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Alonso García, S., Aznar Díaz, I., Berral Ortiz, B., Boumadan, M., Colón Ortiz, A., De Barros Camargo, C., ... & Gómez Carrasco, C. (2021). Metodologías activas para la enseñanza universitaria (Vol. 31). Grao.

Cárdenas Cordero, N. M., Guevara Vizcaíno, C. F., Moscoso Bernal, S. A., & Álvarez Lozano, M. I. (2023). Metodologías activas y las TIC en los entornos de aprendizaje. Conrado, 19(91), 397-405.

Oliveros-Castro, S., & Núñez-Chaufleur, C. (2020). Posibilidades educativas de la realidad virtual y la realidad combinada: una mirada desde el conectivismo y la bibliotecología. Revista Saberes Educativos, (5), 46-62.

Ortega-Rodríguez, P.J. (2023) De la realidad extendida al metaverso: Una reflexión crítica sobre las aportaciones a la educación. Teorías de la educación, Vol.34 (2), pp. 189-208

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Agencia de Gobierno Electrónico y Sociedad de la Información y del Conocimiento. Realidad Extendida. Gub.uy

https://www.gub.uy/agencia-gobierno-electronico-sociedad-informacion-conocimiento/comunicacion/publicaciones/informe-sobre-realidad-extendida/informe-sobre-realidad-extendida-1

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Bebea, I. (2015): Alfabetización digital crítica. Una invitación a reflexionar y actuar. Madrid: BioCoRe S. Coop.

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Bosada, M. (2022, 10 abril). El metaverso en la educación: oportunidades y retos. https://www.educaweb.com/noticia/2022/10/04/metaverso-educacion-retos-oportunidades-21018/

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Compartir Palabra Maestra (7 de mayo, 2019). Principios pedagógicos de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.

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Computing, R., & Computing, R. (2023, 29 septiembre). Cuáles son los retos del metaverso. Computing. https://www.computing.es/analytics/cuales-son-los-retos-del-metaverso/

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¿Qué es el metaverso y la realidad extendida?

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¿Qué es el metaverso y la realidad extendida?

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La situación generada por la pandemia mundial en el 2020, provocó la necesidad de acelerar el cambio tecnológico y metodológico de la enseñanza. Lo que supuso tanto para los docentes y como para los alumnos cambiar de una educación tradicional a una educación completamente virtual.

La educación virtual o e-learning esta formada por múltiples herramientas de aprendizaje que han ido evolucionando a lo largos de estos últimos años, entre las más disruptivas y novedosas se encuentran el metaverso y la realidad extendida.

El metaverso, tal y como lo define Taleb (citado en Codina, M.J, 2023) es un mundo digital, donde se busca una mímesis del mundo real para poder experimentar, jugar, e incluso, ampliar sus posibilidades. En cuanto a la realidad extendida es un concepto que engloba la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, que permiten aumentar los conocimientos de los alumnos más allá de las barreras temporales y geográficas. (Ortega-Rodríguez, P.J., 2022)

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Condina, M.J. (2023) El metaverso en parámetros educativos: Una reflexión ética. Journal of neuroeducation. Vol.3 (2), p.57-73.

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Ética y neuroeducación en la realidad extendida y el metaverso.

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Ética y neuroeducación en la realidad extendida y el metaverso.

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Felip y Molins (2023) exponen que las cuestiones éticas de la realidad extendida y el metaverso deben abordarse desde una perspectiva de la neuroeducación. De este modo, abordan las siguientes cuestiones éticas:

1. No identificar a los estudiantes como meros consumidores de un producto y tener en cuenta que la educación es una profesión que pretende desarrollar las capacidades de los estudiantes, respetando sus derechos fundamentales.

2. Aunque muchos ven como una ventaja el poder aumentar la ratio del alumnado con la realidad extendida y el metaverso, hay que tener en cuenta que eso lleva a la despersonalización de los estudiantes y al individualismo, diluyendo la noción de comunidad y acompañamiento. De este modo es fundamental dar a las emociones y las relaciones sociales la importancia que se merecen.

