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Eigentlich kommt Discord aus der Gaming-Szene. Die Idee dahinter: NutzerInnen können miteinander chatten, während sie gleichzeitig spielen. Möglich ist das durch die vielfältigen Funktionen von Discord. Am Besten lässt sich das an einem Beispiel erklären:

Wieso ist Discord bei Jugendlichen beliebt?

Mittlerweile ist Discord viel mehr als nur eine Anwendung für Gamerinnen und Gamer. Gegenseitiger Austausch und Unterstützung findet nicht nur im Spielebereich, sondern in allen Bereichen statt, die für Jugendliche interessant sind: Lerngruppen, der Austausch zu bestimmten Hobbies oder auch gemeinsames Musikhören sind heute weit verbreitet. In Corona-Zeiten können FreundInnen auch Geburtstage oder Silvester gemeinsam feiern. Es ist also vor allem die Möglichkeit, sich auf unterschiedliche Arten zu unterhalten und dabei eine gute Zeit miteinander zu verbringen, die für Jugendliche interessant ist.

Discord kann kostenlos und ohne Werbung verwendet werden. Es gibt zwar die Möglichkeit einen Premium-Account zu erwerben, dennoch stehen hinter vielen kostenlosen und werbefreien Plattformen oftmals weitere Finanzierungsmodelle. Besonders lukrativ und beliebt ist der Verkauf von NutzerInnen-Daten an Dritte. In den Privatsphäre-Einstellungen kann die Weitergabe der Daten eingeschränkt werden. Außerdem lassen sich dort auch alle gesammelten Daten anfordern. So behalten die NutzerInnen einen Überblick darüber, welche Daten gesammelt werden.

Fehlende Verschlüsselung

Im Gegensatz zu vielen anderen Messenger-Diensten, werden Unterhaltungen auf Discord nicht Ende-zu-Ende verschlüsselt. Dadurch sind Nachrichten, Fotos, Videos, Sprachnachrichten oder Dateien nicht geschützt. Wir empfehlen, keine privaten Inhalte auf Discord zu teilen. Auch von der Weitergabe intimer Fotos oder Videos über Discord raten wir ab.

Unerwünschte Kontaktaufnahme

Wie in anderen digitalen Räumen, kann es auch auf Discord vorkommen, dass die Plattform missbräuchlich genutzt wird. Insbesondere in großen Gruppen mit vielen unbekannten Personen, kann es leider passieren, dass Jugendliche sexuell belästigt, gemobbt, bedroht oder erpresst werden. Die Wahrscheinlichkeit auf solche unerwünschten Kontakte zu stoßen, ist auf Discord jedoch nicht höher als auf anderen Plattformen. Besondere Vorsicht ist außerdem bei Menschen mit extremistischen Ideologien geboten. Discord ist ein beliebter Kanal bei Rechtsextremen.

Tipps für Eltern

Discord gemeinsam entdecken.
Durch die vielen Anwendungsmöglichkeiten ist es für Außenstehende nur schwer nachvollziehbar, wieso und wie Discord genutzt wird. Gehen Sie gemeinsam mit Ihrem Kind auf „Erkundungstour". Dadurch verstehen Sie eher, warum Ihr Kind die Plattform nutzt und können gleichzeitig Gefahren besser einschätzen.

Privatsphäre schützen.
In den Privatsphäre-Einstellungen kann zum Beispiel ausgewählt werden, wer Nachrichten schicken oder wer innerhalb einer Gruppe TeilnehmerInnen hinzufügen darf, aber auch was mit den NutzerInnen-Daten passiert. Gehen Sie mit Ihrem Kind die Privatsphäre-Einstellungen gemeinsam durch und besprechen Sie, wieso die Themen Datenschutz und Privatsphäre wichtig sind.

Datenpreisgabe besprechen.
Sprechen Sie mit Ihrem Kind darüber, welche Inhalte es auf Discord lieber nicht teilen sollte. Besonders wichtig ist dabei, dass veröffentlichte Informationen keine Rückschlüsse auf ihr Kind möglich machen. Discord-NutzerInnen können ihren Status personalisieren, um sich selbst zu beschreiben. Ihre Kinder sollten sich hier die Frage stellen, welche persönliche Daten sie preisgeben wollen.

Verhalten reflektieren.
Vor allem jüngere NutzerInnen müssen erst lernen, welche Verhaltensweisen, welche Sprache und welche Inhalte in digitalen Räumen akzeptabel sind und welche für andere Personen schädigend sein können. Sprechen Sie mit Ihrem Kind darüber. Das gilt natürlich auch umgekehrt: Erklären Sie Ihrem Kind, was es tun kann, wenn es auf angstmachende Inhalte oder Beschimpfungen trifft.

Sensible Inhalte schwärzen.
Discord bietet sogenannte „Spoiler Tags" an, um Texte zu schwärzen. Mit || diesen zwei Strichen am Anfang und am Ende eines Textes || werden Spoiler Tags erstellt. LeserInnen müssen dann aktiv auf den Text klicken, um ihn sehen zu können. Eigentlich wurde das Tool eingeführt, um Film- und Serien-Spoiler zu verhindern. Es bietet sich aber auch hervorragend an, um sensible Inhalte oder mögliche Trigger zu markieren.

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Ratgeber: Was Eltern über Discord wissen müssen

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Eigentlich kommt Discord aus der Gaming-Szene. Die Idee dahinter: NutzerInnen können miteinander chatten, während sie gleichzeitig spielen. Möglich ist das durch die vielfältigen Funktionen von Discord. Am Besten lässt sich das an einem Beispiel erklären: Wieso ist Discord bei Jugendlichen beliebt? Mittlerweile ist Discord viel mehr als nur eine Anwendung für Gamerinnen und Gamer.

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Für die Meta-Analyse wurden 28 frühere Studien untersucht, die bis ins Jahr 2008 zurückgehen.

Es ist mittlerweile zur traurigen Routine geworden. Wenn ein Amoklauf mit Schusswaffen erfolgt, bei der der Täter jünger als 25 Jahre ist, wird die Schuld bei Videospielen gesucht. Schließlich ist es für Politiker und Eltern deutlich einfacher Shooter und Actionspiele verantwortlich zu machen, anstatt die Ursachen in der Gesellschaft und bei sich selbst zu suchen.

Die Hypothese, dass Videospiele die Gewaltbereitschaft erhöhen, wurde schon in mehreren Studien untersucht. Eine neue Studie der Massey Universität in Neuseeland setzt hier an, berichtet der Guardian. Es handelt sich dabei um eine Meta-Analyse, die 28 bisherige Studien untersucht. Diese reichen bis ins Jahr 2008 zurück - insgesamt nahmen über 21.000 Jugendliche und junge Erwachsene daran teil.

Eher positiv statt negativ

Laut dieser Meta-Analyse gibt es einen statistisch relevanten, aber minimalen positiven Zusammenhang von Gewalt und Videospielen. Dieser ist aber so klein, dass er nicht mal in die Kategorie eines geringen Effekts fällt. Entsprechend fällt das Urteil der Meta-Analyse aus: „Die derzeitige Forschung kann nicht die Hypothese unterstützen, dass gewalttätige Videospiele eine bedeutende Langzeitwirkung auf Jugend-Aggression hat."

Laut den Forschern wurden in einem Viertel der untersuchten Studien kleine positive Zusammenhänge gefunden. In lediglich einer aus 2011 wurde ein negativer Zusammenhang festgestellt. In den anderen gab es kein Fazit, das deutlich genug war, um es einer der beiden Ausprägungen zuzuschreiben.

Aufgestaute Wut

Ein typisches Argument für einen negativen Effekt von Spielen sei, dass sich kleine Ereignisse aufstauen. Wenn der Spieler nach jedem Spiel ein wenig mehr aggressiv als zuvor ist, könnte das auf lange Sicht Auswirkungen auf sein Temperament haben.

Bei der Meta-Analyse gab es allerdings keine Hinweise darauf, dass dieses Argument tatsächlich zutrifft. Allgemein gehen die Langzeiteffekte von Videospielen auf die Gewaltbereitschaft laut den Studien Richtung Null, so die Autoren der Meta-Analyse.

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Videospiele machen nicht gewalttätig, zeigt Studie

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Für die Meta-Analyse wurden 28 frühere Studien untersucht, die bis ins Jahr 2008 zurückgehen. Es ist mittlerweile zur traurigen Routine geworden. Wenn ein Amoklauf mit Schusswaffen erfolgt, bei der der Täter jünger als 25 Jahre ist, wird die Schuld bei Videospielen gesucht.

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Laut einer Langzeitstudie gibt es keinen Nachweis für verstärktes aggressives Verhalten nach dem Spielen des Action-Shooters Grand Theft Auto als Teenager.

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Gamelearn: Game-based learning courses for soft skills training

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Die Kombination der Wörter „ernsthaft" und „Spiel" erscheint unmöglich. Aber das täuscht. In den letzten Jahren haben die Serious Games unter Beweis gestellt, dass es möglich ist mit Spielen zu lernen. Diese Lehrmethode ist unter der Bezeichnung Game-based Learning bekannt geworden, ein Trend, der sich schnell in Grundschulen, renommierten Universitäten und Großunternehmen ausbreitet. In diesem Post erklären wir Ihnen alles, was Sie über Serious Games und das Lernen mit Videospielen wissen sollten: deren wichtigsten Merkmale und Vorteile, die wir Ihnen mit einigen herausragenden Beispielen veranschaulichen werden.

Was ist ein Serious Game?

Diese „ernsthaften Spiele" dienen NICHT primär und ausschließlich der Unterhaltung, sondern dem Lernen und der Anwendung des Gelernten. Sie werden zunehmend in der Bildungsbranche, im Gesundheitswesen, der Luftfahrt, Wissenschaft und in Verteidigungsministerien eingesetzt. Damit werden unterschiedliche Ziele verfolgt, beispielsweise werden Feuerwehren auf Rettungseinsätze vorbereitet, Verkaufsteams werden geschult und es wird Mathematik oder Sprachen unterrichtet.

Erstes Beispiel: Dragon Box Elements

Eins der einfachsten (und effektivsten) Spiele für den Schulunterricht ist Dragon Box Elements. Dabei müssen die Spieler eine Armee aufbauen, den bösen Drachen Osgard besiegen und Euklids Insel retten. Die Zielgruppe sind Kinder ab neun Jahren, die sich die Grundlagen der Euklidischen Geometrie aneignen müssen, um sich den Herausforderungen des Spiels stellen zu können. Dragon Box ist ein gutes Beispiel für ein Serious Game: die Schüler lernen Mathematik, während sie ihren Spaß mit dem Videospiel haben.

Was ist Game-based Learning?

Die Methode, die Videospiele zu Lernzwecken verwendet, wird als Game-based Learning bezeichnet. Dabei werden die Unterrichtsinhalte sowie die Fertigkeiten, die gelehrt werden sollen, nicht im Klassenzimmer oder mit einem Buch dargeboten, sondern anhand von Videospielen. Die Vertreter dieser neuartigen Methode gehen davon aus, dass Videospiele gleichzeitig unterhaltsam und effizient sind, die Schulungskosten senken, die Lernenden motivieren und eine praktische Anwendung ermöglichen. Das Flaggschiff-Produkt des Game-based Learnings ist das Serious Game.

Zweites Beispiel: Pulse!!

Diese innovative Lernmethode wurde mit Begeisterung in das Gesundheitswesen eingeführt. Claudia Johnston, Expertin im Bereich Krankenpflege, entwickelte Pulse!!, das die Notfallaufnahme in einem Krankenhaus simuliert, auf der Grundlage von Ego-Shooter-Computerspielen (wie zum Beispiel: Quake oder Duke). Mit diesem Videospiel können die zukünftigen Krankenpfleger*innen die gelernte Theorie praktisch umsetzen und Erfahrungen in „realen" Situationen sammeln. Die Spieler müssen die Erkrankungen der einzelnen Patienten erkennen, den schwersten Erkrankungen Priorität einräumen und je nachdem die geeigneten Maßnahmen ergreifen.

Die fünf Bestandteile eines Serious Game

Es ist nicht einfach, ein ernsthaftes Spiel zu entwickeln, denn man braucht viel Zeit, Geld und Talent. Obwohl es zahlreiche Formate und Zielsetzungen gibt, umfassen die meisten Game-based-Learning-Systeme fünf Bestandteile:

1 - Eine Geschichte. Auch wenn dies nicht unbedingt nötig ist, haben die meisten Videospiele eine Geschichte bzw. einen Erzählfaden. Das kann ein Prinz sein, der eine Prinzessin rettet, oder ein mutiger Soldat, der versucht, seinen Feind zu besiegen. Es kann auch, wie wir oben gesehen haben, eine Krankenschwester sein, die ihren Patienten hilft. Je stärker das Argument und die Charaktere ausgearbeitet sind, desto stärker lassen die Anwender sich auf das Spiel ein und deren Motivation steigt.

