# data[].attributes.body
L’activitat té com a objectiu conèixer diverses activitats digitals adients per a l’etapa d’educació primària. Se’ns ofereixen un total de 7 enllaços que ens dirigeixen a activitats digitals molt variades segons la seva temàtica, organització, estètica i desenvolupament que ens permet descobrir noves maneres de dur a terme una activitat a l’aula.

Exploració prèvia: navegar i investigar per la pàgina web/joc interactiu.

Analitzar semblances i diferències: s’escolleixen dues pàgines de les 7 que hem explorat per analitzar més profundament els aspectes que comparteixen i els que les diferencien.

Anàlisi complet: de les dues pàgines que s’han treballat les semblances i les diferències, ara se’n escolleix una d’aquestes i es fa un anàlisi complet, es té en compte la relació d’aquesta web amb el model SAMR, el MRCDD, la Taxonomia de Bloom...

# data[].attributes.body
Part 1: exploració de les activitats.

Part 2: elecció de dues d'elles.

Part 3: identificar les semblances i les diferències entre les dues activitats escollides.

Les dues activitats que m'han cridat més l'atenció han set la Wikidia i el Battleship. Dues aplicacions molt diferents però que he vist en elles un atractiu diferent, un marc molt ampli de possibilitats i una idea original. Després d'endinsar-me bé en les dues aplicacions, he creat un diagrama de comparació per observar les semblances i diferències, us el deixo a continuació.

# data[].attributes.body
De les dues activitats analitzades anteriorment, he escollit l'aplicació "Battleship" per responsdre les següents qüestions.

Però abans, m'agradaria ficar-vos una mica en context sobre l'aplicació.

L'aplicació que he escollit s'anomena Les taules de multiplicar amb Battleship i té com objectiu posar en pràctica les taules de multiplicar d'una manera dinàmica i divertida jugant al joc tradicional d'enfonsar la flota.

Hi ha cinc nivells disponibles depenent de les taules que volem treballar i els vaixells no s'enfonsaran si les taules de multiplicar no estan ben clares.

També hi ha nivells amb taules variades per no haver de treballar tota l'estona les mateixes dues taules. El joc disposa de tres nivells de dificultat: el fàcil, el mitjà i el difícil, per adaptar-lo al nivell de progressió de l'infant.

Tot i que el joc ha estat creat pel català Jordi Arderiu, les instruccions estan en anglès, però s'entenen molt facilment.

Cal remarcar que el joc és individual perquè es juga contra l'ordinador però es pot adaptar de moltes maneres a l'aula jugant en parelles o de moltes altres maneres. L'accés és gratuit i accessible per tothom, el podem trobar a la pàgina web "Quia".

És bastant fàcil entendre el funcionament del joc i trobo que és una eina molt útil per adaptar dintre d'un aula i per això l'he escollit per respondre les preguntes següents.

# data[].attributes.attachment_link.title
Taules de multiplicar amb Battleship (Quia)

# data[].attributes.attachment_link.description
Les taules de multiplicar amb Battleship (Quia)

# data[].attributes.headline
1. On es situa l’activitat dins del model SAMR?

# data[].attributes.subject
1. On es situa l’activitat dins del model SAMR?

# data[].attributes.body
L'activitat escollida la situaria a l'apartat de modificació, degut a que entenc que l'objectiu principal d'aquesta eina educativa és l'intent de transformar un concepte (en aquest cas, les taules de multiplicar) que es treballa a les aules des de fa molts anys per tal de proporcionar un aprenentatge molt més significatiu i dinàmic.

