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Clube de programação e robótica 1.º CEB (2)

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Planificação das atividades do 1.º semestre

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Planificação das atividades do 1.º semestre

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As atividades do clube serão dinamizadas durante o horário curricular e fazem parte da oferta complementar. Primeiramente os dinamizadores do clube foram aos 3 centros escolares, às turmas dos 3.º e 4.º anos, apresentaram-se aos alunos, falaram sobre conceitos de programação e robótica e conheceram o robô Coko.

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Apresentação e exploração do robô ozobot

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Apresentação e exploração do robô ozobot

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Os alunos ficaram a saber que existem diferentes tipos de códigos de programação, com destaque para os que utilizam blocos visuais e outros baseados em código escrito. Durante a sessão, foi feita a apresentação do robô Ozobot, que segue linhas, funciona por códigos de cores e chamou a atenção pela sua versatilidade e simplicidade de utilização. Os alunos tiveram a oportunidade de explorar o robô de forma livre, utilizando códigos de cores para programar os seus movimentos e ações, o que permitiu uma experiência prática e divertida de aprendizagem de programação.

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Realização de desafios em trabalho de equipa

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Realização de desafios em trabalho de equipa

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Na sessão seguinte, os alunos realizaram fichas formativas, trabalhando sempre em grupo para se ajudarem mutuamente. A realização das fichas exigia que os alunos colaborassem em equipa, mantivessem a concentração e aplicassem o pensamento computacional e cognitivo. O objetivo era que, através da troca de ideias e raciocínios, conseguissem chegar corretamente à resolução dos problemas propostos, reforçando assim as suas competências em programação e resolução de desafios.

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Vamos levar o Capuchinho Vermelho à casa da avozinha

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Vamos levar o Capuchinho Vermelho à casa da avozinha

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Na atividade em que os alunos tinham de levar o Capuchinho Vermelho até à casa da avozinha, atingiram com sucesso os objetivos de programação propostos. Através da aplicação das estratégias previamente aprendidas, resolveram o problema de forma eficaz, utilizando o raciocínio lógico, a concentração e o pensamento computacional. A atividade foi uma oportunidade para consolidar os conhecimentos adquiridos e demonstrar que, em equipa, são capazes de superar desafios de programação.

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No mês de novembro as atividades do clube continuaram a desenvolver-se focadas no tema "O Sistema Solar".

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Numa primeira fase, os alunos assistiram a um vídeo educativo sobre o sistema solar, que apresentou informações fascinantes sobre os planetas, as suas características e peculiaridades. Após o vídeo, foi promovido um debate em sala de aula, onde os alunos tiveram a oportunidade de compartilhar as suas impressões e esclarecer dúvidas. A troca de ideias fomentou o interesse pelo tema e consolidou o aprendizado, ao mesmo tempo que estimulou o pensamento crítico e a curiosidade científica.

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Visualização do vídeo educativo: Paxi - O Sistema Solar. O Paxi leva-nos a dar uma volta pelo sistema solar, visitando os oitos planetas e outros corpos menores como asteroides, cometas e o planeta anão Plutão. Dá-nos a conhecer os planetas rochosos interiores próximos do Sol, passando pelos planetas gigantes até à orla gelada onde se encontram os cometas.

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Depois de assistirem ao vídeo, participarem no debate sobre o que tinham visto e esclarecerem as dúvidas, os alunos começaram por pintar, a guache, o papel de cenário que representaria o Sistema Solar, com os planetas a orbitar em torno do Sol. De seguida, desenharam a Cintura de Asteroides, localizada entre as órbitas de Marte e Júpiter, composta maioritariamente por asteroides e pequenos corpos rochosos, e a Cintura de Kuiper, situada para além da órbita de Neptuno.

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Para explorar mais curiosidades sobre os planetas, os alunos organizaram-se em grupos de trabalho e realizaram investigações na internet. Antes de iniciarem a pesquisa, os responsáveis pelo clube deram-lhes orientações importantes sobre como aceder a informações de forma segura e como distinguir fontes confiáveis, garantindo que os dados recolhidos fossem rigorosos e verídicos. Posteriormente, passaram as informações obtidas para cartões que eles próprios tinham previamente pintado, dando vida às suas descobertas com criatividade e empenho. Além disso, criaram uma pergunta e respetiva resposta sobre o seu planeta, que registaram num pequeno cartão, transformando a atividade num divertido jogo educativo.

