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1. 파이썬의 기초적인 명령어들을 배

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1. 파이썬의 기초적인 명령어들을 배웠다. 예를 들어 print 명령어를 활용하여 입력과 출력을 시행해 보았다. 파이썬에서 사용하는 사칙 연산 기호들을 알게 되었다.
c++이라는 프로그래밍 언어에 대해서도 배웠다
if 와 for 명령어를 배우며 코딩에서 조건과 반복의 기능을 어떻게 수행하는지 알게 되었다. 그리고 정의하는 것과 그 값인지 확인하는 것이 어떻게 다른지 알게 되었다
2. 파이썬은 예전에 혼자 공부해 본 적이 있어서 잘 따라가고 쉽게 응용할 수 있었지만 c++언어는 처음배우다보니 어떤 방식으로 작동하는지 이해가 안될 때가 있었다. 특히 세미 콜론의 위치에 따라 달라지는 결과값이 어떤 방식으로 만들어지는지 이해하기 어려웠다. 그럼에도 천천히 코드를 읽어 보면서 어떤 방식인지 이해하였다.

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활동내용 파이썬관 c 를 이용하여

# data[].attributes.body
활동내용 파이썬관 c 를 이용하여
코딩을 하는 법을 알수 있었다.
소감 한번더 배워보지 못한것을 배워서 좋았다.
그리고 동아르 활동 으로 이런 고급적인 기술 을 베울수 있기 때문에 너무 좋았다 그것도 무료로 베울수 있었다.

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아두이노를  조립하는 방법을 알수 있었고 생각보다 어렵지 않았다.
그리고 어떻게 작동하고 어떤게 필요하고 전자회로 연결을 할때 헷갈리는 부분도 있었고 바퀴로 연결된 선이 나의 실수로 부서져서 실패라고 생각했지만 부장님과 차장님 덕분에 고칠수있었고 덕분에 성공이라는 과정이 나왔다.
나의 진로는 기계를 조립하는 것인데 이번기회로 모둠원들은 조금 도와주고 거의다 내가했다 덕분에 내가 하고 싶은 기계 조립에 몰두할수 있었고  결국 내가 조립한 rc카는 정상 작동이 하게 되었고
하고 싶었던 것을 성공할수있었고 처음시도 해보는 것이었는데 한번에 성공했기에 나의 능력이 대단하다는 것을 알았다.
모둠원들도 열심히 최선을 다해 주었고 모둠원들과의 협력이 대단했던거 같다. 모둠원들이 나를 격려를 해주었다 .

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모둠을 만들어 6명이 함께 핸드폰 앱으로 조종하는 아두이노 rc카를 만들었다. rc카를 만드는 작업은 크게 자동차 본체를 만드는 과정과 그 자동차를 핸드폰 앱으로 조종할 수 있게 하는 프로그램을 만드는 과정으로 나뉘었다. 자동차 본체를 만드는 과정은 모둠원 모두 노력하여 만들었다. 모둠원이 함께 참여하였기 때문에  완성까지의 중간쯤에 자동차를 잘못 만들었다는 사실을 알 수 있었고 따라서 처음부터 다시 만들게 되었다.
아두이노 rc카를 만들면서 나의 진로인 컴퓨터 프로그래밍 분야에 대해 직접적으로 알 수 있어서 뜻깊은 시간이었다. 사실 아두이노를 활용한 컴퓨터 프로그래밍은 중학교 쯤에 관심이 있어서 배워본 적이 있었는데 고등학교에 와서 다시 자세히 배워보니 새로운 것을 알 수 있어서 좋았다. 그리고 전에 배웠던것들도 기억나서 더 전문적으로 배울 수 있게 되었다.

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# 동아리 활동  보고서 올리기

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# 동아리 활동  보고서 올리기

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매 활동 후에는 아래 내용을 포함하여 동아리 활동 보고서를 올리자~
마감 : 활동이 끝난 주 토요일 오후 6시까지
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제목 : 동아리 활동 날짜 (예) 5월 26일
내용:
1.  오늘의  동아리 활동 내용 (모둠 또는 자신의 활동 내용을 구체적으로 정리하자)

2. 활동 후 알게 된 점 / 느낀점 / 더 알고 싶은 후속 학습 계획

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동아리활동 보고서 양식

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동아리활동 보고서 양식

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pdf 다운 후 직접 작성하여 파일로 제출하거나,
작성하여 사진찍어 제출해도 OK!

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변수, 함수 출력, 연산자와 같은 파이썬의 기본 명령어들에 대해 배웠고, 자동으로 링크를 검색해서 들어가게하는 프로그램을 간단하게 짜봤다. 처음 접해보는 스크립트였지만 작동방식울 탐구해 나가는 과정에서 흥미를 느꼈고 앞으로도 더 자세히 배우고자 마음먹는 계기가 되었다. 내가 기존에 접했던 c언어와는 달리 쓸모없는 부분은 빠지고 언어구조가 훨씬 간단해서 비교적 다루기 쉬웠고, 나중에는 파이썬을 이용해 나만의 프로그램을 짜보고 싶다 생각했다.
예전에 배웠던걸 다시 곱씹어볼수 있어 좋았고 내가 예전에 배웠던걸 아직 잊어버리지 않았단 사실이 감격스러웠다ㅠ

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5월 26일
오늘 활동을 통해 파이썬을 설치하고 파이썬에 대해 간단히 배웠다. 간단한 설명 후 파이썬의 다양한 명령어등을 배우고 실습할수있어 좋았다. 다양한 명령어를 배우고 실습을 하는동안 새로운 명령어가 계속나와 이것을 다 외워야하나 걱정이 많았다. 앞으로 다양한 실습이 기대가된다.

# data[].attributes.body
제목 : 동아리 활동 날짜 (예) 5월 26일
내용:
1.  오늘의  동아리 활동 내용:오늘은 파이썬을 설치하고 파이썬의 기본적인 명령어들을 사용해보았다 파이썬은 쉽고 간단한 프로그램이라 학습하는데 많은 어려움은 없었다 처음으로 써본 명령어는 print였는데 print(3)이라고 입력하면 3이 출력되는 명령어였다 그리고 변수를 생성하여 값을 입력하고 출력하거나 숫자로 사칙연산을 하여 출력하는 프로그램을 만들었다 또한 dic이라는 명령어를 통해 여러가지 리스트를 만들고 출력을 하였다 그리고 pyautogui를 설치를 하려했으나 설치가 되지 않아 결국 옆에있는 친구가 하는것을 지켜보는 수밖에 없어 아쉬웠다 하지만 여러가지 명령어를 배우며 파이썬의 흥미를 가지게 되었다

2. 활동 후 알게 된 점 / 느낀점 / 더 알고 싶은 후속 학습 계획:

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1. 활동 내용: 지난 활동 시간에는 replit 사이트에서 html을 활용해 나만의 웹사이트를 개설하는 법을 배웠다. 웹사이트의 바탕 색을 조정하는 방법, 글자 크기를 조정해서 제목란과 본문란을 나누기, 사진을 넣을 수 있는 칸을 만들어서 나만의 사진첩 홈페이지를 구성할 수 있었다.
이번 활동 1교시에는 VS code를 다운로드 받아 python 언어를 설치해 파이썬으로 변수를 설정하고 print 명령어를 통해 사칙연산, 리스트(사전 명령어 dic)를 실행해 보았다. 그리고 파이썬에서 타 사용자가 만들어 놓은 프로그램을 가져와 사용할 수 있는 extension 명령어를 통해 실행자의 키보드를 자동 조작할 수 있는 ‘PyAutoGUI’ 프로그램을 다운로드 받아 명령어 실행시 실행자의 컴퓨터가 알아서 chrome 사이트로 이동해 youtube.com을 검색해 들어갈 수 있도록 해 보았다.
2교시에는 replit 사이트에서 C++ 언어 템플릿을 만들어 ‘stdio.h’라는 헤더파일을 포함해 ‘printf()’ 명령어를 사용해 보았고, ‘int’ 명령어를 통해서는 사용할 정수의 정의역을 지정하고 임의의 정수 i를 정의하였다. 여기서 문자에 값을 지정할 때는 ‘i=(값)’의 형태로 두고, 문자의 값의 참거짓을 판별할 때는 ’i==(값)‘의 형태로 코드를 작성한다는 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 ‘if’ 와 ‘else if’ 명령어를 이용해 판별된 문자의 값의 참거짓을 바탕으로 ‘printf’ 명령어로 하여금 문장을 출력할 수 있도록 해 보았다. 또 ‘for’ 반복문을 통해서는 정수 i의 값과 범위를 지정하여 i의 개수 만큼 ‘printf’에서 문장이 반복 출력되도록 해 보았다.