Drittes Beispiel: Pacific

Das Videospiel Pacific beginnt mit einer Geschichte: Ein Team von Entwicklungshelfern erleidet auf seinem Weg zu einem humanitären Einsatz ein Flugzeugunglück und strandet auf einer einsamen Insel mitten im Pazifischen Ozean. Der Spieler muss einen Heißluftballon bauen, um von der Insel zu entkommen und um gesund nach Hause zurückzukehren. Dazu muss er Fertigkeiten erlernen, die ihn zu einem guten Leader machen. Zum Beispiel soll er lernen, wie er seine Teammitglieder motiviert und belohnt, Konflikte löst, Aufgaben delegiert und die anderen trainiert. (All dies sind von Firmen geforderte Kompetenzen) Nur so kann das Team von der Insel entkommen.

2 -Gamifikation. Der zweite grundlegende Baustein eines Serious Game sind die Spieldynamiken: Rankings, Bonusse, Badges und Punktsysteme. Diese Gamifikation bzw. Spielifikation spornt die Spieler an und motiviert sie, denn wir alle freuen uns, wenn wir mehr Münzen oder Leben gewinnen oder zur nächsten Spielrunde aufsteigen (denken Sie an Mario Bros). Auch die Klassifizierungen bzw. das Ranking sind wichtige Bestandteile der Serious Games: Ein gesunder Wettbewerb mit unseren Mitschülern oder -arbeitern motiviert uns, uns anzustrengen und alles zu geben, um unsere Mitspieler zu übertrumpfen.

Viertes Beispiel: Duolingo

In der berühmten Sprachlern-App Duolingo finden Sie viele dieser Elemente. Während die Anwender Englisch, Spanisch, Französisch oder Deutsch lernen, erhalten sie Punkte, steigen zur nächsten Spielrunde auf, verlieren Leben oder setzen sich gegen Familienangehörige oder Freunde durch. Für jede gelernte Lektion gibt es eine Belohnung. Obwohl Duolingo im strengen Sinne kein Serious Game ist, ist es eine der Apps, die Gamifikationselemente erfolgreich zu Lernzwecken einsetzt.

3 - Sofortiges und individuell zugeschnittenes Feedback. Im Unterschied zu Präsenzschulungen, an denen normalerweise dutzende von Schülern und ein Lehrer teilnehmen, bieten Serious Games ein sofortiges, individualisiertes Feedback. Der Spieler interagiert direkt mit dem Spiel und erhält umgehend positive Rückmeldung oder Verbesserungsvorschläge. Bei modernen Videospielen kann dieses Feedback detailliert sein und Begründungen enthalten. Die Spieler erfahren, warum sie einen Fehler begangen haben und sie erhalten die Chance es ein weiteres Mal zu versuchen. Wenn dieses Feedback gut ausgearbeitet ist, ist es ein wirksames Lernmittel.

4 - Simulation. In den meisten Fällen ahmen die Serious Games Situationen aus dem echten Leben nach. Der Spieler, der in einer nachgestellten Umwelt mit fiktiven Charakteren interagiert, taucht in eine Welt ein, die der jenseits von Computern und Smartphones ähnelt. Dank dieser Art von Simulatoren interagieren die Anwender mit dieser neuen Realität und wenden die während des Spiels erworbenen Fertigkeiten und Konzepte an.

Fünftes Beispiel: The Virtual Interactive Combat Environment (VICE)

Simulatoren wurden erfolgreich in der Ausbildung von Chirurgen, Flugzeugpiloten und Soldaten verwendet. Im letzten Bereich muss das US-Verteidigungsministerium hervorgehoben werden, das vermutliche die öffentliche Behörde ist, die in den letzten Jahrzehnten am meisten Geld und Mittel in das Game-based Learning investiert hat. Eins der bekanntesten Videospiele ist Virtual Interactive Combat Environment (VICE). Armeeangehörige können mit diesem modernen, dreidimensionalen Simulator lernen, wie man Konflikte löst, Ausrüstungen vorschriftsmäßig verwendet, mit dem Rest der Kompanie / des Trupps kommuniziert und in Gefechtssituationen handelt.

5 - Das Ziel: Lernen: Wir sagen es immer wieder: Mit den Serious Games soll gelernt werden. Alle der oben aufgeführten Elemente sind Bestandteile zahlreicher kommerzieller Videospiele, aber das macht diese noch lange nicht zu Serious Games. Ernsthafte Spiele verwenden nicht nur diese Elemente, sie verfolgen darüber hinaus Ziele, die über das reine Spielen hinausgehen und der Bildung dienen.

Welche Vorteile haben Game-based Learning und Serious Games?

Aus der erfolgreichen Mischung der oben genannten Bestandteile werden effiziente Lehrmittel geboren. Die Verwendung von Geschichten, Gamifikationstechniken, Simulatoren und Feedback beim Lernen haben zahlreiche Vorteile gegenüber der Präsenzschulungen und dem E-Learning. Dies sind die fünf wichtigsten:
1 - Engagement und Motivation
Wir alle haben die negativen Aspekte der traditionellen Bildung erlebt: stundenlanges Zuhören, Theorie aus Büchern und keine praktische Interaktion zu den vermittelten Inhalten. Egal ob unter den Jugendlichen einer Sekundarschule oder den Mitarbeitern eines Betriebs, die mangelnde Motivation und das fehlende Engagement der Lernenden ist eins der Hauptprobleme, vor dem Lehrer und Personalmanager stehen.

Game-based Learning und Serious Games bieten eine der besten Lösungen für dieses Problem. Videospiele sind per se interaktiv und die Anwender müssen von Anfang an Entscheidungen treffen. Die Spieldynamik belohnt die Anstrengungen des Lernenden und die Erzählung, an der dieser teilnimmt, motiviert ihn. Mit den ausgefeiltesten Videospielen kann Lernen gar zur Sucht werden. Wie in dem Buch The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook erklärt wird: „Je mehr der Schüler mit anderen Lernenden, dem Inhalt und dem Ausbilder interagiert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser auch tatsächlich etwas erlernt."

Sechstes Beispiel: Our City

Die Generation Y sind sowohl in der Schule als auch in den Betrieben am schwersten zu motivieren. Um dieses Problem anzupacken, wurde in Jordanien das Facebook-Videospiel „Our City" entwickelt, das das Engagement von Menschen zwischen 15 und 24 Jahren für ihre Gemeinden und die sozialen Verhaltensmuster der Jugendlichen stärken sowie deren aktive Teilnahme am städtischen Leben fördern soll. In dem Spiel, das dem beliebten Computerspiel „Die Sims" ähnelt, werden die Jugendlichen zu Bürgermeistern. Sie errichten eine Stadt von Grund auf, während sie dafür sorgen, dass deren Einwohner zufrieden sind. Sie stehen vor Herausforderungen wie dem Aufbau der öffentlichen Infrastruktur wie Gesundheits- und Bildungswesen und der Verbesserung des städtischen Transportwesens.
2 - Tiefgehende Reflektion
Häufig, insbesondere im Arbeitsleben, arbeiten wir in einer routinierten und immer wiederkehrenden Arbeitsumgebung, in der wir die dringendsten, alltäglichen Aufgaben voranstellen. Das erschwert uns ein langfristiges, strategisches Planen und erschwert ein gründliches Nachdenken über die Herausforderungen und Chancen, denen wir gegenüberstehen. Die Serious Games können uns die nötige Distanz verschaffen, die wir zum Nachdenken brauchen, denn wir tauchen in eine andere Welt ein, die uns von der Realität ablenkt.
3 - Tatsächliche, sichere Anwendung
Im Unterschied zu Präsenzschulungen zeichnet das Game-based Learning sich durch praktisches Lernen aus. Dank der Simulatoren können die Spieler mit anderen Anwendern interagieren und ihre erworbenen Kenntnisse von Anfang an anwenden. Außerdem bieten die Serious Games das Beste beider Welten: Einerseits ahmen die Simulatoren die Realität so wirklichkeitsgetreu wie möglich nach; andererseits ermöglicht das Videospiel eine sichere Anwendung, bei der weder Sach- noch Personenschäden entstehen können. Besonders wichtig ist dies, wenn wir an chirurgische Eingriffe oder das Führen eines Flugzeugs denken.

Siebtes Beispiel: Merchants

Die direkte Anwendbarkeit ist auch für Firmen sehr interessant. Das trifft zum Beispiel auf das Videospiel Merchants zu (Bestandteil von Plattform von Gamelearn), bei dem die Verhandlungs- und Konfliktlösungskompetenzen der Mitarbeiter eines jeden Betriebs geschult werden. In Merchants reisen die Spieler in das Venedig des 15. Jahrhunderts, wo sie ihr Handelsimperium aufbauen und sich harten Verhandlungskünstlern wie Machiavelli stellen. Dieses Videospiel ermöglicht es den Mitarbeitern eines multinationalen Unternehmens, schwierige Verhandlungstechniken zu erlernen, die sie später im echten Leben anwenden können, jedoch ohne dass ihr Unternehmen für die typischen Lernfehler aufkommen muss.
4 - Verbesserung des Erinnerungsvermögens
Einer der Vorteile der Serious Games ist, dass mit dem wachsenden Engagement und der zunehmenden Motivation der Lernenden sich auch deren Fähigkeit, sich an den Lernstoff zu erinnern verbessert. Wenn eine tatsächliche, direkte Anwendung hinzukommt, lernen die Schüler besser und tiefgehender. Diverse Studien weisen nach, dass Lernen mit Spiel und Praxis (learning by doing) sich effektiver und nachhaltiger auf das Denkvermögen der Lernenden auswirkt.
5 - Beitrag zu einer besseren Welt
Es mag ein bisschen hochtrabend klingen, aber es ist wahr, dass mit einigen Serious Games die Welt verändert werden soll. Die Attraktivität der Gamifikation und der Simulatoren kann dazu dienen, das Einfühlungsvermögen zu stärken, den Frieden zu fördern, die Menschenrechte zu schützen und gesellschaftliche Werte zu verbreiten. Im Gegensatz zu dem Stereotyp, dass Videospiele asoziale Verhaltensweisen und Gewalt fördern, können mit Game-based Learning tatsächlich soziale Verhaltensweisen, die für die gesamte Gesellschaft positiv sind, gefördert werden.

Achtes Beispiel: Food Force

Das Welternährungsprogramm der Vereinten Nationen entwickelte 2005 ein Videospiel zur sozialen Bewusstseinsbildung und zum Kampf gegen den Hunger. In diesem Videospiel (Food Force) schlüpfen die Spieler in die Rolle eines neuen Mitarbeiters der UNO im Kampf gegen eine Hungerskrise und den Ausbruch eines Bürgerkrieges auf einer pazifischen Insel. Der Spieler muss Nahrungsmittel unter der Bevölkerung verteilen und mittel- bis langfristig erreichen, dass das Land auf eigenen Beinen stehen kann. Ein fantastisches Beispiel dafür, wie Serious Games die Welt verbessern können.

Der Erfolg der Serious Games und des Game-based Learning

All diese Vorteile machen das Game-based Learning zur Vorhut einer Bildungsrevolution in Schulen und Betrieben auf der ganzen Welt. Viele dieser mehr oder weniger modernen Videospiele werden täglich von Millionen von Menschen verwendet (in vielen Fällen unwissentlich). In Großbritannien beispielsweise bevorzugen die meisten Spieler (33 %) Videospiele vom Typ Puzzle, Wortspiele oder Trivial. Auch wenn nicht alle als ernsthafte Spiele angesehen werden können, sind es gute Beispiele für die weltweit wachsende Akzeptanz des Game-based Learnings.

Serious Games sind auch ein interessantes Geschäftsfeld. Laut Schätzungen des Consulting-Unternehmens Marketandmarkets wird dieser Sektor von 2015 bis 2020 im Durchschnitt pro Jahr um 16,38 % wachsen, was 2020 einem Jahresumsatz von 5,449 Milliarden US-Dollar gleichkommt. Die Nachfrage nach Video-Lernspielen wächst und der Markt beginnt allmählich, diese Nachfrage sicher zu stellen.

Wir wissen, warum das Game-based Learning sich immer größerer Beliebtheit erfreut: Wie wir gesehen haben, werden Engagement und Motivation der Lernenden gestärkt, die Inhalte können direkt und ohne Risiko angewendet werden und das Erinnerungsvermögen verbessert sich. Obwohl die Serious Games schon seit Jahrzehnten existieren (erinnern Sie sich daran, wie Sie schon als Kind mit Spielen gelernt haben), tragen der technologische und soziale Wandel der letzten Jahre zur Ausbreitung des Game-based Learnings auf der ganzen Welt bei. Sei es zur Verbesserung der Aus- und Weiterbildung von Krankenpflegern, zum Lernen von Geometrie an Grundschulen oder zur Stärkung der Führungskompetenzen in Betrieben - Serious Games sind bereits heute eine praktische und effektive Lernmethode.

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Alles, was Sie über Serious Games und Game-based Learning wissen sollten: acht Beispiele

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Die Kombination der Wörter „ernsthaft" und „Spiel" erscheint unmöglich. Aber das täuscht. In den letzten Jahren haben die Serious Games unter Beweis gestellt, dass es möglich ist mit Spielen zu lernen. Diese Lehrmethode ist unter der Bezeichnung Game-based Learning bekannt geworden, ein Trend, der sich schnell in Grundschulen, renommierten Universitäten und Großunternehmen ausbreitet.

