das ist ziemlich einfach zu erreichen: Als Lurker*in schreibe ich zu Beginn der Veranstaltung (oder dann, wenn ich dazu komme) einfach kurz in den Chat, was ich vorhabe bzw. wie meine Situation ist. Wenn ich beim CheckIn am Anfang dabei bin, kann ich das natürlich auch kurz über das Mikrofon äußern.

Zum Beispiel:

'Ich habe noch ziemlich viele Mails abzuarbeiten und höre heute nur passiv zu. Wenn ihr mich ansprecht bin ich aber da.'

'Ich schaue parallel noch bei einem anderen Webinar vorbei. Plant mich also bitte nicht für aktive Austauschrunden ein.'

'Ich bin mit Kindern im HomeOffice. Es kann sein, dass ich zeitweise nicht am Rechner bin' ...

Wenn ich lehrende Person bin, dann kann ich die Beteiligung zu Beginn kurz abfragen oder - noch besser - schon vorab ankündigen, was einen erwartet. Dazu passt dann die nächste Vorgehensweise.

2. Kamera-On Meetings

Das Team der re:publica ergreift seit dem letzten Jahr die Initiative zu abendlichen Online-Austauschrunden unter dem Motto 'Wir sehn uns'. Dieses Motto ist durchaus wörtlich gemeint. Wer sich anmeldet, wird gebeten, doch bitte mit angeschalteter Kamera teilzunehmen. Ich finde solche klaren Ansagen oder auch Vorgaben für Videokonferenzen immer dann hilfreich, wenn die Teilnahme daran freiwillig ist. Als potentiell teilnehmende Person kann ich dann entscheiden, ob ich mich dazu schalte oder nicht - und ich weiß genau, was mich erwartet und auch was von mir erwartet wird. Als lehrende Person habe ich die Möglichkeit, Lernangebote entsprechend zu konzipieren und durchzuführen.

(Solche Kamera-On Meetings finde ich im übrigen auch unabhängig von klassischen Lernangeboten hilfreich: Es ist toll, wenn Menschen, die Initiative ergreifen und einfach so zum Quatschen und Austauschen online einladen. In diese Kategorie fällt z.B. auch dieser Wonder #twlz Pizzaabend.)

3. Mails an mehrere

Anders als im analogen Kontext, in dem man 'die üblichen Verdächtigen' bzw. seine vertrauten Kolleg*innen oft 'einfach so' in regelmäßigen Abständen bei Veranstaltungen über den Weg lief, trifft man sich online deutlich weniger 'zufällig' - und wenn, dann besteht oft keine Gelegenheit für einen kleinen Small Talk in der Kaffeepause. Eine Möglichkeit ist hier die Einladung in eine Online-Austauschrunde wie oben beschrieben. Wer einen nicht-synchronen und vielleicht auch niederschwelligen Weg sucht, kann auch einfach die Aktivität 'Mails an mehrere' starten. Dabei ergreift eine Person die Initiative und schreibt eine Mail, in der sie berichtet, was bei ihr gerade los ist. Sie adressiert die Mail an eine Gruppe von Menschen, mit der sie etwas gemeinsam gemacht hat oder die sich alle schon einmal gemeinsam getroffen haben oder mit der man vor ähnlichen Herausforderungen steht. Anders als wenn die Mail an eine Einzelperson versandt wird und - wenn überhaupt - nur eine Antwort zurück kommt, führt dieser Weg relativ oft dazu, dass eine erste Person antwortet - und dann nach und nach auch die anderen aus der Reserve gelockt werden. Zugleich lesen alle im Verteiler alle Mails und fühlen sich darüber wieder etwas verbunden. Im Ergebnis ist das ein bisschen wie eine zeitlich entzerrte Stehtisch-Runde in der Kaffeepause einer Konferenz mit der Frage 'Und was gibt es bei Euch gerade Neues?'.

4. 'Kein wirkliches Anliegen'-Aktivitäten

Nett sein zu anderen ist im direkten Austausch meist sehr einfach: Ich winke einer Kollegin zu, ich bringe einen Kaffee mit, ich lege eine Packung Kekse auf dem Tisch ... Online funktionieren solche Praktiken dagegen nicht 'einfach so' - ich muss sie sehr bewusst planen und gestalten. Genau deshalb sind es dann genau die Aktivitäten, die als erstes unter den Tisch fallen, wenn viel ansteht. Das ist schade, weil genau deshalb online sehr viel soziales Miteinander wegfällt. Denn wenn ich z.B. mit der Kollegin einen Besprechungstermin vereinbaren muss, ist es völlig selbstverständlich, dass ich sie anmaile oder auf anderem Weg mit ihr kommuniziere. Wenn ich ihr aber eigentlich nur einen 'Guten Morgen' wünschen will, aber sie gerade nicht sehe oder spreche, dann werde ich das wahrscheinlich lassen. Mir hilft es angesichts dieser Schwierigkeit, mir gezielt 'Kein wirkliches Anliegen'-Aktivitäten vorzunehmen und einzuplanen. In festen Team-Strukturen kann es auch hilfreich, sein, solche Aktivitäten als feste Rituale einzuplanen.

Beispiele:

Eine Mail schreiben und 'Danke sagen' für die gut gemachten Erdklärvideos.

Auf Tweets antworten und kurz rückmelden, wenn einem etwas geholfen hat.

Nach Veranstaltungen sich nochmals melden und 'Danke' sagen für die Initiative.

Immer montags den anderem im Team einen guten Start in die neue Woche wünschen.

Etwas teilen, was einen gefreut hat - und was vielleicht auch andere freut.

In einem Team immer aus der Kaffeepause ein Gif senden ...

Und weil man selbst und all anderen so viel online sind, funktionieren solche 'kein wirkliches Anliegen'-Aktivitäten auch wunderbar mit Offline-Tools: eine Postkarte/ Brief schicken oder ein Päckchen, ein ausgelesen Buch, was man weitergeben möchte ...

'Kein wirkliches Anliegen'-Aktivitäten klappen übrigens auch, wenn man sie gar nicht an eine bestimmte Person oder Gruppe richtet, sondern sie offen adressiert und so unser alle Online-Raum ein bisschen schöner und freundlicher macht. Ich freue mich z.B. wenn ein Tweet, in meiner Timeline landet, in dem jemand daran erinnert, dass Pausen wichtig sind oder ein Bild vom gebauten Schneemann teilt. Als regelmäßiges Ritual fallen in diese Kategorie z.B. die Lama-Gifs und Bilder von Philippe - z.B. hier

5. Gute Praxis nachmachen

Wie einleitend dargestellt, ist Achtsamkeit und soziale Präsenz im Online-Kontext für uns alle ein Lernprozess. Genau aus diesem Grund finde ich es eine gute Idee, sich über gute Praxis, die man selbst in diesem Bereich kennenlernt, nicht nur zu freuen, sondern diese auch selbst auszuprobieren und nachzumachen. Auf diese Weise lässt sich Achtsamkeit und soziale Präsenz im Online-Kontext wunderbar immer weiter verbreiten. Beispiel: eine Kollegin schreibt mir eine nette Dankesmail. Ich bedanke mich nicht nur bei ihr für das Feedback, sondern überlege, bei wem ich mich schon lange einmal bedanken wollte - und schreibe eine mindestens ebenso nette Mail.

Deine Erfahrungen?

Ich habe im letzten Jahr auf Twitter schon einmal angefangen zu dieser Frage Ideen und gute Praxis zu sammeln. Vielleicht findest Du dort noch mehr Anregungen und/ oder teilst auch Deine eigenen Erfahrungen.

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Soziale Präsenz und Achtsamkeit beim virtuellen Lehren, Lernen und Arbeiten | eBildungslabor

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Aufgrund der Corona-Pandemie lehre, lerne und arbeite ich schon seit einem Jahr überwiegend online. Herausfordernd finde ich dabei vor allem, dass es in dieser Situation an 'eingeübten' sozialen Praktiken für Achtsamkeit und Austausch fehlt, wie wir sie wahrscheinlich alle aus dem direkten Austausch kennen: Während einer Präsenzveranstaltung oder bei einem direkten Austausch lassen wir unseren [...]

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Die Wäscheleine - Methode [MedienheldInnen Teil 1] - KMS-Bildung

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Heute möchte ich über ein Thema sprechen, welches mich seit Tagen nicht mehr los lässt. In einem Kurs über Medienerziehung sprachen wir diese Woche über die Helden unserer Kindheit. Zu Beginn sollten wir unseren eigenen Helden zeichen. Könnt ihr - auch bei meiner fehlenden Begabung - den von mir ausgewählten Helden...