# data[].attributes.attachment_link.title
Brainstorming  Esquema Doodle Multicolor (1)

# data[].attributes.headline
2. En quin nivell de la Taxonomia de Bloom es situa?

# data[].attributes.subject
2. En quin nivell de la Taxonomia de Bloom es situa?

# data[].attributes.body
L'activitat anomenada "Battleship" la situo en el nivell d'Aplicar de la Taxonomia de Bloom, degut a que l'objectiu d'aquesta és aplicar els coneixements apresos anteriorment (les taules de multiplicar) en una nova situació. Aquesta es planteja com un joc (enfonsar la flota) que permet als infants practicar les taules de multiplicar d'una manera dinàmica, divertida i molt innovadora. A més, és una eina molt útil per tal de demostrar els seus coneixmements ja que té una funció autoavaluativa, que permet als infants saber com es desenvolupen en aquest aspecte.

# data[].attributes.attachment_link.title
Brainstorming  Esquema Doodle Multicolor (2)

# data[].attributes.body
L'activitat s'implementara a una aula de 4t de primària, on tenen molt treballades les taules de multiplicar ja que hi dediquen moltes hores, tot i així, els infants estan desmotivats en aquest aspecte perquè no els agrada la manera en la que treballen aquest aspecte de les matemàtiques, ja que només les memoritzen i les apliquen fent exercicis mecànics. La mestra ha decidit destinar una hora de l'assignatura a fer aquesta activitat i s'organitzarà de la següent manera.

Objectiu de l'activitat

Aplicar els coneixements apresos sobre les matemàtiques.

Demostrar un domini en les taules de multiplicar.

Ajudar als companys.

Disseny i planificació de l'activitat

Com hem dit, l'activitat serà una mena de competició sense intenció de guanyar cap premi, simplement per aprendre jugant i perque els infants es sentin atrets per les taules de multiplicar.

S'organitzarà la classe amb taules de dos, on els infants es sentaran en parelles (aquestes seràn equips, no competidors) i jugaran al joc amb les tablets que disposa l'escola amb parelles, hauran de començar pel nivell més fàcil i hauran d'anar avançant en base a si els poden superar.

El fet de treballar en parelles serà molt beneficiós per l'alumnat amb necessitats específiques, tanmateix, la mestra anirà rotant per les taules per oferir totes les ajudes necessàries i l'activitat s'haurà plantejat anteriorment adaptada a aquests infants depenent de les necessitats que s'hagin d'adaptar.

L'activitat, com hem dit, tindrà lloc durant una hora de l'assignatura de matemàtiques, tot i que si la mestra veu que l'activitat funciona, està disposada a destinar una altra hora d'aquesta assignatura la mateixa setmana.

Implementació de l'activitat

Tan sols arribar a l'aula, la mestra presentarà l'activitat al projector i els explicarà als infants el funcionament d'aquesta. De forma general, es resoldran els dubtes necessàris. A continuació es repartiran els infants segons les parelles que haurà preparat la mestra i aquesta repartirà els dispositius amb la web oberta i preparada per començar.

Com hem dit, durant l'activitat la mestra anirà rotant per les taules i ajudant als infants en tot el que sigui necessàri. A més, aquesta tindrà una funció molt important que és controlar el temps. Quan la mestra vegi que l'hora s'està acabant, uns minuts abans, s'encarregarà de realitzar el tancament. Aquest serà cooperatiu, és a dir, els infants tornaran els dispositius utilitzats i ajudaran a reestructurar l'aula de la manera en la que estava abans de realitzar l'activitat. Quan l'aula estigui recollida posaran en comú com s'han sentit els infants, si han tingut algun problema i faran una valoració conjunta.

Avaluació de l'activitat

Aquesta s'haurà anat fent durant la realització de l'activitat, degut a que la mestra haurà anat veient com es desenvolupen els infants i com porten el domini de les taules de multiplicar. Cal remarcar que no és una activitat avaluativa i no han d'aconseguir cap tipus de qualificació, ja que la mestra utilitza aquesta dinàmica de manera pràctica i per reforçar els coneixements treballats anteriorment.

Tot i així, si que estarà al cas de les possibles dificultats que hagin pogut sorgir per tal de millorar-ho de cara a fer la mateixa activitat en un futur.