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Moving Tomorrow - An Intercultural Journey
(waza! UG)

Moving Tomorrow - An Intercultural Journey ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Lucy. Sie arbeitet bei dem Öko-Start-up Runergy. Für ihre Arbeit bereist sie die ganze Welt und lernt dabei viel über andere (Unternehmens-)Kulturen. Das Hauptziel des Serious Games ist die Vermittlung interkulturellen Wissens. An der Berliner Business School ESCP Europe, die den Titel mitentwickelt hat, wird Moving Tomorrow in Seminaren genutzt. Jede gespielte Episode wird gemeinsam besprochen und diskutiert. Theorien der interkulturellen Managementforschung ergänzen die praktischen Erfahrungen.

2019 war das Spiel für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie Bestes Serious Game nominiert.

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Moving Tomorrow - An Intercultural Journey (waza! UG) Moving Tomorrow - An Intercultural Journey ist ein klassisches Point­-and-­Click-­Adven­ture. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Lucy. Sie arbeitet bei dem Öko-­Start-­up Runergy. Für ihre Arbeit bereist sie die ganze Welt und lernt dabei viel über andere (Unternehmens-­)Kulturen.

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Das Genre unterteilt sich in folgende Kategorien, die sich hinsichtlich ihres Inhalts voneinander unterscheiden:

Lernprogramme wollen Schul- oder Faktenwissen vermitteln und konzentrieren sich zumeist auf ein Fach und eine Altersgruppe (z. B. Mathematik, 5. Klasse). Die Wissensvermittlung steht im Vordergrund und festgelegte Lernziele werden verfolgt. Edutainment-Programme (Wortspiel aus Education und Entertainment) betten dieses Schul- und Faktenwissen in eine gemeinsame Umgebung ein. Spielziele und damit verknüpfte Erfolge sollen einen Anreiz schaffen und die Lerninhalte quasi nebenbei vermitteln.

Infotainment-Programme (Wortspiel aus Information und Entertainment) ähneln hingegen einem interaktiven Sachbuch. Verschiedene Themen, wie z. B. Ägypten, Raumfahrt, Ritter oder Dinosaurier werden hier virtuell spielerisch erfahrbar gemacht. Die interaktive Verknüpfung von Wissen steht bei diesen Programmen im Vordergrund.

Serious Games ist ein erweiterter Begriff für Edutainment-Programme. Sie werden u. a. in der Bewegungstherapie, der Erwachsenenbildung, der Produktbildung und in militärischen Kontexten angeboten. Hierbei soll die aus Spielspaß entstehende Motivation genutzt werden, damit sich der Spieler mit ernsthaften Themen auseinandersetzt, neu erworbenes und bereits vorhandenes Wissen im Spiel anwendet, um wiederum neues Wissen zu erlangen und wichtige Erfahrungen zu sammeln.

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Das Genre unterteilt sich in folgende Kategorien, die sich hinsichtlich ihres Inhalts voneinander unterscheiden: Lernprogramme wollen Schul- oder Faktenwissen vermitteln und konzentrieren sich zumeist auf ein Fach und eine Altersgruppe (z. B. Mathematik, 5. Klasse). Die Wissensvermittlung steht im Vordergrund und festgelegte Lernziele werden verfolgt.

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"Plague Inc" ist ein Strategiespiel aus dem Jahr 2012. Hier steuert man den Verlauf einer Seuche. Das Ziel: Die Menschheit auszurotten bis zum letzten Homo Sapiens. Der Spieler lässt ein Virus mutieren, sodass es ansteckend wird - und tödlich. Aber auch nicht zu tödlich, denn schließlich muss es sich ja verbreiten können und Tote steigen nicht in Flugzeuge und husten niemandem in die Pausenstulle. Schon im Januar, als es mit der Corona-Krise losging, wuchsen auch die Download-Zahlen des Spiels.

Aufgebaut auf einem realistischen epidemischen Modell

Die Macherinnen und Macher sahen sich damals gezwungen, darauf hinzuweisen, dass "Plague Inc." nur ein Spiel sei. Mittlerweile hat die chinesische Regierung "Plague Inc." verboten. Das ist einerseits nachvollziehbar, denn angesichts der vielen Toten wirkt das Spiel geschmacklos. Auf der anderen Seite ist es aber auch schade. Denn das Spiel basiert auf einem recht realistischen epidemischen Modell und zeigt zudem, dass die Menschheit sich gegen Seuchen zur Wehr setzten kann, etwa mit Quarantäne-Maßnahmen. "Plague Inc." kann also helfen, die jetzige Krise zu verstehen und auch, warum beispielsweise Social Disctancing, also die physische Distanzierung von Menschen, so wichtig ist.

Spieleplattformen verbuchen Rekorde

Computerspiele standen lange im Verdacht genau diese Verhaltensweise des Social Distancing zu fördern und zwar auch dann, wenn eigentlich gerade gar keine Notwendigkeit besteht, eine Infektionskurve abzuflachen. Weitere Vorwürfe: Computerspiele würden Eskapismus also: Weltflucht, fördern und zu viel Zeit rauben. In der aktuellen Situation von Ausgangsperren und Lockdowns entpuppen sich aber genau diese angeblichen Eigenheiten des Computerspielkonsums als vorteilhaft. In Italien vertreiben sich die Menschen mit Fortnite oder Call of Duty die Zeit, in China boomen online-Strategiespiele wie League of Legends. Plattformen verbuchen Zugriffsrekorde und bieten Spiele reduziert oder gleich ganz umsonst an. Pokemon Go, ein Spiel, bei dem man mit Hilfe des Handys an der frischen Luft kleine Monster jagt, wurde so angepasst, dass man es auch von Zuhause spielen kann.

Japanische Schülerinnen und Schüler wiederum haben ihre Schulhalle in dem Aufbauspiel Minecraft nachgebaut - und dort virtuell ihre Abschlussfeier abgehalten. Ja, dank Computerspielen ist man während Corona weniger alleine.

Spielen im Dienste der Wissenschaft

Und dank Computerspielen wird sogar mitgeholfen, das Coronavirus zu bekämpfen. Schon seit zwölf Jahren gibt es "Foldit", ein Knobelspiel mit einem ganz besonderen Clou: Wer es spielt, der hilft zugleich der Wissenschaft. Hier falten die Spielerinnen und Spieler Proteine und wer besonders gute Proteine gefaltet hat, der schafft es möglicherweise nicht nur in die Bestenliste, sondern hilft auch mit, bestimmte Proteine zu entschlüsseln oder ein antivirales Protein zu designen. Gut, das heißt in diesem Fall: Das Protein muss so aufgebaut sein, dass das Coronavirus nicht an den menschlichen Organismus andocken kann. Darum geht es letztlich bei einem aktuellen Projekt der Universität von Washington. Die vielversprechendsten Proteine werden anschließend am "Institute for Protein Design" nachgebaut und getestet.

Vor lauter Nachfragen derzeit nicht zu erreichen

Und auch auf andere Art können Computerspiele zur Corona-Forschung beitragen. Denn Gaming-PCs verfügen über viel Rechenpower. Und diese Rechenpower kann man spenden, um die Wissenschaft im Kampf gegen das Virus zu unterstützen: Folding@home ist ein etwa 30 Megabyte großes Programm. Nach der Installation kann man festlegen, wie viel Rechenkapazität man davon für die Forschung abknapsen möchte. Die fehlt dann natürlich zum Zocken. Aber vielen Spielerinnen und Spielern scheint das egal zu sein. Die Seite von Folding@home war kürzlich nicht zu erreichen. Der Grund: Überlastung.

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Games vs. Corona - Mit Computerspielen das Virus bekämpfen

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"Plague Inc" ist ein Strategiespiel aus dem Jahr 2012. Hier steuert man den Verlauf einer Seuche. Das Ziel: Die Menschheit auszurotten bis zum letzten Homo Sapiens. Der Spieler lässt ein Virus mutieren, sodass es ansteckend wird - und tödlich.

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Da ist es: das Computerspiel zur Pandemie! Wenn ihr Nintendos Super Mario liebt, solltet ihr "Corona World" unbedingt ausprobieren. Ihr schlüpft in die Rolle einer Krankenschwester, die nach Feierabend in nostalgischer 16-Bit-Pixel-Grafik durch eine Großstadt hüpft und allen möglich Hotspots ausweichen muss!

Worum geht's in "Corona World"?

Schlüpfe in die Rolle einer Krankenschwester, die nach einem harten Arbeitstag einfach nur im Supermarkt einkaufen will. Aber Vorsicht! Überall lauern Infektionsgefahren. Nimm dich in Acht vor Joggern, Party People, Preppern und hochansteckenden Kindern. Schlage zurück, indem du deine Gegner desinfizierst. Du kannst aber auch Punkte erzielen, indem du hüpfend oder kletternd wichtige Hilfsmittel wie Schutzmasken, Seifenstücke, Schutzanzüge und Toilettenpapier einsammelst.

Das Spiel lässt sich bequem im Browser spielen, ihr müsst also nichts herunterladen ;-)

Verantwortlich für das "Corona World"-Spiel ist der Satire-Kanal "Browser Ballett" vom jungen Rundfunkangebot FUNK, dem Gemeinschaftsangebot von ARD und ZDF. Das Browser Ballett hat im vergangenen Jahr den Grimme-Preis in der Kategorie "Kinder und Jugend" bekommen.

Kurzzusammenfassung

Da ist es: das Computerspiel zur Pandemie! Wenn ihr Nintendos Super Mario liebt, solltet ihr "Corona World" unbedingt ausprobieren. Ihr schlüpft in die Rolle einer Krankenschwester, die nach Feierabend in nostalgischer 16-Bit-Pixel-Grafik durch eine Großstadt hüpft und allen möglich Hotspots ausweichen muss!

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Triff den gefährlichsten Endgegner der Videospiel-Geschichte: Das Coronavirus! 🎮

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Da ist es: das Computerspiel zur Pandemie! Wenn ihr Nintendos Super Mario liebt, solltet ihr "Corona World" unbedingt ausprobieren. Ihr schlüpft in die Rolle einer Krankenschwester, die nach Feierabend in nostalgischer 16-Bit-Pixel-Grafik durch eine Großstadt hüpft und allen möglich Hotspots ausweichen muss!

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"Eve Online" ist ein faszinierendes Computerspiel: Seit 17 Jahren brausen die Spieler in Raumschiffen durch das virtuelle All, treiben Handel und liefern sich Weltraumschlachten. Und seit 2015 können sie auch aktiv die Wissenschaft unterstützen. Seit einigen Monaten auch im Kampf gegen das Corona-Virus.

Die Idee ist so simpel wie brillant: In "Eve Online" gibt es das "Project Discovery". Das ist ein Minispiel, in dem die Game-Piloten in einem Koordinatensystem Punkte-Wolken umkreisen müssen. Einfacher geht es kaum: Wolken-Ansammlung erkennen, mit der PC-Maus einen Rahmen drum herum zeichnen, fertig. Der Clou aber: Dieses Minispiel wird gefüttert mit wissenschaftlichen Daten. Die Punkte stellen Eigenschaften von Zellen dar und wie sie auf das Corona-Virus reagieren. Jedes Minispiel ist so eine kleine Datenanalyse.

https://blog.wdr.de/digitalistan/wp-content/uploads/sites/2/2020/12/201202_eveonline_und_corona_2.mp3
So funktioniert die Forschung in "Eve Online".
Inzwischen haben 117.000 Menschen weltweit diese Aufgaben 47 Millionen Mal gelöst. Laut der "Eve-Online"-Firma CCP Games entspricht das einer Forschungsarbeit von 36 Jahren. Ich habe Carsten Watzl, Leiter des Forschungsbereichs Immunologie an der TU Dortmund, gefragt, ob diese Rechnung realistisch ist. Seine Antwort: Ja. Und: Da entsteht ein wissenschaftlicher Erkenntnisgewinn!

Die Daten können genutzt werden, um Therapien gegen das Corona-Virus zu entwickeln, aber auch um Künstliche Intelligenzen zu trainieren. Denn noch ist das menschliche Auge dem Algorithmus überlegen: Wir können die Muster in den Cluster-Wolken besser erkennen als eine KI. Durch die massenhafte Datenerhebung durch die Spieler als Anschauungsmaterial kann sich das in Zukunft ändern.

Spielefirmen sollten sich ein Beispiel nehmen

Ich mag die Idee, wie Computerspiele für die Wissenschaft benutzt werden können, nicht nur in Eve Online. Spieler stellen schon jetzt ihre leistungsstarke Hardware als Rechenpower für die Forschung zu Verfügung, und in dem Game "Foldit" versuchen sie, Proteine gegen Corona zu entwickeln.

Das sollte weitergedacht werden: In fast jedem Spiel gibt es Wartezeiten, wer eine Runde "Fortnite" oder "PUBG" zocken möchte, muss vorher warten, bis die Runde startet. Diese Zeit könnte man sich mit einem Forschungsprojekt vertreiben und zwei, drei Zell-Analysen vornehmen.

Die Chance, spielerisch einen kleinen Beitrag im Kampf gegen Corona zu leisten, sollten wir uns nicht entgehen lassen. Nicht nur in "Eve Online". Also, Spieleentwickler, Blizzard, Epic und wie ihr alle heißt, wie wäre es mit ein bisschen Wissenschaft in "World of Warcraft" und "Fortnite"? Für die gute Sache.

