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When the Fun Stops: The Science of Addiction

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Häufig wird es eher von Problemen außerhalb, wo man in Spielen Zuflucht sucht.

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Wer täglich Alkohol braucht, ohne Tabletten den Tag nicht bewältigen oder von den Zigaretten nicht lassen kann, der ist suchtkrank. Oft wollen die Betroffenen nicht wahrhaben, dass sie abhängig sind und dringend Hilfe brauchen. Und selbst wenn sie um ihre Abhängigkeit wissen - die Sucht ist meist stärker.

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Auf Spielezeit achten, andere Hobbies haben,

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Handyfreie Zeit
Therapie
Urlaub ohne Handy
Raus gehen
Hobbys suchen

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Freunde ,Familie ,Arbeit
Manselbst
Überall

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Problematische Kindheit
Hat nichts anderes zu tun
Vergessen von Problemen

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Soziale Selbstausgrenzung, Depression,

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https://www.bzga.de/fileadmin/user_upload/AVMedien/illegale-drogen/3_drugcom_Kokain_Risiken_1.mp4

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Keine richtigen sozialen kontakte
Depressionen
Aufmerksamkeitsdefizit
Hyperaktivitätsstörungen

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3-4% (grob) der Videospielen
0.3-1% der generellen Population
8.5% von 8 - 18

50% Männlich - 48% Weiblich

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368.000 der 12- bis 17-jährigen Jugendlichen haben in den letzten 12 Monaten Cannabis konsumiert. Der Anteil der Jungen liegt bei 10,8 % der der Mädchen bei 5,3 %.
Bei den 18- bis 64-jährigen Erwachsenen haben 7,1% (ca. 3,7 Mio.) in den letzten 12 Monaten Cannabis konsumiert. Davon konsumierten 8,9 % der Männer und 5,3 % der Frauen.

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14- bis 64-Jährigen sind einem krankhaften Internet- und Computerspielgebrauch frönen. Am häufigsten tritt die Internetsucht bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf. Frauen sind ebenso oft davon betroffen wie Männer.

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Laut ICD-11 von der WHO ist "Gaming Disorder" als beeinträchtige Kontrolle über das Spielen und das fortführen des Spielen selbst unter negativen Konsequenzen bezeichnet.

Um diagnostiziert zu werden, muss das Verhalten schlimm genug sein, um das soziale Leben hochgradig einzuschränken und mindestens 12 Monate da sein.

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Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior ("digital-gaming" or "video-gaming") characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.

For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months.

The International Classification of Diseases (ICD) is the basis for identification of health trends and statistics globally and the international standard for reporting diseases and health conditions. It is used by medical practitioners around the world to diagnose conditions and by researchers to categorize conditions.

The inclusion of a disorder in ICD is a consideration which countries take into account when planning public health strategies and monitoring trends of disorders.

WHO released the 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) in mid-2018.

A decision on inclusion of gaming disorder in ICD-11 is based on reviews of available evidence and reflects a consensus of experts from different disciplines and geographical regions that were involved in the process of technical consultations undertaken by WHO in the process of ICD-11 development.

The inclusion of gaming disorder in ICD-11 follows the development of treatment programmes for people with health conditions identical to those characteristic of gaming disorder in many parts of the world, and will result in the increased attention of health professionals to the risks of development of this disorder and, accordingly, to relevant prevention and treatment measures.

Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities. However, people who partake in gaming should be alert to the amount of time they spend on gaming activities, particularly when it is to the exclusion of other daily activities, as well as to any changes in their physical or psychological health and social functioning that could be attributed to their pattern of gaming behaviour.

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Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that ga…

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Psyichische Erkrankung

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(Gaming Disorder)