# data[].attributes.body
- Julieta Carrera Puga
- Sergio Andrés Peralta

# data[].attributes.body
Armar un listado de tecnologías emergentes es complicado y arriesgado.

Algunas nuevas tecnologías a tener presentes son:

Generación Google

m-learning

Tecnologías de búsqueda de información

Pantallas interactivas

Nueva generación de interfaces de usuario

Narración digital

Reuniones online sincrónicas y asincrónicas

Comunidades de práctica

Difusión personal (blogs, podcast, etc.)

Wikis

Juegos educativos

Juegos online multijugador

Blended learning

Búsquedas inteligentes

Webcams

Video desde teléfonos móviles

Realidad aumentada

...

Tendencias claras en la red:

Herramientas asociadas a la Web 2.0.

Popularización de dispositivos móviles de tercera generación que permiten conectarse a Internet desde cualquier lugar.

Nuevos servicios localizados y contextualizados para los usuarios, basados en esos dispositivos.

# data[].attributes.headline
Aprendizaje informal y tecnología: los PLEs

# data[].attributes.subject
Aprendizaje informal y tecnología: los PLEs

# data[].attributes.body
Una Plataforma de Educación a Distancia está diseñada desde una perspectiva centrada en la institución educativa y en el grupo-clase. Sirve para gestionar alumnos, materiales, calificaciones, etc. El profesor es quien define y administra el espacio del grupo, las herramientas y los flujos de la comunicación, diseña las actividades de aprendizaje, establece los tiempos y qué materiales se utilizarán y quien evalúa el rendimiento de los alumnos.

Un PLE (Personal Learning Environment o Entorno Personal de Aprendizaje) (JISC, 2006) es más un concepto que un sistema informático. En esencia se trata de un conjunto de herramientas que trabajan juntas de manera abierta, interoperable y bajo el control del aprendiz (y no del docente o la institución). Los PLEs ayudan a los aprendices a controlar y gestionar su propio aprendizaje.

# data[].attributes.headline
El e-learning a través de las nuevas tecnologías móviles: m-learning

# data[].attributes.subject
El e-learning a través de las nuevas tecnologías móviles: m-learning

# data[].attributes.body
- Confluencia entre el e-learning, entendido en sentido amplio, y los dispositivos móviles de comunicación: ordenadores portátiles y ultraportátiles, PDAs, teléfonos móviles con acceso a Internet, Tablet PC, media player e incluso consolas de videojuegos.
- Es cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no está fijo en una determinada localización, o el aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz aprovecha las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles.
Los estudiantes de hoy prefieren:

Acceso rápido y abierto a información en red e hipervinculada;

Conectarse y comunicarse con muchas otras personas;

Las herramientas digitales actuales frente a la imprenta;

Multimedia antes que texto;

Aprendizaje just-in-time relevante y útil;

Expresar su creatividad.

# data[].attributes.body
Limitar las actividades didácticas a la interacción entre un estudiante solitario y los materiales de estudio y a ejercicios autocorrectivos, el modelo didáctico implícito en el discurso sobre los objetos de aprendizaje de la primera generación, es renunciar a la mayoría de las posibilidades didácticas que nos ofrece la comunicación entre personas a través de las redes informáticas.

El IMS Learning Design es un lenguaje formal especialmente diseñado para describir procesos de enseñanza-aprendizaje y para ser interpretado y ejecutado por aplicaciones informáticas, que pretende cumplir los siguientes requerimientos:

Completud

Expresividad pedagógica

Personalización

Compatibilidad

# data[].attributes.body
Un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y reutilizable en formato digital.

Los objetos de aprendizaje deberían tener las siguientes características:

Accesibilidad: posibilidad de localizar los objetos, acceder a ellos y disponer de ellos por red desde una ubicación remota.

Interoperabilidad: compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas informáticas diversas.

Durabilidad: capacidad de resistir la evolución tecnológica sin necesidad de recodificar o rediseñar a fondo los objetos.