# data[].attributes.body
És important considerar com es pot fomentar l'aprenentatge dels estudiants mitjançant aquesta activitat i proporcionar orientació i suport per maximitzar el seu aprenentatge. A continuació redacto els passos que seguiria per la implementació de l'activitat en relació amb l'Orientació i suport de l'aprenentatge del MRCDD.

1. Abans d'implementar l'activitat, definiria els objectius d'aprenentatge clars i mesurables que s'espera que els estudiants assoleixin. En aquest cas, l'objectiu principal seria que els estudiants practiquin i consolidin els coneixements de les taules de multiplicar. A més, m'anticiparia a les dificultats que es puguin presentar en l'activitat (tenir els dispositius carregats, saber com s'organitzarà la classe, tenir les parelles d'infants preparades...)

2. En quant al disseny de l'activitat, no fa falta dissenyar gran cosa degut a que s'utilitzarà la web Quia i el joc Battleship, creat per Jordi Arderiu. Aquesta activitat consta de trobar els vaixells de l'oponent (l'ordenador) resolent multiplicacions per identificar les coordenades on volen “atacar”.

3. Per realitzar l'activitat dividiria els estudiants en parelles perquè juguin entre ells, cosa que fomenta la col·laboració i la interacció entre companys. Un cop estigués tot preparat, explicaria bé les instruccions del joc i la manera en la que es desenvoluparà l'activitat, perque tots els infants sàpiguin què farem i com han d'actuar en cada moment.

4. Sobre el material necessari, repartiria les tablets de l'escola i proporcionaria als estudiants taules de multiplicar impreses que els ajudin a consultar les multiplicacions si cal, però avisant que pel seu aprenentatge, és millor si ho fan sense mirar les ajudes per veure si es saben les taules o no.

5. Durant l'activitat, em mouria per la classe per tal de detectar problemes i per estar a l'abast dels infants per si necessiten qualsevol cosa. Ajudant-los en el que sigui necessàri i actuant quan també ho sigui.

6. Una de les meves funcions més importants és el suport individualitzat: m'encarregaria d'observar el progrés dels estudiants durant el joc i proporcionaria suport individualitzat segons les necessitats. Això podria incloure resoldre dubtes sobre multiplicacions específiques o proporcionar estratègies per millorar el rendiment en el joc. Identificaria els estudiants que necessiten reforç addicional i programaria sessions de tutoria o activitats de pràctica addicionals per a ells.

7. Finalment, és moment de l'avaluació i feedback: al final de lactivitat, avaluaria l'exercici dels estudiants i proporcionaria retroalimentació constructiva utilitzant la retroalimentació (després de la posada en comú amb els infants) per adaptar futures lliçons i activitats relacionades amb les taules de multiplicar.

# data[].attributes.body
El mètode TPACK és una eina molt útil i clara per saber com integrar la tecnologia a l'aula de manera eficaç, és a dir, saber com utilitzar la tecnologia per tal d'oferir una experiència d'aprenentatge millorada als alumnes.

Per poder assolir l'objectiu anterior, s'haurien d'entendre les tres parts que té el mètode TPACK, a continuació les explicaré i a més, les contestaré relacionant-les amb l'activitat que he escollit.

CK: Coneixement del contingut:

Què vull ensenyar? Les taules de multiplicar.

Quin coneixement tinc com a mestra sobre la matèria? Conec les taules de multiplicar i els seus usos.

PK: Coneixements pedagògics:

Com aprenen millor els meus alumnes? A base de jocs interactius i activitats dinàmiques que requereixin de la seva atenció, creativitat i autonomia.

Quines estratègies educatives necessito per satisfer les necessitats dels alumnes? Repetició de continguts i relació de la teoria i la pràctica.

TK: Coneixement tecnològic:

Quines eines digitals tinc a la meva disposició? Les tablets de l'escola, l'ordenador i el projector de l'aula.

Quines serien més adequades per posar en pràctica l'activitat? Les tablets de l'escola per que juguin els infants i l'ordinador i el projector per explicar l'activitat previament.