2. 활동 후기: 이번 활동을 통해 익히 들어만 왔던 파이썬과 c++ 언어를 간단하게나마 접해볼 수 있어서 유익한 시간이었다. 다만 아직은 프로그래밍 언어에 대한 이해가 부족한지라 PyAutoGUI 프로그램 실행과 다운로드 과정에서의 오류는 해결하기 어려워 활동을 진행하는 데에 조금 지장이 있었지만 해당 프로그램이 어떤 방식으로 작용하는지 여쭤보아 동아리 선배분들께서 친절히 답변해주신 덕에 프로그램이 제대로 작동하지 않아도 그러한 코드를 사용했을 때의 작동 과정과, 사용 의의에 대해 알게 되어 흥미를 돋우기엔 충분했다. 그리고 프로그램에 오류가 발생하지 않도록 하려면 어떻게 해야하는지 고민하고, 내가 프로그램 작성 중에 이해가 부족한 코드가 있다면 그것에 대해 더 조사해봐야겠다고 생각했다. 예를 들어 c++ 문두에 오는 헤더파일의 종류가 stdio.h 이외에도 다른 것들이 있는데 그 파일들 간의 차이점에 대한 것이나, for 반복문의 경우 i의 값과 범위를 지정하는 과정이 명확히 이해가 되지 않았는데 그 부분에 대해서도 대략적인 이해는 할 수 있도록 기초적인 코드의 정의와 사용 의의에 대해 조사를 해보고 싶었다.

# data[].attributes.body
1. 파이썬 프로그램과 비주얼 스튜디오 코드라는 앱을 다운로드하였고, 이를 사용해 여러 활동을 하였다.
활동을 하면서 print라는 명령어를 배웠다.
print 이후 ()안에 어떠한 수를 사칙연산(*,/,+,-,**)으로 계산 할 수 있었으며, text를 이용해 어떠한 말을 지정하여 print(text)로 어떠한 말을 출력할 수 있었다. 단어나 문장을 print 명령어를 사용해 n배하여 출력할 수도 있었다.

2. print라는 명령어에 대해 알게되었고, 이를 어떻게 사용하고 활용할 수 있는지 알았다.

# data[].attributes.headline
1. 프린트 - 프린트라는 명령/기능

# data[].attributes.body
1. 프린트 - 프린트라는 명령/기능을 배웠다, print(A)이런식으로 했고, 변수를 추가해서 실행을 했다.

# data[].attributes.body
1. 파이썬의 가장 기초적인 기능인 print를 활용하여 코딩을 연습하였고 사칙연산, 변수 a, b, c를 활용한 연산을 수행하는 등의 활동을 했다.
2. 전에 파이썬 기초 단계를 배운 적이 있었는데, 오늘 다시 한 번 파이썬을 접하며 그 때 배웠던 내용을 다시 상기할 수 있어 재미있었다. 앞으로도 파이썬에 대한 상식을 더 늘려가 프로그래머라는 진로에 더욱 나아갈 것이다.

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1. 오늘은 파이썬의 기본적인 명령어들을 배우는 것부터 활동을 시작하였다. vscode를 통해 파이썬을 실행한 뒤에 사칙 연산, 변수 설정 등을 배웠다. print 명령어로 원하는 메시지를 출력하는 법을 배운 뒤 활용하였으며, text 명령어로 긴 문장을 간단히 정리하는 법도 배웠다. 파이썬 활동이 끝난 뒤에는 C++라는 새로운 프로그래밍 언어에 배우고 조건과 반복의 기능을 수행하는 법에 대해 공부하였다.

2. 파이썬은 초등학교 때 방학에 배워본 적이 있어 어느 정도 익숙했지만 C++는 처음 배워보는 언어이다 보니 생각보다 복잡하고 어려웠다. 열심히 노력해서 C++를 잘 다룰 수 있게 된 뒤 더 다양한 프로그래밍 언어를 배워서 발전하고 싶다.

# data[].attributes.body
5월 26일
1. 동아리에서 기본 코딩 기술 중 하나인 파이썬에 대해 알게되었다. 선배님들이 해주시는 간단한 설명(사칙연산, 변수, 리스트(사전)등) 후 파이썬의 신기하고 다양한 명령어와 기술들을 배우고 우리가 직접해볼수 있는 경험을 하게되었다.
2. 파이썬은 선배님들 말대로 사람들이 가장 많이 사용하는 코딩 프로그래밍 언어로 처음하는 우리도 하기가 어렵지 않았으며 오히려 복잡하지않고 재미있었다. 처음 배울 당시에는 실수가 꽤 있었다. 하지만 선배님들의 도움으로 해결하였으며 이것을 계기로 앞으로 할 더욱더 많은 수업들이 기대가 된다.

# data[].attributes.body
1.파이썬 기본문법(더하기,곱하기,거듭제곱)을 배워 이를 이용해서 간단한 명령을 실행시켜보았다. a,b,c에 숫자를 배정하고 연산기호를 통해 계산을 한 뒤에 print 명령어를 사용하여 결과값을 도출해보는 시간을 가졌다.
2.

# data[].attributes.body
활동내용 : 파이썬과 C++언어에 대하여 배웠다.
파이썬을 통해서 입력과 출력 등을 알게되었다.
C++언어에서 for문 if문 int 정의 출력 등을 하였다.
활동 후 알게된점: 파이썬과 C++언어에서의 입력과 출력 for문 if문 등을 알게되었고, 파이썬에서의 함수 등 더 많은 문법을 알고싶다.

# data[].attributes.body
5월 26일

내용:
1.  오늘의  동아리 활동 내용
이번 동아리 활동을 통해 파이썬이라는 프로그램을 처음 접하게 되었다. 프린트와 같은 간단한 명령어/기능 및 변수, 연산 등을 통해 파이썬을 쉽게 접하게 되었다. 궁극적으로 사칙 연산, 변수, 리스트(사전), 파이썬 extension pyautogui 등을 배우면서 파이썬에 대한 기초를 알게 되었다. 또한 저번 시간에 배운 c언어에 추가 명령어 및 연산을 배우게 됨으로써 한층 더 수준 높은 코딩을 하게 되었다.
파이썬에서 배운 명령어
1.import pyautogui as p

p.hotkey('win', 'r')
2.
import pyautogui as p
import time
p.hotkey('win', 'r')
time.sleep(2)
p.write('chrome', interval=0.25)
time.sleep(2)
p.press('enter')
3.
import pyautogui as p
import time
p.hotkey('win', 'r')
time.sleep(2)
p.write('chrome', interval=0.25)
time.sleep(2)
p.press('enter')
time.sleep(2)
p.write('youtube.com,', interval=0.25)

2. 활동 후 알게 된 점 / 느낀점 / 더 알고 싶은 후속 학습 계획
파이썬은 널리 사용되는 프로그래밍 언어로, 간결하고 읽기 쉬운 문법을 가지고 있어 초보자에게 적합하다고 하는데, 확실히 저번 수업 때 한 것 보다 훨씬 쉬운 것 같다.  추가적으로 부장님의 깔끔한 진행 덕분에 더욱 쉽게 수업을 따라 갈 수 있었다.  아직 처음이라 미숙해서 명령어 오타와 같은 사소한 실수를 하기도 하였으나, 부장님의 도움을 받아 간단히 해결 할 수 있었다. 또한 저번시간에 배운 C언어를 더욱 심화하여 배움으로써 더 많은 명령어를 응용하여 사용 할 수 있게 되었다. 앞으로 다양한 실습이 기대되며, 열심히 참여하겠다.