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corona eve online games computerspiele künstliche intelligenz

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"Eve Online" ist ein faszinierendes Computerspiel: Seit 17 Jahren brausen die Spieler in Raumschiffen durch das virtuelle All, treiben Handel und liefern sich Weltraumschlachten. Und seit 2015 können sie auch aktiv die Wissenschaft unterstützen. Seit einigen Monaten auch im Kampf gegen das Corona-Virus.

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Through the Darkest of Times lässt uns die Abgründe des Nationalsozialismus hautnah miterleben und fordert uns auf, sich damit auseinanderzusetzen. Am Tag der „Machtergreifung" formiert sich eine Gruppe von Widerstandskämpfern. Ab sofort betreffen ihre Entscheidungen durchweg das eigene Schicksal, das der anderen Gruppenmitglieder sowie der Figuren aus kurzen markanten Nebengeschichten. So entstehen zwischenmenschliche Konflikte, je heterogener die Gruppe zusammengestellt ist und je riskanter bei der antifaschistischen Aufklärung vorgegangen wird. Das Spiel brilliert insbesondere durch die tiefgründige Recherche der Entwickler. Jeder Neubeginn offenbart weitere Schicksale und erschütternde Abgründe des Berliner Alltags, die die Spielenden mit den unmittelbaren Konsequenzen ihrer Handlungen konfrontieren. Angesichts des Rechtsrucks in Europa ist dieses Spiel relevanter denn je und stellt die brandaktuelle Frage: Wie würde ich handeln?

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Through the Darkest of Times - Deutscher Computerspielpreis

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Through the Darkest of Times lässt uns die Abgründe des Nationalsozialismus hautnah miterleben und fordert uns auf, sich damit auseinanderzusetzen. Am Tag der „Machtergreifung" formiert sich eine Gruppe von Widerstandskämpfern. Ab sofort betreffen ihre Entscheidungen durchweg das eigene Schicksal, das der anderen Gruppenmitglieder sowie der Figuren aus kurzen markanten Nebengeschichten.

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Beim Spielen Sprachen zu lernen wird immer attraktiver und effektiver. Linguist Pascal Wagner stellt fünf besondere Sprachlernspiele vor, die es zu kennen lohnt.
Lust auf ein Sprachrätsel? Diese kleine Aufgabe wird gerne in Einführungskursen der Linguistik gestellt:

Das hier ist ein Wug.

Hier ist noch ein Wug.

Jetzt sind es zwei...?

Ja was sind es denn? Wugs? Wugi? Wugge? Wie bildet man eigentlich einen ordentlichen Plural im Deutschen? Gibt es da Regeln, wenn man ein Wort nicht schon kennt und sich nicht auf das eigene Sprachgefühl verlassen kann? Uff...

So ungefähr fühlen sich jeden Tag Millionen Menschen, die Deutsch oder irgendeine andere Fremdsprache lernen wollen. Der Wug-Test wurde ursprünglich im Englischen von der Psycholinguistin Jean Berko Gleason erfunden. Er soll eigentlich zeigen, dass bereits kleine Kinder ein gutes Bauchgefühl für ihre eigene Muttersprache haben und den Plural selbst bei unbekannten Wörtern richtig bilden. Bei Fremdsprachen sieht das jedoch anders aus. Da heißt es Regeln lernen, Ausnahmen pauken, Kurse besuchen und Tandempartner finden. Und damit das weniger anstrengend ist und Spaß macht, haben manche Firmen und Organisationen einen noch recht neuen Markt für sich erschlossen: die Sprachlernspiele.

Mal gehen sie mehr Richtung Lern-App, mal sind sie serious games, aber immer haben Sprachlernspiele einen Mindestanspruch an das, was sie lehren sollen: Das können ein paar Wörter einer fremden Sprache oder vielleicht ein solides Alltagsvokabular sein, aber auch eine Einführung in die Grammatik. Das ein oder andere Sprachlernspiel prüft Wissen ab, das man für eine ganz bestimmte Sprachenprüfung kennen muss. Und manche sind einfach nur so seltsam, dass sie ihre Lernprämisse durch ihre Eigenheit erreichen, weil sich bestimmte Worte oder Bilder ins Gedächtnis brennen.

Seit einigen Monaten bin ich Teil des Goethe-Instituts, einer Organisation, die Sprachprüfungen entwickelt, und habe mich daher mit Sprachlernspielen befasst. Ich bin durch Online-Shops und Spieledatenbanken gewatet, habe von der Europäischen Union geförderte Kursabschlusstest-Point'n'Clicks gespielt und japanische Kanji mit Schwertern verprügelt. Und nun kann ich sie Euch präsentieren: die Top 5 der bemerkenswertesten Sprachlernspiele, von originell über humanitär bis hochprofessionell.

BU: Die "Rayman Learning Games" profitieren enorm davon, dass "Rayman" ein so gutes Plattformer-Spiel ist. Jede Bewegung, und damit jeder Griff nach der richtigen Vokabel, macht hier Freude. Screenshot: eigener Screenshot.

Rayman Learning Games
Trotz des recht neuen Marktes stammt eines meiner liebsten Beispiele bereits aus dem Jahr 1996. Die "Rayman Learning Games", "Englisch mit Rayman" respektive "Französisch mit Rayman", je in einer Anfänger- und einer Fortgeschrittenen-Variante verfügbar, sind vom französischen Entwickler Ubi Soft (heute nur leicht orthographisch angepasst als großer Spielepublisher Ubisoft bekannt) entwickelte Spiele zum Vokabeln lernen. Spielerisch kommen sie unscheinbar daher, denn sie basieren auf dem ersten "Rayman"-Spiel. An Gabelungen in den Levels muss das richtige Wort zur passenden Aufgabe ausgewählt werden, nur so erreicht Rayman das nächste, schwierige Gebiet. Auch Satzverständnis wird geübt. So fragt eine Figur Rayman: "How many tires does a car have?". Der Sprung auf die richtige Ziffer lässt einen Haufen sammelbarer Währung erscheinen. Die größte Stärke der "Rayman Learning Games" ist ihr Rückgriff auf die bewährte Infrastruktur und Spielmechanik des ersten "Rayman"-Spiels von Michel Ancel. Denn der weiterhin als "Rayman Forever" erhältliche Platformer spielt sich heute noch so gut wie vor einem Vierteljahrhundert.
Eine neue Sprache lernt man mit den "Rayman Learning Games" wohl kaum. Dafür sind die Sätze zu kontextlos, die Vokabeln zu sehr verstreut, und ein gefülltes Lexikon macht ohnehin noch keine Sprachkenntnisse aus. Aber um einen frisch erlernten oder bereits vorhandenen Wortschatz zu wiederholen und zu festigen, gerade in der Version für Lernanfänger, bietet "Rayman" auch heute noch eine spaßige Ergänzung zu Karteikarten und Vokabellisten.

Rayman Learning Games / Rayman Brain Games / Rayman Junior (unterschiedliche Versionsnamen)
Derzeit nicht erhältlich / Abandonware
MS-DOS, PlayStation 1

BU: Der "Language Magician" funktioniert im Kern wie ein klassischer Sprachtest, indem er Aufgaben einblendet. Das darunterliegende Point'n'Click und die schöne, simple Grafik sorgen jedoch für zusätzliche Motivation. Screenshot: Google Play Store.

Language Magician
Der "Language Magician" sticht schon aus einem Grund aus der Menge der hier vorgestellten Spiele heraus: Er ist nicht frei erhältlich. Das aus Mitteln des Erasmus+-Projekts der Europäischen Union geförderte und vom Goethe-Institut in London in Zusammenarbeit mit der Firma Ovos entwickelte Spiel wird stattdessen in Schulen für den Unterricht eingesetzt. Der "Language Magician" ist ein mit Sprachaufgaben gespicktes Point'n'Click-Adventure für Browser und Tablets. Als namensgebender Language Magician soll ein Schulkind die Tiere befreien, die der böse Hexer Winnevil in Türklopfer verwandelt hat. Dafür müssen Kleidungsstücke gefunden und eingefärbt, Zaubersprüche mit dem Finger nachgezeichnet und klassische Testaufgaben gelöst werden. Idealerweise wird das Lernspiel zweimal pro Schuljahr eingesetzt: einmal zu Beginn und am Ende. So wird der Fortschritt der Kinder in der jeweiligen Sprache - zur Auswahl stehen Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch - getestet. Der Lernerfolg wird vom Lehrpersonal gespeichert und kann für individuelles Feedback genutzt werden. Als EU-gefördertes Lehrmittel kann der "Language Magician" von Schulen kostenlos angefragt und genutzt werden. Ohne pädagogischen Grund gibt es allerdings keinen Zugriff auf das Spiel, vermutlich, um die Testaufgaben nicht zu öffentlich zu machen. Schade, aber trotzdem ziemlich cool.

Language Magician
Kostenlos (Registrierung als Lehrkraft nötig)
Browser, iPad, Android Tablet
www.thelanguagemagician.net

BU: Wer jemals ein JRPG gespielt hat, wird sich in "Japanese to Survive!" (hier "Kanji Combat") sofort zurechtfinden. Screenshot: Steam.

Learn Japanese to Survive!
Die in der zugänglichen "RPG Maker"-Engine mit dem unverkennbaren 16bit-Pixel-Stil gebaute "Learn Japanese to Survive!"-Reihe bedient sich etablierter Strukturen von JRPGs, um Spielenden mit möglichst viel Spaß das japanische Schriftsystem beizubringen. Wie in klassischen rundenbasierten RPGs der Vergangenheit, etwa "Final Fantasy V" oder "Suikoden", steht ein Heldenteam Gruppen aus Gegnern gegenüber. In diesem Fall sind diese Gegner allerdings keine hauerbewehrten Goblins oder böse Ritter, sondern Schriftzeichen. Sie können nur mit der jeweils richtigen Übersetzung ›angegriffen‹ und gelöst werden. In drei Spielen werden die drei Schriften des Japanischen einzeln behandelt, sodass über den Spielverlauf genug Zeit bleibt, das jeweilige System zu internalisieren: Hiragana, die runde Schrift, mit der hauptsächlich japanische Silben geschrieben werden, in "Hiragana Battle". Katakana, die eckige Schrift, mit der vor allem Anglizismen und andere Fremdwörter markiert sind, in "Katakana War". Und Kanji, die chinesische Symbolschrift, die für Muttersprachler indoeuropäischer Sprachen mit lateinischem Schriftsystem besonders schwierig zu lernen ist, in "Kanji Combat". Eingebettet sind die Lernkämpfe jeweils in ebenso typische Strukturen von japanischen Rollenspielen: Begehbare Oberwelten, Basenbau und Ausrüstungssammeln lassen beinahe vergessen, dass man eine Sprache lernt und nicht ›nur‹ spielt.

Learn Japanese to Survive!
Hiragana Battle, Katakana War & Kanji Combat
5,99€-7,99€
Windows, Mac
Steam

BU: Der Reiz des Fremden und die touristische Neugier, eine unbekannte Stadt kennenzulernen, machen "Lingotopia" zu einem guten Spiel. Dass man dabei auch noch einige neue Wörter lernt, ist ein toller Nebeneffekt. Screenshot: Steam.

Lingotopia
Point'n'Click-Spiele mit simpler Grafik wie der "Language Magician" oder RPG Maker-Games wie die "Learn Japanese to Survive!"-Reihe müssen sich wohl des Öfteren gegen das Vorurteil behaupten, Lernspiele, um nicht zu sagen serious games im Allgemeinen, sähen billig aus. Dabei müssen sie nicht einmal zweidimensional sein. Das 2018 durch erfolgreiches Crowdfunding finanzierte Indie-Projekt "Lingotopia" wurde vom Berliner Entwickler Tristan Dahl alias Lingo Ludo entwickelt. Von oben steuern wir eine Figur, die in einer ihr fremden Stadt gestrandet ist und deren Sprache nicht kennt. Untersuchen wir Gegenstände in den Straßenzügen, können wir ihre Namen lernen. Dadurch gelingt es uns (hoffentlich) später, die Äußerungen der Stadtbewohner zu entziffern, indem wir Worte und Konzepte abgleichen, die bereits in unserem Wörterbuch gespeichert sind. "Lingotopia" hat kein Storyziel, es bedient sich vielmehr gelungen der Atmosphäre des Verlorenseins, um einen Antrieb zu schaffen. Sich eine unbekannte Umgebung nach und nach zu erschließen und das Gespräch mit den Bewohnern aufnehmen zu können, ist Belohnung genug. Neben von Haus aus integrierten Sprachen wie Arabisch, Chinesisch, Russisch, Spanisch und Japanisch ist "Lingotopia" außerdem von der Community der Spielenden frei um neue Sprachen erweiterbar - auch Kunstsprachen wie Klingonisch aus "Star Trek".

Lingotopia
12,49€
Windows, Mac, Linux
Steam, itch.io

BU: Bunt, lebensfroh und witzig: "Antura and the Letters'" Präsentation ist perfekt auf Kinder zugeschnitten. Screenshot: antura.org.