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Quelle: https://intervarsity.org/sites/default/files/Online%20Board%20Games.pdf

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23 | Online Gruppengefühl stärken

In dieser Folge sind wir nicht alleine am Mikro, sondern auch Georg ist dabei. Er ist neu bei uns im Projekt Digitale Jugendbeteiligung eingestiegen. Mehr dazu und zur Zukunft des Projekts erfahrt ihr in der nächsten Podcastfolge.

Heute soll es aber erstmal um ein Thema gehen, was uns schon seit Wochen und Monaten beschäftigt und wohl auch noch in Zukunft relevant bleiben wird, nämlich: Wie halte und pflege ich online den Kontakt zu meiner Jugendgruppe?
Wir finden, auch online sollte man miteinander Spaß haben und sich informell austauschen können. und auch Spiele spielen darf nicht zu kurz kommen. Dafür haben wir einige Ideen und Beispiele gesammelt, wie das gelingen kann.

Ideen für Videokonferenzen:

regelmäßig treffen

Filme gucken, bspw mit Watch2Gether oder Watchparty

Youtube-Party

gemeinsam Essen, bspw. Pizza für alle bestellen

gemeinsam Kochen, vorher Einkaufsliste teilen und Rezept

gemeinsam Basteln, voher ggf. Material verschicken

Diskopause und Bewegungsspiele mit Musik

Screenshot von der ZOOMsammenkunft des JMMV mit Pizza für alle Teilnehmenden

Neben analogen Dingen, wie wir sie eben genannt haben, kann man natürlich auch gemeinsam digital Spiele spielen. Dafür können wir euch aber unser Padlet empfehlen, worauf wir Online Gruppenspiele sammeln, die man beispielsweise während Videokonferenzen spielen kann. Wenn ihr weitere Ideen und Vorschläge habt, dann tragt sie gerne dazu. Wir prüfen und teilen sie dann. Hier gehts zum Padlet Online Gruppenspiele.

Unsere 3 online Lieblingsspiele:

Codenames

Codenames gibt es als Karten- bzw. Brettspiel, zu dem mehrere Onlinevarianten bestehen, bspw https://www.horsepaste.com/ und https://codenames.game/
Regeln:
- mind. 4 Leute (2 pro Team rot/blau)
- 1 Geheimdienstchef*in pro Team, anderere sind Ermittler*innen
Die Ermittlerteams wissen nicht, welche Wortkarten zu welchen Agenten gehören. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen plus einer Zahl, die angibt auf wieviele Karten sich das Wort bezieht.
Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat.

- Karte des anderen Teams aufgedeckt -> Punkt für anderes Team und Rundenende
- unbeteiligte Zuschauer*innen / anderes Team ist dran
- 1 Attentäter*in -> schwarze Karte / Spiel verloren
Das Team, das zuerst alle seine Karten aufgedeckt hat, gewinnt. Hier findet ihr die Regeln ausführlich erklärt.

Scribbl.io

online Malspiel - Vergleich: Montagsmaler/Activity

Ein:e Spieler:in bekommt Begriffe vorgegeben und kann sich einen aussuchen, der er oder sie malen möchte. Die anderen Mitspieler:innen müssen den Begriff innerhalb eines Zeitlimits über einen Chat erraten.

Wer am schnellsten den Begriff richtig rät, bekommt die meisten Punkte. Wer gemalt hat, bekommt Punkte für alle Mitspieler:innen, die den Begriff richtig geraten haben.

Bei der Spielauswahl lässt sich aus vielen verschiedenen Sprachen auswählen und es komen regelmäßig neue hinzu und man kann sich einen individuellen Avatar zusammenwürfeln

Wenn man in einer geschlossenen Gruppe spielen will, kann man einen privaten Raum für bis zu 12 Spieler:innen erstellen. Man bekommt dann einen Link, mit dem man andere einladen kann.

Im privaten Raum kann man auch eigene Wörter und ein eigenes Zeitlimit festlegen

Among Us

Das Spiel zur Zeit sehr beliebt, es wird zum Beispiele auch von Youtubern/LetsPlayern gespielt. Die PC-Version kostet 4€, kostenlos dafür mit Werbung gibt es das Spiel aber als App für Handy oder Tablet.

Inhalt: bis zu 10 Mitspieler*innen sind als Besatzungsmitglied auf einem Raumschiff, wo sie kleine Aufgaben erledigen müssen, um das Raumschiff zu reparieren. Unter ihnen befinden sich je nach Einstellung und Spieler*innenanzahl 1-2 Imposter (dt. Betrüger), die heimlich versuchen, das Raumschiff zu sabotieren und die Crewmitglieder umzubringen.
Die Crewmitglieder müssen das verhindern, indem sie die Schäden schnell gemeinsam reparieren. Wenn eine Leiche gefunden wird, müssen die Crewmitglieder das melden und gemeinsam ermitteln (per Chat oder im Gespräch), wen sie verdächtigen, um den oder die Imposter zu ermitteln und vom Raumschiff zu schmeißen.

Das Spielprinzip erinnert also an das bekannte Gruppenspiel Werwolf, ist ebenso rundenbasiert und kurzweilig. Schwierigkeitsgrade können durch die zahlreichen Konfigurationen leicht selbst eingestellt werden. Es können private Räume für eure Gruppe errichtet werden oder öffentliche Spiele beigetreten werden.

Habt ihr noch weitere Ideen fürs Digitale Zusammensein oder Spiele? Dann tragt sie gerne in unser Padlet ein: https://padlet.com/digibeteiligung/onlinespiele

Danke fürs Zuhören. Wenns euch gefallen hat, empfehlt den Podcast gerne weiter, abonniert uns und schreibt eine nette Bewertung, Kommentar oder Nachricht.
Alle Infos und Links zu dieser Folge findet ihr in den Shownotes oder unter www.jmmv.de/podcast. Bei Fragen oder Anregungen schreibt eine Mail an .

Shownotes

Spielesammlung: Padlet Online Gruppenspiele
Gemeinsam Filme gucken: Watch2Gether oder Watchparty
Spieltipp Codenames
Spieltipp skribbl.io
Spieltipp Among Us - App im Play Store oder Apple Store, PC Version bei Steam

Talk & Tools:
Tipps, Feedback und Fragen? gerne per Mail an: ">
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Projekt Digitale Jugendbeteiligung
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Musik: Creative Commons Music by Jason Shaw on Audionautix.com

Talk and Tools - der Jugendbeteiligungs-Podcast von Katharina Bluhm ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz (CC-BY 4.0).

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In dieser Folge sind wir nicht alleine am Mikro, sondern auch Georg ist dabei. Er ist neu bei uns im Projekt Digitale Jugendbeteiligung eingestiegen. Mehr dazu und zur Zukunft des Projekts erfahrt ihr in der nächsten Podcastfolge.

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In Zeiten von Corona werden viele Präsenz-Bildungsveranstaltungen zu Online-Veranstaltungen. Oft bietet es sich dann an, sie zeitlich zu strecken und als Online-Lernformate mit überwiegend assynchronen und selbstorganisierten Lernphasen zu gestalten. Wie das funktionieren kann, habe ich hier gebloggt. Wenn das nicht möglich oder gewollt ist, kommt es stattdessen zu einem Online-Meeting, bei denen sich mehrere Personen zeitgleich in einem virtuellen (Video)-Konferenzraum treffen. Solche Online-Meetings können sehr unterschiedliche Funktionen haben. Das wahrscheinlich am häufigsten anzutreffende Format ist das der schnellen und möglichst komprimierten Wissensvermittlung. Hier ist der eigentliche Live-Termin allerdings oft gar nicht der entscheidende. Stttdessen lässt sich - wie bei den den aktuellen OERcamp Webtalks - von den Aufzeichnungen her denken.

Für andere Online-Meetings im Bildungskontext trifft das nicht zu: Wenn es zum Beispiel um Strategieentwicklung einer Gruppe geht, um Austauschmöglichkeit zu einem Thema, um die Unterstützung und Mitnahme von Neulingen in einem Bereich oder um den Aufbau einer Lerngruppe/ Community müssen Online-Meetings anders gestaltet werden. Sie benötigen dann vor allem soziale Präsenz. Das bedeutet: Sie sollten Raum schaffen fürs Ankommen und Kennenlernen, mit Energizern aufgelockert sein und Austauschmöglichkeiten bieten.

Im folgenden stelle ich hierzu einige Praxisideen vor. Ich versuche dabei durchgehend, neben den Basis-Funktionen des Videokonferenzraums nicht noch eine weitere technische Ebene bei der Gestaltung zu verwenden (z.B. ein gemeinsames Zeichnen auf einem virtuellen Whiteboard oder die Einbindung eines externen Tools), sondern stattdessen Kommunikation mit Mimik und Gestik ausbauen und wo möglich auch ganz praktisch die Hände und den Körper mit einbeziehen. Meine These ist, dass gerade auf diese Weise in der Kombination mit der virtuellen Realität des Online-Meetings produktive Lernumgebungen entstehen können.