# data[].attributes.headline
5월 26일코딩                                            프로그램중 파이썬을 깔고 여러 명령어를 실행시켜 보았고 도출해 보는 시간을 가졌다 그리고 앞으로 얼마나 많은 코딩 프로 그램을 배우고 할지 기대된다. 

# data[].attributes.subject
5월 26일코딩                                            프로그램중 파이썬을 깔고 여러 명령어를 실행시켜 보았고 도출해 보는 시간을 가졌다 그리고 앞으로 얼마나 많은 코딩 프로 그램을 배우고 할지 기대된다. 

# data[].attributes.headline
1.사칙연산, 변수, 리스트(사전),

# data[].attributes.body
1.사칙연산, 변수, 리스트(사전), 파이썬 extension pyautogui의 코드를 직접 입력하여활동하였다. 코드들은 다음과 같다.
1.import pyautogui as p

p.hotkey('win', 'r')
2.
import pyautogui as p
import time
p.hotkey('win', 'r')
time.sleep(2)
p.write('chrome', interval=0.25)
time.sleep(2)
p.press('enter')
3.
import pyautogui as p
import time
p.hotkey('win', 'r')
time.sleep(2)
p.write('chrome', interval=0.25)
time.sleep(2)
p.press('enter')
time.sleep(2)
p.write('youtube.com,', interval=0.25)
마지막엔 퀴즈를 통해 복습할 수 있었다

2.
여러 코드들을 입력하며 펼쳐지는 상황을 보고 코딩이 무한한 잠재력을 지녔다는 것을 느꼈다. 또한 잠재력으로 펼쳐질 앞으로의 미래를 기대하개 하였더

# data[].attributes.body
1.  오늘의  동아리 활동 내용
파이썬의 개념과 특징, 제작배경 등을 배우고 VisualStudio code와 파이썬을 다운로드 받아 실습을 진행함. print 명령어를 기반으로 변수를 설정하여 사칙연산, 리스트(dic) 결과를 출력해냄으로써 파이썬의 기본 명령어를 익힘. PyAutoGUI를 통해 입력해놓은 링크로 바로가기 실행을 하는 웹 자동화 프로그램을 짜봄.
C++언어의 기본 문법을 배움. 먼저 정의역을 정의하고 특정 정수를 지정하여 if문을 통해 특정 경우를 판별하는 조건문을 만듦으로써 해당조건을 갖췄을 때만 지정해놓은 문자를 출력해내는 명령을 실행시킴. 이를 응용하여 else if문으로 조건을 첨가함으로써 보다 세부적인 조건을 거친 결과값을 출력해봄. 또한 for문을 통해 printf에 입력한 문자를 지정해놓은 범위만큼 반복시키면서 반복문을 익힘.
금일 배운 내용을 퀴즈를 통해 반복 학습함으로써 학습효과를 높임.

2. 활동 후 알게 된 점 / 느낀점 / 더 알고 싶은 후속 학습 계획
파이썬과 VisualStudio code를 실행하는 과정에서 어려움을 겪었지만 동아리 부장과 차장의 도움을 받아 시행착오 끝에 설치 과정에서 문제가 있음을 인식하고 오류를 해결하여 활동을 수행함.
파이썬을 활용한 자동화 프로그램을 제작하면서 직접 타자를 치지 않아도 컴퓨터에서 자동으로 항목을 열어 저장해놓은 사이트로 이동하는 실행을 통해 코딩의 효율성과 편리성을 느낌. 이를 저번 동아리 시간에 배운 html을 활용한 자신의 웹페이지 만들기와 융합시켜 보다 활용도가 높은 웹페이지를 만들어보고 싶다는 생각을 함.
C++의 printf 함수로 저장해놓은 변수를 출력할 때, int에서 정의한 미지수의 개수에 따라 %d를 함께 입력했어야 했는데, 이때 %d가 의미하는 게 무엇인지 의문이 생겨 자발적으로 추가 조사를 진행함. 그 결과, %d 명령어를 입력함으로써 이 자리에 앞서 int형 변수에 저장해놓은 값을 출력하겠다는 의미임을 알게됨. 미지수로 설정한 문자와 그 값을 변경해보며 프로그램을 실행시키면서 이를 재확인할 수 있었음.
프로그래밍 언어 자체를 처음 접해본 경험이라 미숙하고 실수도 잦았지만 파이썬과 C++의 기본 원리와 간단한 명령어들을 배우면서 작동 방식을 익힘. 특히 다른 언어에서는 여러번 반복해야하는 명령을 파이썬으로 간략하게 나타내면서 다른 언어에 비해 파이썬이 얼마나 간단하고 효율적인지를 느낌. C++도 인상깊었지만 세미콜론의 위치와 유무에 따라 오류가 발생하는 것에 불편함을 느꼈고, 보다 사람의 언어와 비슷한 형태를 하여 비교적 이해와 가독성에 유리한 파이썬에 흥미를 가지게 되는 계기가 됨.
추후 배운 명령어들을 종합적으로 융합함으로써 보다 실용적인 프로그램을 제작해보고 싶어져 배운 내용들을 복습하면서 응용해보겠다는 계획을 세움.

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1. 오늘의 동아리 활동 내용
: 오늘은 파이썬을 설치하고 파이썬의 기본적인 명령어들을 배워보았다. Vscode를 사용하여 파이썬을 실행했다. 파이썬에서 사칙 연산, 변수 설정, 리스트(사전), 파이썬의 확장 프로그램을 배웠다. print 명령어를 이용하여 원하는 메세지를 프린트했고 이 명령어로 사칙연산 또한 가능했다. 변수를 설정하여 사칙연산도 가능하다는 것을 배웠고 text 명령어로 긴 문장도 간단하게 프린트 할 수 있다는 사실을 배웠다. 또 dic 명령어로 리스트를 작성 할 수 있는 것을 배웠고 이를 활용하면 개인정보를 표시해주는 프로그램을 만들 수 있겠다고 생각했다.  또한 c++이라는 프로그래밍 언어에 대해 배우고 if와 for 문을 배우며 코딩에서 조건과 반복의 기능을 어떻게 수행하는지 배웠다.
2. 파이썬을 예전에 혼자서 공부해 본 적이 있었지만 잘은 하지 못하였는데 이번 시간에 파이썬을 다뤄서 파이썬에 대해 좀 더 이해할 수 있었던 시간이 됐다. c++언어는 처음 배우다보니 명령어들이 어려웠고 어떤 방식으로 작동하는지 이해하기 힘들었지만 천천히 코드를 따라가면서 활동을 하니 잘 해결 된 것 같다. 앞으로 코딩을 할 때 어려움이 있다면 인터넷에 검색해보면서 공부해나가면 될 것 같다. 파이썬을 활용하여 여러 프로그램을 만들어보고 싶고 다양한 프로그래밍 언어를 접해보고 싶다.

# data[].attributes.body
1. Python의 기본기, 즉 입력 출력 등을 배웠다. 이러한 활동을 통해서 파이썬이 어떠한 방식으로 작동되는 지에 대해서 배울 수 있었다.
구체적으로 If를 배웠다. If란, 만약 ~~을 하면 ~~을하게 하는 명령어로 써 많은 곳에 사용할 수 있다.
또한 c언어의 기본기 또한 배웠다. 기본적으로 정수를 정의하는 int와 printf라는 글자를 나타내는 명령어를 배웠다. C언어의 구조중 반복뮨에 해당하는 for문과 조건문인if 문을 배웠다.

이러한 활동을 통해 c언어와 파이썬의 기본을 배울 수 있었고 앞으로 어떠한 활동을 할지 기대가 되는 활동이였다고 느꼈다. 또한 파이썬과 c언어가 고려해야 될게 많다는 것이 많고 만약 오류가 발생하면 발견하기가 매우 어렵고 이러한 발견하는 과정을 통해서 더 자세히 애해할 수 있었다.