Finalment, no és necessari utilitzar el TPACK per aplicar cada lliço a l'aula, però si que pot ser una eina molt útil per pensar de manera més estratègica la manera d'utilitzar les tecnologies a l'aula, i com hem vist anteriorment, pot funcionar molt bé per tenir clar quins objectius, materials i estratègies volem utilitzar.

# data[].attributes.body
El Marc de referència de la competència docent conta amb 6 àrees relacionades amb l'ús de la tecnologia a les aules i aquestes tenen uns indicadors per reconeixer el nivell d'assoliment de cada una d'aquestes àrees. A continuació, després d'una revisió dels nivells A1 i A2 de les competències: 1.3. Pràctica reflexiva, 3.1. Ensenyament i 3.3. Aprenentatge entre iguals, trobareu un llistat dels indicadors del MRCDD considero que estan presents en la realització de l'activitat que he escollit.

1.3. PRÀCTICA REFLEXIVA

Etapa de progressió: A. Coneixement i aplicació guiada de models d’anàlisis, reflexió i avaluació, tant individual com conjunta, de l’ús de les tecnologies en la pràctica docent.

Nivell de progressió A1: Coneixement d’eines i models per dur a terme una anàlisi reflexiva de l’ús de les tecnologies digitals en la pràctica docent.

- Indicadors:

1.3.A1.1 Distingeix diferents models de pràctiques pedagògiques digitals i analitza teòricament els seus avantatges i inconvenients.

Com a docent, sóc capaç de pensar en diferents maneres de dur a terme l'activitat a l'aula, contemplant avantatges i inconvenients, per tal d'acabar decidint quina eina digital seria més útil per l'aprenentatge de la lliçó (taules de multiplicar).

Nivell de progressió A2: Pràctica reflexiva tutelada.

- Indicadors:

1.3.A2.1 Reflexiona, de manera individual o col·lectiva, assessorat per professorat del seu centre o per experts externs, sobre aspectes tècnics o metodològics concrets de la seva pràctica docent digital que hagi considerat rellevants.

Comento amb la resta d'equip docent l'activitat que tinc pensada dur a terme disposada a rebre crítiques constructives per millorar la posada en pràctica amb els alumnes. Pot ser abans de l'activitat i després, per tal de millorar l'activitat de cara a una futura sessió o de poder donar idees a altres mestres perquè la duguin a terme en alguna altra ocassió.

3.1. ENSENYAMENT

Etapa de progressió: A. Coneixement i aplicació guiada per integrar els recursos digitals a la pràctica docent de manera planificada.

Nivell de progressió A1: Inclusió de les tecnologies digitals a la programació didàctica.

- Indicadors:

3.1.A1.1 Coneix diferents models pedagògics i d’integració de les tecnologies digitals, coherents amb aquests models, per exercir la funció docent.

Conec diversos recursos digitals i tinc la capacitat de seleccionar el que crec que és millor segons les característiques del que vull ensenyar i els meus objectius.

3.1.A1.2 Integra de manera selectiva (adequació als objectius, continguts, alumnes, etc.) recursos digitals en el disseny d’una programació didàctica.

Integro un joc virtual a classe per tal de treballar les taules de multiplicar a l'aula adequant-me als objectius i contemplant les possibilitats físques de l'aula (espai i mobiliari) i a les necessitats de cada infant. Organitzo l'aula en funció de les necessitats de la posada a terme de l'activitat.

3.1.A1.3 Coneix les característiques bàsiques de diferents recursos educatius digitals i les seves possibilitats d’ús en la pràctica docent i els utilitza en situacions simulades presencials o en línia.

Conec la manera en la que s'utilitza l'ordenador i el projector de l'aula. Sé que les tablets del centre es troben en un armari de l'aula i disposo de la clau d'aquest, conec com funcionen les tablets i preparo el joc en cadascuna d'elles abans de rebre a l'alumnat. Sé que tots els alumnes tenen permís per utilitzar aquestes plataformes educatives.

