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En la octava y última sesión, los alumnos y alumnas llegarán al último lugar del mapa, la montaña de Isla Perdida, donde se encuentra la piedra de cristal, con su obsequio en forma de maqueta en miniatura. Pero, para poder conseguir el tesoro, deberán conseguir un código que abra la puerta de la casa. Para ello, tendrán que realizar dos pruebas finales de manera individual: un Kahoot sobre los contenidos y una Sopa de letras online. De esta manera, conseguirán llegar al tesoro y ganar su diploma de Pirata Experto. Será en ese momento cuando se dé por finalizada la propuesta de gamificación.

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En esta séptima sesión, cada grupo seguirá construyendo su parte de la maqueta. Además, la capitana les pondrá un vídeo para que puedan coger ideas para decorarlo con objetos reciclados. En esta tarea final podrán utilizar las Cartas de recompensa ganadas durante todas las sesiones anteriores. Asimismo, deberán anotar todos los pasos realizados en la construcción de la maqueta en su Diario de a bordo.

La misión de esta sesión será construir todas las partes de la maqueta y juntarlas, consguiendo la maqueta final del barco pirata en miniatura. Conseguirán la Insignia Pirata artista.

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Cómo hacer un Barco Pirata con materiales reciclados - Piratas y Sirenita - PLANTILLA EN EL LINK

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SESIÓN 6: Necesitamos la ayuda de un experto en barcos piratas.

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SESIÓN 6: Necesitamos la ayuda de un experto en barcos piratas.

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En la sexta sesión, los alumnos y alumnas trabajarán la medida de longitud del centímetro y el metro, así como algunos instrumentos de medida como la regla y el metro. Para ello realizarán una actividad llamada Búsqueda de aproximaciones, donde la docente les eseñará objetos y deberán pujar sobre la posible medida. De esta manera, conseguirán Cartas de recompensa.

La misión de esta sesión se llevará a cabo con un experto en barcos de piratas que les ayudará a saber qué medidas y qué formas necesitarán cortar de cada material. Cada grupo se encargará de las medidas de una parte del barco. Conseguirán la Insignia Pirata Medidor.

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SESIÓN 5: De compras al mercado de Isla Perdida

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SESIÓN 5: De compras al mercado de Isla Perdida

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En la cuarta sesión pondrán en práctica los conocimientos sobre el dinero y las sumas en un contexto real como es un mercado. El aula se convertirá en el mercado de Isla Perdida y los alumnos y alumnas, tras una reunión para consensuar la tarea y los materiales que debía comprar cada grupo, deberán comprar todos los materiales y objetos necesarios para la construcción de su maqueta, tal y como recoge el guardián en su documento. Además, deberán usar el dinero que hayan conseguido, tanto individualmente como colectivamente, en las anteiores tareas por lo que en algunas ocasiones deberán intentar regatear en sus compras para tener el dinero suficiente.

La misión de esta sesión conseguir comprar todos los materiales y objetos para la construcción de la maqueta. Conseguirán la Insignia Pirata Regateador y Cartas de Recompensa al realizar la reunión de reparto de tareas.

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La cuarta sesión servirá de repaso de los contenidos trabajados como son las sumas y el dinero, además del cálculo mental. El aula se ambientará en la casa antigua del guardián y se realizará un aprendizaje por estaciones. Deberán realizar diversos retos por grupos para poder conseguir la llave que abra los baúles con la información necesaria del guardián sobre cómo crear maquetas, los materiales necesarios así como los pasos a seguir para realizarla.
La misión de esta sesión será conseguir los documentos del viejo amante de las maquetas en miniatura, el cual guarda el tesoro. Conseguirán la Insignia Pirata Detective, Cartas de Recompensa y dinero.

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Recurso manipulativo Maquisuma para trabajar suma con llevadas.

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En la tercera sesión, el alumnado trabajará la suma sin llevar, con llevadas y la propiedad conmutativa de la suma con la ayuda del recurso manipulativo Maquisuma. Realizarán una actividad llamada En busca de la isla, en la que deberán completar un puzle haciendo sumas. Después, buscarán a un compañero que tenga las mismas sumas pero al revés, para comprobar la propiedad conmutativa de la suma y escribirla en su diario. De esta manera, conseguirán dinero y Cartas de Recompensa.