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5월 26일                                                   1.파이썬을 설치하고 파이썬의 기본 적인 명령어들을 배웠다. Vscode를 사용하여 파이썬을 실행하였고, 파이썬에서 사 연산, 변수 설정, 리스트(사전), 파이썬의 확장 프로그램 등과 같은 프로그래밍 기능 사용법을 배웠다. print 명령 어를 이용하여 원하는 메세지를 프린트했고 이 명령어로 사칙연산을 해보았다. 변수를 설정하여 사칙연산도 가능하다는 것을 배웠고 text 명령어로 긴 문장도 간단하게 프린트하는 법을 배우며 프로그래밍 지식을 넓혀나갔다.

# data[].attributes.subject
5월 26일                                                   1.파이썬을 설치하고 파이썬의 기본 적인 명령어들을 배웠다. Vscode를 사용하여 파이썬을 실행하였고, 파이썬에서 사 연산, 변수 설정, 리스트(사전), 파이썬의 확장 프로그램 등과 같은 프로그래밍 기능 사용법을 배웠다. print 명령 어를 이용하여 원하는 메세지를 프린트했고 이 명령어로 사칙연산을 해보았다. 변수를 설정하여 사칙연산도 가능하다는 것을 배웠고 text 명령어로 긴 문장도 간단하게 프린트하는 법을 배우며 프로그래밍 지식을 넓혀나갔다.

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2. 관심있는 분야의 프로그래밍을 하며 해보지 못했던 파이썬에 대해 경험을 쌓으며 코드를 짜볼 수 있었고, 다양한 프로그래밍 프로그램을 사용해보고 싶다.
또, 2학기 때는 컴퓨터 프로그래밍을 이용해 물체를 프로그래밍 시켜보고 싶다.

# data[].attributes.body
파일썬의 개념과 특징에 대해 알게 되었다
C++언어에 대해 알았고
Chat GPT라는 기능에 대해 관심을 갖게 됐다

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이번 활동으로 인해 코딩에 더 흥미를 가지게 되었고 어릴때 포기했던 코딩을 지금다시 해보니 어릴때보다 더 잘 이해할수 있어서 기뻣다 앞으로의 동아리 활동이 기대된다

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동아리의 수업을 담당하는 차장으로써 코딩을 처음 배우는 친구들에게 c++중 어떤 코드를 알려주어야 할지 고민했다. 그중 선택한 것이 초보자들이 사용하기에 용의한 stdio.h를 기본으로 하여 int,for,if,printf를 알려주기로 하였다. int는 기본 중 기본으로 코딩의 기둥을 만드는 역할을 한다. 정수를 정의하는 단순한 기능 밖에 없지만 정의된 정수는 모든 프로그램에 유용하게 사용 가능하다. printf는 많이 쓰이지 않고 효율적이지도 않은 명령어로 글자를 프로그램에 나타내는 역할을 한다. iostream의 명령어인 cout라는 효율적인 명령어에 밀려 거의 안 쓰이지만 초보자들은 어떤 부분에 어떤 글자가 나타나는지를 하나하나 전부 나타낸다는 특징 덕분에 처음 접할 때 유용하게 사용할 수 있다. for문은 반복문의 일종으로 특정한 조건 없이 간단한 명령어로 코드를 반복할 수 있다는 장점이 있고 나중에도 유용하게 쓰인다. if문은 for문과 같이 초반부터 후반까지 유용하게 쓰이며 조건을 주면 조건에 따라 명령을 수행하는 코드이다. 많은 코드와 많은 c++구조가 있지만 초보중의 생 초보인 우리 동아리 인원들이 배우기엔 이만한 코드가 없다고 생각한다. 실제로 동아리원들이 적극적으로 참여하며 성공적인 수업을 한 것 같다. HTML은 사이트를 만드는 것으로 프로그래밍 언어는 아니다. 이것을 내가 숙련자처럼 다룰 순 없지만 chatGTP를 통해 전문가처럼 사이트를 만들 수 있었다. 그동안 c++에만 관심 있었는데 HTML과 파이썬을 보니 효율적인 다른 언어도 한번 배워보고 싶었다.

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동아리 활동을 통해 동아리부원들에게 

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동아리 활동을 통해 동아리부원들에게 파이썬 기초와 응용을 가르치는 기회를 가지게 되어 정말로 뜻깊은 경험이었습니다. 처음에는 동아리 부원들 파이썬에 대한 지식이 부족한 상태에서 시작했지만, 부원들이 놀라울 만큼 빠른 학습 능력과 열정을 보여줘서 놀라웠다

하지만 학습 과정에서 어려움을 겪는 순간들이 있었는데. 중간에 발생한 문제들을 해결하기 위해 함께 분석하고 찾아낸 솔루션은 우리 동아리의 팀워크와 협력의 중요성을 강조하는 좋은 경험이었다. 상호간의 의견 교류와 아이디어 공유를 통해 문제를 해결하는 과정에서 저도 여러 가지 새로운 접근법과 관점을 배울 수 있었습니다

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1. 기본적으로 우리가 사용하는 사이트가 생기는 과정과 그 과정에서 사용되는 언어에 대해 배웟다. 사이트에 사용할 사진과 무엇을 클릭 햇을 때 어느 것이 재생되거나 넘어가게 만들지 선탹하는 언어와 사진과 동영상을 넣는 파이썬의 언어와 같은 다양한 언어들을 배웟다
2. 홈페이지나 사이트를 파이선 언어를 사용해서 만들엇다면 과연 우리가 자주 플래이 하는 게임은 어느 언어를 사용해서 만드는지 몇개의 언어가 사용되는지가 가장 궁금하다

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모둠을 이루어서 아두이노 RC카를 만들었다. 미리 구비되어 있던 아두이노 RC카 키트를 조원들과 함께 조립하여 하나늬 RC카를 만드는 데 성공하였다. 나는 RC카의 외골격을 떼어낸 뒤 조립하는 역할을 맡았다. 그런 뒤 나머지 회로작업과 연결작업은 다른 모둠원들이 나눠서 진행하였다. 다만 만들던 중간에 조립이 반대로 되어있던 것을 깨달아 다같이 분해한 뒤 다시 조립하였다. 그런 뒤 부장님의 도움으로 원격으로 RC카를 연결하여 성공적으로 조종할 수 있었다.
나의 진로와 연결되어 있는 주제인 프로그래밍을 통해 로봇을 조종하는 활동은 신선하고 재미있었다. 아두이노라는 새로운 프로그래밍 툴에 대해 알 수 있게 되었고, 중간에 문제가 있었음에도 불구하고 협동을 통해 빠르게 해결한 것에서 모둠활동의 장점을 알게 되었다.

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아두이노 키트를 이용해 무선 조종 자동차를 만들었다. 조그마한 부품들을 하나 하나 찾아서 손으로 조립하는데 조금 힘들었지만 점점 완성되어가는 자동차를 보니 뿌듯했다. 자동차를 완성시키고 나서는 프로그램을 이용해 간단한 코드를 작성하여 자동차에게 동작을 부여했다. 어떤 코드를 입력해야 내가 원하는 동작이 출력되는지 탐구하는 과정에서 프로그램의 작동구조를 더 잘 이해하게 되었고 다른 동작 코드에 대해서도 더 알아보고 싶었다.

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오늘 rc카를 만들면서 판의 위치에 따라서 정상적으로 작동하는지 알게 되엇고 전선 하나의 위치만 다르더라도 정상적으로 작동하지 않고 메인보드 수많은 구멍 중 하나의 구멍마다 각각의 기능이 잇다는 것을 알앗고 정 반대의 방향에 꼽아도 정상적으로 운행하지 않는다는 것을 알게 되엇다. 하나의 작은 보드가 다양한 코드가 포함되어 있어 전선을 통해 서로 사용이 가능하게 한다는 것을 알게 되엇다. 각각의 부품이 혼자 잇을 때는 사용이 불가능하지만 전선으로 연결 됫을 때 사용이 가능하다는 점이 로봇도 생물과 비슷하다고 생각하게 하는 점이엿다.

