# data[].attributes.body
En este juego los docentes podrán mejorar sus habilidades  en pro de su desarrollo profesional. El jugador serà expuesto a un entorno que lo motiva a pensar, capturar y reflexionar sobre su labor para la mejora continua.
En este ejercicio se muestra la Competencia Investigativa, la cual se define como la capacidad de utilizar las TIC para la transformación del saber y la generación de nuevos conocimientos.
En esta competencia existen tres niveles. En este ejercicio tomaremos el

Nivel de competencias -  Explorador 1, en el cual el docente  usa las TIC para hacer registro y seguimiento de lo que vive y observa en su práctica, su contexto y el de sus estudiantes.

Descriptores de desempeño - Competencia Investigativa

1. Momento explorador

Documento observaciones de mi entorno y mi práctica con el

apoyo de TIC.

| Motivational

Identidad épica + eficiencia

Outcome

El resultado final del juego es lograr que el docente realice procesos de reflexión y transformación de su práctica. Sobre la base de las 5 competencias TIC para el desarrollo profesional.
En este ejemplo el Outcome es lograr el registro de su primer folio que se traduce en hacer uso de herramientas TIC para documentar y observar la práctica docente.

# data[].attributes.body
En este Juego el docente asume el rol de SchoolMaster, el cual es un aprendiz eterno en busca de su crecimiento profesional, para impactar en sus estudiantes.
Es un juego donde el SchoolMaster adquiere habilidades pedagógicas, comunicativas, de gestión, tecnológica e investigativas para mejorar su experiencia docente asumiendo restos para llegar a ser el mejor SchoolMaster

# data[].attributes.body
En este nivel del juego analizado para este ejercicio, se tiene como recursos la bitácora investigativa, el viaje a la fuente, y el banco de anàlisis. Espacios que permiten al SchoolMaster registrar su practica docente vinculado de manera eficiente a aplicaciones de texto, audio y video, ademas de un sistema de registro de evidencias (bitácora investigativa), un sistema de vinculación a bases de datos, fuentes de infoormaciòn y redes de expertos. por ultimo tiene un sistema de de análisis y categorizaron de sus evidencias y referencias Con estos recursos, la observación y gestión  del docente sobre su practica puede gestionarse de manera mas sencilla y organizada, se disponen de manera eficiente para superar los retos.  Además se ha dispuesto de opciones para mejorar la fluidez entre procesos, así evitar pasos innecesarios entre pantallas del juego.

# data[].attributes.body
Este Juego ofrece al docente la oportunidad de descubrir nuevos conocimientos, formas de estructurar y manejar el mismo, además de una guía para el desarrollo profesional de un Schoolmaster de un modo muy universal y así mismo enfocada siempre al método pedagógico, para poder trasladar de un modo científico pero dinámico los datos relevantes que se desprenden de nuestro entorno pero que no siempre se saben llevar correctamente al aula, como es el caso de la química en la preparación de los alimentos, por colocar un ejemplo muy practico.

# data[].attributes.body
En este juego el driver de maestría pretende optimizar las cualidades y habilidades particulares de un Schoolmaster, ofreciéndole herramientas que le permiten leer mejor las circunstancias en busca de la perspectiva mas apropiada para tratar cada situación o problema que se presenta en el entorno pedagógico y su aplicación en la vida cotidiana.

# data[].attributes.body
Este Juego se enfoca en ofrecer al Schoolmaster métodos para empoderarse en su profesión, como un sistema de evaluación y registro prácticos en el cual tiene acceso y manejo de las conclusiones individuales de cada área, desde un punto de vista general, con diferentes perspectivas del ámbito pedagógico, optimizando su práctica y midiendo el impacto individual y grupal en su comunidad educativa o residencial.

# data[].attributes.body
En este juego el Schoolmaster aprende a dominar aspectos de la vinculación conectándose con colegas, comunidades de práctica, docentes inspiradores, e instituciones y redes académicas; Utilizando las hojas de observación, Folios y Tomos para crear grupos de interés en la investigación de los objetivos propuestos por el Schoolmaster.

# data[].attributes.body
El Juego ofrece una interfaz amigable, fácil de leer y de ingresar los datos que el Schoolmaster necesita para estar al tanto de sus estadísticas y curvas dentro de una manera dinámica e interactiva.

# data[].attributes.body
En esta pantalla muestra el nombre del juego junto a una imagen y el botón de START. La pantalla contiene, elementos animados y gráficos que ofrecen identidad épica a la experiencia.

| Motivational

Identidad Épica + Hedonismo

| Mechanics

Trigger

Para avanzar el jugador debe dar click en START

| Feedback
Multimedia, se activan animaciones y sonidos.