3. Trasladar el metaverso al ámbito educativo sin reflexionar acerca de cómo se va a llevar a cabo no es prudente.  Hay que prestar atención a la tendencia  o el deseo que se puede suscitar pasar más tiempo en el mundo virtual que en el real. El uso excesivo de las redes sociales y los mundos virtuales favorece el aislamiento, lo que puede generar  graves problemas de salud mental, ya que los seres humanos necesitamos las relaciones sociales y la cooperación.

4. Reflexionar sobre la manera en la que  afectará que cada vez pasemos más tiempo en un mundo virtual, en el que no hay reglas sociales ni consecuencias, las cuales sí existen en el mundo real.  Es esencial tener claro el tipo de ciudadanía que queremos crear y en consecuencia educar en base a la solidaridad, la compasión y la empatía, teniendo en cuenta que los sentimientos morales son parte de nuestra estructura cerebral.

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DOI:
https://doi.org/10.1344/joned.v3i2.40776

Keywords:
neuroeducation, justice, ethics, virtual reality, teaching & learning, metavers

Abstract

The purpose of this review is to make an approximate analysis of the metaverse as a possible educational tool. This analysis will be carried out from the principles of neuroeducation and from moral philosophy, understanding the purpose of education as a social good to be protected.

In order to fulfill this purpose, the first part of the work addresses the question of what the metaverse is and what are its main characteristics.

The second section gathers what the metaverse can offer in education, such as immersive virtual environments that can be explored with haptic devices and virtual reality glasses, as well as gathers the data that support the idea that the metaverse, as educational tool, will be well received by the population in general. For this, a review has been made of the habits of using digital technologies and social networks and other applications that are already being developed in the metaverse, such as Roblox.

The third section analyzes the consistency of the metaverse with the principles of education. For this, a selection has been made of some of the neuroeducational principles that have a closer relationship with the proposed methodology for working in immersive environments.

To conclude, the discussion is based around two axes: the first axis is the tangible problems of the metaverse, fundamentally in terms of technological limits and talent disposition, the second axis focuses on ethical reflection from the neuroeducational framework .

Some of the conclusions reached in this work are: that attendance cannot be replaced, public institutions must ensure the appropriate development of virtual educational environments and, the metaverse cannot open a gap between the population with more resources and the one with fewer resources.

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https://doi.org/10.1344/joned.v3i2.40776 neuroeducation, justice, ethics, virtual reality, teaching & learning, metavers The purpose of this review is to make an approximate analysis of the metaverse as a possible educational tool. This analysis will be carried out from the principles of neuroeducation and from moral philosophy, understanding the purpose of education as a social good to be protected.

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Condina, M. J., & Molins, L. L. (2023). El metaverso en parámetros neuroeducativos. Una reflexión ética. Journal of Neuroeducation, 3(2), 121-123.

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Educación conectada (27 Junio, 2023). El metaverso en educación: retos y usos.

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Farné, Alessandra (2023). Alfabetización digital crítica. CC BY-NC-SA 4.0. Projecte ProDigital. Universitat Jaume I. http://dx.doi.org/10.6035/ALFIN.2023.06

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La realidad extendida y el metaverso son una realidad con la que se ha de aprender a vivir y a la que se le puede sacar mucho partido, sobre todo a nivel educativo. Hay que tener presente sus ventajas y sus inconvenientes para no hacer en un mal uso de esta nueva herramienta tecnológica. En el siguiente vídeo de la Fundación Universitaria San Pablo CEU (2022) se explica al estado actual del metaverso en el ámbito educativo.

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El metaverso desde el punto de vista de la Educación

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Fundación Universitaria San Pablo CEU (2022). El metaverso desde el punto de vista de la educación.

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La realidad extendida engloba diferentes ámbitos de estudio. En la imagen extraída del Informe sobre Realidad Extendida, de la Agencia de Gobierno Electrónico y Sociedad de la Información y del Conocimiento, podemos observar las distintas disciplinas que engloban el término de realidad extendida (realidad aumentada, mixta, virtual y virtualidad inmersiva).

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Influyentes Cantabria (13 julio, 2023). Los retos de la educación en el metaverso. Recuperado el 28 de noviembre de 2023 de https://influyentescantabria.es/los-retos-de-la-educacion-en-el-metaverso/

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LATAM Global School (2022). El metaverso y su influencia en la educación. https://www.youtube.com/watch?v=dgK8CejZzZA

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Magro, C. (9 de Enero, 2018) Educación digital no es alfabetización digital. CCCBLAB.