Reusabilidad: flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos educativos diversos.

Asequibilidad: reducción de tiempo y de costes en general en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Definición formal
Los Objetos de Aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que pueda utilizarse, reutilizarse o referenciarse durante el aprendizaje apoyado en tecnología […] Los ejemplos de Objetos de Aprendizaje incluyen contenido multimedia, contenidos formativos, objetivos de aprendizaje, software para la formación y herramientas de software y personas, organizaciones, o acontecimientos referenciados durante el aprendizaje apoyado en tecnología
- Se restringe su alcance -acorde al autor Wiley- a "cualquier recurso digital que pueda reutilizarse en apoyo al aprendizaje".

# data[].attributes.body
Son acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados consistentemente como reglas, directrices o definiciones de características a fin de asegurar que materiales, productos, procesos y servicios se ajustan a su propósito.

Se crean, en teoría, para simplificar la utilización de tecnologías existentes y nuevas, centrándose en los interfaces y la interoperabilidad, reduciendo costes y complejidad, abriendo mercados y promoviendo un acceso más amplio a productos y servicios.

Los estándares favorecen la aparición de reglas y acuerdos sobre las mejores prácticas (compartidas y adoptadas a escala global) que ayudan a garantizar la seguridad y desarrollar la confianza y la protección de los consumidores, mientras respetan los intereses legítimos de todos los interesados.

# data[].attributes.body
Las más populares son las plataformas libres o de código abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares y basadas en estándares que permiten su ampliación / modificación / adaptación a las necesidades de los usuarios.

Permiten que cualquier centro docente, de cualquier nivel educativo, disponga a coste muy bajo de una plataforma de aprendizaje sin depender de iniciativas institucionales.

Las plataformas libres frente a las privativas comerciales tienen menores costes totales (instalación y mantenimiento), funcionalidades comparables o superiores a las de las plataformas comerciales, amplia base de usuarios/desarrolladores que, además, prestan soporte técnico gratuitamente, empresas locales de servicios que ofrecen servicios sobre dichas plataformas, contenidos en formatos libres, migrables y no cautivos en la plataforma, libertad para desarrollar nuevas funcionalidades e integrarlas en la plataforma, soluciones gestionadas, etc.

La cantidad de beneficios es mucho mayor en las plataformas gratuitas.

# data[].attributes.body
- Es una arquitectura hardware o una estructura de soporte (framework) de software que permite que el software sea ejecutado.
- En e-learning, se entiende por plataforma un VLE (Virtual Learning Environment).
Principales Componentes

Gestión de contenidos de aprendizaje.

Planificación del currículum.

Administración y participación de los estudiantes.

Herramientas y servicios de comunicación.

# data[].attributes.headline
El e-learning también es tecnología: Las plataformas y los estándares en los objetos y diseños de aprendizaje

# data[].attributes.subject
El e-learning también es tecnología: Las plataformas y los estándares en los objetos y diseños de aprendizaje

# data[].attributes.body
Involucra el software y la compatibilidad entre el mismo para el desarrollo de cursos y materiales didácticos virtuales.

# data[].attributes.body
Crear espacios para que los estudiantes hablen y se comuniquen permanentemente: foros, chat, email, blogs.

Plantear tareas que exijan la actividad intelectual del alumno: leer, escribir, analizar, buscar, reflexionar, elaborar, valorar, etc.

Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs), con otras colectivas (wikis, glosarios, evaluación compartida.

Ofrecer un calendario detallado con las tareas del curso.

Incorporar guías y recursos para la realización autónoma de las actividades (orientaciones precisas del proceso paso a paso, y enlaces/documentos necesarios).

Estimular la motivación y participación del alumnado (poniendo noticias curiosas, juegos, videoclips, formulando preguntas en el foro...)

Incorporar documentos de consulta sobre el contenido en distintos formatos (documentos de texto, pdf, diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, postcast de audio…)

Mantener de forma periódica el tablón de noticias del profesor.