1. Kennenlernen und Ankommen

Wer zu einer Präsenzveranstaltung geht, hat meistens Zeit zum Kennenlernen und Ankommen. In dieser Zeit verschafft man sich einen Eindruck von den anderen Mitlernenden: Wer wirkt auf mich sympathisch, neben wen setze ich mich, mit wem möchte ich mich später austauschen? ... Vieles läuft davon unbewusst und beobachtend. Zum Teil kommt es auch zu Small Talk. In jedem Fall entsteht so fast automatisch eine lernförderliche Grundstimmung: Man ist angekommen! In einem Online-Meeting ist das 'Ankommen' dagegen nur eingeschränkt möglich. Viele haben ihre Kameras ausgeschaltet. Small Talk wird wenn dann meist nur von wenigen gemacht und ist eher angestrengt. Zu einer kleinen Gruppe mit einer Kaffeetasse dazu gesellen oder eine Person kurz individuell anzusprechen, funktioniert kaum. Deshalb ist es hilfreich, Aktivitäten anzubieten, die alle beim Ankommen und Kennenlernen unterstützen.

Ich mag hierzu sehr gerne eine 'virtuelle Raumaufstellung': Während sich Lernende bei einem Präsenzworkshop bei dieser Methode zu Fragen in unterschiedlichen Ecken des Raumes verteilen oder z.B. sich je nach Vorkenntnissen in einer Reihe aufstellen, lässt sich solch eine Raumaufstellung in einem Online-Meeting über die Webcam visualisieren, Zum Beispiel kann man eine Abfrage mit Handzeichen machen zu Fragen wie 'Auf einer Skala von 1-5, wo ordnest Du Dich ein bei ...?'. Jede teilnehmende Person zeigt dann eine Zahl zwischen 1-5 mit den Fingern. Mit mehr Motorik kann man sich ganz nach unten oder ganz nach oben in der Webcam bewegen/ ganz dicht rankommen oder sich ganz weit entfernen / sich ganz groß oder ganz klein machen ... - je nachdem, wie sehr man einer Aussage zustimmt oder auch nicht. Die eigene Webcam-Kachel kann auch als Karte oder Koordinatorensystem genutzt werden, z.B. mit der Frage: Wenn Deine Webcam-Kachel die Deutschlandkarte ist, wo befindest Du Dich gerade? Halte Deinen Zeigefinger an die entsprechende Stelle! (Das schult im übrigen wunderbar das räumliche Denken).

Noch mehr Gruppen-Kennenlern-Effekte gibt es mit einer 'Post-It'-Übung. Sie trägt ihren Namen, weil alle zu Beginn ihre Webcam mit einem Post-It abkleben (oder auch etwas anderes drüber hängen). Das ergibt in der Gallerie-Ansicht ein schönes Bild; ein Beispiel siehst Du in diesem Tweet. Nun werden nacheinander Aussagen vorgelesen, z.B. 'Ich habe schon selbst ein Video-Meeting moderiert'. Alle, auf die das zutrifft, nehmen das Post-It von ihrer Webcam und winken sich kurz zu. Dann wird wieder abgeklebt - und es folgt die nächste Aussage. Der Clou an dieser Übung ist, dass auch diejenigen, die ihre Webcam bei einer Übung zugeklebt lassen, sehen, wer seine Webcam aufdeckt und sich zuwinkt.

All diese Ideen sind dadurch gkennzeichnet, dass Lernende neugierig und aktiv mit dabei sind. Falls man sich zusätzlich/ alternativ zu einer auch verbalen Vorstellungsrunde entscheidet, bei der Teilnehmende nacheinander ihr Mikro freischalten und sich den anderen kurz vorstellen, lassen sich auch hier Elemente einbauen, die in dieser Art und Weise aktives Mitdenken und Interaktion erfordern. Zum Beispiel:

Jede Person stellt sich mit Namen und drei Schlagworten vor. Danach gibt sie das Wort an eine andere Person weiter. Alle passen gemeinsam auf, dass jede Person drankommt.

Jede Person stellt sich mit Namen und Tätigkeit vor - und ergänzt eine selbst überlegte Aussage (z.B. Ich bin leidenschaftliche Fallschirmspringerin). Diese Aussage kann wahr oder falsch sein. Teilnehmende signalisieren ihre Vermutung darüber mit Nicken für Ja oder gekreuzten Armen für Nein - danach löst die vorstellende Person direkt auf und übergibt an die nächste Person, die ebenso verfährt.

Jede Person verbindet ihre Vorstellung mit einer 'Was ich in Webinaren mache'-Beichte oder 'Was ich im Homeoffice mache'-Beichte oder auch einer zum Thema des Webinars passenden Beichte, z.B. 'In Webinaren schalte ich meist meine Kamera aus, um in Ruhe Mails beantworten zu können'. Auf wen diese 'Beichte' auch zutrifft, signalisiert das mit 'stummen Applaus'. Danach ist die nächste Person an der Reihe.

2. Energizer und Bewegung

Schon in Präsenz-Workshops stelle ich immer wieder fest, dass Energizer wunderbar geeignet sind, um kurz den Kopf wieder frei zu bekommen und die Stimmung in der Gruppe aufzulockern. Da man bei Online-Meetngs meist auch zuvor und danach am Schreibtisch vor dem Rechner sitzt, ist meine Erfahrung, dass Energizer hier oft deutlich offener angenommen werden, als in Präsenz-Workshops. Es lohnt sich unbedingt, sie zwischendrin oder auch zum Auftakt oder Abschluss eines Online-Meetings einzusetzen.

Der Klassiker unter den Online-Energizern ist das Gegenstände holen: Auf einer Folie werden hierzu 3-5 Gegenstände präsentiert (Schokolade, Lego, Klopapier, ein Buch, eine Mütze o.ä.). Wer zuerst mindestens einen oder alle Gegenstände vor die Kamera geholt hat, gewinnt. Im Homeoffice lässt sich das Gegenstände holen auch mit Vorstellungen verbinden, z.B. hole das kurioseste Küchenutensil, den Gegenstand, der dir gerade ganz besonders wichtig ist ...

Sehr einfach aber wirkungsvoll ist die Übung 'Hoch - runter - rechts - links'. Hier zeigen alle Teilnehmenden mit beiden Zeigefingern jeweils in die angesagte Richtung. Nach einiger Zeit wird angekündigt, dass hoch und runter vertauscht sind. Bei 'hoch' muss man also mit den Zeigefingern nach unten zeigen, bei unten nach oben. Rechts und links bleibt aber gleich. Das klingt einfach. Wenn man es aber schnell spielt, ist es herausfordernd und sorgt für Gelächter.

Ebenso schnell gespielt ist Schere-Stein-Papier (oder noch lustiger, weil gestenreicher Oma, Samurai und Löwe). Jeder sucht sich einen Gegenpart, wobei dieser nichts davon weiß. Alle zeigen auf drei ihr Zeichen - und wer gewonnen hat, jubelt. Dieses Spiel macht gut offensichtlich, dass man sich in Videokonferenzen nicht anschauen kann, weil jeder in seine Webcam blickt. Auf diese Weise wird nicht ersichtlich, wer tatsächlich gegen wen spielt - oft entwickelt sich aus diesem Energizer Kontakt im Chat.

Ein hilfreicher Gegenpart zur Virtualität von Meetings sind zudem praktische Kritzel- und Basteleien mit Schere, Stiften und Papier - die man dann mit den anderen über die Webcam teilt. Schön ist zum Beispiel die Aufgabe: Male ein Gesicht auf, das anzeigt, wie Du Dich fühlst und halte es Dir vors Gesicht.

Besonders gut gefällt mir außerdem die Idee der selbst gebastelteten Farbfilter für die eigene Webcam: Indem jede Person ein Stück Tesa auf die eigene Webcam klebt und mit Folienschreiber bemalt, wird das Webinar bunt (natürlich würde das auch mit digitalen Filtern gehen. Das kann aber erstens nicht jeder und ist zweitens hier ja auch gerade nicht Sinn der Sache, da es ja ums Basteln geht).

3. Peer-to-Peer Austausch

Gutes Lernen ist vor allem durch Lernen von- und miteinander geprägt. Das ist in Präsenzworkshops eine ähnliche Herausforderung wie in Online-Meetings. Meiner Erfahrung nach kann es ein erster Schritt sein, die Verantwortung für das Online-Meeting auf mehrere Schultern zu verteilen. So kann z.B. eine Person bestimmt werden, die den Chat beobachtet, eine andere, die den kollaborativen Mitschrieb im Auge behält, eine dritte, die für positive Grundstimmung durch 'stummen Applaus' an passenden Stellen sorgt ... Weitere 'Rollen' können auch gemeinsam in der Lerngruppe gesammelt werden.