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아두이노를 이용한 rc카를 만들면서 나는 차체에 모터를 달고 캐스터를 달아 방향조절이 쉬워지도록 했고 타이어를 달아 굴러갈수 있게 하엿다 또한 배터리와 아두이노 메인보드, 브래드보드,모타드라이버,블루투스 모듈을 연결하여 rc카의 전반적인 시스템을 구성하엿고 스위치를 설치하여 전원을 키고 끌수있게 하였다 그리고 아두이노 프로그래밍을 이용하여 rc카를 제어할수 있게 하엿다 그리고 핸드폰에 연결하여 핸드폰으로 조작해보았다 이런 활동을 하면서 다시한번 이 분야에 흥미가 생겼고 앞으로의 나의 진로에 큰 도움이 되었던거 같아 좋은 시간이라고 생각한다 그리고 모둠활동으로 rc카를 조립하면서 각자의 역할을 분배하엿고 각자 자신의 역할을 잘 수행하여 예상보다 빠르게 만들어서 참 고마웠다

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동아리 부장으로써 2학기 시작으로, 새로운 시도를 해봤는데 아두이노 RC카를 만드는것이었다. 동아리 부원들이 rc카를 만드는 과정에서 도움이 있으면 도와줬고, 응원을 해줬다. RC카를 다 만들었으면 내가 직접 컴퓨터 아두이노 앱을 통해 작동 여부를 확인하였고, 그 과정에서 갑작스러운 오류나 문제가 생겨서 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 동원했고 마지막에 블르투스 모듈을 추가해 작동에 성공하였다.
차장과 같이 일하면 협동심을 기르고, 나 또한 희망학과가 컴퓨터공학과인데 아두이노를 연결하는 과정이 매우 새롭고, 어려워 보였지만 이 과정에서 새로운 것을 배웠고 다음에 비슷한 과정을 한 번더 겼는다면 더 수월하게 할 수 있다는 자신감을 얻게 되었다.

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9/1 금
오늘 2시간 동안 아두이노 rc kit를 진행함. 아두이노 rc kit는 여러 회로들을 아두이노 메인보드와 배터리, 스위치와 같은 여러 부품들에 연결하고 아크릴 판 위에 위치에 맞게 부품을 접착시킨 뒤, 프로그래밍를 통해 명령어를 입력하고 직접 조종할 수 있는 rc카를 만드는 활동이였다. 나는 여러 활동 중 나사 조립, 부품 접착 위치 선정 후 접착, 바퀴 연결과 같은 사소한 것부터 여러 회로들을 연결시키고 코딩을 짜는 등 중요한 일을 직접 맡는 등 전체적으로 활동에 개입하였다. 이번 활동을 전체적으로 개입하면서 리더의 역할을 보여주어 앞으로 선생님이 되었을 때 학급의 보스로서 좋은 모습을 학생들에게 보여줄 수 있을것이라는 자신감이 생김. 또한 설명서를 한 번만 읽어도 rc카를 만드는데 어려움이없었던 것을 보아 회로 배선과 기계 조립과 같은 분야에서 재능이 있는 것 같다는 느낌을 받음. 다만, 아두이도를 프로그래밍 하는데에 역할이 되지 못했다는 점이 아쉬움. 따라서 앞으로 프로그래밍에도 적극적으로 참여하며 한 발 더 나아가 명령어를 설명서보다 한 단계 발전시켜 프로그래밍 할것을 다짐함

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모둠별로 아두이노를 이용해 모바일 원격 무선 조종 자동차를 제작함.

이전에 알고 있던 아두이노는 초등학교 수업 시간에 제작했던 간단한 회로가 다였는데, 이번 동아리 시간에 제작한 아두이노 rc카는 보다 복잡한 구조의 하드웨어였음.

설명서를 보면서 하는데도 상당히 복잡하고 까다로워서 조원들끼리의 팀워크의 중요성을 느낌. 차체의 조립은 비교적 수월했는데 회로 부분은 생소하여 새로운 지식과 경험을 쌓는 기회가 됨. 조립을 완료했음에도 작동하지 않거나 오류가 생기기도 했지만, 부장의 도움과 여러 방법을 시도해보며 블루투스 연결 문제임을 인식하고 새로운 모듈을 추가함으로써 문제를 해결함.

대충 알고 있었던 아두이노가 정확히 어떤 것이고 어떤 식으로 작동하는 지에 대해 의문이 생겨 자발적으로 추가 조사를 진행해봄. 그 결과 아두이노는 하나의 보드로서 하드웨어의 역할과 프로그래밍 툴로서 소프트웨어의 역할을 동시에 수행할 수 있음을 알게됨. 실제로 제작한 아두이노 원격 무선 조종 자동차를 조종하면서 컴퓨터 기술과 로봇의 결합과 같다는 생각을 했었는데, 두가지 역할을 모두 맡고 있다는 것에 신기함을 느낌.

또한, 아두이노는 어렵고 섬세한 마이크로컨트롤러의 활용법을 보다 간편하고 쉽게 변환해주는 플랫폼 역할을 수행함을 알게 됨. 아두이노에서 제공하는 간편한 제어방식, 코딩법을 이용해 전문지식 필요없이 학생 신분으로서 충분히 지유롭게 전자기기를 제어할 수 있었음. 어떤 원리로 블루투스를 통해 스마트폰으로도 간편한 조종이 가능한 것인지 궁금해져 추가 조사를 계획함.

제작한 아두이노 rc카를 동아리 발표회 날 어떻게 사용하여 참여율이 높은 컨텐츠를 기획할 수 있을까 고민해봄. 최종적으로 레이싱과 미니 축구 경기를 각각 코스와 경기장을 제작하여 진행하기로 결정함. 이를 통해 아두이노로 어떤 컨텐츠를 진행할 수도 있는 지 알아보고 직접 기획해보는 경험이 됨.

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RC카 제작에서 몸체부분 조립과 회로의 일부분을 제작했다. 정확히 뒷부분을 보조하며 방향전환에 도움을 주는 유동적인 뒷바퀴와 작동시키는 앞부분 바퀴를 제작했다. 회로는 아두이노와 연결되는 부분을 만들었으며 잘못 제작된 회로를 찾고 고쳤다. 그 외에도 아두이노 코드를 찾고 작성하고 업로드를 해 자동차가 돌아가도록 만들었다. 새롭게 알게 된 부분은 아두이노 코드가 많은 부분이 C언어와 비슷하다는 것이다. if문이나 define문과 같이 기본적인 틀이 c언어와 비슷하고 명령어를 통해 작동을 수행한다는 것도 비슷했다. 다른점은 아두이노는 외부의 회로와 연결되어 있어 대부분의 명령어가 특정 회로에 신호를 보내거나 전류를 흐르게 하는 등 외부 회로에 물리적인 작동을 시키는 것이다. c언어는 소프트웨어적인 부분을 담당한다면 아두이노는 하드웨어적인 부분을 담당한다는 사실을 알았다. 처음 만들어보아서 부족한 부분이 많아 어설프게 만들어졌지만 다시 만든다면 전선도 깔끔하게 정리하고 외적으로 보기 편하게 하는 등 좀더 나은 부분으로 만들 것이다

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'아두이노' 라는 개념을 탐구해보고 직접 제작하게 되어 의미있는 활동을 진행함. 아두이노를 활용하여 하드웨어와 소프트웨어를 결합하였고, 그 결과 유동성이 있는 소프트웨어를 제작해내었음. 자신의 능력을 활용하여 아두이노 활용을 적극적으로 지원하였고, 팀원들도 평소에만 친했던 친구들이 아니라 새로운 팀원들을 만나 새로운 아이디어를 공유함으로써 팀 플레이의 새로운 길을 모색해냄. 이 활동을 통해 본인의 진로인 컴퓨터 프로그래밍과 연관이 깊은 분야에 대해 탐구하여 만족스러운 결과물을 제작해내었음.