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Ortega-Rodríguez, P.J. ( 1 de marzo, 2023) De la realidad extendida al metaverso: Una reflexión crítica sobre las aportaciones a la educación. Teorías de la educación, Vol.34 (2), pp. 189-208

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Trujillo Sáez, F.; Montero Alonso, M.A.; Melchor Rodríguez, J.M.; Fernández Navas, M.; Postigo Fuentes, A.Y.; Ariza Pérez, M.A. y Santos Cuesta, G. (2023). El metaverso en la educación: retos y usos. Madrid: Fundación FAD Juventud. DOI: 10.5281/zenodo.8054957

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¿Qué potencial y beneficios educativos conlleva el uso del metaverso y la realidad extendida?

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¿Qué potencial y beneficios educativos conlleva el uso del metaverso y la realidad extendida?

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El metaverso y la realidad extendida engloban una serie de herramientas que tienen mucho potencial en el terreno de la educación debido principalmente a la facilidad que tienen para mostrar a los alumnos escenarios artificiales en los que sentados desde el pupitre de un aula serían imposibles de ver. Por lo tanto se le está dando a los educandos la oportunidad de teletransportarse a un espacio completamente virtual, pero real y con objetivos educativos claros. Así, los algunos de los principales beneficios de la realidad virtual y la realidad aumentada en el ámbito educativo son: (Vera, G., Ortega, J.A & Burgos, M.A, 2003)

Visualización de los procesos que se están estudiando en entornos inmersivos.

Motivación e interés del alumno al estar inmerso en el mundo virtual mientras escucha y observa. Tal y como se presenta en el artículo de Codina, M.J (2023) uno de los hallazgos sobre la eficiencia y la calidad del aprendizaje del metaverso y la realidad virtual es el grado de atención de los alumnos, es decir, la motivación de los alumnos aumenta y por ende su aprendizaje.

El alumno es el protagonista de su propio aprendizaje, el alumno es el que experimenta y aprende por si mismo, teniendo al docente en segundo plano como guía y proveedor de recursos educativos.

La realidad aumentada y la realidad virtual ayudan a llegar a los niveles más complejos de la escala cognoscitiva, a la cual los alumnos llegan, pero con bastante más dificultad.

Favorece la inclusión de los educandos. Tal y como explica Condina, M.J. (2023) el metaverso da acceso a la educación a un mayor número de estudiantes comparando con la educación tradicional. Así, todos los estudiantes, sin importar su edad, podrían acceder a los recursos educativos presentados en el metaverso en cualquier lugar y momento.

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Vera, G., Ortega, J.A y Burgos, M.A. (2003). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas. Etic@net, nº2, Diciembre 2003. Granada.

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Definición de alfabetización digital crítica

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Definición de alfabetización digital crítica

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Según Pötzsch, 2019 (en Farné, 2023) la alfabetización digital crítica es entendida como la necesidad de abordar las herramientas digitales promoviendo el pensamiento crítico y la reflexión para aprender a desempeñarse en entornos digitales de manera consciente.

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Pautas para mejorar los hábitos digitales

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Pautas para mejorar los hábitos digitales

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Farné (2023) en su artículo “Alfabetización digital crítica”, expone que existen diversos fenómenos en la actualidad que complican el desarrollo de un entorno informacional saludable, como la privacidad o el rastreo de datos, la sobre exposición, el troleo o el ciberacoso.  Por ello, plantea una serie de pautas para proteger nuestros datos y mantener unas interacciones sanas, como son:

Aprender a gestionar las cookies.

Usar bloqueadores de publicidad.

Gestionar correctamente las contraseñas.

Revisar el estado de nuestro teléfono y ordenador.

Exigir más responsabilidad a las plataformas digitales.

Saber gestionar y actuar ante la difusión de contenido tóxico.

Actuar ante el ciberacoso.

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Trujillo, F. et al. (2023) han realizado una investigación para saber los usos y los retos que plantea el metaverso en la educación. De este estudio se han desprendido las siguientes conclusiones y retos para el futuro de esta tecnología en el ámbito educativo:

El metaverso se encuentra todavía en una fase de desarrollo.