Bei Gruppen mit mehr als 10 Personen nutze ich darüber hinaus sehr gerne die Breakout-Funktion in einem Videokonferenzraum - oder richte weitere Videokonferenzräume ein und verlinke diese. Ein Breakout-Raum ist eine Art 'Unterraum' der Videokonferenz, in den einzelne Personen zusammen diskutieren können. Hier kommen dann tatsächlich alle zu Wort - und es ist im Online-Kontext oft viel entspannender, mit 3 Personen sich zu unterhalten, als mit 10 oder mehr. Der große Vorteil an der Breakout-Funktion ist, dass Lernende selbst nichts können oder wissen müssen. Sie können vom Meeting-Host sowohl in einen Breakout-Raum 'gebeamt' werden, als auch von dort wieder zurück ins Plenum geholt werden.

Wo Breakout-Räunme nicht funktionieren bzw. das Online-Meeting stärker auf Input anmgelegt ist, lohnt es sich exemplarische Gesprächspartner einzubinden. Das bedeutet, dass einzelne Teilnehmende gezielt angesprochen und gebeten werden, offene Fragen zu schildern oder zu erläutern, wie sie etwas verstanden haben. Sie sprechen dann zwar nicht stellvertretend für alle anderen, aber bringen doch eine weitere Perspektive ein, die oft auch für andere Lernende hilfreich sein kann.

Ein schönes Formate zum Wissen teilen im Kontext Online lernen ist schließlich eine Web-Safari. Hier teilt jede Person den Link zu einer Website, die für sie in der lezten Woche die spannendste Entdeckung/ das hilfreichste Tool/ der inspirierendste Beitrag war. Die Moderation ruft die Websites nacheinander auf - und die Beitragenden erläutern sie kurz.

Für den Abschluss bietet sich ein TIL Storm an. Ich habe ihn beim OERcamp in Lübeck als Präsenz-Methode kennengelernt. Die Idee ist, dass jede Person ein Learnig (TIL = Today I Learned) aus dem Online-Meeting mit anderen teilt. Das lässt sich über den Chat realisieren - oder auch über das Mikro.

Und wie weiter?

Wie in vielen anderen Bereichen lernt man das Gestalten solcher Angebote und das Lehren/Lernen in Online-Meetings am besten durch Ausprobieren. Wer ergänzende Links sucht, den verweise ich auf diese Padlet-Sammlung zu Online-Energizern, die beim Online-Educamp begonnen wurde und gerne ergänzt werden kann. Anja hat außerdem hier eine Sammlung mit Spielen begonnen, die man online spielen kann. Auch das kann eine Form des sozialen Miteinanders in Online-Meetings sein.

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Ankommen, kennenlernen, austauschen und voneinander lernen in Online-Meetings | eBildungslabor

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In Zeiten von Corona werden viele Präsenz-Bildungsveranstaltungen zu Online-Veranstaltungen. Oft bietet es sich dann an, sie zeitlich zu strecken und als Online-Lernformate mit überwiegend assynchronen und selbstorganisierten Lernphasen zu gestalten. Wie das funktionieren kann, habe ich hier gebloggt. Wenn das nicht möglich oder gewollt ist, kommt es stattdessen zu einem Online-Meeting, bei denen sich mehrere [...]

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Die Zusammensetzung "digitale Unterrichtsstörung" ist ein Hilfskonstrukt. Denn letztlich geht es nicht um eine Form der Störung, wie sie in einem physischen Setting bekannt ist, sondern um eine Störung unter den Bedingungen der Digitalität. Oder um es noch komplizierter, aber eben präziser zu sagen: Nicht-konformes Verhalten in einem digitalen Unterrichtssetting. An dieser Stelle sollen hierzu einige Gedanken und Empfehlungen gesammelt werden.
Zum "Leitfaden Homeschooling/ digitaler Fernunterricht"

Wichtige Anmerkung

Egal, mit wem man über "digitale Unterrichtsstörungen" spricht, eine wichtige Erkenntnis erscheint immer als Nebenprodukt, sie sollte aber den Hauptfokus haben: Ein nicht-regelkonformes Verhalten innerhalb eines digitalen Unterrichtsettings ist kann (und sollte) auf drei unterschiedliche Weise beobachtet werden:

a) Als möglicherweise den neuen Bedingungen geschuldetes Ausprobieren

b) Als das, was auch eine physische Störung sein kann: Der Versuch, Aufmerksamkeit zu erlangen

c) Als schon "bewährte" Praxis innerhalb einer Kultur der Digitalität, die nur innerhalb eines unterrichtlichen Rahmens bisher nicht beachtet worden ist.

All diese Fälle verdeutlichen aber vor allem eines: Nicht-konformes Verhalten kann nicht "einfach" als bloße Störung abqualifiziert werden, weil sich dahinter Probleme verbergen können, die auf mehr hindeuten als darauf, dass "jemand nicht will". Es ist sogar schon im Präsenzunterricht so, dass die Arbeit mit digitalen Medien die Herausforderung von Stoff und Form heraufbeschwört. In kurz: Wenn etwas neu ist, dann braucht es Geduld, die Veränderungen auszuprobieren. Das heißt, dass die Lehrpersonen generell kulant sein müssen.

Formen der Störung

Transparentes Scheitern

Die häufigste Form der "Störung" ist wohl ein misslingen dessen, was getan werden soll. So löscht jemand eine Aufgabe, schreibt in das falsche Etherpad, stört die Struktur. Eine solche Störung kann zwar als nicht-konformes Verhalten wahrgenommen werden, erfordert aber sehr viel Fingerspitzengefühl und verdeutlicht meist vor allem, dass das Wie in der momentanen Lage eine genauso große Rolle einnehmen muss wie das Was. Das heißt: Wenn Schüler*innen etwas Bestimmtes mit bestimmten Medien durchführen müssen, dann muss es Teil der Aufgabe sein, das Vorgehen kennenzulernen, anzuschauen oder nachvollziehen zu können.

Trolling

Kolleg*innen berichten von Fällen, in denen in Padlets Aufgaben gelöscht, "lustige" Namen in Videokonferenzen gegeben worden sind oder andere, bewusste Störprozesse eingeleitet werden. In neuen Fällen (Januar 2021) werden Codes für Konferenzen veröffentlicht und fremde Störer in die Konferenz eingeladen. Im Prinzip handelt es sich hier um eine Form von Trolling, also in kurz dem "Angeln nach Reaktion". Lehrer*innen sind mit diesem Prinzip meist noch nicht so bewandert. Online heißt es "Don't feed the troll", was aber unter Umständen auch nicht immer möglich ist, vor allem wenn es sich um Fremde handelt.

Das Prinzip des Trollings, das oftmals (aber nicht immer) auf der Anonymität basiert, die dem Störer die Freiheit gibt, unerkannt zu bleiben, bricht mit der Normalität eines physischen Klassenzimmers und ist deshalb möglicherweise eine starke Störung, mit der aktiv umgegangen werden muss.

Cybermobbing

Cybermobbing ist eine weitere Eskalationsstufe innerhalb eines Rahmens, den man hier nur noch schwerlich Störung nennen kann. Aber in der Tat kann beispielsweise eine schriftliche Störung mit der Beleidigung eines Klassenkameraden einhergehen.

Auch wenn so etwas für Lehrer*innen schwer zu ertragen ist, weil die Mobbenden dies im Prinzip in einem Raum durchführen, der von den Lehrerinnen selbst zur Verfügung gestellt wurde, muss das Ganze auch unter dem Aspekt der Transparenz gesehen werden. Als Frage formuliert: Mobben die Schüler*innen, weil sie über ein Etherpad (oder eine sonstige Plattform) arbeiten oder zeigt sich hier nur ein Verhalten, dass ansonsten eben über nicht einsichtige Plattformen geschehen wäre? Meist ist es wohl der zweite Punkt, was verdeutlicht, dass diese Art der "Störung" auch eine wichtige Erkenntnis bringt und überhaupt erst Möglichkeiten der Intervention zulässt.

Umgang mit Störungen

An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier nicht um Formen der Bestrafung geht. Natürlich: Ein beleidigendes Verhalten oder eines, das anderen schadet, muss innerhalb der Rahmengebung der schulischen Möglichkeiten sanktioniert werden. Meist ist dies aber schon ein Indiz, dass die Eskalationsstufe weit fortgeschritten ist. Hier soll es darum gehen, wie weitgehend reibungsloses digitales Arbeiten ermöglicht werden kann.

