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SNU Open Repository and Archive: 게임 셧다운 정책이 청소년 게임 이용행태에 미치는 영향 연구

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정신의학신문 | 최강록 정신건강의학과 전문의

"그만 끄라고 했다!"

"딱 30분만, 아니 10분만 더 보고 끌게요."

집집마다 아동이나 청소년을 둔 부모님이 게임이나 휴대폰 사용을 두고 자녀와 실랑이를 벌이는 모습이 낯설지 않습니다. 이제는 우리의 일상에서 익숙한 풍경이 되었지만, 해야 할 일은 미뤄 둔 채 또는 학업은 게을리하며 게임이나 휴대폰 사용에 몰두하는 자녀의 모습을 보고 있자면 절로 한숨이 나온다는 부모님들도 많습니다.

아동기 때는 그나마 부모님과의 약속하에 시간을 정해 놓고 게임이나 휴대폰을 사용하는 경우가 많지만, 청소년기에 접어들어 사춘기와 맞물리면 점점 더 부모의 통제에서 벗어나려 하거나 자기 뜻대로 하려는 행동 특성도 나타나므로 이런 행동을 통제하는 데 더 많은 어려움이 생기곤 합니다.

그러나 청소년의 과도한 휴대폰 사용이나 게임, 마약, 알코올 등 중독에 좀 더 취약한 이유가 단지 그들이 충동적이라거나 이성이 덜 발달되었기 때문만은 아닙니다. 청소년의 뇌가 성인의 뇌보다 중독에 더 취약한 구조와 관련된 호르몬 및 신경전달물질 등의 영향을 받기 때문이라는 것 을 보여 주는 많은 연구와 실험들이 존재합니다.

또한 대부분의 10대들은 성인보다 더 많은 자극을 추구하고, 이로 인해 보상을 획득하려는 경향성이 강합니다. 사춘기에 접어들면서 그들의 뇌는 각성과 보상을 조절하는 신경 시스템이 예민하게 작동됩니다. 또 10대의 뇌는 이마엽이 다른 뇌 영역과 아직 촘촘하게 연결되어 있지 않아서 잠재적으로 위험한 상황을 인지하고 통제하는 데 성인에 비해 미숙 할 수밖에 없습니다.

사진_ freepik

연구에 따르면, 청소년의 행동을 예측할 때 중요한 변수는 자신의 '행동에 뒤따르는 위험에 대한 지각'이 아니라 '행동에 수반하는 보상에 대한 기대감' 이라는 사실이 밝혀졌습니다. 이는 10대 청소년이 지금 당장 게임이나 휴대폰 사용에 과도하게 몰입하는 것이 부모의 꾸지람이나 해야 할 일을 하지 않아 받게 될 불이익보다도, 눈앞의 즐거움이나 만족감을 제공하는 중독 행동을 반복하는 이유를 일면 설명해 주는 측면이 있습니다.

쉽게 말하면 청소년의 뇌가 쾌락 중추, 즉 중격의지핵이 성인의 뇌에 비해 중독에 더 취약한 상태라고 할 수 있는 것이죠. 이러한 사실을 잘 뒷받침하는 연구들도 많습니다. 쥐로 실험한 연구 결과를 살펴보면, 중독과 관련된 도파민 뉴런은 성인보다 청소년기 쥐에서 더욱 활발하며 반응성도 높다고 합니다.

인간의 경우에도 마찬가지로 청소년의 뇌는 일반적으로 뉴런의 발화율이 무척이나 높기 때문에 기분 좋은 자극이 일어났을 때 뇌의 시냅스들이 강력하게 활성화되고 서로 간의 연결을 더욱 강화하는 방식으로 반응하면서 더 많은 도파민을 분비하게 됩니다. 이러한 이유로 청소년은 성인보다 더 쉽게 자극 추구적이고 쾌락과 보상을 갈망하는 중독의 유혹에 빠져들 위험성이 높습니다.

피츠버그대학교에서 실시한 또 다른 연구에서는 특정 행동이 금지된 상황에서 청소년이 자제력을 발휘하는 것이 왜 그토록 힘든 일인지를 잘 설명해 줍니다. 연구자들은 만 8세에서 30세에 이르는 200여 명의 실험 참가자들을 대상으로 눈 운동 억제 능력을 검사하는 실험을 실시했습니다. 참가자들에게 어두운 방 안에서 스크린에 나타나는 불빛을 응시하게 한 후, 다음에 깜박이는 불빛이 나타났을 때 그것을 보지 말도록 지시했죠.