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Os alunos tiveram ainda a oportunidade de utilizar óculos de realidade virtual para explorar os planetas de forma imersiva e detalhada. Esta experiência permitiu-lhes "aproximar-se" dos planetas, observando as suas orbitas e diferentes velocidades de perto e de uma perspetiva única. Através desta tecnologia, foi possível complementar a aprendizagem com uma vivência mais interativa e envolvente, despertando a curiosidade e o entusiasmo por descobrir mais sobre o Sistema Solar.

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Para enriquecer ainda mais o cenário, exploraram na internet outros elementos presentes no universo, em particular no Sistema Solar, que desenharam, pintaram, recortaram e colaram no painel, completando de forma criativa a representação do espaço.

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Colagem dos diversos elementos existentes no universo

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Colagem dos diversos elementos existentes no universo

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Colagem no painel, dos diversos elementos existentes no universo.

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O produto final desta atividade foi um magnífico e envolvente projeto tridimensional do Sistema Solar, resultado de um processo colaborativo que passou por várias etapas. Desde a investigação inicial, passando pela pintura e colagem dos elementos, até à programação dos robôs Ozobots, cada fase contribuiu para dar vida a este trabalho. Os robôs foram programados para representar os planetas, percorrendo as suas órbitas em torno do Sol a diferentes velocidades, de acordo com as descobertas feitas pelos alunos durante as suas pesquisas. Este projeto não só integrou diversas áreas do conhecimento, como também refletiu a criatividade e o empenho dos participantes.

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Depois de tudo pronto e montado o cenário, os alunos puderam observar o resultado final em funcionamento, com os robôs a representar os planetas e a orbitar em torno do Sol, também ele tridimensional e a rodar a grande velocidade. A experiência tornou-se ainda mais dinâmica com um jogo de perguntas e respostas, onde os alunos puderam testar os conhecimentos adquiridos durante as suas pesquisas na internet e as questões que criaram sobre os planetas. Foi um momento de grande interação e aprendizado, que reforçou a aprendizagem de forma divertida e envolvente.

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I Encontro Regional de Clubes Ciência Viva na Escola

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I Encontro Regional de Clubes Ciência Viva na Escola

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I Encontro Regional de Clubes Ciência Viva na Escola que teve lugar, em 22.11.2024, no UC Exploratório.

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1.ª visita de acompanhamento e monitorização do clube ciência viva

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1.ª visita de acompanhamento e monitorização do clube ciência viva

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1.ª visita de acompanhamento e monitorização do clube ciência viva, que aconteceu no dia 6 de dezembro por um elemento da equipa do UC Exploratório.

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No relatório trimestral, encontram-se diversos pontos relevantes, incluindo os objetivos definidos para o Clube de Programação e Robótica, bem como uma análise das atividades desenvolvidas. Segundo a avaliação apresentada, verificou-se um impacto positivo na aprendizagem dos alunos, estimulando a curiosidade, a criatividade e a cooperação, através da exploração de tecnologias e conceitos científicos.

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As atividades do clube de programação e robótica no 1.º CEB continuaram nas turmas de 3.º e 4.º anos, que se prolongam até dia 13 de fevereiro, quando termina o 2.º semestre.

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (1)

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Robôs DOC e Mind Designer da Clementoni.

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Robôs DOC e Mind Designer da Clementoni.

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Robôs DOC e Mind Designer da Clementoni.

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No clube de programação e robótica do 1.º CEB, os alunos do 3.º e 4.º anos exploraram os robôs DOC e Mind Designer em atividades práticas e interativas. Utilizando os tabuleiros dos próprios robôs, programaram percursos, resolveram desafios e aplicaram conceitos de lógica, matemática e orientação espacial. Através da experimentação e do pensamento computacional, desenvolveram competências essenciais de forma lúdica e envolvente, consolidando a aprendizagem de maneira autónoma e colaborativa.