Prävention

Wie schon in dem Grundlagenartikel zu Unterrichtsstörungen angemerkt, geht es bei Störungen oft nicht um die Störung an sich, sondern darum, was davor passiert ist. In der Präsenzzeit ist eine Störung so oft erst das Resultat fehlender Struktur, wenig interessanten Inhalten oder sogar Störungen der Lehrperson. Im digitalen Rahmen bedeutet das übersetzt, dass die Aufgabenstellung interessant sein sollte (siehe KAKAO-Aufgaben) und dass, wie oben angemerkt, die Vorgehensweise sehr genau beschrieben worden ist.

Eine Form der technischen Prävention ist ein digitaler Warteraum, in dem zuvor geschaut werden kann, wer eingelassen wird. Zwar ist dies auch zu umgehen, aber es wird für Fremde schwieriger.

Noch besser ist eine Zugangsbeschränkung, die es nur eingeloggten Mitgliedern erlaubt, überhaupt einzutreten (dies ist sowohl in Teams als auch in Big Blue Button möglich, zweiteres dann, wenn es in Moodle oder Nextcloud eingebunden ist).

Transparenz

Man könnte es auf die Formel bringen: Wenn ich weiß, warum ich wie was mache, dann fällt es mir einfacher, den Sinn zu verstehen, den ich dann weniger (zer-)stören muss. Schüler*innen sollten keine Befehlsempfänger sein, sondern die Sinnhaftigkeit von Methoden (eben auch digitaler) verstehen können.

Präsenz

Eine zugewandte "Präsenz" der Lehrperson, via Video oder Audio verdeutlicht, dass die Schüler*innen nicht nur die Empfänger*innen von einem Haufen Material sind (selbst wenn dieses digital bearbeitet werden kann). Das heißt, dass auch die Aufrechterhaltung von Beziehung dazu führen kann, dass Störungen minimiert werden.

Augenhöhe

Wenn der Störer nicht ermittelt werden kann, bietet es sich an, die Klassensprecher*innen mit ins Boot zu holen. Nicht nur, weil sie mit überlegen können, wie man den oder die Störer wieder mit ins Boot des gemeinsamen Lernens bringt, sondern weil sie so auch eine Aufwertung ihrer Rolle erfahren, die enorm wichtig ist. Sie werden gehört und sie können über die vielen Wege, die ihnen möglich sind mit dafür sorgen, dass es weitergehen kann.

Dies gilt im Übrigen auch für eine Zusammenarbeit mit Eltern, allerdings nur, wenn die Störung nicht in eine Anklage gewandelt wird, sondern indem konstruktive Zusammenarbeit angeboten wird.

Emotion

In Bezug auf die Kommunikation mit Klasse und Eltern ist auch der Verweis darauf, dass eine solche Arbeit erhebliche Mühe einfordert eine Möglichkeit. Es ist, zugegeben, ein wenig die Tränendrüse. Es soll dafür sorgen, dass, im besten Fall, jemand aus der Klasse, der weiß, wer stört, selbst aktiv wird, nach dem Motto: "Jetzt strengt sie sich so an und du machst es kaputt."

Abbruch

Zusammen mit dem gemeinsamen Gespräch kann auch der Abbruch des digitalen Arbeitens als letzte mögliche Sanktion ins Spiel gebracht werden. Nach dem Motto also: Wenn es nicht aufhört, werden wir wieder ausschließlich mit Buch und Mail arbeiten. Das ist wirklich die letzte Möglichkeit und diese sollte auch mit allen Beteiligten besprochen werden. Aber auch sie läuft auf einen sanften sozialen Druck hinaus, denn die meisten in der Klasse finden wohl kreative digitale Arbeit besser als E-Mails mit Buchaufgaben zugeschickt zu bekommen.

Fazit

Alles in allem sollte dies gezeigt haben, dass es, wir müssen die Kanzlerin bemühen, alles Neuland für die meisten ist. Und wie immer in einer fremden Umgebung muss man sich vortasten, ruhig und gelassen bleiben, experimentieren und allen, die mit dabei sind, eine faire Chance geben. Unter den digitalen Bedienungen, das muss hervorgehoben werden, ist dies immer mit ganz viel Kommunikation verbunden, die vor jeder Sanktion stehen sollte.

Ich hoffe, dieser Artikel gibt einige Impulse und ich freue mich auf Ergänzungen.

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Die Zusammensetzung "digitale Unterrichtsstörung" ist ein Hilfskonstrukt. Denn letztlich geht es nicht um eine Form der Störung, wie sie in einem physischen Setting bekannt ist, sondern um eine Störung unter den Bedingungen der Digitalität. Oder um es noch komplizierter, aber eben präziser zu sagen: Nicht-konformes Verhalten in einem digitalen Unterrichtssetting.

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Wilde Workshop Spiele ⋆ Wilde Workshop Spiele

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Wilde Workshop Spiele für Erwachsene, große Gruppen in Seminaren und Workshops. Action Spiele, ruhige Spiele, Bastelspiele. Mein Lieblingsspiel: “Die Marshmallow Challenge” und “Jeder fängt jeden”.

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Ein kleines Bingo zum Einstieg oder zum Kennenlernen im Distanzunterricht ist toll. Im Lateinunterricht muss dieses aber nicht zwingend auf Deutsch stattfinden, sondern es kann sich hierbei gerne der lateinischen Sprache bedient werden. Mit kleinen Hilfestellungen des Neu-Lateins ist hierbei ein tolles Bingo für den Unterricht oder das Distanzlernen entstanden....

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skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

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skribbl io is a free multiplayer drawing and guessing game. Draw and guess words with your friends and people all around the world! Score the most points and be the winner!

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Einstieg im Hinblick auf Mit-Lernende, Thema und Technik - mit nur einer Methode

Zu Beginn einer Online-Veranstaltung braucht es Methoden, die auf mehreren Ebenen einen Einstieg bieten. Im besten Falle ermöglichen sie das gegenseitige Kennenlernen und erste Schritte ins Thema, fördern die Aktivierung und sogar den Umgang mit der Technik. Die Methode „Speeddating" ist da eine echte Wunderwaffe, die sich einfach einsetzen und anpassen lässt. Wir haben eine Anleitung, erklärende Folien sowie eine Themensammlung.
⇒ zur Anleitung und Material zum Download

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Einstieg im Hinblick auf Mit-Lernende, Thema und Technik - mit nur einer Methode Zu Beginn einer Online-Veranstaltung braucht es Methoden, die auf mehreren Ebenen einen Einstieg bieten. Im besten Falle ermöglichen sie das gegenseitige Kennenlernen und erste Schritte ins Thema, fördern die Aktivierung und sogar den Umgang mit der Technik.

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Neues Spiel erstellen Stadt, Land, Fluss - online spielen

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Spielerunden sind zu Coronazeiten nur bedingt möglich. Damit auch weiterhin gespielt werden kann, wird auf Online-Angebote ausgewichen. Nicht Jede*r kommt mit Online-Brettspielplattformen zurecht. Daher listen wir Euch hier Spiele auf, die gemeinsam per Video-Konferenz gespielt werden können.
Bei einigen Spielen macht es Sinn (bzw. ist sogar Bedingung), wenn z. B. ein extra Handy als Nutzer angemeldet wird, welches auf das Spielmaterial zeigt (z. B. Würfel).

Achtung: bei einigen Spielen benötigt man eine extra Kamera, um auf das Spielmaterial zeigt (z. B. vom Handy)
Wer die Kamera bedient, bedient dann auch das Spielmaterial

Kneipenquiz - Verlag Moses - ab 16 Jahre - 2 bis 6 Spieler:innenKooperatives Quizspiel, Extra Kamera

Erwischt! - Heidelberger Spieleverlag - ab 12 Jahre - 4 bis 50 Spieler:innen
Aufgaben erfüllen, Karten in Kamera zeigen, während die anderen die Augen schließen

Krazy Wordz Family - Verlag Ravensburger - ab 10 Jahre - 3 bis 7 Spieler:innen (siehe Krazy Wordz)

Black Stories - Verlag Moses- ab 12 Jahre - 2 bis beliebig viele Spieler:innen
Krimi-Ratespiel, kein extra Material nötig

Black Stories Junior- Verlag Moses- ab 8 Jahre - 2 bis beliebig viele Spieler:innen
Krimi-Ratespiel, kein extra Material nötig

Nobody is perfect - Verlag Ravensburger - ab 14 Jahre - 3 bis 10 Spieler:innen
Ratespiel; Spieler:innen lassen die Wortvorschläge über Privatchat zukommen

Pictionary (per Whiteboard)- Verlag Mattel - ab 12 Jahre - 3 bis beliebig viele Spieler:innen
Zeichen-Ratespiel; Whiteboard nötig; Karten dem Team zeigen, das dran ist, die anderen schließen die Augen