La misión de esta sesión será sumar todo el dinero ordenado y clasificado para conseguir pagar el ticket para atracar en el puertode Isla Perdida. Conseguirán la Insignia Pirata Sumador.

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Juego The Memory para practicar el dinero.

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En la segunda sesión el alumnado trabajará el dinero (monedas y billetes hasta 20 euros). Para ello, la docente realizará la explicación con una presentación creada con Genially, con la que realizarán un pequeño concurso con varias preguntas. Cada alumno que acierte ganará dinero y Cartas de recompensa. Además, realizarán un juego por parejas llamado The Memory para seguir adquiriendo estos conceptos.

La misión de esta sesión será ordenar y clasificar por grupos el dinero que estará en la bodega del barco en cofres. Este dinero lo necesitarán para atracar en el puerto de Isla Perdida. Conseguirán la Insignia Pirata contador de dinero.

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Esta propuesta está formada por varios ejercicios, actividades, una tarea final y dos pruebas finales divididas en las 8 sesiones.

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Mensaje del guardían de la piedra de cristal

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La primera sesión empezará con la presentación de la propuesta gamificada, en la que la docente se convertirá en la capitana del barco de piratas, los cuales serán los alumnos y alumnas. Estos recibirán la botella de cristal con el mapa de Isla Perdida y el mensaje del guardián del tesoro con las indicaciones para llegar hasta allí.

A continuación, cada pirata rellenará con sus datos su Diario de a bordo, que les servirá de portafolio. Una vez terminen, se realizará una rutina de pensamiento llamada Veo-pienso-me pregunto que servirá de evaluación inicial. La Insignia Pirata Evaluado de esta sesión la conseguirán tras realizar la actividad. Para conseguir dinero, llevarán a cabo un pequeño reto de cálculo mental.

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Ejemplos de Insignias y diploma Pirata Experto

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Para conseguir el tesoro, los alumnos y alumnas, metidos en el papel de piratas, deberán recorrer el sendero marcado en el mapa, superando diferentes retos en forma de actividades y ejercicios que se les propongan en los distintos lugares de la isla a los que tendrán que ir. Cada vez que consigan los retos de esos lugares, la capitana les obsequiará con una Insignia y cuando tengan todas ellas adquirirán el diploma de Pirata Experto. Una vez lleguen al último lugar marcado en el mapa, deberán realizar una tarea final que les dará el código secreto para poder abrir el cofre donde se encuentra la deseada piedra de cristal.

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Con la superación de cada ejercicio y actividad también podrán recibir Cartas de recompensa, las cuales supondrán ventajas de cara a la realización de la tarea final, y puntos en forma de dinero, como buenos piratas. Este dinero les servirá para poder avanzar en el viaje, así como para poder comprar alguna Carta de recompensa.

Por otro lado, como buenos piratas, los alumnos recibirán su “Diario de abordo” a modo de portafolio, el cual irán rellenando a lo largo de las sesiones.

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La propuesta de gamificación tendrá por nombre “En busca de la piedra de cristal”. El alumnado se sumergirá en un viaje en barco, pero no uno cualquiera, en uno de piratas, en el cual ellos serán la tripulación y la docente del grupo se convertirá en la capitana. Durante su navegación a través de los mares perdidos, los piratas se encontrarán con una botella de cristal flotando en el agua, en la que encontrarán un mapa de Isla Perdida y un pergamino con un mensaje del guardián de la piedra de cristal. En él, el guardián les explicará los pasos a seguir para conseguir llegar hasta el deseado tesoro. Entre los diferentes retos que deberán superar se encuentra la tarea final que consistirá en realizar una maqueta de un barco pirata en miniatura poniendo en práctica los contenidos aprendidos en las sesiones.

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La metodología principal de esta propuesta didáctica será la gamificación. Autores como Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan este concepto en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).

Otro autor que estudia esta metodología es Karl. M. Kapp (2012), este señala que se trata de “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).

Además, también se hace uso del aprendizaje significativo y cooperativo, los cuales aportan grandes resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Se llevará a cabo un total de 8 sesiones durante las dos primeras semanas del mes de octubre. Todas ellas se impartirán en el área de Matemáticas, en las cuales se trabajarán los contenidos matemáticos de la Unidad Didáctica número 2.

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Vista aérea de la población donde se ubica el centro, Torrellano.

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Centro: CEIP Antonio Machado, Torrellano.
Curso: 2º Educación Primaria
Área: Matemáticas