Establecer públicamente los criterios de evaluación.

Ofrecer tutorización y feedback continuo entre el profesor y cada alumno/a, sobre todo en los resultados de evaluación.

# data[].attributes.headline
La planificación didáctica de aulas virtuales.

# data[].attributes.subject
La planificación didáctica de aulas virtuales.

# data[].attributes.body
Un aula virtual debiera crearse y desarrollarse teniendo en cuenta un conjunto de principios y criterios didácticos similares a la planificación de cualquier otro curso o actividad formativa independientemente de que se desarrolle de modo presencial o a distancia.

Las características o principios en los que se debieran inspirar el diseño o planificación de este tipo de cursos y materiales de e-learning, serían:

Adaptación a las características y necesidades del alumnado.

Desarrollo de procesos de aprendizaje constructivista.

Presentación del programa didáctico y de las guías de estudio/trabajo autónomo.

Incorporación de recursos hipertextuales y multimedia.

Diseño de una interface amigable y de fácil de navegación.

Utilización continuada de recursos de comunicación.

# data[].attributes.headline
Las aulas virtuales como entornos de enseñanza-aprendizaje: características y dimensiones pedagógicas implicadas

# data[].attributes.subject
Las aulas virtuales como entornos de enseñanza-aprendizaje: características y dimensiones pedagógicas implicadas

# data[].attributes.body
Un aula virtual se define como un espacio o entorno creado virtualmente con la intencionalidad de que un estudiante obtenga experiencias de aprendizaje a través de recursos/materiales formativos bajo la supervisión e interacción con un profesor, pueda realizar ejercicios, formular preguntas, conversar, leer, etc.

Se pueden identificar cuatro grandes dimensiones pedagógicas:

Dimensión INFORMATIVA
(recursos y materiales de estudio: textos, animaciones, enlaces, videoclips, presentaciones)
Dimensión PRÁXICA
(actividades y experiencias de aprendizaje bien individual, bien colectiva)
Dimensión COMUNICATIVA
(interacción social entre estudiantes y docente)
Dimensión TUTORIAL Y EVALUATIVA
(seguimiento y valoración del aprendizaje por el profesor)

# data[].attributes.headline
Modelo a distancia o de educación on line

# data[].attributes.subject
Modelo a distancia o de educación on line

# data[].attributes.body
Titulaciones on line (asignaturas, cursos, máster, doctorados) ofertados a distancia través de campus virtuales.

Apenas hay encuentro físico o presencial entre alumnos y profesores. Casi todo el proceso educativo es a distancia.

Lo relevante son los materiales didácticos y el aula virtual.

Cobra mucha importancia la interacción social entre los estudiantes y el docente mediante los recursos virtuales.

# data[].attributes.headline
Modelo semipresencial o de blended learning

# data[].attributes.subject
Modelo semipresencial o de blended learning

# data[].attributes.body
Integración y mezcla de clases presenciales con actividades docentes en aula virtual.

No hay diferenciación nítida entre procesos docentes presenciales y virtuales. Existe un continuum en el proceso educativo.

Se innova el modelo presencial de docencia: en los horarios, en los espacios y en los materiales.

El aula virtual es un espacio para la información, la actividad de aprendizaje y la comunicación entre profesores y alumnos.

# data[].attributes.headline
Modelo de enseñanza presencial con apoyo de internet

# data[].attributes.subject
Modelo de enseñanza presencial con apoyo de internet

# data[].attributes.body
El aula virtual es un complemento a la docencia presencial.

A veces se utiliza el aula virtual en salas de informática bajo supervisión del docente. En otras ocasiones el aula virtual es un recurso de apoyo para el estudio del alumno en su hogar.

Se mantiene el modelo presencial de docencia: en horarios y en aulas tradicionales.

En este modelo se utiliza el aula virtual de forma similar a una fotocopiadora: para que los estudiantes tengan acceso a los apuntes/ejercicios de la asignatura.