Existen problemas logísticos e infraestructurales, de manejo y de carácter pedagógico para la implementación del metaverso en los centros educativos.

Tanto el profesorado como el alumnado muestran curiosidad por esta nueva tecnología. Para satisfacer esta curiosidad y voluntad de aprender sobre el uso del metaverso en educación, es importante generar experiencias valiosas que permitan aprender a través de su experimentación.

Es conveniente tener una visión de integración curricular que incorporé el metaverso en las prácticas educativas.

Es necesario contar con la presencia de profesionales de esta tecnología para facilitar el aprendizaje del profesorado.

Aquí os dejo el link al estudio completo realizado por Trujillo y sus colaboradores.

https://www.campusfad.org/educacion-conectada/estudios-investigaciones/

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Estudios e investigaciones - Estudios e investigaciones

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En esta página encontrarás las investigaciones relacionadas con el proyecto de Educación Conectada. ¡No te las pierdas!

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Educación digital no es alfabetización digital.

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Educación digital no es alfabetización digital.

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En el enlace adjuntado anteriormente se puede encontrar un video explicativo de Carlos Magro, especialista en innovación educativa y cambio educativo, en el que se expone por que es tan importante la alfabetización digital en las aulas.

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Educación digital no es alfabetización digital | CCCB LAB

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Las tecnologías son la oportunidad de transitar desde modelos de enseñanza transmisivos hacia modelos de aprendizaje activo.

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El uso del metaverso y la realidad extendida en educación no solo supone una revolución en el uso de diferentes herramientas y prácticas educativas, sino que además requiere de "pedagogías emergentes" (Arbell y Castañeda, 2012, citado en Compartir Palabra maestra, 2019)

Estas pedagogías emergentes surgen tras la utilización de las TIC en educación, e intentan adaptarse a un nuevo marco educativo para aprovechar el potencial que tienen dichas herramientas tecnológicas. En el caso del metaverso y la realidad extendida, son herramientas que responden bien a un enfoque pedagógico constructivista, en el que el alumno es el protagonista del proceso de su propio aprendizaje, y el profesor actúa como guía.

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Vicmix. (2022, 14 enero). Metaverso y educación: posibilidades en el futuro de la realidad extendida. Vicmix Reality. https://vicmixreality.com/2021/12/15/metaverso-educacion-posibilidades-en-el-futuro-de-la-realidad-extendida/

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¿Qué es el metaverso y la realidad extendida?

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¿Qué es el metaverso y la realidad extendida?

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El futuro de la educación se dirige hacia experiencias virtuales donde el aprendizaje práctico, conocido como "learning by doing", se vuelve fundamental. La Realidad Virtual ofrece entornos seguros para prácticas como laboratorios de química, mientras que la inmersión en entornos históricos, como la antigua Roma, facilita la retención de conocimientos al aprovechar la forma en que el cerebro humano piensa en imágenes.

La combinación de realidad virtual con Inteligencia Artificial permite experiencias educativas únicas y personalizadas, como entrenamientos conversacionales en tiempo real. Grandes empresas, como el Bank of America, ya aplican la realidad virtual para formar a sus empleados, mejorando la empatía y la preparación para situaciones del mundo real.

También mejora la atención durante la formación, aunque se sugiere preparación previa y sesiones más cortas. Instituciones como Stanford ya han implementado asignaturas en realidad virtual con esta dinámica. Además, se vislumbra un futuro donde la realidad virtual conectará a estudiantes de todo el mundo, con traducciones en tiempo real y una interacción más intuitiva sin necesidad de dispositivos complejos.

Por otro lado, la Realidad Aumentada ofrece una experiencia intermedia entre la inmersión total y la realidad cotidiana. Permite superponer elementos digitales para mejorar la enseñanza, como visualizar objetos en tamaño real durante una clase.

La gamificación, la personalización y la evaluación son claves en el futuro de la educación con RV y RA. La gamificación educativa aprovecha elementos de juegos para el aprendizaje, mientras que la personalización de experiencias educativas se potencia gracias a la IA, permitiendo interacciones únicas para cada estudiante. La evaluación y el seguimiento se vuelven más precisos y adaptativos, aunque se plantea el desafío de mantener un equilibrio entre la individualización y el trabajo en equipo.