# data[].attributes.body
La Misión secundaria 1 se Cumple cuando el Schoolmaster llena los apartados del formulario que NO son obligatorios, ganando algunos puntos de Investigación que es el área que creemos de las 5 tiene mas que ver con el hecho de tomarse este tiempo para llenar estos datos que para el Late game y mastery game del juego son importantes.

# data[].attributes.body
En esta pantalla aparece en menu principal, conformado por la  Bitácora investigativa,  el Viaje a la fuente y el Banco de análisis, junto a los botones de alerta y un botón de ayuda.

| Motivational

Control y empoderamiento + Descubrimiento

| Mechanics

Información Parcial

Un punto rojo de alerta mostrarà que cada opción de menú contiene una sorpresa. Al dar click, se abre una venta con información parcial sobre la utilidad de cada menú.

| Behavioral

Trigger

Para avanzar el jugador debe recolectar la información parcial contenida en cada puntos de alerta de todas las opciones del menú.

Outcome

Se traduce en el entendimiento inicial de cada opción de menú ofrecida por el juego, que puede desarrollar cada Schoolmaster. Esta acción solo sucede una vez.

| Feedback

Tactic Information

Al terminar de completar los puntos de alerta, el juego dará un feedback con información táctica para el jugador. En este caso dará el concepto de folio.

# data[].attributes.body
Es Lugar donde el SchoolMaster documenta las observaciones de
su entorno y su práctica educativa con el apoyo de TIC.  Es decir, carga los folios de evidencia y los administra.
En esta pantalla se muestran dos recuadros, en el recuadro superior aparece una imagen de un folio con dos iconos,. El + es el botón de agregar folio y la lupa es el botón que abre la lista de folios. En la parte inferior aparece el recuadro de herramientas TIC. En el se ubican cuatro iconos, los cuales son botones que llevan hacia herramientas TIC para video, audio, imagen y texto.  Además, aparecen los puntos de alerta en cada uno de los botones.

| Motivational

Control empoderamiento maestría y descubrimiento.

| Mechanics

Información Parcial

Un punto rojo de alerta mostrarà que cada botón contiene una sorpresa. Al dar click sobre èl, se abre una venta con información parcial de la utilidad de cada botón.

| Behavioral

Trigger

Hasta que no complete los puntos de alerta no se habilitan los botones de la pantalla.

Outcome

Se traduce en el entendimiento de cada botón presente en la pantalla de juego. Esta acción solo sucede una vez.

| Feedback

Tactic Information

Al terminar de completar los puntos rojos, el juego dará un feedback con información táctica para el jugador. En este caso brinda información sobre el uso de los folios.

No useless rewards

Al terminar de completar las alertas, el jugador recibe 100 puntos de conocimiento para usar en la tienda.

# data[].attributes.body
La Misión Secundaria 2 se puede encontrar en el Menú de Bitácora investigativa, en la sección Tic, allí podrá resolver Misiones y retos secundarios para desbloquear herramientas que pueden hacer mas dinámicos y precisos sus métodos de observación; esto tiene una gran relevancia en la Misión Arbitraria

# data[].attributes.body
En la Ruleta Los jugadores pueden Tirar por la opción de tener las mejores opciones para llevar a cabo su observación, como hay otras que lo hacen mas difícil limitando herramientas, numero de caracteres, o creando trivias para la introducción de la información, haciendo que los jugadores tengan que tomar decisiones importantes de los métodos utilizados y su funcionalidad real de generar datos precisos, verificables y/o evaluables utilizando formas NO convencionales.

# data[].attributes.body
En esta pantalla se muestra un formulario para subir la información del folio. En ella aparece un recuadro principal que contiene los espacios y opciones a completar. Entre la información solicitada esta el nombre, una descripción, el anexo y una categoría asignada al del folio.

| Motivational

Control + eficiencia

| Behavioral

Trigger

El jugador debe completar mínimo 3 espacios de información para permitir activar el botón de aceptar.

Avoidance

La descripción debe contener mínimo 140.

Outcome

Se traduce en el entendimiento de los elementos que comprenden un folio para su registro.

| Feedback

No useless rewards

Al terminar de completar los espacios, el jugador recibe 50 puntos de experiencia para usar en la tienda y subir de nivel.

# data[].attributes.body
En Esta pantalla el jugador recibe feedback multimedia por subir su primer folio. Luego, se muestra la lista de folios, junto a los botones de editar y eliminar, además, de un botòn de agregar otro folio.
| Motivational

Hedonismo +  Identidad épica

| Feedback

No useless rewards

El jugador recibe  250 puntos en conocimientos y 150 en puntos de experiencia.