El aula virtual se concibe como un espacio de información: se ofrece programa asignatura, horarios, tutorías, calificaciones, apuntes, etc. Existe poca comunicación e interacción social a través del aula virtual.

# data[].attributes.headline
Modelos formativos apoyados en e-learning

# data[].attributes.subject
Modelos formativos apoyados en e-learning

# data[].attributes.body
- Modelo de enseñanza presencial con apoyo de internet

- Modelo semipresencial o de blended learning

- Modelo a distancia o de educación on line

# data[].attributes.body
Es un concepto que se refiere a una determinada modalidad de organización, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje, que se materializa o tiene lugar a través de espacios pedagógicos creados digitalmente.

# data[].attributes.body
Aportes del e-learning a la mejora e innovación de la enseñanza:

Facilita el acceso a quienes no pueden acceder a la modalidad presencial.

Mayor autonomía y responsabilidad del estudiante.

Supera las limitaciones provocadas por el espacio tiempo.

Aumenta la interacción entre el alumno y el profesor.

Flexibilidad en los tiempos y espacios educativos.

Múltiples fuentes y datos diferentes de los ofrecidos por el profesor en cualquier momento y lugar.

Aprendizaje colaborativo.

# data[].attributes.body
Algunas cuestiones importantes son:

El uso de esta terminología ha crecido a lo largo del tiempo.

Su uso en un principio estaba dirigido a personas adultas.

Muy utilizado en ámbitos empresariales.

Su extensión hoy en día abarca educación formal como no formal.

Toma fuerza el concepto de aula virtual.

El e-learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados, o que interactúan en tiempos diferidos del docente, empleando recursos informáticos y de telecomunicaciones.

El termino e-learning procede del campo de la formación ocupacional y fueron las empresas privadas dedicadas a la oferta de formación continua que implementaron el concepto, siendo más una etiqueta de marketing que un concepto académico.

# data[].attributes.headline
E-learning: Enseñar y Aprender en Espacios Virtuales

# data[].attributes.subject
E-learning: Enseñar y Aprender en Espacios Virtuales

# data[].attributes.body
Puntos que se desarrollarán:
- Qué es el e-learning
- Qué aporta el mismo
- Modelos formativos
- Planificación didáctica de aulas virtuales
- Plataformas
- Estándares de aprendizaje
- m-learning
- Aprendizaje y tecnología: PLEs
- Tecnologías emergentes

# data[].attributes.headline
De la educación a distancia a la educación en línea

# data[].attributes.subject
De la educación a distancia a la educación en línea

# data[].attributes.body
Primera acepción: "Lo que no es presencial".

Existe un espacio temporal y físico entre docente-alumno.

Control volitivo asumido por el alumno.

Se hace mucho énfasis a la distancia y da la sensación de alejarse de la educación.

Evoluciona la idea mediante la utilización de recursos tecnológicos.

Los desarrollos tecnológicos tienden a ser reemplazados y centrados en aplicaciones informáticas (fax, tv, radio, video conferencias).

Los primeros intentos no fueron muy productivos (1998-2001).

2001-2004: La web 2.0 dio el primer apoyo tecnológico permitiendo nuevas vías de comunicación, intercambio de materiales, creación de contenido.

Aparición de Redes Sociales.

Comienza a desaparecer el modelo Profesor-Emisor Alumno-Receptor-Pasivo.

Construcción social del conocimiento.

Aprendizaje colaborativo entre pares.

La tecnología no reemplaza ni emula procesos de educación tradicional sino que pretende crear nuevos entornos con el fin de fomentar los procesos de comunicación y construcción del aprendizaje.

Se rompe la dicotomía de educación presencial vs educación a distancia.

Aparece un nuevo paradigma o idea de transición de educación a distancia a educación sin distancia.

No toda propuesta educativa que se ofrezca vía internet debe entenderse como educación en línea.

Los nuevos espacios de interacción pedagógica con concepciones alternas del aprendizaje provoca tensiones sobre el sistema tradicional.