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Si lo que deseamos es una matemática llena de sentido para los estudiantes, ésta debe estar vinculada al contexto de la vida del alumno (Wells, 1999). La matemática debería ser considerada como una actividad humana, y por tanto, ésta debe ser enseñada en conexión con la realidad de los estudiantes. Más que pensar en una enseñanza de la matemática enfocada como un sistema deductivo, el estudiante debe interactuar con la matemática, a través de experiencias de vida que le permitan ver esta disciplina como una herramienta que le posibilita organizar y comprender la realidad presente y futura. A continuación presentamos una actividad para cada uno de los sentidos que se trabajan en el área de matemáticas de Educación Primaria que permiten acercar éstas a la realidad de los estudiantes.

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1. El primer paso de la actividad consistirá en formar grupos de 3/4 alumnos.
2. A continuación se les proporcionará un tablero de ajedrez con números en naranja.
3. A continuación, el propio grupo será el que tiene que, a partir del número que esté en la casilla, contar las casillas correspondientes y colorearlas de color naranja.
4. El primer grupo que haya completado correctamente el tablero, será el ganador y obtendrá 1 punto. Se jugará al mejor de 5 puntos.
Como se puede apreciar, esta tarea es especialmente idónea para el trabajo en equipo, lo cual facilitará su abordaje y permitirá al alumnado enriquecerse a través de los razonamientos de los demás compañeros y compañeras, aceptando, comentando para mejorar con argumentos y de manera razonada las propuestas de los demás, con lo cual estaremos trabajando las Competencias Específicas Socio Emocionales.

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https://view.genial.ly/627bd49b1b3cef0018dcc968/interactive-content-juego-de-la-oca

Los alumnos de dividirán en grupos de 2 personas.

Se jugará a la oca matemática, cada grupo escogerá una ficha diferente y se les dará un folio para las operaciones.

Se tirará el dado y los alumnos moverán la ficha el número de casillas que el dado indique y, cuando caigan en una casilla, tendrán que resolver la operación algebraica. En el caso que resuelvan la operación podrán avanzar en el siguiente turno, por lo contrario retrocederán una casilla en su siguiente turno.

En el tablero hay ventajas como: x2 o x3, estas multiplican el número del dado. También hay una casilla donde si caes, vuelves al principio del tablero.

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Se requieren varios juegos de cartas con números positivos y negativos. Por ejemplo, tres juegos de cartas con números del -10 al 10. Se juega en equipos de 3 o 4 jugadores.

Instrucciones del juego:

1. Se mezclan las cartas y se colocan en el centro de la mesa con el número hacia abajo.

2. Cada niño toma 2 cartas y las coloca sobre la mesa con el número hacia arriba.

3. El jugador que obtiene la suma con mayor valor se queda con todas las cartas de esa tirada.

4. En caso de que 2 alumnos empaten, cogerán otra carta y ganará el que mayor número haya obtenido.

5. El juego termina cuando ya no quedan más cartas o ya no alcanzan para todos los jugadores.

6. El juego lo ganará el que haya acumulado más cartas.

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1.Los alumnos deberán salir a la calle (puede ser en ciudad o pueblo)

2. Los alumnos deberán tomar una foto a al menos tres elementos que consideren que se pueden asemejar a una forma geométrica dada en clase. La forma geométrica deberá ser una de las dadas en el temario.

3. Una vez tomada la foto e impresa, se deberá poner de qué forma geométrica se trata y los lados que tiene dicha figura.

4. Por último, tendrán que inventarse un nombre que tenga relación con la figura que han visto en la calle y la figura geométrica.

Esta actividad da un poco de rienda suelta a que los alumnos experimenten y relacionen las matemáticas con elementos que pueden encontrarse en la vida cotidiana. De esta manera se fomenta el aprendizaje significativo.

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SENTIDO ESTOCÁSTICO: ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

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SENTIDO ESTOCÁSTICO: ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

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1. Se divide la clase en grupos de cuatro a seis alumnos.
2. Se reparte una baraja española para cada grupo, una pizarra blanca y rotuladores para que puedan hacer las operaciones y anotar las respuestas correspondientes.
3. El/la profesor/a plantea preguntas de probabilidad aumentando la dificultad en cada ronda y los alumnos deben debatir e ir respondiendo por grupos.
4. Ejemplo de preguntas:
- ¿Cuál es la probabilidad de sacar un caballo?
- ¿Cuál es la probabilidad de sacar un oro?
- ¿Cuál es la probabilidad de sacar una figura?
- ¿Cuál es la probabilidad de sacar una carta par?
- ¿Cuál es la probabilidad de sacar la sota de espadas?
- Suponiendo que hemos sacado un as, ¿Cuál es la probabilidad de sacar otro as?

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1. Un alumn@ al azar se coloca una hoja plastificada en A3 colgando del cuello.

2. El resto de compañer@s le escriben un número en una unidad determinada de medida (por ejemplo 130 m) debajo le escriben la unidad a la que quieren que llegue (por ejemplo mm).

3. El alumn@ que lleva el cartel se sitúa en el escalón de la medida inicial que le han escrito sus compañer@s y sube y baja escalones hasta llegar a la medida que le han propuesto finalmente.

4. Cada escalón que sube o baja va contando múltiplos de 10 (10 primer escalón, 100 segundo escalón…).

5. Una vez llega a la medida que le han propuesto, decide si debe multiplicar o dividir, en función de si ha subido escalones o ha bajado.

6. Calcula el resultado.

7. El resto de compañeros le corrigen y pasa otr@ alumn@ a tener el cartel y jugar.