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9/1
4조
21019 정예일
아두이노 rc카 만들기 활동을 했다.
팀과 함께 역할을 나누어서 활동을 진행 했는데, 나는 rc카의 회로 부분을 조립하는 일을 수행하였다.
조립을 완성 한 후 블루투스 연결을 하여 핸드폰으로 조종 할 수 있도록 하여 작품을 성공적으로 완성하였다.
Rc카를 만들 때 회로의 배선 등을 직접 만들면서 알게되었다.

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아두이노 RC카 제작 활동을 하며 맡은 역할 밑 느낀점

아두이노 RC가 제작 활동 중, 본체와 모터를 연결하였고, 볼트와 너트를 사용해 본체가 느슨하지 않게 고정하였다. 또한 10cm 점퍼케이블 M-M 및 20cm 점퍼케이블 M-F를 사용하여 AA배터리 홀더,9V 배터리 홀더, 아두이노 호환보드와 미니 브레드보드, 모터드라이버, 그리고 토글 스위치 등에 연결하여 회로 연결하는 작업을 통해 안정적으로 RC카가 작동할 수 있도록 했다. 타이어 등을 달고 캐스터를 접착하면서 RC카가 움직일 수 있도록 만들었다. 또한 케이블이 꼬이거나 엉키지 않도록 조정하였다. 마지막으로 블루투스 연결을 통해 조종이 되도록 하였다.

모둠원들이 전반적으로 협심하여 RC카를 만들었으나, 구체적인  나의 역할은 회로 연결이었다. 이 역할을 수행하며 줄이 자주 꼬이기도 하고, 잘못 연결하거나 케이블이 망가진 경우도 있었지만, 최대한 짧은 시간에 순조롭게 완성하였다. 나의 진로인 기계공학과에서 하는 활동 중 가장 기초라고 할 수 있는 로봇 만들기 활동을 하며, 케이블 연결을 하면서 서로 도우면서 협동심을 기를 수도 있었다.

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아두이노 rc카만들기를 하면서 모둠활동으로 했는데 나는 몸통과 큰 구조만들기를 담당했다. 몸통과 구조를만들면서 기계의 구조에대햐 더 잘알게된것같고, 나중에 프로그래밍까지하고 조종하면 더 정밀한 조종을 할수있을것같다. 우리조가 가장먼저 만들면서 팀워크가 가장 좋았던것같다.  나는 대학교 학과를 컴퓨터공학과를 생각하고 있었는데 이번활동으로 기계공학과도 괜찮겠다는 아주 유익한 시간이었던것같다. 이 이두이노 rc카 만들기가 어떻게보면 중학교때하는 활동처럼 간단한것 같은데 마지막 화로만들기가 하다보니까 가장 복잡하고 어려웠던것같다. 각자 맞는 회로에 연결해야하는데 그림이 햇갈리게 쉽게되어있고, 선이 많다보니까 햇갈려서 많이 힘들었다. 나중에도 이 rc카를 만들게된다면 회로를 가장먼저 만들고나서 본체를 만들어야겠다. 마지막으로 나의 꿈은 컴퓨터 공학과인데 다음시간에 할 프로그래밍이 가장 기대가된다.

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아두이노 제작을 통해서 아두이노와 프로그래밍이 매우 밀접한 연관점이 있다는 것을 알게되었다. 또한 아두이노가 기계에서 하는 일과 프로그래밍이 하는일을 경험햐볼 수 있는 시간이었다. 회로를 만들면서 기계가 작동하기 위해서 어떠한 활동이 필요한지와 어떠한 노력이 필요한지를 알게되었다. 회로는 기계에 있어서 핏줄 같은 역할로 하나만 잘못되어도 기계가 작덩하지 않음을 깨달았다. 조원들과 협동하며 아두이노를 제작하고 서로 소통하며 한단계씩 만들어가는 과정을 통해 협동력을 기를 수 있었다. 나의 진로인 로봇공학과 큰 연관점이 있어서 진로를 이해하고 진로에 흥미를 같는데에 큰 도움이 되었던 활동인거 같다.
Rc카 조립과 회로의 일부분을 만들었다. 만드는 과정은 수월했지만 회로를 만드는 과정에서 약간의 어려움이 있었고 이러한 어려움은 조원들과 서로 대화하면서 회로를 다시 연결해 보면서 해결 할 수 있었다.앞으로 이러한 활동을 또다시 하게 된다면 복잡한 회로 연결하는데 문제가 없도록 좀 더 체계적으로 활동에 임할것이고 좀 더 많은 경험을 통해서 발전해야겠다고 생각했다.

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오늘 아두이노 rc카를 조립해보았다.
모둠을 만들어 6명이 한 모둠으로 만들었다.
처음에 rc카를 만든다고 할때 어려울것 같다고 생각했지만, 모둠원들과 집단지성을 활용하여 만드니 재밌기도 했고 생각보단 쉬웠다. rc카설명서를 보면서 같이 만드니 마치 어렸을때 만들던 로봇조립의 느낌이 들어서 옛날 생각이나서 재밌었다. 내 진로는 아직 정해지지 않았지만 이번 시간을 계기로 이런 분야쪽도 생각해볼 수 있게 되었다. 그리고 완성을 한 뒤 우리 모둠원들이 자체 장해물을 만들어 통과하고 재밌게 놀았다. 물론 만들어 나온 결과도 중요했지만 그 결과까지 이르는 과정도 중요한거같다. 우리 모둠원들끼리 서로 얘기를 나누며 조립을 하고, 재밌게 사담도 가끔씩 나누며 만드는 과정이 딱딱하지 않고 친근하고 오디오가 꽉 찰정도로 재밌게 얘기를 했다.

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오늘은 모둠 활동으로 '아두이노'를 이용하여 직접 조종이 가능한 rc카를 만들었다. 준비된 아두이노 rc카 키트를 이용하여 직접 조립하여 모둠원들과 함께 만들기에 성공하였고 rc카가 정삭적으로 잘 작동하였다. 나는 이 횔동에서 회로 연결을 하는 역할을 맡았다. 여러가지 색의 선들을 활용하여 지정된 위치에 선을 연결하여 회로를 만들었다. 20cm 점퍼케이블과 10cm 점퍼케이블을 아두이노 호환보드와 배터리에 연결하였고 준비된 아크릴 프레임에 연결하였다. 아크릴 프레임에 카이어와 모터 드라이버를 연결하는 것도 참여하였다. 드라이버와 볼트를 이용하여 부품들을 조립하고 회로를 연결하여 스위치를 키니 블루투스 묘듈 led에 불이 들어오는 것이 싱기했다. 케이블을 노트북에 연결하여 동아리 부장님의 도움을 받아서 코딩을 완료하고 핸드폰 앱을 통해 rc카를 조종하는 것을 성공했다. 모둠원들과 노력하여 rc카를 완성하니 뿌듯했다.
모둠원들이 각자 역할을 분담하여 맡은 일을 수행하고 나중에 그것들을 합치는 과정에서 모둠 활동을 할때 좀 더 효율적으로 일을 수행할 수 있다는 사실을 깨닫게 되었다. 또한 작업을 몇배는 더 빠르게 끝낼 수 있다는 점에서 모둠 활동의 장점을 알게 되었다

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아두이노 모르는 친구랑 합을 맞추면서 아두이노 만들면서 어떤 코딩을 써서 하는지 알게 됐고

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아두이노를 활용하여 RC 카를 제작하는 경험은 흥미로웠다. 아두이노를 사용하여 소프트웨어와 하드웨어를 연결하여 창의적인 프로젝트를 구현할 수 있어서 좋았다.

RC 카를 만들면서 아두이노의 다양한 기능과 센서를 활용하고, 모터와 무선 통신 등을 구현하는 과정에서 문제를 해결하며 많은 것을 배웠다.

이런 프로젝트를 통해 공학적인 사고력과 문제 해결 능력을 키우고, 전자공학과 프로그래밍에 대한 흥미와 자신감을 높일 수 있었다. 아두이노를 활용한 프로젝트는 창의력과 열정을 발휘할 수 있는 좋은 기회였다.