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¿Qué potencial educativo tiene el metaverso y la realidad extendida?

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¿Qué potencial educativo tiene el metaverso y la realidad extendida?

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Estas tecnologías ofrecen un entorno inmersivo que puede transformar la manera en que se enseña y se aprende. Algunas de los puntos fuertes son:

1. Permiten a los estudiantes sumergirse en entornos simulados para prácticas realistas y seguras, desde experimentos científicos hasta viajes virtuales a lugares históricos, fomentando el aprendizaje práctico y la comprensión profunda.

2. La inteligencia artificial integrada en estos entornos puede personalizar la experiencia educativa para cada estudiante, adaptando el contenido y los desafíos según las necesidades individuales de aprendizaje.

3. A pesar de ser experiencias virtuales, el metaverso y la realidad extendida pueden facilitar la colaboración entre estudiantes de todo el mundo, permitiendo proyectos grupales e interacciones sociales en entornos virtuales compartidos.

4. La inmersión sensorial facilita la retención de conocimientos al permitir que los estudiantes experimenten conceptos en lugar de simplemente leer o escuchar sobre ellos. La capacidad de interactuar con entornos tridimensionales puede mejorar significativamente la comprensión.

5. Estas tecnologías pueden superar barreras geográficas y socioeconómicas, permitiendo que los estudiantes accedan a experiencias educativas de alta calidad independientemente de su ubicación física o recursos disponibles.

6. Ofrecen herramientas para evaluar el progreso del estudiante de manera más precisa y adaptable, permitiendo un seguimiento más detallado y retroalimentación inmediata.

7. La introducción de elementos de juegos en el aprendizaje (gamificación) puede aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes, haciéndolos más participativos y comprometidos con el proceso educativo.

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Pedagogía mas adecuada para el metaverso.

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Pedagogía mas adecuada para el metaverso.

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El metaverso ofrece un nuevo y emocionante panorama para la educación, y su implementación efectiva requiere una pedagogía adaptada a sus características específicas. Algún principio pedagógico que podrían ser más adecuados para el metaverso es:

Aprendizaje basado en proyectos y experiencial: Dado que el metaverso permite entornos virtuales inmersivos, el enfoque en proyectos y experiencias prácticas puede ser crucial. Los estudiantes pueden aprender al participar activamente en proyectos colaborativos que simulan situaciones del mundo real.

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Pistas y estrategias para la implementación de una alfabetización digital critica en educación.

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Pistas y estrategias para la implementación de una alfabetización digital critica en educación.

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La alfabetización digital crítica en la educación requiere un replanteamiento de la competencia digital escolar actual, que a menudo se centra en habilidades técnicas superficiales. Esto implica reflexionar sobre los objetivos educativos y buscar un cambio consciente en su implementación.

Se propone adoptar metodologías de enseñanza-aprendizaje alternativas y participativas, siendo críticos con prácticas que aparentan innovación pero mantienen pedagogías tradicionales. Las TIC deben utilizarse para promover aprendizajes interactivos y creativos.

La implementación de una alfabetización digital crítica debe ser un esfuerzo colectivo, involucrando a profesores, familias, estudiantes y otros agentes sociales.

La prioridad debe centrarse en las necesidades de las personas y no en la tecnología en sí misma o en la economía capitalista detrás de ella.

Se busca redefinir las relaciones de poder entre profesores y estudiantes, alejándose del concepto tradicional de educación bancaria hacia un enfoque donde los estudiantes tengan un papel más activo en el proceso de aprendizaje, aprovechando de manera crítica las posibilidades educativas de las TIC.

La alfabetización digital crítica implica promover una convivencia digital proactiva que fomente la solidaridad y la tolerancia en un entorno tecnológico.

Además, se requiere superar la organización curricular basada en asignaturas para promover una visión holística e integral del conocimiento que establezca conexiones significativas entre los saberes.

La formación y preparación del profesorado es fundamental para implementar estos cambios.