Antura and the Letters
Die "Antura"-Serie von Video Games Without Borders, Wixel Studios und dem Cologne Game Lab schreibt humanitäre Hilfe groß. Zusammen mit Antura, einem bunten Hund aus Wolle, sollen vor allem jüngere Kinder hier spielerisch Hilfe beim Sprachenlernen bekommen. Interessant ist dabei vor allem "Antura and the Letters": Das als Mobile- und PC-App kostenlos erhältliche Game ist vollständig arabisch und soll geflüchteten Kindern das arabische Schriftsystem beibringen. Diese können ihre Muttersprache zwar oft verstehen, weil sie zu Hause gesprochen wird, aber oft nicht schreiben, wenn sie vor Schuleintritt flüchten mussten und die arabische Schrift im Ankunftsland nicht gelehrt wird. Häufig bringen ihre Eltern sie ihnen nicht bei, da die arabische Schriftsprache in vielen westlichen Ländern mit einem Stigma behaftet ist. Mündliche Anweisungen, die die Kinder verstehen, werden in "Antura and the Letters" in Aufgaben zur Schriftübung umgesetzt, in denen die Kinder zum Beispiel das arabische Alphabet mit dem Finger nachzeichnen. Dafür erhalten sie kosmetische Belohnungen, mit denen sie den lustigen Antura schmücken können. "Antura and the Letters" unterrichtet Kinder in sicherer Atmosphäre, bunt und mit viel Humor, und dafür kröne ich es gerne zu meinem Lieblingstitel auf dieser Liste.

Antura and the Letters
Kostenlos
Android, iOS, Windows 10
www.antura.org

Spielend lernen für alle
Nicht alle Lernspiele richten sich an dieselbe Zielgruppe, und nicht alle sind kommerzielle Produkte. Von Organisationen entwickelte Sprachlernspiele sind oft für Spielende kostenlos, um die Bedürfnisse ihrer Zielgruppe, seien es Geflüchtete oder Kinder im Unterricht optimal abdecken zu können. Andere, wie "Lingotopia", können und dürfen von interessierten Nutzern beliebig erweitert werden, sodass sie ihrem Grundpreis mehr als gerecht werden. Heute ist noch quasi kein Sprachlernspiel als Ersatz für Sprachenunterricht oder bewährte Lernmethoden wie Vokabelkarteien und Gesprächsgruppen gedacht oder geeignet. Doch als Ergänzung zu Unterricht oder als Motivation für einen Sprachkurs können Lernspiele unglaublich wertvolle Werkzeuge sein, um Kindern und Erwachsenen den Spaß an anderen Sprachen beizubringen oder zu erhalten.

von Pascal Wagner, Erstveröffentlichung dieses Artikels in der aktuellen Ausgabe der GAIN.

Pascal Wagner hat einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften sowie einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik. Derzeit arbeitet er am Goethe-Institut als Sprachprüfungsentwickler mit Game-Design-Fokus. Er ist Gründer des Game-Studies- und Wissenschaftskommunikations-Blogs Language at Play ( https://languageatplay.de/), Mitgründer des antifaschistischen Netzwerks Keinen Pixel den Faschisten! ( https://keinenpixeldenfaschisten.de/) und Redakteur beim Printmagazin für Videospielkultur GAIN - Games Inside. Kontaktieren kann man ihm besten via Twitter ( https://twitter.com/indieflock) oder per E-Mail ( pascal@indieflock.net).

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Beim Spielen Sprachen zu lernen wird immer attraktiver und effektiver. Linguist Pascal Wagner stellt fünf besondere Sprachlernspiele vor, die es zu kennen lohnt. Lust auf ein Sprachrätsel? Diese kleine Aufgabe wird gerne in Einführungskursen der Linguistik gestellt: Das hier ist ein Wug. Hier ist noch ein Wug. Jetzt sind es zwei...?

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2020 Game

PLEASE ROTATE YOUR DEVICE.

THE GAME ABOUT THE MAD YEAR 2020

PLAY THROUGH ALL THE MAJOR EVENTS OF 2020: THE AUSTRALIA WILDFIRES, COVID-19, THE STOCK MARKET CRASH, QUARANTINE, THE RISE OF TIKTOK, THE USA ELECTIONS, ETC.

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Play through all the major events of 2020: the Australia wildfires, COVID-19, quarantine, the rise of TikTok, the USA elections, etc.

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Auch in diesem Jahr zeichneten wir empfehlenswerte Apps, Games und Websites für Kinder und Jugendliche mit dem „Pädagogischen Medienpreis 2020" aus. Prämiert wurden herausragende digitale Angebote, also Kreativ-Tools und Edutainment-Produkte, die Kinder und Jugendliche in ihrer Freizeit nutzen. Die Preisverleihung musste in diesem Jahr leider entfallen, die Bekanntgabe der Preisträger erfolgte dafür am 03. November 2020 online.
Angebote für Kinder

Anton

Die Lernplattform Anton beweist, dass Lernen auch Spaß machen kann. Durch das Lösen von Aufgaben in Mathe oder Deutsch lassen sich Münzen verdienen, mit denen man anschließend verschiedene Minispiele freischalten kann und somit für seinen Fleiß belohnt wird. Das Angebot richtet sich an Schülerinnen und Schüler von der ersten bis zur 10. Klasse. Die Aufgabenstellungen der Plattform orientieren sich an den jeweiligen Lerninhalten, was die App zu einem sinnvollen Begleitangebot zur Wiederholung und Vertiefung schulischer Inhalte macht. Im Vergleich zu anderen Lern-Apps kann Anton mit einer unterhaltsamen und spielerischen Aufmachung punkten. Die technische Umsetzung ist ebenfalls sehr gut gelungen.

Solocode GmbH | System: Android, iOS + Website anton.app | Preis: kostenlos (mit In-App-Käufen) | Päd. Empfehlung: ab 6 Jahren

Die drei ??? - Fluch des Flaschenteufels

Ganz Rocky Beach ist im Piratenfieber, mysteriöse Beschwörungen werden durchgeführt und noch mehr seltsame Dinge geschehen. Als dann auch noch Blacky, der Papagei der drei ???, verschwindet, wird es ernst. Doch mit verschiedenen Rätseln und Mini-Games lässt sich auch dieser Fall lösen. Hilf du Justus, Peter und Bob, denn zu viert könnt ihr das schaffen. Unsere Jury war von der digitalen Umsetzung der „Drei Fragezeichen" begeistert. Die älteren Jurymitglieder fühlten sich an ihre Kindheit erinnert und die Kinder hatten einfach Freude am Spiel. Das klassische Point-and-Click-Adventure fasziniert mit seinen kniffligen, aber gut lösbaren Rätseln und der spannenden, mysteriösen Rahmengeschichte. Die Originalstimmen der Charaktere, die ansprechende optische Gestaltung des Spiels und das unterhaltsame Spielerlebnis sind weitere Faktoren, die unsere Jury überzeugt haben.

USM | System: Android, iOS, Windows, Mac | Preis: zwischen 8 und 20 € | Päd. Empfehlung: ab 10 Jahren

Elli online

Elli Online ist ein unterhaltsames, stimmig produziertes Spiel, das sich mit dem sicheren Umgang mit dem Internet befasst. In kleinen Schritten werden die Nutzungsmöglichkeiten und die potentiellen Gefahren digitaler Medien thematisiert. Die Jury hebt hervor, dass es Elli mit drei Geschichten über Cybermobbing, Passwortschutz und Bilder im Netz gelingt, spielerisch für Gefahren zu sensibilisieren, denen Kinder im Internet begegnen können. Das kostenlose Browserspiel vermittelt Inhalte ohne erhobenen Zeigefinger und wird so zu einem spaßigen, lehrreichen Abenteuer.

SWR - Planet Schule | System: Website elli-online.de | Preis: kostenlos | Päd. Empfehlung: ab 8 Jahren

fragFINN

Das Internet ist heutzutage schon in vielen Kinderzimmern ein selbstverständliches Lern- und Unterhaltungsangebot. Ob informieren, surfen oder Videos schauen - viele dieser Tätigkeiten werden auch von Kindern online ausgeübt. Das Internet bringt aber bekanntermaßen auch Gefahren mit sich. FragFinn stellt daher einen sicheren Surfraum für Kinder zur Verfügung und bietet eine Mischung aus Suchmaschine und Online-Portal an. Aufrufbar sind nur ausgewählte, kindgerechte Seiten. Die Jury befindet FragFINN als eine sehr gut gelungene Lösung, um Kindern einen sanften Einstieg ins Internet zu ermöglichen. Das Angebot ist in
inhaltlicher, optischer und technischer Hinsicht überzeugend umgesetzt.

FragFinn e.V. | System: Android, iOs, Website fragfinn.de | Preis: kostenlos | Päd. Empfehlung: ab 7 Jahren

Angebote für Jugendliche

Merchant of the Skies

„Merchant of the Skies" ist ein abenteuerliches und strategisches Spiel. Das Hauptziel ist es, durch geschicktes Handeln eine gut ausgestattete Flotte zu erwerben. Du kannst zu verschiedenen Inseln reisen und dort Aufträge annehmen und Ressourcen verkaufen. Ausserdem kannst du verschiedene Kreaturen antreffen, die dich herausfordern, um beispielsweise Geld zu verdienen. Durch dieses gesammelte Geld kannst du nun deine Ausstattung verbessern, was dir bei der Ernte von Rohstoffen hilft, die du im Anschluss
weiterverkaufen kannst. Das Spiel „Merchant of the Skies" stellt eine komplexe Wirtschaftssimulation mit vielfältigen Handlungsmöglichkeiten dar. Das Spiel bereitet nach einer gewissen Einarbeitungszeit große Freude und stellt auch stets eine Herausforderung für die Spielenden dar. Der fantasievolle, experimentelle Ansatz und die Pixelart-Grafik machen das Indie-Game zu einem faszinierenden Erlebnis.

Coldwild Games | System: Steam, Switch, Xbox One | Preis: ca. 10€ | Päd. Empfehlung: ab 12 Jahren

Ori and the Will of the Wisps

Gemeinsam mit Ori tauchst du in eine berührende Geschichte über Familie und Heimat ein. Begleite Ori auf der Suche nach seiner guten Freundin Ku, die er im Sturm verloren hat. In der wunderschön gestalteten magischen Welt kannst du verschiedene Fähigkeiten anwenden, um im Jump&Run-Stil die verschiedenen Levels zu meistern. Die wunderbar melancholische Atmosphäre in handgezeichneter Grafik wird durch träumerische Musik untermalt.
„Ori and the Will of the Wisps" überzeugt mit seinem stimmungsvollen Ambiente, seiner faszinierenden grafischen Gestaltung und der gelungenen akustischen Untermalung. Die Spielmechanik ist im Vergleich zum ersten Titel mit Ori sogar verbessert worden. Die tiefgründige Story dieses Spiels ermöglicht ein ungewöhnliches und faszinierendes Spielerlebnis, das unsere Jury insgesamt als herausragend bewertet.

Moon Studios, Xbox Games Studios | System: Xbox, Steam | Preis: ca. 20 € | Päd. Empfehlung: ab 12 Jahren

Unrailed

In „Unrailed" erhält man die Aufgabe, Schienen zu bauen und individuell zu verlegen, um dem Zug eine möglichst lange Fahrt zu ermöglichen. Hergestellt werden die Schienen durch das Fällen von Bäumen und Produzieren von Metall. Knifflig wird das Spiel dadurch, dass man sich auf einer begrenzten Fläche befindet, von der man selbst (ebenso wie der Zug) ins Nichts stürzen kann. „Unrailed" ist ein durchaus kompliziertes Spielvergnügen mit anspruchsvollen Konstruktionsaufgaben, lässt sich jedoch nach kurzer Eingewöhnungsphase intuitiv spielen. Besonders im Multiplayer-Modus überzeugt „Unrailed", da hier gemeinsam Lösungen auf komplexe Aufgaben gefunden werden müssen. Auch die Grafik ist gelungen und somit ist „Unrailed" ein rundum überzeugendes und unterhaltsames Online-Game.

Daedalic Entertainment, Indoor Astronaut | System: Steam, Switch, Playstation 4, Xbox One | Preis: ca. 20 € | Päd. Empfehlung: ab 12 Jahren

Sonderpreise

Bad News

Fake News sind derzeit ein viel diskutiertes Thema. Beim kostenlosen Online-Spiel „Bad News" wird man dazu aufgefordert, Falschaussagen zu verbreiten, um damit möglichst viele Aufrufe und Einnahmen zu generieren. Anschließend soll man entscheiden, welche Artikel und Postings glaubhaft wirken. Dadurch lernt man, wie die Verbreitung von Fake News ablaufen kann. Unsere Jury bewertet „Bad News" als ein anspruchsvolles, lehrreiches und zugleich unterhaltsames Serious Game. Das komplexe Thema „Fake News" wird hier auf ungewöhnliche Weise aufgearbeitet, und der so erzwungene Perspektivenwechsel erweist sich als gewinnbringender Ansatz. Die intuitive Steuerung und das grellbunte Design tragen zu einem spannenden Spielerlebnis bei, das einen intensiven Lerneffekt nach sich zieht.

Drog & Wissenschaft im Dialog gGmbH | System: Website getbadnews.de| Preis: kostenlos | Päd. Empfehlung: ab 14 Jahre

Broschüre
Eine PDF-Broschüre mit Jury-Beurteilungen und Kurzbeschreibungen aller Preisträger kann kostenlos heruntergeladen werden:
=> zum Download Video-Portraits
Hier sehen Sie die Playlist mit kurzen Video-Portraits aller 15 Preisträger:

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Auch in diesem Jahr zeichneten wir empfehlenswerte Apps, Games und Websites für Kinder und Jugendliche mit dem „Pädagogischen Medienpreis 2020" aus. Prämiert wurden herausragende digitale Angebote, also Kreativ-Tools und Edutainment-Produkte, die Kinder und Jugendliche in ihrer Freizeit nutzen. Die Preisverleihung musste in diesem Jahr leider entfallen, die Bekanntgabe der Preisträger erfolgte dafür am 03.