코딩을 하면서 서로 문제를 해결해 나가는 과정이 내가 컴공과를 갔을 때 도움이 될 것 같아 좋았다.

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아두이노 활동을 해서 많은 활동을 해서 모르는 친구들과 같이 힘을 합쳐 아두이노 rc카를 처음 들었을 때 유튜브나 인터넷으로 보던 rc카를 내 손으로 회선등으로  만들어 블루투스를 이요하여 핸드폰으로 조종도 해보고 많은 이야기도 나누어 보고 처음엔 많이 복잡하기도 하고 전선을 어디다 꽃아야 하고 어느 부품으로 꽂아야 할지 몰랐고 금방 실증 나기도 했지만 조원들의 도움으로 잘 만들수 있게 되었고 내 진로에  관련이 있는지 흥미도 있었고 다시 한번 되돌아 보게 되는 뜻깊은 시간이 되었다

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블루 RC카 만들기 활동을 통해 많은 것을 배웠습니다. 먼저, 전자 공학과 기계 공학의 기본 원리를 이해하고 이를 실제로 적용하여 RC카를 만드는 과정은 매우 흥미로웠습니다. 회로 설계, 배선 및 프로그래밍을 통해 RC카를 원하는 방향으로 조작하는 방법을 배울 수 있었습니다.

20cm 점퍼 케이블과 10cm 점퍼 케이블을 분리하고 아두이노 호환보드에 연결하며 아크릴 프레임판에 부착시키는 것과 더불어 코딩 프로그램을 통해
블루 RC카가 조종에 따라 움직일 수 있도록 하였습니다.

또한, 팀원과의 협력과 의사 소통 능력을 향상시킬 수 있는 기회였습니다. 프로젝트를 성공적으로 완료하기 위해 팀원들과의 조화로운 협력이 필수적이었고, 이를 통해 협동 능력을 향상시킬 수 있었습니다.

이 활동은 제게 전자 공학과 기계 공학 분야에 대한 더 깊은 이해와 협력 및 문제 해결 능력 향상을 가져다 주었습니다. 앞으로도 이러한 경험을 활용하여 다양한 프로젝트에 참여하고 더 나은 결과를 이뤄내고 싶습니다.

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if 와 for 라는 명령어를 배움

숫자 야구 게임을 만들어봄

turtle 명령어를 이용하여 반응속도측정게임을 만들어봄

아두이노를 활용한 rc카를 조립해봄

teachable machine을 활용하여 사진을 통해 ai가 이미지를 학습하는 것을 직접 봉ㅅ

# data[].attributes.body
오늘은 파이썬 프로그램을 이용하여 turtle.Turtle 프로그램으로 다양한 색깔과 모양의 그림을 화면 상에 정밀하게 구현하고, import 프로그램으로 시간 설정을 이용하여 화면의 색이 바뀌면 반응해야 하는 프로그램으로 반응 속도 테스트 프로그램을 제작해내었다. 실제로 이 프로그램을 통해 동아리 선배 분들, 친구들과 반응속도 대결을 즐기기도 하였다. 이 기능은 스포츠에서 속도가 중요한 경기를 치를 때 도입하여 사용할 수 있으며, 기타 용도로 활용하기에 이점이 있어 의미있는 활동이었다.

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9월 22일

활동:파이썬 코딩 turtle 명령어 배우기

오늘 동아리에서 turtle 명령어 등을 배우면서 명령어를 통해 그림을 그리는 방법을 알게 되었다. 또한 간단한 반응속도 테스트 게임을 명령어를 사용해서 만들었다.순식간에 바뀌는 바탕화면에서 화면이 전환될 땢 타자기 버튼을 누르면 반응속도가 나오는 식이며, 두 명이서 같이 할 수도 있었다.
이번 시간에 배운 명령어 모듈은 다음과 같다.  (그림그리기)
import turtle
import time
import random

wn = turtle.Screen()
wn.title("Reaction Time")
wn.bgcolor("white")
wn.setup(width=800, height=600)

player = turtle.Turtle()
player.speed(0)
player.shape("square")
player.color("blue")
player.penup()
player.goto(0,0)

def start_game():
time.sleep(random.randint(2,5))
wn.bgcolor("green")

start_time = time.time()

def end_game():
end_time = time.time()
reaction_time = end_time - start_time
print("너의 시간은:", reaction_t
(이하생략)

활동 후 느낀점
씨라즈 동아리에 오기 전까지 한 번도 코딩을 해보지 않았는데, 이번 시간을 통해 명령어를 이용하여 그림까지 그릴 수 있게 되었다. 코딩이라는게 정말 다양한 명령어를 가지고 있고, 이를 바탕으로 프로그래밍이나 다양한 활동을 할 수 있다는 점이 매우 신기하고 흥미로운 것 같다. 후에 코딩이라는 것을 취미로라도 제대로 배워보고 싶다.

# data[].attributes.body
파이썬의 터틀이라는 명령어를 이용해 내가 원하는 도형을 그리고 이 도현의 색을 바꾸거나 움직이는 각도를 다르게 해 그림을 그리는 등 내가 원하는 작품을 만들었다. 또한 랜덤과 시간 명령어를 터틀과 결합해 랜덤한 시간에 배경이 바뀌면 클릭을 해 반응속도를 측전하는 프로그램 또한 만들었다. 도형을 그릴 수 있다는 점을 이용해 수학 2에 쓰이는 삼차함수 그래프와 도함수를 그려보고 싶다.

# data[].attributes.body
오늘 반응속도를 이용한 게임을 만들었다. 처음에는 무슨소리인가 했갈렸는데 하다보니 이제는 파이썬에 익숙해지면서 점점 이게 왜 이렇게되는지 이해할수있게된것같다. 이처럼 코딩을 하는것도 재밌었지만 이것을 이용해 다른사람들과 겨루는 게임도 재미있었다. 내가만든것이 작동한다는것이 놀라웠고 내가 이것을 만들었다는것에서 성취감이 많이 있었던것같다. 앞으로 이런활동들을 많이 하는것도 나쁘지않다고 생각한다

# data[].attributes.body
오늘 파이썬을 이용해 그림 그리는 거북이를 만들어봤고, 반응 속도를 측정하는 게임을 만들었다. 컬러와 각도를 설정해 무한대로 움직이는 프로그램 만드는 법을 알았다. 그 외에 시간 설정 또한 해봤다.
반응 속도를 측정하는 것을 이용해 더 나은 게임을 만들어보고싶다.

# data[].attributes.body
파이썬을 이용하여 그림을 그리는법을 배웠다. 파이썬에는 turtle이라는 명령어가 존재하는데 이 turtle을 이영해서 자신이 원하는 도형을 그릴 수 있다. 또한 이turtle의 속도 색깔을 지정할 수 있고 이를 랜덤으로 설정할 수 있었다. 이 활동을 하고나서 왜 명령어가 turtle인지 궁금해졌고 나중에 이에대해서 자세히 조사해보고 싶어졌다.또한 파이썬을 통해서 자신이 원하는 그림을 그릴 수 있음을 알게되었다. 이를 통해서 자신이 그림을 못그려도 이를 이용있어서 그림을 그릴 수 있어 꽤 많은 곳에서 사용할 수 있을것 같다는 생각을 하게 되었다.
이 활동 이후 파이썬을 이용해서 반응속도 측정기를 만들었다. 일상속에서 자주 만나볼 수 있는 프로그램을 내손으로 만들 수 있다는 점이 흥미로웠다. 하지만 프로그래밍이 생각보다 어려워서 힘들었다. 앞으로 이밖에도 우리 일상생활속에서 자주 볼 수 있는것을 만들어보면 좋겠다고 생각했다.