Finalmente, la educación permanente es clave, ya que la realidad educativa y tecnológica está en constante cambio, y es necesario adaptarse continuamente para preparar a los estudiantes para un mundo complejo y diverso.

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1. Uno de los mayores desafíos es establecer estándares y regulaciones claras en torno al metaverso y la realidad extendida. Esto incluye cuestiones de privacidad, seguridad, propiedad intelectual y ética en un entorno virtual en constante evolución.

2. Asegurar que el metaverso y la realidad extendida sean accesibles para todos, independientemente de sus capacidades físicas, ubicación geográfica o recursos económicos, es un desafío importante. La brecha digital y la exclusión deben ser abordadas para garantizar una participación equitativa.

3. A medida que se desarrollan múltiples plataformas y dispositivos para el metaverso y la realidad extendida, surge el desafío de lograr la interoperabilidad entre estas tecnologías para que los usuarios puedan interactuar sin problemas a través de diferentes entornos.

4. La protección de datos y la privacidad son preocupaciones fundamentales en entornos digitales. Garantizar la seguridad de la información personal, así como prevenir posibles riesgos de seguridad cibernética y vulnerabilidades, es esencial.

5. Con el poder de crear mundos virtuales y experiencias inmersivas, surge la necesidad de abordar cuestiones éticas sobre el comportamiento de los usuarios, la representación de identidades y culturas, y la responsabilidad por el contenido generado.

6. El exceso de información y estímulos en entornos virtuales puede ser abrumador. Gestionar la cantidad de datos y experiencias para evitar la sobrecarga cognitiva es un desafío importante en la experiencia del usuario.

7. Asegurar la aceptación generalizada y la adopción masiva del metaverso y la realidad extendida entre la población general es un desafío. Esto implica superar barreras como la percepción negativa, la resistencia al cambio y la falta de comprensión sobre las ventajas y usos beneficiosos de estas tecnologías.

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Algunas de las preocupaciones éticas clave incluyen:

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Algunas de las preocupaciones éticas clave incluyen:

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- El almacenamiento y uso de datos personales en entornos virtuales plantean preocupaciones sobre la privacidad. La recopilación de información sensible y su uso por parte de plataformas virtuales plantea interrogantes sobre quién tiene acceso a estos datos y con qué fines.

- En el metaverso, los usuarios pueden crear identidades virtuales que pueden ser distintas de sus identidades del mundo real. Esto plantea preguntas éticas sobre la autenticidad, la representación precisa y las implicaciones sociales de las identidades virtuales.

- La protección contra amenazas como el robo de identidad, el acoso, la manipulación o el acceso no autorizado a entornos virtuales es esencial. Garantizar entornos seguros y protegidos para los usuarios es un desafío ético importante.

-La creación y distribución de contenido en el metaverso plantea preguntas sobre la propiedad intelectual y los derechos de autor. ¿Quién tiene derecho a qué contenido creado en estos entornos? ¿Cómo se protegen los derechos de los creadores?

-La posibilidad de una inmersión total en entornos virtuales plantea preocupaciones sobre la adicción, el aislamiento social y el impacto en el bienestar mental de los usuarios. Se deben considerar las medidas para garantizar un equilibrio entre la vida virtual y la vida real.

-La representación de diversas culturas y grupos étnicos en entornos virtuales es crucial para evitar la discriminación y la exclusión.

-Los creadores tienen la responsabilidad ética de diseñar entornos virtuales de manera que fomenten la seguridad, la inclusión y el bienestar de los usuarios, minimizando posibles impactos negativos.

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Influencia del metaverso en la educación

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Influencia del metaverso en la educación

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El desarrollo del metaverso y la realidad extendida en el ámbito educativo favorecen la introducción de nuevas técnicas de enseñanza y aprendizaje, así como nuevas formas de evaluación. Lo que se pretende con la incorporación del metaverso en las aulas es lograr un aprendizaje integral del alumnado y fomentar su interés y participación.

En el vídeo de LATAM Global School (2022) podemos ver un ejemplo de integración del metaverso y la realidad extendida en las clases y sus utilidades. Además, en el vídeo también se muestran alternativas y estrategias de los docentes.