Time Stories - Verlag Space Cowboys - ab 12 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen
Kooperativ, Spielleiter:in bedient das Material; Fotos von Material zu empfehlen oder extra Kamera, Aufwand eher hoch

Teamwork - Verlag Adlung - ab 10 Jahre - 4 bis beliebig viele Spieler:innen
Karten dem Team zeigen, das dran ist, die anderen schließen die Augen

Mage Knight - Verlag Pegasus Spiele - ab 14 Jahre - 1 bis 5 Spieler:innen
Komplexes Brettspiel, Spielleiter:in bedient das Material, sehr aufwendig, extra Kamera

Onitama - Verlag Pegasus Spiele - ab 8 Jahre - 2 Spieler:innen
Spielleiter:in bewegt das Material, extra Kamera

Zicke Zacke Hühnerkacke - Verlag Zoch - ab 4 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen
Memoryspiel; Spielleiter:in bewegt das Material; extra KameraUnter Downloads (KLICK)

Concept (wenn nur einer erklärt) - Verlag Repos - ab 10 Jahre - 4 bis 12 Spieler:innen
Begriffe raten; Spielleiter:in erklärt Begriffe, extra Kamera

Concept Kids Tiere (wenn nur einer erklärt) - Verlag Repos - ab 4 Jahre - 2 bis 12 Spieler:innen
Begriffe raten; Spielleiter:in erklärt Begriffe, extra Kamera

Box of Rocks - Verlag HCM Kincel - ab 12 Jahre - 1 bis beliebig viele Spieler:innen
Quizduell; Spielleiterin bedient Material, extra Kamera

Eine:r besitzt das Spiel, die anderen drucken sich Spielmaterial aus

Bei den Meisten: Der Spielblock muss ausgedruckt werden, eine:r würfelt
Achtung: bei einigen Spielen benötigt man eine extra Kamera, um auf das Spielmaterial zeigt (z. B. vom Handy)
Wer die Kamera bedient, bedient dann auch das Spielmaterial

Just One - Verlag Repos - ab 8 Jahre - 3 bis 7 Spieler:innen Kooperatives Rätsel Spiel, Spielleiter:in zeigt Begriffe, Spieler:innen schreiben Begriffe auf und zeigen sie in die Kamera (Klick)

Kniffel - Schmidt Spiele - ab 8 Jahre - 2 bis beliebig viele Spieler:innen
Würfelzahlen nennen oder extra Kamera

MyCity (sofern man sich die Zeit lässt um die Aufkleber bzw. das Spielmaterial zu versenden/verteilen) - Kosmos Verlag - ab 10 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen
Aufbau Spiel, Legacy; Spielmaterial und Aufkleber vorher per Post zusenden, Spielleiter:in zeigt Material in Kamera

Codenames - Verlag Czech Games - ab 10 Jahre - 2 bis beliebig viele Spieler:innen
Teamspiel; die Codes vorher fotografieren und an die Geheimdienstchefs senden Spielleiter:in bedient Material, extra Kamera

Qwinto - Verlag NSV - ab 8 Jahre - 2 bis 6 Spieler:innen
Würfelspiel; Spielleiter:in würfelt und nennt oder zeigt würfel in Kamera

Qwantum - Verlag NSV - ab 8 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen
Würfelspiel; Spielleiter:in würfelt und nennt oder zeigt würfel in Kamera

Twenty One - Verlag NSV - ab 8 Jahre - 2 bis 6 Spieler:innen
Würfelspiel; Spielleiter:in würfelt und nennt oder zeigt würfel in Kamera

Minispiele (Volle Weide und Wolle) - Verlag NSV - ab 8 Jahre - 2 bis 6 Spieler:innenWürfelspiel; Spielleiter:in würfelt und nennt oder zeigt würfel in Kamera

Knaster - Verlag NSV - ab 8 Jahre - 1 bis 12 Spieler:innen
Würfelspiel; Spielleiter:in würfelt und nennt oder zeigt würfel in Kamera

Corinth - Verlag Asmodee - ab 8 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen

Aeons End - Verlag Pegasus Spiele - ab 12 Jahre - 1 bis 4 Spieler:innen
Kooperativ; Mit abfotografieren der Auslage und Beschreiben der Aktionen des Namenlosen; etwas höherer Aufwand, Spielleiter:in bedient das Material, extra Kamera

Pandemie - Verlag Asmodee - ab 12 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen
Kooperativ, Charaktere vorher abfotografieren und zusenden, Spielleiter:in bedient das Material, extra Kamera

Jede:r braucht ein eigenes Spiel

Cards Against Humanity - Verlag Cards Against Humanity - ab 17 Jahre - 2 bis 20 Spieler:innen
Schwarzer Humor-Spiel; kein weiteres Material nötig, es kann allesvorgelesen werden

Meeple Circus - Verlag Pegasus Spiele - ab 8 Jahre - 2Spielleiter:in bedient gemeinsames Spielmaterial, extra Kamera bis 5 Spieler:innen

Die Quacksalber von Quedlingburgh - Verlag Schmidt Spiele - ab 10 Jahre - 2 bis 4 Spieler:innen
Spielleiter:in bedient gemeinsames Spielmaterial, extra Kamera

Concept (wenn nur einer erklärt) - Verlag Repos - ab 10 Jahre - 4 bis 12 Spieler:innen
Begriffe raten; Wenn Jede:r Begriffe erklären will, benötigt Jede:r eine extra Kamera

Concept Kids Tiere - Verlag Repos - ab 4 Jahre - 2 bis 12 Spieler:innen
Begriffe raten; Wenn Jede:r Begriffe erklären will, benötigt Jede:r eine extra Kamera

Azul - Pegasus Spiele - ab 8 Jahre - 2 bis 4 Spieler
Spielleiter:in bedient gemeinsames Spielmaterial, extra Kamera

Exit- und Escape-Spiele, die per Videokonferenz gespielt werden können
(Über die Funktion Bildschirm teilen)

Es folgen weitere, die teils kostenpflichtig sind. Diese werden gerade von uns getestet.

Ihr habt weitere Spielevorschläge? Schreibt uns an: petra(at)jungundaltspielt.de
Hier geht es zu den Corona-tauglichen Spieletipps (Spiele, die mit Abstand gespielt werden können)

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Gesellschaftsspiele für Videokonferenzen | Spielecafé der Generationen

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Spielerunden sind zu Coronazeiten nur bedingt möglich. Damit auch weiterhin gespielt werden kann, wird auf Online-Angebote ausgewichen. Nicht Jede*r kommt mit Online-Brettspielplattformen zurecht.

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This is the official web implementation of the Codenames board game.
If you encounter any issues during your gaming sessions, please, contact us at support@czechgames.com.
Thank you for playing!

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Codenames - Play with your Friends Online

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Online game room for playing Codenames - just invite your friends.

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Wordwall - Create better lessons quicker

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Bewegung in der Videokonferenz (in Kooperation mit vlamingo.de)

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Hampelmänner, Kniebeugen, Arme kreisen, Liegestützen, Sterne greifen, Hände zum Boden, Schultern kreisen, Strecksprünge, Waage, Wandsitz, ausschütteln.

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KAPOPO - Das Portal für PowerPoint Karaoke

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KAPOPO - Das Portal für Powerpoint Karaoke. Es bietet eine riesige Auswahl an Präsentationen auf Deutsch und Englisch mit Zufallsgenerator.

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Among Us

Entwickler

Innersloth

Publisher

Innersloth

Leitende Entwickler

Marcus Bromander, Amy Liu, Forest Willard

Veröffentlichung

Android, iOS
15. Juni 2018[1]
Microsoft Windows
17. August 2018 ( Beta-Version)[1]
16. November 2018 ( Steam)[2]
Nintendo Switch
15. Dezember 2020[3]
PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
14. Dezember 2021

Plattform

Android, iOS, Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series

Spiel-Engine

Unity

Genre

Deduktionsspiel, Partyspiel

Spielmodus

Mehrspieler

Steuerung

Touchscreen, Maus und Tastatur

Medium

Download

Sprache

u. a. Deutsch, Englisch

Altersfreigabe

USK

USK ab 6 freigegeben

PEGI

PEGI ab 7 Jahren empfohlen

PEGI-Inhalts-
bewertung

Gewalt, In-Game-Käufe

Among Us (englisch für „Unter uns") ist ein Online- Mehrspieler- Deduktionsspiel, das von dem US-amerikanischen Indie-Studio Innersloth entwickelt und auf Android, iOS, Windows, der Nintendo Switch der Playstation 4 PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X veröffentlicht wurde. Erstmals veröffentlicht wurde das Spiel am 15. Juni 2018.