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Das deutschlandweite Medienprojekt TOMMI steht unter der Schirmherrschaft der Bundesfamilienministerin Dr. Franziska Giffey und wird von FEIBEL.DE - Büro für Kindermedien (Berlin) herausgegeben. Partner des Preises sind die Auerbach Stiftung, der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv), Dein SPIEGEL, Deutschlandfunk Kultur, Familie & Co, Frankfurter Buchmesse, Google, jugendschutz.net, KiKA, mobilsicher.de, Partner & Söhne und das ZDF-Kinder- und Jugendprogramm.

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Deutscher Kindersoftwarepreis: TOMMI Gewinner & Nominierte 2020

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Das deutschlandweite Medienprojekt TOMMI steht unter der Schirmherrschaft der Bundesfamilienministerin Dr. Franziska Giffey und wird von FEIBEL.DE - Büro für Kindermedien (Berlin) herausgegeben. Partner des Preises sind die Auerbach Stiftung, der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv), Dein SPIEGEL, Deutschlandfunk Kultur, Familie & Co, Frankfurter Buchmesse, Google, jugendschutz.net, KiKA, mobilsicher.de, Partner & Söhne und das ZDF-Kinder- und Jugendprogramm.

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Das kostenlose Bezeichnung für Computerspiele, die ausschließlich über das Internet gespielt werden. Zu den Online-Spielen gehören erstens Spiele, welche die Installation einer Spielsoftware voraussetzen, und zweitens Spiele, die direkt über einen Internetbrowser verfügbar sind (Browserspiele). Spielvorrausetzung ist in der Regel das Einrichten eines Accounts, wobei nicht selten Kosten anfallen. Auch bei gewöhnlichen Computer- und Konsolenspielen wie beispielsweise Rennspielen ist ein Mehrspieler-Modus im Internet als zusätzliche Spielvariante vermehrt anzutreffen. Online-Spiel
siehe auch: E-Sport, MMORPG ist seit der Erst-Veröffentlichung im September 2017 zu einem regelrechten Massen-Phänomen geworden. Bei Kindern und Jugendlichen hat es sich in kürzester Zeit als Favorit durchgesetzt. Ab welchem Alter eignet es sich aus pädagogischer Sicht? Multiplayer(englisch für Mehrspieler) Spielart, bei der man mit oder gegen andere spielt. Gegenstück hierzu ist der Einzelspieler oder „Singleplayer", an dem sich nur eine einzige Person beteiligen kann. Extremform des Multiplayer ist das MMORPG, an dem sich Tausende gleichzeitig beteiligen. -Modus zum Hauptspiel Fortnite. Nach langer Wartezeit hat das Gesamtspiel schließlich
Fortnite: Battle Royale ist ein zusätzlicher, ohne Hauptspiel kostenlos erhältlicher Online- eine Freigabe ab 12 erhalten. Worum handelt es sich beim Battle-Royale-Modus und wie kann er pädagogisch beurteilt werden?

Fortnite: Battle Royale kommt ohne Rahmengeschichte aus und ist rundenbasiert. Das Spiel funktioniert nach dem namensgebenden Battle-Royale-Prinzip: Alleine oder im Team von bis zu vier Spielern kommen 100 Spieler an einen Ort. Ziel des Spiels ist es, im Kampf gegen alle anderen am längsten zu überleben. In Fortnite: Battle Royale fliegen die Spieler nur mit einer Spitzhacke bewaffnet in dem sogenannten Schlachtenbus über eine Insel und haben ein 30-Sekunden-Fenster, um an einem frei wählbaren Punkt abzuspringen.

Auf der Insel gelandet ist das erste Ziel, Waffen, Munition und Rohstoffe in Gebäuden oder Truhen zu finden. Wenn mehrere Spieler auf demselben Punkt landen, kann es schon in dieser Phase zu Kämpfen kommen. Nach 60 Sekunden zieht auf der Insel ein Sturm auf. Die Spieler werden angewiesen im Auge des Sturms zu bleiben. Befinden sie sich außerhalb, verlieren sie an Lebensenergie, was schnell zum Tod führt. Das Zentrum des Sturms wird mit steigender Spieldauer immer kleiner und sorgt dafür, dass die Überlebenden in ein kleines Gebiet getrieben werden. Das verkürzt die Rundenzeit auf der großen Karte immens.

Jeder Spieler hat seine eigene Strategie, mit der er versucht zu überleben. Einige sichern die besten Waffen für sich und versuchen in häufigen Konfrontationen die anderen Spieler auszuschalten. Andere hingegen schleichen lieber durch die abwechslungsreiche Landschaft und vermeiden den offenen Kampf. Im Gegensatz zu anderen Battle-Royale-Spielen kann man in Fortnite auch Dinge „craften", also bauen. Hierzu werden Rohstoffe, wie Holz, Stahl oder Ziegelsteine, benötigt.

Die Spieler setzen das Crafting(auch: craften) Herstellung von neuen Gegenständen aus gesammelten oder gekauften Rohstoffen. Durch die Kombination von Items werden anhand von Rezepten neue Items erschaffen („gecraftet"). Bekannte Titel, bei denen Crafting eine zentrale Rolle spielt, sind Minecraft und Fortnite. unterschiedlich ein. Manche ziehen in Kämpfen Mauern hoch um sich vor gegnerischen Schüssen zu schützen, andere bauen ganze Häuser und verstecken sich, bis sie einen Feind ausmachen. Das Crafting kann auch verwendet werden, um höher gelegene Standorte zu erreichen, wodurch Berge und Dächer als Versteck für Schützen kein Problem mehr darstellen.

Dieses Spiel wurde getestet von:

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Das kostenlose Bezeichnung für Computerspiele, die ausschließlich über das Internet gespielt werden. Zu den Online-Spielen gehören erstens Spiele, welche die Installation einer Spielsoftware voraussetzen, und zweitens Spiele, die direkt über einen Internetbrowser verfügbar sind (Browserspiele). Spielvorrausetzung ist in der Regel das Einrichten eines Accounts, wobei nicht selten Kosten anfallen.

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten' Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche.

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1 Faszination Computerspiele Basisinformationen und praktische Tipps zum pädagogischen Umgang mit Computerspielen Ausgabe 2013

2 Vorwort von Thomas Krüger Liebe Leserin, lieber Leser, Computerspiele sind Teil unserer Alltagskultur und für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil ihrer Freizeitbeschäftigung. Im Jahr 2012 gaben vier Fünftel der Jugendlichen in Deutschland an, zumindest gelegentlich am Computer zu spielen. Was vor Jahrzehnten noch eine Randerscheinung war, ist mittlerweile in viele Bereiche der Gesellschaft vorgedrungen. Auch die Branchenumsätze der vergangenen Jahre sprechen eine deutliche Sprache: Computerspiele haben sich neben Kino und Fernsehen als Unterhaltungsangebot etabliert. Die besonders große Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen stellt Eltern und Pädagogen vor die Herausforderung, aktuelle Games einschätzen und bewerten zu können, auch in Hinblick auf gewalthaltige Inhalte und Suchtpotentiale. Hier setzt die Bundeszentrale für politische Bildung mit ihrer medienpädagogischen Arbeit an. Unser Ziel ist es vorurteilsfrei Orientierungswissen zu vermitteln. Nehmen Sie diese Broschüre zum Anlass, sich eingehender mit Computerspielen auseinander zu setzen. Auf unserem Online-Angebot finden Sie weitere Informationen, auch zu aktuellen Entwicklungen. Die Redaktion veröffentlicht regelmäßig sowohl medienpädagogische als auch aus Gamersicht verfasste Spielbesprechungen und Hintergrundartikel. Bonn, im August 2013 Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung 2

3 Inhalt Teil 1: Computerspiele Damals & heute Genres & Spielweisen Faszination & Erlebnis Teil 2: Jugendschutz Einrichtungen & Regelungen Alterskennzeichen der USK Online- & Browsergames Mobile Games Teil 3: Pädagogik Perspektivwechsel Grundlagen-Workshops Projektbeispiele Teil 4: Mehr Informationen Internetangebote Lexikon Impressum Herausgeberin Bundeszentrale für politische Bildung Verantwortlich: Arne Busse Adenauerallee 86, Bonn Tel: / Fax: Redaktion i.a. der bpb Tobias Miller, Anne Sauer outermedia GmbH Saarbrücker Straße 36, Berlin Tel: / Fax: Gestaltung Eva Duwenkamp, Mariano Procopio outermedia GmbH Druck medienhaus Plump GmbH, Rheinbreitbach Bestellnr Bestellbar unter 3

4 Teil 1: Computerspiele Damals & heute Im Laufe der 80er Jahre erleben sowohl Spielkonsolen als auch Heimcomputer (z.b. Atari ST, Commodore Amiga oder PC) unabhängig voneinander einen Aufstieg. Spiele für den Heimgebrauch gewinnen gegenüber den Angeboten in Spielhallen zunehmend an Bedeutung. Ende der 80er Jahre folgt der Durchbruch der tragbaren Spielkonsolen. Weltbekannt wird der Game Boy (1989), an dessen Ruhm das beliebte Spiel Tetris großen Anteil hat. Tetris (1984) Super Mario Bros. (1985) The Legend of Zelda (1986) Die technischen Anfänge der Computerspiele lassen sich bis in die 50er Jahre zurückverfolgen. Aber erst in den 70ern sind die ersten Spiele auch kommerziell erfolgreich. Verbreitung finden sie zunächst auf Arcade-Automaten in Spielhallen. Zu den berühmtesten Titeln zählen hier Space Invaders (1978) und Pac-Man (1980). Auf dem heimischen Fernseher wird das Tischtennis-ähnliche Pong (1972) zum großen Erfolg. Pong (1972) Space Invaders (1978) Pac-Man (1980)

5 Netzwerkfähige Spiele lassen erstmals eine größere Anzahl von Mitspielenden zu. Spieler treffen sich zu LAN-Partys, wo sie ihre Computer vernetzen und mit- oder gegeneinander spielen. Viele der heute geläufigen Spielgenres wie Ego-Shooter, Echtzeit-Strategiespiel und MMORPG entwickeln sich in dieser Phase. Civilization (1991 Doom (1993) Command & Conquer (1995) Tomb Raider (1996) Ultima Online (1997) Counter-Strike (1999) Die Spielsteuerung gestaltet sich zunehmend vielfältig. Zu den klassischen Eingabegeräten Maus, Tastatur und Gamepads kommen Kameras, Mikrofone, Touchpads und kabellose Controller. Bewegungs- und Musikspiele werden populär. Kostenlos spielbare Browsergames werden beliebt. Im Social Game Farmville (2009) bewirtschaften Millionen von Facebook-Usern gemeinsam ihre virtuellen Bauernhöfe. SingStar (2004) Wii Fit (2007) Farmville (2009) Die Popularität von Computerspielen als Unterhaltungsmedien weitet sich auf die ganze Gesellschaft aus. Computerspiele werden zu einem Massenphänomen, das unter Jugendschutzaspekten, aber auch unter kulturellen und ökonomischen Gesichtspunkten diskutiert wird. Immer mehr Spiele bieten einen Online- Mehrspieler-Modus, der nach und nach die LAN-Partys verdrängt. Onlinespiele, in denen Tausende gleichzeitig miteinander spielen, kommen nun in großer Zahl auf den Markt. Die Sims (2000) OGame (2002) Grand Theft Auto: Vice City (2002) EyeToy: Play (2003) Call of Duty (2003) World of Warcraft (2004)

6 Teil 1: Computerspiele Gespielt werden kann mittlerweile überall. Das Smartphone als Multifunktionsgerät wandelt sich zunehmend zur mobilen Spielkonsole. Die Beliebtheit digitaler Spiele- Downloads erleichtert kleinen, unabhängigen Entwicklern die Vermarktung ihrer Spiele. Minecraft (2011) zeigt, dass auch Independent Games die Masse begeistern können. In Form von Let s Play-Videos teilen immer mehr Gamer auf Videoplattformen wie YouTube selbstproduzierte Spielszenen mit anderen. Der überragende Erfolg von League of Legends (2009) und World of Tanks (2011) leitet nun auch außerhalb der Casual Games das Free2Play-Zeitalter ein. Genres & Spielweisen Wie Filme lassen sich auch Computerspiele verschiedenen Genres zuordnen. Das sind die wichtigsten: Actionspiele Gefragt ist in erster Linie Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit. Zum Genre zählen beispielsweise Jump n Runs (Bsp: Super Mario) oder Ego-Shooter (Bsp: Call of Duty). Augmented Reality verknüpft virtuelle und reale Elemente miteinander und macht die Realität zum Spielplatz. League of Legends (2009) World of Tanks (2011) Minecraft (2011) 2010 Adventures & Rollenspiele Bei Adventures (Bsp: Monkey Island) wird die Handlung durch das Lösen von Rätseln bestimmt. Bei Rollenspielen (Bsp: World of Warcraft) stehen Quests und die Weiterentwicklung des Spielcharakters im Vordergrund. 6