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Nas sessões seguintes, os alunos aprofundaram a sua experiência com robótica ao explorar o mBot2 e o software mBlock para a sua programação. Começaram por realizar tarefas simples, como ligar os LEDs, tocar um áudio e programar movimentos básicos, permitindo-lhes compreender os princípios fundamentais da programação por blocos. Esta abordagem prática incentivou a experimentação, a resolução de problemas e a criatividade, preparando-os para desafios mais avançados nas próximas sessões.

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Nas sessões seguintes, os alunos programaram o mBot2 para se movimentar de forma a "desenhar figuras geométricas". Através do software mBlock, exploraram conceitos de ângulos, direções e distâncias, ajustando os comandos para que o robô traçasse formas como quadrados. Esta atividade permitiu-lhes consolidar aprendizagens matemáticas de forma prática e dinâmica, ao mesmo tempo que desenvolviam o pensamento computacional e a precisão na programação.

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Numa etapa seguinte, os alunos programaram o mBot2 para representar movimentos de dança, utilizando os ciclos de repetição no software mBlock. Criaram sequências de comandos para combinar deslocamentos, mudanças de direção, luzes e sons, explorando a lógica dos loops para tornar a programação mais eficiente. Esta atividade incentivou a criatividade, a experimentação e a compreensão da repetição como um conceito essencial na programação, permitindo aos alunos desenvolver coreografias dinâmicas para o robô.

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Relatório das atividades desenvolvidas no 1.º semestre

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Relatório das atividades desenvolvidas no 1.º semestre

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Tabuleiro do robô DOC "O contador de histórias"

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Com o término do semestre, as atividades do clube de programação e robótica para os alunos do 3.º e 4.º anos chegaram ao fim, marcando um percurso de aprendizagem cheio de desafios e descobertas. Agora, é a vez dos alunos do 1.º e 2.º anos iniciarem a sua jornada no mundo da programação e da robótica, explorando conceitos básicos de forma lúdica e interativa, adaptados ao seu nível de desenvolvimento.

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (1)

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Planificação das atividades do 2.º semestre

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Planificação das atividades do 2.º semestre

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DOC – "O contador de histórias", utilizando os tabuleiros 1 e 2

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DOC – "O contador de histórias", utilizando os tabuleiros 1 e 2

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As atividades com os alunos do 1.º e 2.º anos começaram com a exploração do robô DOC – "O contador de histórias", utilizando os tabuleiros 1 e 2. No tabuleiro 1, os alunos ajudaram o robô a organizar os objetos, desenvolvendo a lógica sequencial e o pensamento estruturado. No tabuleiro 2, o DOC assumiu o papel de uma personagem e foi contando uma história enquanto se deslocava, tornando a experiência envolvente e interativa. Esta abordagem permitiu que os alunos explorassem a programação de forma lúdica, promovendo a criatividade e a aprendizagem através da narrativa.

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Fichas formativas com o robô ozobot

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (4)

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Os alunos tiveram a oportunidade de conhecer e interagir com o robô Ozobot. Durante as sessões, foram realizadas fichas de trabalho e promovida uma dinâmica de desenho livre, em que os alunos criaram percursos personalizados incorporando diversos códigos de cor, permitindo ao robô interpretar e reagir aos comandos visuais. A atividade estimulou a criatividade, o raciocínio lógico e o interesse pela programação de forma lúdica e educativa.

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Atividades com o robô ozobot - Compressed with FlexClip

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2.ª visita de acompanhamento e monitorização ao Clube Ciência Viva 

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2.ª visita de acompanhamento e monitorização ao Clube Ciência Viva 

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No dia 27 de março, teve lugar a 2.ª visita de acompanhamento e monitorização ao Clube de Programação e Robótica do 1.º Ciclo do Ensino Básico, no âmbito do Projeto Ciência Viva, promovida pela equipa do UC Exploratório – Centro Ciência Viva da Universidade de Coimbra, contando com a presença da Dra. Alexandra Sequeira.

