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Learners differ in the ways they perceive and make meaning of information. For example, those with sensory disabilities (e.g., blindness or deafness), learning disabilities (e.g., dyslexia), and those representing diverse or non-dominant cultures and/or languages all approach content differently. And these differing approaches must be honored and valued. Equally important is the consideration of how people, cultures, individual and collective identities, perspectives, and ways of knowing are represented within the content. Learning, and transfer of learning, occurs when multiple representations and perspectives are used, because they support learners to make connections within, as well as between, concepts. In short, there is not one means of representation that will be optimal for every learner; providing options for representation is essential.

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Recognition Networks | The "WHAT" of learning

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Design Multiple Means of Action & Expression

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Design Multiple Means of Action & Expression

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Affective Networks | The “HOW” of learning

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Affect represents a crucial element to learning, and learners differ markedly in the ways in which they can be engaged or motivated to learn. There are a variety of sources that can influence individual variation in affect including neurology, culture, personal relevance, subjectivity, and background knowledge, along with a variety of other factors. Some learners are highly engaged by spontaneity and novelty while others are disengaged, even frightened, by those aspects, preferring strict routine. Some learners might like to work alone, while others prefer to work with their peers. In reality, there is not one means of engagement that will be optimal for all learners in all contexts; providing multiple options for engagement is essential.

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Affect represents a crucial element to learning, and learners differ markedly in the ways in which they can be engaged or motivated to learn. There are a variety of sources that can influence individual variation in affect including neurology, culture, personal relevance, subjectivity, and background knowledge, along with a variety of other factors.

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Descrivete il contenuto della sezione in maniera sintetica

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Attività pratica: “Scrittura collaborativa multimodale”

Obiettivo: Offrire agli studenti diverse modalità per esprimere ciò che hanno imparato, incoraggiando la riflessione e l’autoregolazione nel loro processo di apprendimento.

Descrizione: In questa attività, gli studenti scrivono un breve testo (ad esempio, una riflessione, una risposta a una domanda o una storia) utilizzando modalità diverse, come testo scritto, disegno e registrazione audio, per esprimere il loro pensiero in modo completo.

Procedura:

1. Introduzione (15 minuti): L'insegnante spiega come la scrittura possa essere un’attività complessa che beneficia di approcci diversi. Si può combinare la scrittura tradizionale con altre modalità di espressione come immagini o audio, per stimolare la creatività e la riflessione.

2. Esecuzione (40 minuti): Ogni studente scrive un breve testo su un argomento specifico, ma deve completarlo con:

Un disegno che illustra una parte del testo.

Una registrazione audio di un breve commento o spiegazione (ad esempio, su Flipgrid o Audacity).

Se possibile, l'uso di strumenti digitali per integrare il testo con immagini o video.

Condivisione (20 minuti): Gli studenti condividono i loro lavori con la classe, spiegando le scelte fatte riguardo alle modalità di espressione. In questa fase si stimola la riflessione sull’utilizzo di diverse modalità per esprimere il proprio pensiero.

Strumenti:

Computer o tablet.

Software di scrittura (Google Docs, Word).

Applicazioni per registrazioni audio (ad esempio, Flipgrid, Audacity).

Strumenti di disegno (ad esempio, Canva, Sketchpad).

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ESEMPIO PRATICO

Attività pratica: “Mappa concettuale multimediale”

Obiettivo: Utilizzare diverse modalità di rappresentazione per rendere i contenuti accessibili a tutti gli studenti, anche a quelli con difficoltà cognitive o linguistiche.

Descrizione: Gli studenti sono invitati a creare una mappa concettuale di un argomento (ad esempio, una grammatica inglese o un tema letterario) utilizzando più modalità di rappresentazione: testo, immagini, audio e video.

Procedura:

1. Introduzione (15 minuti): L'insegnante spiega brevemente l'importanza di fornire diverse modalità di rappresentazione per facilitare la comprensione degli studenti.

2. Esecuzione (40 minuti): Ogni gruppo di studenti esplora l'argomento scelto, costruendo una mappa concettuale che combina parole, immagini, e, se possibile, audio e video. Possono usare strumenti digitali come MindMeister, Padlet, o anche strumenti più semplici come PowerPoint o Canva.

Condivisione (20 minuti): Ogni gruppo presenta la propria mappa concettuale al resto della classe, spiegando come ha integrato diverse modalità di rappresentazione e come queste possano aiutare studenti con diverse necessità di apprendimento.

Strumenti:

Computer o tablet.

Software per creare mappe concettuali (ad esempio, MindMeister, Padlet, Canva).

Accesso a immagini e video.

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Attività pratica: “Gioco educativo basato su competenze”

Obiettivo: Motivare gli studenti e stimolare il loro coinvolgimento nell'apprendimento attraverso un gioco educativo che stimoli la partecipazione attiva e la collaborazione.

Descrizione: Creare un gioco di gruppo che coinvolga gli studenti in un’attività pratica, stimolando il loro interesse e impegno. Il gioco sarà basato su competenze linguistiche in inglese e includerà elementi di sfida, scelta e feedback.

Procedura:

1. Introduzione (15 minuti): L'insegnante spiega l'importanza di stimolare l'impegno degli studenti attraverso attività ludiche e scelte individuali, per mantenere alta la motivazione.

2. Esecuzione (40 minuti): Gli studenti giocano a un gioco educativo, ad esempio un quiz interattivo o una gara di gruppi che risolvono problemi linguistici (come traduzioni, completamento di frasi, domande a scelta multipla). Il gioco potrebbe includere diverse modalità di partecipazione: votazioni individuali, discussioni di gruppo, uso di tecnologie (come Kahoot! o Quizlet).

Condivisione e riflessione (20 minuti): Dopo il gioco, si discute in classe su come il gioco ha stimolato l'impegno degli studenti e come elementi di scelta, sfida e feedback possono migliorare il coinvolgimento nell'apprendimento.

Strumenti:

Computer o tablet.

Software per quiz e giochi (ad esempio, Kahoot!, Quizlet).

Accesso a risorse didattiche (schede, domande, esercizi linguistici).

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Caterina, Chiara B., Chiara S., Cristina, Monica