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1. Gioco evocativo di interpretazione. I giocatori cercano di indovinare la carta del narratore, guadagnando punti se ci riescono.

2. lascia spazio all'immaginazione, ha delle belle illustrazione evocative, creazione di una relazione interpretativa tra compagni, moltitudine di variabili applicabili.

3. lunghi tempi di attesa, staticità, difficoltà a trovare il giusto equilibrio tra proporre un'interpretazione scontata o troppo articolata (potrebbe anche essere un punto a favore per il ragionamento).

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Nome del gioco: FAMIGLIA

1. Si tratta di un gioco di carte (carte da scala). L'obiettivo è quello di creare le famiglie con tutti i numeri uguali (famiglia dei 3, dei 4 ecc...). A turno un giocatore chiede ad un altro la carta di cui ha bisogno, se il giocatore la possiede è obbligato a dargliela se non la ha il turno passa al giocatore seguente.

2. È un gioco di memoria e dunque bisogna essere bravi a ricordarsi le famiglie fatte dagli altri per poi arrivare alla fine a possederle tutte.

3. È un gioco piuttosto lungo e aspettare il proprio turno di gioco dopo un po' potrebbe risultare noioso e potrebbe essere frustrante se non ti ricordi le famiglie degli altri oppure se sbagli e devi poi cedere le tue carte al giocatore successivo.

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1. In questo gioco vince il pirata che ha più monete.

2. Perché hai molta libertà di scelta, porta a riflettere, è dinamico, è variato, rinunci a qualcosa ma ne acquisisci una nuova.

3. è molto lungo (dura 40 min) con bambini, è statico (sei seduto al tavolo), perché è complesso da imparare (ma si potrebbe introdurre una regola per volta per semplificare), ha tante azioni diverse (dadi, carte, tabellone e stiva).

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1) In Stay Cool i giocatori devono rispondere a domande scritte e orali contemporaneamente, mettendo alla prova riflessi e multitasking.

2) È un gioco dinamico e divertente, può essere interessante per quelli/e a cui piacciono le sfide e il ragionare sotto pressione.

Il gruppo collabora permettendo un clima in cui chi ha il turno può concentrarsi e non avere distrazioni.

L' obiettivo è quello di rispondere a più domande possibili per accumulare punti.

3) Il gioco, proprio per la sensazione di essere sottopressione può creare difficoltà o frustrazione. Può essere difficoltoso per persone con DSA

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Presentatevi, poi, nello spazio dedicato, caricate una foto del gioco e/o, se c'è, il link alla sua presentazione in rete.

Poi rispondete alle seguenti domande

1) In 4 righe, di che gioco si tratta?

2) Perché potrebbe piacere questo gioco? (Quali emozioni suscita, quali dinamiche inter-personali o intra-personali sono attivate, quale motivazione guida il gioco, quale contesto di senso è proposto…)

3) Perché, invece, potrebbe non piacere questo gioco?

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https://it.wikipedia.org/wiki/Taboo_(gioco_di_società)#:~:text=Scopo%20del%20gioco%20è%20far,correlate%20a%20quella%20da%20indovinare.

1. Si tratta di un gioco di gioco di società in cui i giocatori devono far indovinare una parola ai propri compagni di squadra senza utilizzare determinate parole proibite, chiamate taboo.

2. È un gioco dinamico che stimola la creatività. Si creano facilmente collegamenti a livello personale e si rivivono esperienze personali. La motivazione principale che guida il gioco é la competizione e la voglia di farsi capire dai compagni di squadra.

3. Frustrazione di non riconoscere alcune parole e lo stress del tempo limitato. Difficoltà nel leggere le parola taboo mentre si narra e non nominarle

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1. In Mogel Motte lo scopo è sbarazzarsi di tutte le carte della mano prima degli altri. Ogni giocatore inizia il round con una mano di otto carte. Usando gli abbinamenti e gli effetti sulle carte si potrà scartarne alcune. Ma c'è un altro modo per sbarazzarsi delle carte... barando!

2. Mogel Motte potrebbe piacere ai bambini perché introduce un elemento di trasgressione controllata che rende il gioco emozionante e coinvolgente. L’idea di poter barare senza essere scoperti genera un senso di sfida e di astuzia, attivando abilità cognitive legate alla strategia, all’attenzione e alla gestione dell’inganno. A livello emotivo, il gioco suscita divertimento, suspense e adrenalina, mentre sul piano interpersonale favorisce la complicità e il confronto tra i giocatori, che devono saper interpretare le intenzioni altrui e bluffare con convinzione. Il contesto di senso è quello di un’esperienza ludica in cui le regole vengono momentaneamente sospese, offrendo ai bambini uno spazio sicuro per esplorare il concetto di norma e di infrazione senza conseguenze reali.

3. D'altra parte, il gioco potrebbe non piacere a quei bambini che trovano di difficile gestione l’ambiguità delle regole o che provano disagio all’idea di ingannare gli altri, anche se per gioco. Alcuni potrebbero sentirsi frustrati se non riescono a barare con successo o, al contrario, se si sentono ingiustamente accusati. Inoltre, bambini particolarmente attenti alle regole potrebbero non apprezzare il meccanismo della trasgressione, vivendo l’esperienza con ansia piuttosto che con leggerezza. Anche le dinamiche sociali possono influire: in gruppi in cui la competizione è molto sentita, il rischio di litigi o tensioni potrebbe essere maggiore. Potrebbe inoltre non piacere e/o generare frustrazione il fatto di non saper riconoscere con una certa velocità i numeri precedenti e successivi alla carta posizionata al centro.

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Come funziona: Il gioco si svolge tra 2 e 8 partecipanti. Ogni giocatore riceve 12 carte coperte. A turno, si scopre una carta e si pronuncia una parola in sequenza: "taco", "gatto" e così via. Se la carta rivelata corrisponde alla parola detta, tutti devono mettere la mano sulla carta; l’ultimo a farlo prende le carte e le aggiunge al proprio mazzo. Esistono carte speciali con effetti diversi.

Potrebbe piacere/non piacere: Potrebbe piacere perchè è ripetitivo e ci sono regole divertenti. Non potrebbe piacere perchè si gioca con la velocità e bisogna associare nome e figura in modo immediato. Potrebbe essere frustrante giocare perchè l'ultimo che mette la mano è il più "lento".

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1. Gioco collaborativo e di associazione di idee. Semplice e divertente, perfetto per gruppi.

2. Nella sua semplicità, ITO, permette di esprimersi, argomentare, immaginare e interpretare le idee degli altri. Si vince tutti insieme, tutti devono mettersi d'accordo su una situazione scelta. Piace perché le situazioni sono divertenti e originali.

3. In generale piace molto come gioco, però è importante giocare con un gruppo che proviene da un contesto culturale, familiare... simile. Inoltre, è astratto: si basa su interpretazioni soggettive.

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1) Si tratta di un gioco competitivo, l'obiettivo è non pescare la bomba. Ogni carta ha una funzione diversa (disinnescare la bomba, salta turno, turno doppio, prevedere il futuro, ...).

2) Può piacere perché è competitivo, è stimolante perché ogni carta ha una funziona diversa. Inoltre, non è ripetitivo e non è molto lungo. I giocatori sono chiamati a interagire tra di loro per riuscire a vincere il gioco.

3) Potrebbe non piacere perché ogni carta ha una funzione diversa e potrebbe risultare complicato all'inizio.