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Das histórias à "ilustração".

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (5)

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No âmbito do projeto "Contar Histórias com Robôs", cada turma criou coletivamente uma história original, desenvolvendo personagens, enredos e contratempos com grande envolvimento e entusiasmo. Todos os alunos participaram ativamente na construção da narrativa, exercitando a expressão oral, a criatividade e a imaginação. Esta atividade colaborativa permitiu, não só reforçar competências comunicativas e sociais, como também articular a linguagem verbal com a exploração do pensamento lógico, preparando o terreno para a posterior programação dos robôs que dariam vida às histórias criadas. A experiência revelou-se altamente enriquecedora, promovendo aprendizagens significativas num ambiente lúdico e inovador.

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Histórias originais dos 1.º e 2.º anos dos centros escolares

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No âmbito do projeto Contar Histórias com Robôs, após a criação coletiva da narrativa, os alunos passaram à fase da construção do cenário, dando vida aos elementos da história através do desenho, pintura e recorte. Esta etapa revelou-se fundamental para a concretização visual da narrativa, permitindo aos alunos explorar a sua criatividade e aplicar técnicas de expressão plástica. Cada personagem, objeto ou espaço foi cuidadosamente elaborado, promovendo o sentido estético, a motricidade fina e o trabalho em equipa. A construção do cenário não só reforçou a ligação dos alunos à história criada, como também preparou o ambiente para a posterior integração dos robôs, que viriam a interagir com os elementos visuais, enriquecendo ainda mais a experiência narrativa.

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Organização dos elementos visuais e reconto da história

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (7)

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Na fase final do projeto Contar Histórias com Robôs, com o cenário pintado, os elementos visuais da história desenhados e recortados organizaram-se os vários elementos e colaram-se no cenário. Os alunos envolveram-se no reconto da história em forma de jogo, utilizando o robô DOC, programaram o robô para percorrer os diferentes momentos da narrativa, recriando o enredo através de trajetos definidos no cenário e incorporando pequenos desafios ao longo do percurso. Esta abordagem lúdica permitiu aos alunos revisitar a história de forma interativa, reforçando a compreensão da sequência narrativa, promovendo o raciocínio lógico e consolidando aprendizagens relacionadas com a programação e a expressão oral. A atividade revelou-se altamente motivadora, combinando criatividade, tecnologia e jogo num processo dinâmico de reinterpretação da história criada.

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Clube de programação e robótica 1.º CEB (9)

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Os alunos utilizaram o robô DOC para realizar o reconto da história em forma de jogo, programando-o para percorrer os diferentes momentos do enredo num cenário previamente construído, incorporando pequenos desafios ao longo do trajeto, o que tornou a atividade mais dinâmica e interativa. Como culminar do projeto, no final decorreu no arraial da escola sede do Agrupamento, a 13 de junho, onde os trabalhos foram apresentados publicamente. Esta exposição permitiu aos alunos partilhar as suas criações com colegas, famílias e toda a comunidade educativa, valorizando o empenho dos participantes e reforçando o sentido de pertença à escola.

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Exposição dos trabalhos no arraial da escola

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Exposição dos trabalhos no arraial da escola

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Os trabalhos realizados pelos alunos foram expostos no dia da festa final que encerrou o ano letivo, arraial da escola. Toda a comunidade educativa pode ver os lindos projetos realizados no clube ciência viva do 1.º CEB.

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Na última sessão, alguns alunos participaram numa atividade focada na promoção do pensamento computacional e da concentração, através da utilização de tabuleiros com imagens recortadas em retângulos, transformadas em cartões. Cada aluno recebeu um ou mais cartões e teve como desafio identificar a posição correta da imagem correspondente no tabuleiro, de forma a completar a imagem original. Esta dinâmica, para além de estimular a atenção aos detalhes e o raciocínio lógico, promoveu a organização espacial, a colaboração entre pares e o desenvolvimento de estratégias para a resolução de problemas, competências essenciais no âmbito do pensamento computacional.

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Relatório das atividades desenvolvidas no 2.º semestre

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Relatório das atividades desenvolvidas no 2.º semestre