Nach anfänglich geringen Nutzungszahlen verzeichnet das Spiel seit Anfang Juli 2020 einen starken Spielerzuwachs. Als Reaktion hierauf kündigten die Entwickler im August 2020 die Fortsetzung Among Us 2 an. Bereits einen Monat später jedoch wurde Among Us 2 wieder abgekündigt und bekanntgegeben, dass die - ursprünglich für den zweiten Teil - geplanten Inhalte stattdessen für den ersten Teil erscheinen sollen. Im März 2021 wurde die neue Karte „Airship" veröffentlicht.

Spielablauf

Die Spieler bekommen jeweils eine von zwei Rollen zugeordnet: Die meisten von ihnen sind Besatzungsmitglieder ( Crewmates), eine vorher festgelegte Anzahl der Spieler sind Verräter ( Impostors, auf Deutsch: Hochstapler/Betrüger/Verräter). Das Spielgeschehen findet auf einer Karte in Draufsicht statt. Das Ziel der Besatzung ist es, entweder alle ihre Aufgaben zu erledigen oder alle Verräter zu identifizieren und per Mehrheitsentscheid zu eliminieren. Die Aufgabe der Verräter ist es, die Besatzung zu töten, entweder einzeln oder durch Sabotage lebensnotwendiger Schiffssysteme.

Among Us ist ein Mehrspieler-Spiel und mit vier bis fünfzehn Spielern spielbar. Einer bis drei von diesen werden in jeder Runde zufällig als Verräter ausgewählt, der Rest von ihnen ist Besatzungsmitglied. Aktuell gibt es vier Karten, auf denen das Spiel stattfinden kann. Besatzungsmitglieder erhalten zu Beginn jedes Spiels Aufgaben in Form von Minispielen, die auf der ganzen Karte verteilt sind und aus Wartungsarbeiten wie beispielsweise das Verdrahten der Elektrik und dem Betanken des Antriebs bestehen. Verräter bekommen eine Liste an gefälschten Aufgaben, um sich unter die Besatzung mischen zu können. Verräter können zusätzlich die Systeme auf der Karte sabotieren, Lüftungsschächte durchqueren ( venting), andere Verräter erkennen und Besatzungsmitglieder töten. Stirbt ein Besatzungsmitglied, so hinterlässt dieses eine Leiche und wird zu einem Geist. Ist die Spielfigur ein Geist, kann der zugehörige Spieler nur noch die ihm zugewiesenen Aufgaben erledigen, kann nicht mehr mit den anderen Spielern, deren Spielfiguren leben, in den Notfall-Treffen ( meeting) kommunizieren und ist während des Spiels für die restlichen Spieler, deren Spielfiguren leben, unsichtbar. Alle Spielfiguren haben ein eingestelltes eingeschränktes Sichtfeld, wodurch es Spielern trotz der Vogelperspektive des Spiels ermöglicht wird, ihre Spielfigur vor anderen Spielern zu verstecken. Auf jeder Karte gibt es zusätzlich zu den Aufgaben noch Überwachungseinrichtungen, wie Kameras in Security oder eine Anzeige, wie viele Personen sich in den einzelnen Räumen aufhalten. Auf der Karte MIRA HQ gibt es statt Überwachungskameras ein sog. „Doorlog" (dt. „Tür-Log"), mit dem überprüft werden kann, in welchem Bereich der Karte sich ein Spieler befindet. Auf den Karten Polus und The Airship gibt es zudem die Möglichkeit, zu überprüfen, wer noch lebt (Vitals). Diese Einrichtungen können sowohl von der Besatzung als auch von den Verrätern genutzt werden.

Die Besatzung gewinnt, wenn sie entweder alle Aufgaben erledigt oder indem alle Verräter in den Notfall-Treffen durch Mehrheitsentscheid aus dem Schiff geworfen werden ( ejecting). Damit die Verräter gewinnen, müssen diese entweder genügend Besatzungsmitglieder töten, sodass die Anzahl der Verräter dem der Besatzungsmitglieder entspricht, oder ein Sabotage-Countdown läuft ab, ohne dass die Besatzung rechtzeitig eingreift. Wenn ein Verräter eine Sabotage durchführt, folgt eine unmittelbare Konsequenz. Man kann die Lichter sabotieren, was die Sicht der Besatzung eingeschränkt. Die Kommunikation der Besatzungsmitglieder kann eingestellt werden oder man kann Türen schließen, die dann je nach Karte entweder für zehn Sekunden verschlossen bleiben oder geöffnet werden müssen. Außerdem kann ein Verräter die Sauerstoff(O ₂)- und Energiezufuhr ( Reactor bzw. Seismic Stabilizers) sabotieren. Wenn dies geschieht, müssen zwei Spieler die Systeme vor dem Countdown-Ende wieder hochfahren. Dies erfolgt durch eine Passworteingabe oder durch einen Hand-Scan. Wenn die Systeme vor dem Countdown-Ende nicht reaktiviert werden, gewinnen die Verräter sofort. Solange eine Sabotage aktiv ist, kann mit dem Notfall-Knopf kein Treffen einberufen werden.

Wenn ein Besatzungsmitglied oder ein Verräter eine Leiche findet, kann er dies melden ( reporting). Dies führt zu einem Notfall-Treffen, bei dem das Spiel unterbrochen wird. Die Spieler können sehen, welche Spielfigur noch am Leben ist und wer das Notfall-Treffen einberufen hat. Im Rahmen dieser Versammlung können die verbleibenden Spieler per Chat kommunizieren und an einer Abstimmung teilnehmen. Dazu steht den Spielern eine gewisse Zeit zum Besprechen und Abstimmen zur Verfügung. Jeder Spieler kann pro Runde einem Spieler eine Stimme geben, sich aktiv enthalten oder bis zum Ende der Abstimmungszeit nicht abstimmen. Erhält ein Spieler die Mehrheit der abgegebenen Stimmen, wird die Spielfigur der ausgewählten Person von der Karte geworfen und stirbt. Da dies die einzige Methode ist, einen Verräter zu töten, werden in den Notfall-Treffen häufig intensive Diskussionen geführt. Ein Notfall-Treffen kann ebenfalls einberufen werden, indem ein Spieler den Notfall-Knopf auf der Karte drückt. Die Anzahl an erlaubter Treffen mit dem Knopf kann vor der Runde eingestellt werden. Nach einem Notfall-Treffen verschwinden alle Leichen auf der Karte, wodurch nachträglich nicht mehr festgestellt werden kann, wo die Spielfiguren gestorben sind, außer sie hatten ein Haustier, das nach dem Tod zurückgelassen wird.

Das Spiel kann mit dem eingebauten Text-Chat gespielt werden. Chatting ist nur während des Notfall-Treffens und vor dem Start der Runde möglich. Weil es kein eingebautes Voice-Chat-System gibt, verwenden Spieler häufig externe Programme wie Discord oder TeamSpeak, um miteinander zu kommunizieren. Dabei wird gewöhnlich darauf verzichtet, außerhalb der Notfall-Treffen miteinander zu sprechen.

Entwicklung und Veröffentlichung

Among Us wurde von dem Partyspiel Mafia (auch bekannt in der Umsetzung als Die Werwölfe von Düsterwald) inspiriert und sollte ursprünglich ein nur lokales Mehrspieler-Spiel für Handys sein. Im Juni 2018 wurde das Spiel erstmals für Android und iOS veröffentlicht. Kurz nach der Veröffentlichung hatte Among Us eine durchschnittliche Spielerzahl von 30 bis 50 Spielern gleichzeitig. Nach einigem Feedback von Spielern entschieden die Entwickler das Spiel als Online-Mehrspieler auf Steam zu veröffentlichen. 2019 wurden zwei neue Karten hinzugefügt.

Laut Programmierer Forest Willard machte der Twitch-Streamer Chance „Sodapoppin" Morris das Spiel im Juli 2020 populär. Im Anschluss daran begannen viele andere Twitch-Streamer und YouTuber Among Us zu spielen. Dadurch stieg die Anzahl der Spieler schnell an und erreichte ihren Höhepunkt bei 1,5 Millionen Spielern gleichzeitig. Dies erwies sich als starke Belastung für die Server des Spiels, die zeitweise sogar ausfielen. Wegen des plötzlichen Erfolges von Among Us entschieden die Entwickler, einen Nachfolger, Among Us 2, zu entwickeln, entschieden sich dann aber die Ideen für die Fortsetzung im Originalspiel einzufügen. Der Entwickler kündigte an, Among Us weiter zu verbessern und zu erweitern. Begonnen hat der Entwickler mit einem Account-System, besserer Spielbarkeit für Farbenblinde und einer zusätzlichen Karte. Zusätzlich sind Freundeslisten, die Beseitigung der Server-Probleme und die Einführung von mehr Farben geplant.