Nivell de progressió A2: Disseny de la programació didàctica i implementació a l’aula, de manera guiada, utilitzant les tecnologies digitals disponibles al centre

- Indicadors:

3.1.A2.2 Aplica les programacions didàctiques en la seva pràctica docent, i resol, amb ajuda, els problemes que puguin sorgir a l’hora d’utilitzar les tecnologies digitals durant el seu desenvolupament.

Em moc per l'aula per a que els alumnes sàpiguin que poden preguntar-me qualsevol dubte de l'activitat, els ajudo a obrir les tablets i a desenvolupar-se pel joc. M'avanço a possibles problemàtiques que puguin sorgir durant l'activitat. Carrego les tablets el dia anterior per a que totes tinguin bateria. Preparo una presentació per tal d'explicar com es desenvoluparà l'activitat i estic pendent dels dubtes i necessitats que puguin sorgir.

3.3. APRENENTATGE ENTRE IGUALS

Etapa de progressió: A. Coneixement i ús guiat de tecnologies digitals per promoure l’aprenentatge entre iguals.

Nivell de progressió A1: Coneixement teòric dels criteris didàctics per utilitzar eines digitals de col·laboració a l’aula.

- Indicadors:

3.3.A1.2 Utilitza, en contextos formatius, algunes eines digitals que potencien l’aprenentatge entre iguals i les configura de manera que s’adeqüin a l’objectiu fixat.

Utilitzo la pissarra digital que disposa l'aula per tal de fer l'explicació prèvia de l'activitat i per ensenyar com s'hauran de moure per la web del joc. Els explico que és un joc en parelles i que per tant, cadascú seguint el seu torn, podrà ajudar a l'altre company a realitzar l'activitat.

# data[].attributes.body
Aquesta evidència ja consta amb un apartat relacionat amb el Marc de Referència de la Competència Digital Docent (MR-CDD), tot i així, crec que té una relació més estreta amb les àrees següents:

- Àrea 1. Compromís professional- CDD 1.3. Pràctica reflexiva. Nivell de Progressió- A1. A1. Coneixement d’eines i models per dur a terme una anàlisi reflexiva de l’ús de les tecnologies digitals en la pràctica docent (Pàgina 41)

- Àrea 2. Continguts digitals- CDD 2.1. Cerca i selecció de continguts digitals. Nivell de Progressió- B1. Ús convencional i autònom dels motors de cerca, repositoris de continguts i base de dades per a l’aplicació educativa en un context (nivell, matèria, competència, tema, etc.) i una situació d'aprenentatge concrets (reforç, ampliació o aprofundiment) (Pàgina 61)

- Àrea 3. Ensenyament i aprenentatge- CDD 3.4. Aprenentatge autoregulat. Nivell de progressió- A2. Aplicació, amb assessorament, de les tecnologies digitals disponibles al centre per desenvolupar l'aprenentatge autoregulat de l'alumnat. (Pàgina 104)

# data[].attributes.body
Realitzar aquesta evidència m'ha permés explorar diverses eines i plataformes digitals que no coneixia abans, he pogut veure com aquestes es poden integrar a l'aula.

Degut a que l'ús de tecnologies en l'educació és un camp en constant evolució, aprendre noves eines i diferents pàgines ens ajuda a adaptar-nos a la societat d'avui en dia i a les necessitats dels infants. Aquests estan envoltats d'estímuls constantment i les classes tradicionals cada vegada son menys atractives per ells i pot causar desinterès, per tant, com a futura docent penso que és essencial nodrir-se de noves eines i metodologies tecnològiques per adaptar situacions reals a les aules de manera més atractiva, divertida i dinàmica.

Així que el primer que hem de fer és acceptar la importància que estan guanyant les noves tecnologies a les escoles i aprofitar-les per oprimitzar el funcionament de les aules.