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El material educativo interactivo es un proceso fundamental en el aprendizaje de los estudiantes en base a las necesidades de los mismo. A partir de estas necesidades se puede concebir el material necesario y apto, pensar si ese material realmente solucionará el problema que nos formulamos, si aportará una nueva dinámica o facilitará los procesos de enseñanza y aprendizaje. Partiendo de esta premisa nos abocaremos a dar a luz esa idea, que podrá tomar formas diversas actividades en el cual sean sencillas, pero adecuadas al área que se quiere reforzar.

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Diseño y Producción de Material Educativo

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Las interfaces utilizadas para los materiales interactivos de aprendizaje son esenciales para su éxito. La interfaz es el principal punto de acceso para el alumno y es lo que conecta principalmente al alumno con los contenidos utilizados en el recurso. Dado que los materiales de aprendizaje interactivos crean una especie de diálogo entre el alumno y el material de aprendizaje, las interfaces deben ser intuitivamente utilizables, proporcionando información claramente comprensible. Dado que la mayoría de los materiales de aprendizaje interactivos están en computadoras, por lo general, se accede a su interfaz a través de un ratón de computadora, un teclado y un monitor.

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Material multimedia y material digital interactivo son dos conceptos diferenciados. El primero se refiere a las modalidades en que se presentan los contenidos del material didáctico, por ejemplo, palabras (impresas o audibles) y/o imágenes (estáticas o en movimiento), por tanto, en estricto rigor, un libro de texto también constituye un ejemplo de material didáctico multimedia, porque combina textos e imágenes. Por otra parte, el concepto de material interactivo se relaciona con dos asuntos: el soporte digital en que se presenta y la posibilidad de interaccionar con él. En este punto, cabe precisar que no necesariamente todo el material digital es interactivo, porque si entendemos por interactividad un ciclo de comunicación completo que se establece entre el estudiante y el programa de ordenador (Yacci, 2000:14), comprenderemos que un texto en el formato tradicional de PDF es digital pero no interactivo, ya que las acciones que el estudiante realiza en el programa, no generan nuevas acciones (retroacciones) a modo de respuesta (feedback) por parte del ordenador.

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Etapas en la producción de un material educativo

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Etapas en la producción de un material educativo

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Desarrollo del entorno virtual de aprendizaje

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Desarrollo del entorno virtual de aprendizaje

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Entre los beneficios del uso de materiales interactivos de aprendizaje está el hecho de que el usuario tiene el control del progreso de la lección en algún grado. Esto significa que tales materiales pueden ser diseñados para adaptarse fácilmente al estilo de ritmo y aprendizaje de la persona que los usa. En la mayoría de las escuelas de hoy en día los maestros están sobrecargados de tiempo y no son capaces de dar atención individual a los estudiantes durante mucho tiempo, por lo que el uso de materiales interactivos puede ayudar a proporcionar una experiencia de aprendizaje a la medida, sin la necesidad de la intervención continua del profesorado.

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Principios de diseño del Entorno Audiovisual para la Producción de Material Interactivo

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Principios de diseño del Entorno Audiovisual para la Producción de Material Interactivo

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Navegabilidad: Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el usuario podrá identificar la página o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la sesión anterior.

Instrucciones: Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompañarán de audio si es posible.

Ventanas emergentes: Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.

Carga de contenidos: Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.

Simbología: Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. Se ajustarán a una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.

Iconografía: En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al usuario la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.

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Al crear un material siempre parte desde una serie de incógnitas de múltiples necesidades que contiene el usuario, en este caso las necesidades de los estudiantes para tener un mejor aprendizaje, motivar con materiales didácticos e interactivos para mejorar la comunicación y la interacción de los recursos con el estudiante e incluso la comprensión absoluta de un tema en específico.