Auf den Game Awards 2020 wurde die Karte „The Airship" angekündigt, die von dem ebenfalls von Innersloth publizierten Spiel The Henry Stickmin Collection inspiriert ist. Am 18. März 2021 gab Innersloth den finalen Veröffentlichungstermin bekannt, die „Airship"-Map wurde schließlich am 31. März 2021 veröffentlicht.

Um die Größe von „The Airship" besser auszunutzen, wurde zum Launch der Map angekündigt, später größere Lobbys mit bis zu 15 Spielern anzubieten.

Am 10. Juni 2021 kündigte Innersloth anlässlich des „Summer Game Fest" den Verlauf der Entwicklungen an Among Us an. Neben 15-Spieler-Lobbys (und den dafür nötigen neuen Farben) wurde ein grafisches Update des Spiels angekündigt, sowie eine fünfte Karte, Errungenschaften (Achievements), neue Rollen (u. a. Sheriff und Scientist) und weitere Spielmodi wie Hide 'n' Seek. Außerdem soll es in Zukunft die Möglichkeit geben, Accounts über die verschiedenen Spieleplattformen hinweg miteinander zu verbinden, um Kosmetikkäufe und andere Daten zu synchronisieren. Es soll nun auch „Visier-Kosmetik" ( visor cosmetics) geben, also beispielsweise Brillen, die man für die Spielfiguren auswählen kann. Am 13. Juni 2021 wurde das Veröffentlichungsdatum für den 15. Juni mit einem kurzen Trailer angekündigt.

Die Konsolenumsetzung für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X wurde am 14. Dezember 2021 veröffentlicht.

In einem Blogpost vom 27. Oktober 2021 wurde außerdem eine neue Rolle angekündigt. Mit „Shapeshifter" (Sinngemäße Übersetzung etwa „Gestaltwandler") wird es für die Impostor möglich sein, für kurze Zeit die Gestalt eines anderen Mitspielers anzunehmen, um andere Mitspieler zu täuschen. Allerdings werden dabei Laut Innersloth Spuren hinterlassen, sodass sich Rückschlüsse ziehen lassen, wo sich ein Spieler „verkleidet" hat. Diese Rolle ist bereits in ähnlicher Form in einigen Mods, meist unter den Namen „Morphling" implementiert.

Mit dem Update v2021.11.09, welches am 9. November 2021 veröffentlicht wurde, fügten die Entwickler die Crewmate-Rollen „Scientist" (dt. „Wissenschaftler"), „Guardian Angel" („Schutzengel") und „Engineer" („Ingenieur"), sowie die Impostor-Rolle „Shapeshifter" („Formwandler") hinzu. Außerdem ist es jetzt möglich, Accounts über verschiedene Plattformen hinweg zu synchronisieren. Dabei werden Statistiken und Käufe überall synchronisiert. Außerdem wurden Errungenschaften, sowie ein XP-System hinzugefügt, mit dem sich weitere Skins freischalten lassen („Cosmicubes"). Die Skins sind rein visuell und bringen dem Spieler keine Vorteile.

Am 9. Dezember 2022 wurde mit der Version v2022.12.08 der Spielmodus Hide 'n' Seek (Versteckspiel) eingeführt. Im Gegensatz zu dem klassischen Modus gibt es hier keine Emergency Meetings. Hier besteht die einzige Aufgabe des Impostors darin, die gesamte Besatzung zu töten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Die Crewmates hingegen müssen weiterhin Minispiele lösen, um die Zeit, die dem Impostor bleibt, zu verkürzen. Im Gegensatz zum klassischen Spielmodus können hier statt dem Impostor nur die Crewmates die Vents benutzen, um sich vor dem Sucher zu verstecken. Dabei kann in den Lobby-Einstellungen konfiguriert werden, wie oft ein Crewmate pro Runde Vents benutzen darf.

Neue Rollen

Mit Version v2021.11.09 wurden vier neue Rollen in Among Us eingeführt. In den Lobby-Einstellungen kann festgelegt werden, wie viele und mit welcher Wahrscheinlichkeit welche Rolle vergeben wird. Außerdem gibt es für jede Rolle erweiterte Optionen, um zum Beispiel Cooldown anzupassen.

Crewmate-Rollen

Scientist (Wissenschaftler)

Der Scientist kann von überall auf Vitals zugreifen, also die Anzeige, welcher Spieler noch lebt, und wer schon gestorben ist. Allerdings muss er Aufgaben erledigen, um die Batterien der mobilen Lebensanzeige wieder aufzuladen.

Engineer (Ingenieur)

Der Engineer kann, wie die Impostors auch, die Lüftungsschächte (engl. Vents) benutzen, um sich auf der Karte fortzubewegen. Durch erweiterte Einstellungen kann festgelegt werden, wie lange er sich maximal in einem Vent aufhalten darf und wie lange er nach einer Ventbenutzung auf die nächste warten muss.

Guardian Angel (Schutzengel)

Die Rolle Guardian Angel wird dem ersten toten Crew-Mitglied zugewiesen. Dieser kann dann für eine bestimmte Zeit einen Spieler vor einer Ermordung durch einen Impostor schützen.

Impostor-Rollen

Shapeshifter (Formwandler)

Der Shapeshifter kann für einen bestimmten Zeitraum sein Aussehen verändern, sodass er wie ein anderer Mitspieler aussieht und so Verwirrung stiften. Es kann in den erweiterten Einstellungen eingestellt werden, ob Spuren von der Verwandlung hinterlassen werden sollen.

Neben dem klassischen Spielmodus wurde mit dem Update v2022.12.08 der Spielmodus Hide 'n' Seek (Versteckspiel) eingeführt.

Among Us hat eine engagierte Community, die unter anderem durch Mods neue Rollen, Spielerfarben, Skins oder Spielmodi hinzugefügt hat. Außerdem wurden Programme entwickelt, die es ermöglichen mit Personen zu kommunizieren, die sich im Spiel nahe an der eigenen Spielfigur befinden ( proximity chat)

Auszeichnungen

Im November 2020 wurde Among Us mit dem Pädagogischen Medienpreis in der Kategorie Angebote für Jugendliche der medienpädagogischen Facheinrichtung SIN - Studio im Netz e. V. ausgezeichnet.

Im Dezember 2020 wurde das Spiel von Apple als beliebtestes kostenfreies Spiel ausgezeichnet. Am 10. Dezember 2020 gewann Among Us die Game Awards in den Kategorien Bestes Mehrspieler-Spiel und Bestes mobiles Spiel.

Einzelnachweise

1. Among Us offiziell für Switch angekündigt & es kommt heute. In: 15. Dezember 2020, abgerufen am 15. Dezember 2020.

2. Gewinner der Golden Joystick Awards 2020: The Last of Us Part II räumt mehrfach ab, Game7 vom 25. November 2020; Zugriff am 19. Dezember 2020

3. The Game Awards 2020: The Last Of Us 2 Part 2 räumt ab (Update), Gameswirtschaft vom 11. Dezember 2020; Zugriff am 19. Dezember 2020

4. Steam Awards 2020: Überraschende Sieger bei den besten Spielen des Jahres. In: Abgerufen am 16. Februar 2022.

5. Apple: Das sind die beliebtesten Games für iPhone und iPad 2020 und diese 5 Geheimtipps müsst ihr kennen, Netzwelt vom 2. Dezember 2020; Zugriff am 19. Dezember 2020

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Among Us Entwickler Innersloth Publisher Innersloth Leitende Entwickler Marcus Bromander, Amy Liu, Forest Willard Veröffentlichung Android, iOS 15. Juni 2018[1] Microsoft Windows 17. August 2018 ( Beta-Version)[1] 16. November 2018 ( Steam)[2] Nintendo Switch 15. Dezember 2020[3] PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series 14.

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Ein Bildratespiel, ähnlich Dalli Dalli mit Hans Rosenthal. Sehr einfache Bedienung, um eigene Bilder ins Spiel einzubinden. Ideal für Jubiläen, Geburtstage, Feiern, Schule, Unterricht

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Große Anzahl an TeilnehmerInnen möglich

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Sketchful.io - Multiplayer Drawing and Guessing Pictionary Game

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Sketchful.io - Multiplayer Drawing and Guessing Pictionary Game

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Sketchful.io is a free online drawing and guessing game. Play pictionary with anyone in the world! Be the fastest to guess and earn the most points to win!

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QuickWords / Creating words from random letters

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Vocabulary tester. How many words are you able to create from these letters? Train your brain with #quickwords game. #QuickWords

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Geotastic - the free crowdfunded multiplayer geo quiz app

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Geotastic is a free to play multiplayer focused geo quiz app that can be played with friends simultaneously. A free alternative to geoguessr.

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Methodensammlung für Workshops und digitale Sessions

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Methodensammlung für Workshops und digitale Sessions

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