실험 결과는 놀랍게도 청소년이 반응을 억제한 정도가 성인과 큰 차이가 없는 것으로 나타났습니다. 그러나 청소년과 성인의 뇌 스캔 영상을 통해 새롭게 알게 된 사실은, 청소년이 성인에 비해 훨씬 더 많은 노력을 기울여야만 비슷한 수준으로 반응을 억제할 수 있다는 것이었습니다. 즉, 성인의 경우 훨씬 적은 뇌 영역을 이용하면서 이마엽을 가동시킨 덕분에 유혹을 더 잘 참아낼 수 있었지만, 청소년의 경우 훨씬 더 강한 의지와 더 많은 인내심을 필요로 한다는 것 이 확인된 것입니다.

이처럼 청소년의 뇌는 성인의 뇌와 비교했을 때 자극과 보상을 더 많이 추구하는 반면, 위험에 대한 인지는 더 낮고, 반응 억제와 관련해서는 어려움이 더 많기 때문에 각종 중독에 더 취약할 수 있으며, 일단 중독된 이후에는 빠져나오기가 훨씬 힘듭니다.

사진_ freepik

때문에 만약에 현재 여러분의 청소년 자녀가 일상에서 게임이나 휴대폰 사용 등 특별한 행위 중독을 보이지 않거나 스스로 또는 부모님과 약속한 시간을 잘 지켜 나간다면, 중독의 유혹을 뿌리치기 위해 최선을 다해 자제력을 발휘하고 있는 것일지도 모릅니다.

만일 자녀가 약속을 번번이 어기거나 생각보다 많은 시간을 게임에 할애한다고 해도 "네가 그러면 그렇지.", "커서 뭐가 되려고 그러니?"와 같이 비난이나 질책, 한심하다는 반응을 보이는 것은 금물 입니다. 이 같은 부모님의 반응은 서로의 거리만 멀어지게 할 뿐 긍정적인 행동 변화를 이끌어 내지는 못합니다. 오히려 청소년 자녀의 반항 심리에 불을 붙이거나 자존감을 떨어뜨리는 결과를 가져올 뿐이죠.

그러니 과도한 사용이 아니라면 자녀분과 적절한 기준점과 타협점을 찾아 시간 약속을 잘 지켜 나가도록 관심과 격려를 해 주시는 것이 좋습니다. 그리고 자녀가 약속한 대로 잘 수행하고 있다면 당연한 거라고 생각하기보다 많은 노력을 기울이고 있음을 인정해 주고 칭찬과 보상을 제공하는 것 역시 잊지 않으셨으면 합니다.

그러나 중독 행동이 너무 과도하다면, 지금처럼 이렇게 중독 행동을 하는 데 많은 시간을 허비하는 것이 훗날 자녀의 미래에 어떤 결과를 초래할지, 청소년기가 얼마나 소중하고 가능성이 많은 시기인지 등등 지금 이 시기를 어떻게 보내면 자녀에게 유익하고 도움이 되는 방향으로 채워 갈 수 있을지 자녀분과 함께 진지하게 고민해 보며 대화하는 시간을 가지신다면 좋겠습니다.

그럼에도 불구하고 부모와의 약속이 전혀 지켜지지 않고, 도무지 스스로도 개선의 의지를 보이지 않는 과도한 중독 상태라면, 치료가 필요한 상황일 수 있으니 전문가의 도움을 받으시기 바랍니다.

다만 심한 중독 상태가 아니라면 사사건건 잔소리하며 과도한 통제를 일삼거나 "네 멋대로 살라."며 방임과 무관심으로 일관하는 것은 옳은 방법이 아닙니다. 그 대신 적절한 기준과 제한을 설정하고, 꾸준한 관심과 격려를 제공한다면, 청소년기 자녀가 인내심과 절제력을 기를 수 있는 절호의 기회가 될 수도 있을 것입니다.

비록 몸은 많이 성장해서 겉모습은 성인과 비슷해 보이는 청소년 자녀일지라도 어쩌면 여전히 아이들은 부모님의 칭찬과 인정, 관심과 격려 등에 여전히 갈증을 느끼고 있을지도 모릅니다. 앞으로는 더 많은 청소년들이 각종 물질이나 행위보다 부모님의 따뜻한 시선과 말들에 중독되기를 소망합니다.