7 Puzzle- & Denkspiele Zur Lösung sind vor allem Kombinationsgabe und Konzentrationsfähigkeit gefordert. Außerdem wird nicht selten Ausdauer und Frustrationstoleranz verlangt. (Bsp: Portal, World of Goo) Bewegungsspiele Bei Bewegungsspielen (Bsp: Just Dance) werden körperliche Bewegungen zum Teil der Spielsteuerung. Ermöglicht wird dies durch spezielle Geräte, welche die Aktionen der Spielenden vor dem Bildschirm registrieren. Strategiespiele & Simulationen Kennzeichnend für Strategiespiele (Bsp: Civilization) sind langfristig angelegte und komplexe Herausforderungen. Charakteristisch für Simulationen (Bsp: The Sims) ist ihr hoher Realitätsanspruch. Serious Games Neben dem vordergründigen Ziel der Unterhaltung werden bei Serious Games (Bsp: Luftikids, Ludwig, Genius) auch ernste, lehrreiche Inhalte vermittelt. Sport- & Rennspiele Kaum eine Sportart ist nicht vertreten. Der Wettbewerbscharakter ist typisch. Unterschiede zwischen den Spielen ergeben sich in puncto Realitätsanspruch. (Bsp: FIFA, Need for Speed). 7

8 Teil 1: Computerspiele Faszination & Erlebnis Computerspiele faszinieren. Jung und Alt werden in den Bann gezogen. Aber worin besteht die besondere Anziehungskraft von Computerspielen? Hier einige Antworten.... Das interaktive Erlebnis... Computerspiele faszinieren durch direkte Einwirkungs- und Gestaltungsmöglichkeiten. Der Computerspielforscher Christoph Klimmt sprach in dem Kontext von einem Selbstwirksamkeitserlebnis. Im Unterschied zum Sehen von Kinofilmen beispielsweise wird beim Spielen das Geschehen aktiv beeinflusst.... Das Erfolgs-Erlebnis... Der Spielpädagoge Jürgen Fritz sieht die entscheidende Motivation der Gamer in dem Wunsch, Erfolg zu haben. Computerspiele kommen Bedürfnissen und Interessen entgegen, denn Spielinhalte und Schwierigkeitsgrad werden selbst bestimmt.... Das soziale Erlebnis... Ein besonderer Reiz geht vom Spielen mit anderen aus, sei es auf einer LAN-Party oder über das Internet. Verstärkend wirken die Zugehörigkeit zu Gruppen, wie Clans oder Gilden, aber auch durch die Thematisierung der Spiele auf dem Schulhof.... Das Flow-Erlebnis... In Anlehnung an Mihály Csikszentmihályi bezeichnet das Flow-Erlebnis eine Art Tätigkeits- und Schaffensrausch, dem man sich beim Spielen hingibt. Man wird dabei durch Aufgaben herausgefordert, aber nicht überfordert. 8

9 Befinden sich die Anforderungen des Spiels und die Fähigkeiten des Gamers im Gleichgewicht, sind die Voraussetzungen für einen Flow-Zustand optimal. Die Spielenden werden durch das Flow-Erlebnis vor dem Bildschirm gefesselt, sie gehen voll in ihrer Beschäftigung auf. 9

10 Teil 2: Jugendmedienschutz Einrichtungen & Regelungen in Deutschland Eine Altersbeschränkung wird dann auferlegt, wenn Programme als entwicklungsbeeinträchtigend für Kinder und Jugendliche eingestuft werden. Inhalte, die als jugendgefährdend einzustufen sind, werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert und unterliegen dann weitreichenden Vertriebsbeschränkungen. Schwer jugendgefährdende Trägermedien, die z.b. gegen strafrechtliche Bestimmungen verstoßen, unterliegen diesen Vertriebsbeschränkungen auch ohne vorherige Indizierung. Der Jugendmedienschutz im Bereich der Computer- und Konsolenspiele folgt dem Prinzip der regulierten Selbstregulierung. Das heißt, der Staat schafft zur Erreichung seiner Regulierungsziele lediglich die rechtlichen Rahmenbedingungen. Es liegt an den Spieleanbietern, diese selbstständig umzusetzen. Dieses Prinzip ist im Jugendschutzgesetz (JuSchG) verankert und wird für alle Spiele angewendet, die auf einem Trägermedium (z.b. einer CD-ROM oder DVD) veröffentlicht werden. Zuständig für das Prüfen der Spiele ist die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Andere Regelungen gelten für so genannte Telemedien. Zu diesen zählen im Bereich der Games beispielsweise über das Internet verfügbare Browserspiele oder Downloads. Für Angebote dieser Art erfolgt keine gesetzliche Alterskennzeichnung, zu beachten sind aber Bestimmungen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages (JMStV) hinsichtlich der Verbreitung oder des Zugänglichmachens von entwicklungsbeinträchtigenden Angeboten. Auch eine Indizierung von Internetangeboten durch die BpjM ist möglich. Zentrale Aufsichtsstelle für Telemedien in Deutschland ist die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). 10

11 Alterskennzeichen Die USK nimmt in Deutschland die gesetzliche Alterskennzeichnung von Computer- und Konsolenspielen vor. Die Kennzeichen finden sich auf den Verpackungen und Datenträgern und sind in Deutschland rechtlich verbindlich. Eine Freigabe erfolgt entweder ohne Altersbeschränkung, ab 6 Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren oder die Spiele erhalten keine Jugendfreigabe. Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß 14 JuSchG Freigegeben ab 6 Jahren gemäß gemäß 14 JuSchG Einige Programme tragen die Kennzeichnung INFO oder LEHR, wodurch sie automatisch ohne Altersbeschränkung freigegeben sind. Die Alterskennzeichen geben eine Mindestanforderung aus Sicht des Jugendschutzes wieder. Sie sagen darüber hinaus aber nichts über die Qualität des Inhalts und die pädagogische Eignung der Computerspiele aus. Freigegeben ab 12 Jahren gemäß 14 JuSchG Freigegeben ab 16 Jahren gemäß 14 JuSchG Im Prüfverfahren der USK beschäftigen sich zunächst Spieletester mit den eingereichten Spielen, bevor die Titel einem Prüfgremium vorgelegt werden. Dessen Gutachterinnen und Gutachter sprechen eine Empfehlung für eine Altersfreigabe aus. Letztendlich erteilt wird eine Altersfreigabe vom ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der USK. Wenn die USK eine schwere Jugendgefährdung erkennt oder Straftatbestände erfüllt sieht, verweigert sie hingegen die Kennzeichnung und übergibt das Produkt an die BPjM. Keine Jugendfreigabe gemäß 14 JuSchG 11

12 Teil 2: Jugendmedienschutz Online- & Browsergames Während es bei Computer- und Konsolenspielen auf Trägermedien eine gesetzliche Verpflichtung zur Alterskennzeichnung durch die USK gibt, existiert eine vergleichbare Pflicht bei Onlinespielen im engeren Sinne nur bedingt. Browserspiele und Downloads gelten als Telemedien, deren jugendschutzrechtliche Bestimmungen im Jugendmedienschutz- Staatsvertrag (JMStV) geregelt werden. Gekennzeichnet werden müssen sie nur dann, wenn ein ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleicher Titel bereits altersgekennzeichnet wurde. Grundsätzlich tragen die Anbieter von Onlineinhalten Sorge dafür, dass jugendschutzrechtlich bedenkliche Inhalte von Kindern und Jugendlichen nicht wahrgenommen werden können und sind verpflichtet, den jugendmedienschutzrechtlichen Regelungen des JMStV nachzukommen. Eine flächendeckende Kontrolle aller Angebote wird jedoch erschwert durch die Masse sowie die Vielfalt der Zugänge zu Onlinespielen via Internet. Außerdem entziehen sich viele einschlägige Internetangebote dem direkten Einfluss der deutschen Rechtsprechung, da sie ihren Sitz im Ausland haben. Im Zuge dieser Entwicklung sind zur Unterstützung der Erziehungsberechtigten verschiedene Jugendschutzprogramme auf dem Markt erschienen. Ist ein solches Programm auf dem heimischen PC installiert wirkt es wie ein Filter und blockiert entwicklungsbeeinträchtigende Inhalte beim Surfen, sofern diese vom Anbieter entsprechend kategorisiert wurden. Jugendschutzprogramme müssen von der zuständigen Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) anerkannt werden. Sie sind jedoch für technisch Versierte leicht zu umgehen und können daher die Vermittlung von Medienkompetenz nicht ersetzen. 12

13 Mobile Games Auch Mobile Games für Handy, Smartphone und Tablet werden nicht auf Trägermedien vertrieben und fallen somit nicht in den Zuständigkeitsbereich der USK. Es gibt demnach gegenwärtig keine gesetzliche Alterskennzeichnung für solche Spiele in Deutschland. Spiele, oder auch Apps, werden einfach über das Internet heruntergeladen. Da mobile Endgeräte grundsätzlich immer und überall genutzt werden können, entzieht sich jugendschutzrelevantes Medienhandeln in erhöhtem Maße der Kontrolle des erwachsenen Umfeldes. In Hinblick auf den Jugendschutz sind Erziehungsverantwortliche gefordert, Kinder und Jugendliche präventiv dabei zu unterstützen, verantwortungsvoll mit Mobile Games umzugehen. Die steigende grafische Leistungsfähigkeit moderner Smartphones und Tablet- PCs gibt Jugendschutzfragen dabei zusätzliche Relevanz. Im Gegensatz zur Pixel-Grafik älterer Modelle ist realitätsnahe Grafik kritischer zu betrachten. 13

14 Teil 3: Pädagogik Perspektivwechsel durch eigene Spielerfahrung Spätestens seit Computerspiele ihren festen Platz im Alltag von Kindern und Jugendlichen haben, sind sie zwangsläufig auch Thema und Gegenstand der pädagogischen Praxis. Computerspiele bieten der Pädagogik die Chance, direkt an der Lebenswelt junger Menschen anzuknüpfen. Auch in der Schule wird das Lernfeld Medien immer wichtiger. Im Fokus stehen Medienerziehung und die Förderung der Medienkompetenz. Damit wächst der Bedarf an konkreten Lernmodulen und Unterrichtseinheiten zum Thema Computerspiele. Voraussetzung jeder pädagogischen Nutzung von Computerspielen ist die aktive Auseinandersetzung der Fachkräfte mit der Thematik. Auf spielbar.de wird das notwendige Hintergrundwissen vermittelt. Praktische Spielerfahrungen beispielsweise bei Eltern-LANs helfen Erwachsenen die Perspektive ihrer spielenden Kinder und Jugendlichen einzunehmen und sich selbstständig eine Meinung zu Computerspielen zu bilden. Während der Eltern-LAN besteht in der Regel auch die Möglichkeit, sich mit jungen Gamern auszutauschen. Eine Einbeziehung der Kinder und Jugendlichen ist sinnvoll, denn oftmals sind sie die wahren Spiele-Experten. Wichtig ist, dass Pädagoginnen und Pädagogen nachfragen, Interesse zeigen und nicht uninformiert urteilen. 14

15 Grundlagen-Workshop: Computerspiele selbst erleben Um Potenziale oder Risiken abschätzen zu können, müssen sich pädagogische Fachkräfte informieren und relevante Spiele selbst und unvoreingenommen testen. Für solche Zwecke bietet spielbar.de medienpädagogische Grundlagen-Workshops an. Übergeordnetes Ziel der Workshops ist die Vermittlung von Medienkompetenz im Bereich Computerspiele. Die Teilnehmenden lernen nicht nur Spiele, Genres und Hintergründe kennen, sondern werden auch befähigt, Computerspiele eigenständig zu beurteilen und in ihrer pädagogischen Tätigkeit einzusetzen bzw. zu thematisieren. Konkret werden folgende Seminarbausteine angeboten: Genres & Spielweisen Gesetzlicher Jugendmedienschutz Förderung von Medienkompetenz Faszination und Wirkung von Computerspielen Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Computerspielen Pädagogische Praxisprojekte & Unterrichtseinheiten Zentraler Bestandteil des Angebots sind verschiedene Spielstationen, an denen die Teilnehmenden aktuelle Spieletitel aus eigener Erfahrung kennen lernen. 15

16 Teil 3: Pädagogik Projektbeispiele Es ist sinnvoll, dass sich Kinder und Jugendliche unter pädagogischer Anleitung mit Computerspielen beschäftigen. Hier einige Beispiele aus der pädagogischen Praxis. Unterrichtseinheit zum Erstellen einer Spielbesprechung PC-Spiel im Unterricht: Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod Die Schulkasse setzt sich in der vom Medienpädagogen Tobias Hübner entwickelten Unterrichtseinheit mit dem Lernspiel Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod auseinander. Sie erarbeitet zunächst Bewertungskriterien für Computerspiele und anschließend einen Spieltest. Die vierstündige Unterrichtseinheit ist für die 8. Klasse am Gymnasium konzipiert und nicht auf das genannte Spiel festgelegt. Sie knüpft im Bereich Medien nutzen und reflektieren an den Lehrplan im Fach Deutsch an. Die ausführliche Projektbeschreibung inklusive Arbeitsblätter erhalten Sie auf Spielbesprechungen als Beteiligungsform Video-Spielbesprechungen Let s Play Spielbesprechungen müssen keineswegs nur in schriftlicher Form verfasst werden. So genannte Let s Play-Videos erfreuen sich insbesondere bei Jugendlichen zunehmender Beliebtheit. Kinder und Jugendliche schärfen durch eigene Let s Play- Videos ihren kritischen Blick auf Computerspiele und lernen ganz nebenbei, sich aktiv im Netz zu beteiligen. Eine ausführlichere Projektbeschreibung finden Sie auf 16