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El metaverso y su influencia en la educación

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Como pedagogía más adecuada para introducir el metaverso se destaca la gamificación. La gamificación y el metaverso están estrechamente unidas, ya que la gamificación es una estrategia educativa que utiliza la mecánica de los juegos para fines educativos. De este modo el metaverso podrá aportar a la enseñanza gamificada una experiencia inmersiva mucho más profunda, con problemas más similares a la realidad. Además el metaverso ofrece la oportunidad de trabajar de manera colaborativa, resolviendo retos entre diversos participantes que estén conectados de manera virtual.

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En el panorama actual, el desarrollo del metaverso ha alcanzado un punto crucial que redefine la manera en que las personas trabajan, juegan y socializan, según la definición propuesta por Gonzalo (2021), citado por Ortega Rodríguez (2022). Este concepto de realidad ha suscitado un creciente interés en el ámbito educativo.

Numerosos autores han explorado las posibles implicaciones del metaverso en la educación, destacando su relevancia y actualidad en la pedagogía contemporánea. La capacidad del metaverso para permitir la colaboración entre diferentes individuos en un espacio virtual es uno de los aspectos más notables, como señala Ortega Rodríguez (2022). La creación de avatares o alter egos que pueden interactuar con otros en mundos virtuales abre nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje colaborativo.

En el año 2022, el metaverso se posicionó como una de las cinco principales tendencias tecnológicas, según el Foro Económico Mundial (Mayor, 2023). Este reconocimiento destaca la importancia y el impacto potencial que esta evolución digital puede tener en diversos sectores, incluida la educación.

La realidad extendida, que engloba la realidad virtual, aumentada y mixta, desafía a la teoría educativa al ofrecer herramientas y experiencias que transforman la forma en que se accede y se absorbe el conocimiento (Ortega Rodríguez, 2022). Esta combinación de tecnologías inmersivas se erige como la piedra angular que sustenta la construcción del metaverso, proporcionando una plataforma tridimensional donde la interactividad y la participación son elementos clave (Mayor, 2023).

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El metaverso y las tecnologías de realidad extendida se presentan como una tecnología altamente potencial para el proceso de enseñanza aprendizaje. A medida que el acceso a ella vaya cambiando, se presentará como una de las metodologías más motivantes y accesibles para el alumnado, ya que permite experiencias inmersivas a través de entornos virtuales que pueden simular situaciones reales. Además, permite el aprendizaje colaborativo, la personalización del aprendizaje y las simulaciones y escenarios prácticos (Ortega Rodríguez, 2022).

Las tecnologías de realidad extendida son herramientas que proporcionan a la enseñanza la oportunidad de establecer los contenidos de manera integral, estableciendo un vínculo entre la teoría y la práctica en un acto virtual, en el que la experiencia se adquiere sin miedo a la equivocación (Olivares-Castro y Núñez-Chaufleur, 2020).

Algunos ejemplos de realidad extendida que tiene potencial educativo en la enseñanza son (Olivares-Castro y Núñez-Chaufleur, 2020):

-        HTC Vive (realidad virtual): dispositivo de dos pantallas y dos dispositivos externos, con un sistema de posicionamiento que puede tranformmar una habitación en un entorno virutal en el que se puede mover e interactuar con todo lo que haya en su interior.

-        Virtuix Omni: dispositivo que interactúa con todo el cuerpo. Se conoce como un andador omnidireccional que facilita el movimiento y desplazarse sin movernos en el mundo real.

-        Second Life: mundo virtual construido por los propios participantes, el cual se puede usar como un juego, como un espacio para crear comunidades sociales, crear espacios como museos o bibliotecas, realizar eventos deportivos o formales o crear escuelas u otros espacios para finalidades instructivas.

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Son muchas las pedagogías adecuadas para la realidad extendida y el metaverso, entre las que destacan algunas como la Gamificación o el aprendizaje basado en proyectos comentados anteriormente, debido a las características que presentan.

La utilización de metodologías activas permite al estudiante participar en la construcción del contenido de manera activa y participativa en busca de soluciones mediante el trabajo cooperativo combinando con las herramientas tecnológicas, y más específicamente, el metaverso y la realidad extendida (Cardenas et al., 2023).