사당숲 정신건강의학과 의원 | 최강록 원장

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청소년의 뇌는 왜 중독에 취약할까?

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정신의학신문 | 최강록 정신건강의학과 전문의 "그만 끄라고 했다!""딱 30분만, 아니 10분만 더 보고 끌게요." 집집마다 아동이나 청소년을 둔 부모님이 게임이나 휴대폰 사용을 두고 자녀와 실랑이를 벌이는 모습이 낯설지 않습니다.

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청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제'가 효과가 있다는 분석 보고서가 나왔다.

정보통신정책연구원(KISDI)은 28일 게임 이용자들의 이용현황을 분석한 보고서를 발표하고 셧다운제를 적용받는 6세 이상 16세 미만의 청소년이 셧다운제 적용 시간인 오전 0시부터 오전 6시까지 사실상 게임을 하지 않는 것으로 나타났다고 밝혔다.

반면 셧다운제를 적용받지 않는 16세 이상 20세 미만의 게임 이용자들은 오후 8시부터 오후 12시까지 게임이용시간이 급증했으며, 오전 3시까지 게임을 이용하는 것으로 나타났다.

게임 이용시간 분석 /정보통신정책연구원 제공

정보통신정책연구원 관계자는 "셧다운제를 적용받은 청소년들의 게임 이용시간은 오후 2시부터 오후 10시까지로 집중된 반면 셧다운제 적용을 받지 않은 집단은 오후 10시 이후에 집중되는 것으로 나타났다"고 말했다.

보고서는 조사 당일로부터 최근 3일 중 1번 이상 게임을 했다고 답한 이용자는 1631명으로, 게임 이용률은 15.6%로 나타났다. 남성의 게임이용률은 20.2%로 여성의 이용률인 11%보다 2배 높았다.

연령대가 낮을수록 게임이용률이 높게 나타났다. 특히 10대 이하는 35.5%로 다른 연령대에 비해 압도적으로 높게 나타났다. 게임 이용시간도 남성 게임 이용자가 104.1분으로 여성 79분보다 길었다. 연령별 이용시간은 20대가 119.6분으로 가장 길었고 그 다음이 50대 이상, 10대 이하, 30대, 40대 순으로 나타났다.

게임은 주로 데스크톱PC에서 하는 것으로 나타났다. 전체 응답자 가운데 57.6%가 데스크톱PC로 게임을 한다고 답했고 그 뒤를 스마트폰(33.8%)이 이었다. 또 노트북PC, 휴대용 게임기, 가정용 게임기 순으로 나타났다.

성별, 나이별 게임 이용시간 조사 /정보통신정책연구원 제공

데스크톱 PC와 스마트폰의 점유율은 90% 이상으로 전통적인 게임기인 휴대용 게임기와 가정용게임기를 합친 점유율은 3% 미만으로 나타났다.

스마트폰의 점유율은 모바일 게임 애플리케이션사업을 포함한 게임산업이 활성화되고 있어 앞으로도 계속 높아질 것으로 예상된다.

매체별 게임 점유율은 연령대별로 30대가 스마트폰 점유율이 50%로 가장 높았고 30대를 제외한 전 연령대에서는 데스크톱 PC의 점유율이 가장 높았다. 30∼40대 연령대의 스마트폰 점유율은 40% 이상으로 다른 연령대(30%)에 비해 높았다.

데스크톱PC 점유율은 50대 이상에서 70.9%로 가장 높았고 20대 62.7%, 10대 이하 62.1%, 40대 48%, 30대 39.3%였다.

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청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제'가 효과가 있다는 분석 보고서가 나왔다. 정보통신정책연구원(KISDI)은 28일 게임 이용자들의 이용현황을 분석한 보고서를 발표하고 셧다운제를 적용받는 6세 이상 16세 미만의 청소년이 셧다운제 적용 시간인 오전 0시부터 오전 6시까지 사실상 게임을 하지 않는 것으로 나타났다고 밝혔다. 반면 셧다운제를 적용받지 않는 16세 이상 20세 미만의 게임 이용자들은 오후 8시부터 오후 12시까지 게임이용시간이 급증했으며, 오전 3시까지 게임을 이용하는 것으로 나타났다.