17 Computerspiele selbst entwickeln MyVideoGame MyVideoGame ist ein medienpädagogisches Praxisprojekt, das in Kooperation mit der Integrierten Gesamtschule Willy Brandt in Magdeburg durchgeführt wurde. Hier produzierte eine Gruppe von Jugendlichen medienpädagogisch betreut ihr eigenes Computerspiel. Ziel war es, handlungsorientierte Medienpädagogik in einem pädagogischen Setting (der Schule) zu erproben. Eine ausführlichere Projektbeschreibung finden Sie auf Lernmodul Computerspiele für die Schule JAM! Jugendliche als Medienforscher Das Projekt JAM! der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen verbindet Medienbildung mit der Idee des forschenden Lernens. In der Durchführung von schulischen Medienforschungsprojekten entwickeln Schülerinnen und Schüler hierbei methodische, fachliche und soziale Kompetenzen. Zielgruppen für die didaktische Umsetzung sind 9. Klassen an Hauptschulen. Weitere Informationen erhalten Sie unter: 17

18 Teil 3: Pädagogik Real-virtuelles Rollenspielerlebnis Dungeon2go Computerspiel-Helden faszinieren Kinder, Jugendliche wie Erwachsene. Das ist ein Grund für die große Anziehungskraft gerade von Rollenspielen. Das Modellprojekt Dungeon2go greift diese Begeisterung auf und lässt die Teilnehmenden ihre virtuellen Erfahrungen in der Realität nachspielen. Themen, die sie in der virtuellen Welt begeistern, können sie so real ausprobieren. Eine ausführlichere Projektbeschreibung finden Sie auf Gamedesign, Machinima, Artworks & Co Creative Gaming Der Grundgedanke hinter Creative Gaming ist, Computerspiele oder Elemente daraus für einen kreativen Prozess zu nutzen. Sie gewinnen damit als Ausdrucksmittel und bildungsrelevantes Medium an Bedeutung. Berührungspunkte gibt es zur Filmpädagogik, Kunstpädagogik und zum Gamedesign. Eine ausführlichere Projektbeschreibung inklusive weiterführender Links finden Sie auf Initiative Creative Gaming 18

19 Barcamp für kreative Gamer Gamescamp Let there be games! Über Computerspiele wird viel diskutiert. Doch nicht immer kommen auch die Gamer zu Wort. Im Gamescamp können sich Jugendliche und junge Erwachsene nach der Barcamp-Methode zum Thema Computerspiele austauschen, eigene Projekte vorstellen oder von anderen lernen. Wie das Programm genau aussieht entscheidet sich erst vor Ort. Eine ausführlichere Projektbeschreibung finden Sie auf Unterrichtseinheit zur Alterseinstufung von Computerspielen Computerspiele und Gewalt Unterrichtsideen zum Jugendschutz Die vom Medienpädagogen Jens Wiemken entwickelte Unterrichtseinheit richtet sich an die Klassenstufen 8 10 (3 Schulstunden) sowie 12 (2 Schulstunden). Die Schüler sollen sich zum einen spielerisch und recherchierend mit dem Thema Wirkung von Gewalt in Computerspielen auseinandersetzen und die Arbeit der Prüfgremien USK und BPjM kennen lernen und problematisieren. Eine ausführlichere Projektbeschreibung sowie Unterrichtsmaterialien finden Sie unter 19

20 Teil 4: Weiterführende Informationen Empfehlenswerte Internetangebote Die Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele bietet Spielebeurteilungen, Basisinformationen und Hintergründe. Das Dossier führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung und beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung. Gewalthaltige Computerspiele werden kontrovers diskutiert. Das Online-Dossier versammelt unterschiedliche Standpunkte und Meinungen. Der Spieleratgeber des Computerprojekts Köln e. V. stellt pädagogische Beurteilungen, News und Dossiers bereit. Die österreichische Bundesstelle führt eine Liste mit empfehlenswerten Computerspielen. Spielraum, das Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der FH Köln, unterstützt Lehrkräfte und Pädagogen beim Umgang mit Computerspielen. Den pädagogischen Interaktiv-Preis erhalten empfehlenswerte Spiel- und Lernprogramme. Der medienpädagogische Forschungsverbund Südwest veröffentlicht jährlich Studien zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien bietet Hintergrundinformationen für den Bereich Medienerziehung. In der Prüfdatenbank der Unterhaltssoftware Selbstkontrolle kann die Altersfreigabe von Computerspielen abgerufen werden. Die Initiative fördert die kreative Auseinandersetzung mit Computerspielen. 20

21 Lexikon Augmented Reality Hinter Augmented Reality, wörtlich übersetzt erweiterte Realität, verbirgt sich eine Technologie, die die reale Alltagswelt einbezieht und ihr digitale Elemente auf dem Bildschirm hinzufügt. Avatar Eine grafische Spielfigur, die als Stellvertreter einer echten Person in einem Computerspiel oder einer anderen virtuellen Welt auftritt. Häufig können Avatare individuell gestaltet werden und somit bestimmte charakteristische Züge zum Ausdruck bringen. Bug Ein Programm- oder Softwarefehler. Casual Games Gelegenheitsspiele unterschiedlichster Art. Sie sind hinsichtlich Technik und Steuerung einfach gehalten und ermöglichen einen schnellen, unkomplizierten Spieleinstieg. Cheat Eine kleine, versteckte Zusatzfunktion für ein Computerspiel, die vorgegebene Spielregeln verändert oder außer Kraft setzt. Meist wird den Spielenden dadurch ein Vorteil verschafft. Clan Ein Clan ist eine Gemeinschaft von Gamern, in der sie gemeinsam spielen und sich austauschen. Clans treten in E-Sport-Wettkämpfen gegeneinander an (Clanwar). Cloud Gaming Beim Cloud Gaming läuft das Spiel auf einem oder mehreren externen Servern, auch Cloud genannt, die sich prinzipiell überall auf der Welt befinden können. Das bedeutet, dass weder der Download noch die Installation einer Software auf dem heimischen Rechner notwendig sind. Die Spielinhalte sind auf Abruf über eine dauerhafte Breitband- Internetverbindung verfügbar ( Games on Demand ). Cross-Platforming Bezeichnet das gleichzeitige Zusammenspielen auf unterschiedlichen Spielplattformen wie PC und Konsole. DLC (=Downloadable Content) Eine digital vertriebene Erweiterung für ein bereits bestehendes Computerspiel, die neue Spielinhalte wie Aufgaben, Gegenstände oder Karten bietet. E-Sport E-Sport (kurz für: elektronischer Sport) bezeichnet Computerspiel-Wettkämpfe auf Grundlage von Computernetzwerken. Beim E-Sport treten einzelne Gamer oder Teams (Clans) gegeneinander an. Neben unzähligen kleineren Turnieren gibt es nationale und internationale Ligen und Meisterschaften. Ego-Shooter Bezeichnung für Actionspiele, bei denen die Spielenden als bewaffnete Schützen auftre- 21

22 Teil 4: Weiterführende Informationen ten. Die Darstellung des Spielgeschehens erfolgt in der Ich-Perspektive, durch die Augen der Spielfigur. Bekannte Ego-Shooter-Reihen sind Counter-Strike, Battlefield und Call of Duty. Free2Play (kurz: F2P) Vertriebskonzept und Geschäftsmodell für Onlinespiele (insb. MMORPGs und Browserspiele). Free2Play-Spiele können zunächst kostenlos gespielt werden, bieten den Spielenden allerdings oft lediglich Grundinhalte oder sind von Werbung durchsetzt. Zusätzliche digitale Güter, die einen Vorteil verschaffen, können (meist per Micropayment) kostenpflichtig hinzugekauft werden. Gamer Englischsprachige Bezeichnung für einen Computer- oder Konsolenspieler. Über seine wörtliche Bedeutung hinaus fokussiert der Begriff besonders diejenigen, die häufig und intensiv spielen. Überspitzt ist auch von Hardcore-Gamern die Rede. Gilde Eine Gilde ist eine Gruppe von Spielenden in Online-Rollenspielen, so genannten MMORPGs. Die Zugehörigkeit zu einer Gilde ist in manchen Spielsituationen unverzichtbar, da eine anstehende Aufgabe nur gemeinsam bewältigt werden kann. Häufig pflegen die Mitglieder einer Gilde auch außerhalb der virtuellen Spielwelt den sozialen Kontakt untereinander. Headshot (englisch für Kopfschuss) Gängige Bezeichnung in Ego-Shootern für das direkte Töten eines Gegners mittels Kopfschuss. Der Headshot gilt als schwierig und äußerst effektiv zugleich. Immersion Immersion bezeichnet das Eintauchen in eine künstliche, virtuelle Welt. Die Spielenden neigen in diesem Moment dazu, die reale, physische Welt um sich herum vorübergehend zu vergessen. Die künstliche Welt wird als realistisch empfunden. LAN (= Local Area Network) Ein lokales Computernetzwerk. Im Netzwerk können mehrere Personen im Mehrspieler-Modus mit- und gegeneinander spielen. Let s Play-Videos Bezeichnung für durchgängig moderierte Spielevideos, von und für Gamer. Gamer filmen das Spielgeschehen ab und kommentieren dieses gleichzeitig reportageartig. Vor allem bei Jugendlichen ist diese Art der Spielvorstellung sehr beliebt. Populäre Let s Player genießen mittlerweile Kultstatus in der Szene. Machinima Zusammengesetztes Kunstwort aus machine, cinema und animation. Bezeichnet produzierte Kurzfilme, deren Drehort das Computerspiel ist. Einige Computerspiele bieten ins Spiel integrierte 22

23 Möglichkeiten an, um die Spielhandlung als Filmsequenz aufzunehmen. Alternativ werden externe Programme zum Videomitschnitt genutzt. Micropayment Bezeichnung für den Erwerb von virtuellen Gegenständen (Items) oder Spielerweiterungen durch Klein- oder Kleinstzahlungen. Die Hürde, etwas zu erwerben, ist damit sehr gering. MMORPG (= Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) Ein Online-Rollenspiel, bei dem sich tausende Spielende in einer dauerhaften Spielwelt befinden. Bekanntestes Beispiel ist World of Warcraft. Typisch ist die Organisation der Gamer in Gilden, innerhalb derer die Spielaufgaben gemeinsam gelöst werden. Mod (kurz für: Modifikationen) Bezeichnung für Erweiterungen eines bestehenden Computerspiels, die von Hobbyprogrammierern kostenlos im Internet zur Verfügung gestellt werden. Newbie / Noob Ein Newbie / Noob ist im Computerspiele- Jargon ein Anfänger, der über wenig Skill verfügt. Der Begriff ist zumeist abwertend gemeint. Quest Eine Aufgabe innerhalb eines Computerspiels, die gelöst werden muss, um die Spielgeschichte voranzutreiben. Manche Quests können nur mit Hilfe anderer Spieler gelöst werden. Serious Game Ein Spielprogramm, das neben dem vordergründigen Ziel der spielerischen Unterhaltung auch bildende, ernste Inhalte vermittelt. Häufig bilden wichtige soziale und politische Anliegen den Hintergrund. Skill Bezeichnung für die spielerischen Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Gamers, wie etwa das Beherrschen raffinierter Bewegungsabläufe. Spielende ohne Skills gelten als Newbie oder Noob. Social Games Browserspiele, die an soziale Online- Netzwerke wie Facebook angekoppelt sind sind und die Spieler dazu animieren, ihre Freunde zum Mitspielen einzuladen. Meist handelt es sich dabei um kostenlose Casual Games, die sich durch den Verkauf von digitalen Gütern finanzieren (Micropayment). Eine umfangreichere Begriffssammlung finden Sie auf 23

24 Folgen Sie uns: Ausgefallenes zu Computerspielen Wissenswertes zu Computerspielen Abonnieren Sie den Newsletter von spielbar.de unter

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Faszination Computerspiele. Basisinformationen und praktische Tipps zum pädagogischen Umgang mit Computerspielen - PDF Kostenfreier Download

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1 Faszination Computerspiele Basisinformationen und praktische Tipps zum pädagogischen Umgang mit Computerspielen Ausgabe 2013 2 Vorwort von Thomas Krüger Liebe Leserin, lieber Leser, Computerspiele sind Teil unserer Alltagskultur und für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil ihrer Freizeitbeschäftigung. Im Jahr 2012 gaben vier Fünftel der Jugendlichen in Deutschland an, zumindest gelegentlich am Computer zu spielen.

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Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele | APuZ

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Games sind hervorragende Türöffner, um pädagogische, gesellschaftliche und kreative Prozesse zu initiieren. Das funktioniert nicht zuletzt deshalb so gut, weil Spielen konstitutiv für das Menschsein ist und der Regelbruch dabei eine essenzielle Rolle einnimmt.

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The official site of Spelunky - the randomly-generated action adventure!