Por ello, el uso de otras metodologías como el Aprendizaje servicio, role playing, el aprendizaje cooperativo o el flipped learning pueden ser utilizados mediante realidad extendida, siendo la última de ellas una opción muy interesante para b-learning o enseñanza semipresencial, ya que se trabaja la parte más teórica antes (online), y se lleva a cabo de manera práctica en las sesiones presenciales (Alonso et al., 2021). Esta metodología es muy interesante, también, para materias prácticas como Educación física, donde se pueden plantear situaciones de aprendizaje basadas en la simulación para posteriormente llevarlas a la práctica.

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Una vez explicada la terminología necesaria sobre alfabetización para desarrollar la competencia digital crítica por parte de mis compañeras, paso a exponer las que creo que son las necesidades más grandes respeto al metaverso y realidad extendida:

En primer lugar, respecto al uso de las tecnologías, todavía siguen existiendo problemas en el sistema educativo, tanto en muchos docentes que no tienen la formación necesaria como en el alumnado, que son analfabetos digitales más allá de las aplicaciones sociales que utilizan en sus dispositivos móviles, lo que complica la utilización de realidad virtual en el ámbito educativo, ya que todavía no estamos totalmente preparados para ello.

En segundo lugar, también existen necesidades respecto a la creación de contenidos digitales por parte del equipo docente, ya que existe muchas herramientas que requieren una formación para utilizarla la cual no está a nuestro alcance, ya sea por recursos temporales o por competencia digital.

Por último, la velocidad de desarrollo  e innovación tecnológica requiere una reflexión ética y necesidad formativa para incluir las herramientas tecnológicas necesarias y ejecutarlas en las intervenciones educativas, más concretamente en la realidad extendida, lo que requiere un gran esfuerzo por parte del docente.

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En base a Ortega Rodríguez (2022), los retos más importantes de cara al futuro son los siguientes:

- Reducir la alta inversión que los centros necesitan realizar par poner práctica realidad virtual o realidad aumentada, para poder crear nuevas experiencias de aprendizaje a través de estas herramientas.

- Personalizar la formación paritendo desde el punto de salida del alumnado, de modo que cada alumno pueda seguir su propio ritmo de aprendizaje respecto a la realidad extendida, enfocándose en las necesidades de cada estudiante.

- Integrar las metodologías activas y las tecnologías emergentes, como el flipped classroom, en los procesos de enseñanza utilizando el metaverso y las realidades extendidas.

- La búsqueda de un aprendizaje significativo, que no conciba las tecnologías emergentes sólo como un fin en sí mismo, sino también como herramientas al servicio del profesorado y del alumnado.

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Partiendo que el metaverso educativo es una realidad próxima, debemos tener en cuenta que la ética es la piedra angular en el diseño de programas y experiencias de aprendizaje, ya que se debe asegurar la confidencialidad del alumnado, respetando la ley de protección de datos.

Por tanto, es imprescindible navegar hacia un futuro responsable, donde en dicho metaverso educativo, la privacidad y la seguridad de los usuarios deben ser prioridades fundamentales. Las plataformas de metaverso deben implementar medidas para proteger la información personal, y los usuarios deben tener el control total de su información.

Además, dichas plataformas deben trabajar activamente para eliminar barreras y garantizar que el acceso a la educación virtual sea inclusivo, independientemente del nivel socioeconómico o las habilidades tecnológicas de los alumnados.

Los entornos virtuales deben reflejar la multiplicidad de identidades, culturas y perspectivas para fomentar un ambiente enriquecedor y respetuoso. La discriminación y el acoso deben abordarse de manera proactiva, promoviendo la tolerancia y la comprensión mutua.

Como conclusión, para poder integrar y utilizar el metaverso en nuestros programas educativos debemos tener en cuenta todos estos factores para conseguir una educación completa, ética, sostenible e igualitaria.

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En el video adjuntado se habla de los diferentes retos del metaverso en la educación entre otras cuestiones, desde el punto de vista de diferentes alumnos, profesores y expertos en el campo de la educación.

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cuestiones éticas metaverso en educación - Google Search

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La primera mesa, celebrada el viernes, trató como tema principal la Ética en el Metaverso, la nueva fase evolutiva de Internet, que permite…