# data[].attributes.body
오늘 동아리에서는 파이썬으로 새로운 명령어이 대해 배웠다. turtle을 이용해서 다양한 도형을 만들어보았다. 코드가 복잡해서 조금 어려운 부분이 있었지만 조금씩 버그를 수정하여 코드를 작동시킬 수 있었다. 화살표가 선을 그리면서 이동하는데 이때 방향과 길이를 설정할 수 있었고 색깔 또한 설정할 수 있었다. 또한 Turtle 명령어를 활용하여 반응속도를 테스트하는 게임을 만들어보았다. 코드가 전보다 더 복잡했지만 그래도 프로그램은 잘 작동하였다. 반응속도 게임은 프로그램을 시작하면 랜덤으로 설정된 시간 뒤에 배경이 초록색으로 바뀌게 설정했다. 초록색이 나왔을때 w 키를 누르면 게임이 종료되면 초록색 화면이 뜬지 몇초 뒤에 게임이 종료되었는지 측정되어 나오게 설정했다. 게임을 만들고 직접 해보면서 사람의 반응속도는 0.3초 언저리라는 사실을 알게 되었다. 이를 활용해 동아리 부장님이 2인용 게임을 만드셔서 누가 더 반응속도가 빨랐는지 대결하는 것도 재밌었다. 이런 간단한 게임도 코딩에 대해 잘 알고 있어야지 만들 수 있다고 느꼈고 더 복잡하고 재밌는 게임을 만들기 위해서는 코딩 실력이 매우 좋아야한다고 느꼈다. 나도 코딩에 대해 더 많이 공부해야겠다고 느꼈다. Turtle 명령어를 활용하여 그래프를 표현해보고 싶다고도 생각했다.

# data[].attributes.body
import turtle
import time
import random

wn = turtle.Screen()
wn.title("Reaction Time Game")
wn.bgcolor("white")
wn.setup(width=800, height=600)

player1 = turtle.Turtle()
player1.speed(0)
player1.shape("square")
player1.color("blue")
player1.penup()
player1.goto(-150, 0)

player2 = turtle.Turtle()
player2.speed(0)
player2.shape("square")
player2.color("red")
player2.penup()
player2.goto(150, 0)

def start_game():
reaction_times = {"Player 1": None, "Player 2": None}
time.sleep(random.ra
오늘 배운 코드이다. 이런 코드를 사용해서 우리가 지금 사용하는 이 패들랫과 같이 다양한 것을 만든다는 사실에 놀라움을 다시 한번 느꼇고 이런 일상적인 코드가 아닌 게임에 사용되는 복잡한 코드를 배우고 싶다

# data[].attributes.body
동아리 부장으로서 파이썬으로 반응속도 게임을 개발하며, 모든 부원들이 열심히 참여했다. 우리는 게임의 다양한 기능과 디자인을 개발하면서 중간에 어려움을 겪기도 했지만, 함께 노력하고, 나의 지원을 받아 극복할수 있었다.

이 게임을 만들면서 우리는 파이썬 프로그래밍 스킬을 향상시키고, 게임 개발과 협업의 중요성을 배웠다. 특히, 사용자의 반응 속도를 측정하는 이 게임 특성상 많은 부분에서 많은 고민과 테스트를 거쳐 완벽한 게임을 만들었다.

# data[].attributes.body
오늘은 파이썬을 이용하여 여러가지 프로그램을 만들었다 파이썬에서 turtle이란 명령어를 사용하여 어떠한 개체를 forward backward 등의 명령어를 사용하여 개체를 앞이나 뒤로 움직이게 하거나 right left의 명령어를 사용하여 왼쪽 오른쪽으로 각도틀기도 하엿다 그리고 color이라는 명령어를 사용하여 색깔도 바꾸어 나중에는 혼자서 자유롭게 움직이고 색깔을 바꿀수 있게 할수 있게 되었다 그리고 그 다음시간에는 지금까지 배운것을 토대로 반응속도 검사기를 만들었다 이 프로그램에는 start game이나 end game그리고 wn같은 처음 보는 명령어에 어려움을 느꼇지만 극복하고 프로그램을 완성하여 성취감을 느꼈다 오늘 활동도 나의 진로에 도움이 되는 유익한 시간이라 생각한다

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파이썬을 통해서 반응속도 게임 만들기를 하였다.
직접 스프라이트를 만들고 프로그램의 오류를 수정하는 활동을 하였다.
다음에는 더 여러가지 기능을 가진 프로그램을 만들고싶다.

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import 명령어를 이용해 타 파이썬 사용자들이 개발해놓은 프로그램을 라이브러리에서 가져와 사용할 수 있다는 것을 필두로 하여 ‘turtle’ 이라는 프로그램을 불러와 사용하였다. 추후 따로 조사해보니 turtle 프로그램은 turtle graphic 이라는 파이썬의 외장 함수로서 파이썬이 있다면 바로 import 하여 사용할 수 있는 프로그램이라고 한다.
1교시에는 우선 import turtle 을 타이핑하여 파이선 메인에 turtle 프로그램을 정의하고 screen 명령어를 통해 화면상에 turtle 아이콘이 보이도록 하였다. turtle 아이콘의 모양을 shape 명령어를 사용해 turtle(거북이) 모양으로 지정하고 해당 아이콘이 이동하며 그리는 궤적의 색을 colors = [“blue”, “green”, “red”] 이렇게 세 가지 색상으로 정했다. 여기까지가 화면상에 보이는 turtle 아이콘의 기본 가시적 설정이었고, 이후에는 turtle 아이콘이 움직이도록 하는 명령어를 구사했다. turtle을 움직이게 하는 데는 forward(전진), backward(후진), right(우회전), left(좌회전) 명령어가 있다. 이를 적절히 활용해 turtle이 움직일 수 있도록 했고, 지난 시간에 배웠던 for 반복문을 이용해 적은 분량의 명령어로도 직선, 곡선 및 다각형을 그려낼 수 있었다. 활동중에는 언급되지 않았지만 ‘penup’이라는 명령어도 있다는 것을 추후 알게되었다. 해당 명령어를 통해 아이콘이 움직일 때 그림을 그리지 않도록 설정할 수 있어 좀 더 정교한 작업이 가능해지는 것이다. 이를 이용해 연속적인 그래프 뿐만 아니라 불연속적인 함수를 표현할 수 있다는 것을 알 수 있어 매우 흥미로웠다.
2교시에는 import로 불러낸 turtle 프로그램을 이용해 간단한 반응속도 측정 게임을 만들었다. 규칙은 배경의 색이 바뀌면 지정된 키를 눌러 본인의 반응 속도를 측정하는 것이다. 2교시 활동을 통해 import 명령어로 time 함수와 random 함수를 불러와 화면의 색깔이 바뀌는 시간을 무작위로 설정할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 활동 이후 random 함수를 이용해 뽑기 시스템을 제작하거나, 좀 더 확장해서 각 항목마다 확률을 달리 적용할 수 있는 프로그램을 제작해보고 싶었다.

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읽

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아두이노 키트를 이용하여 핸드폰과 블루투스로 연동되어 조종이 가능한 RC 카를 조립하였음. 메뉴얼을 보고 차체를 조립하는 도중에 친구가 메뉴얼과 다른 부분을 발견하고 조립에 문제를 겪자 당황하지 않고 차분하게 모둠원과 논의하여 차체에 모터와 바퀴를 연결할 때 상하를 바꿔서 끼워서 다른 부품이 들어갈 자리가 없었음을 알아내어 문제를 해결하였음. 회로 배선을 할 때에는 친구들이 분리해놓은 전선과 꺼내놓은 부품들을 바르게 정렬하고 복잡한 배선 작업에 혼란을 주지 않도록 나서서 친구들과 전선 종류에 따라 명칭을 통일하고 빠뜨린 배선 연결은 없는지 신중히 확인하는 모습을 보임. RC 카 조립을 완료하고 컴퓨터에 RC 카를 연결하고 방향키로 조종이 가능하도록 조작 커멘드를 아두이노에 업로드한 뒤 핸드폰 어플에 연동해 조종을 하려고 했지만 모터가 조작대로 움직이지 않았음. 문제 원인을 발견하기 위해 커멘드를 수정해보기도 하고 전선을 바꿔서 연결해보기도 하는 등 문제 해결을 위한 집요한 노력을 통해 블루투스 모듈을 커멘드 업로드 중에는 분리해놔야 한다는 것을 알게되어 정상적으로 커멘드 업로드를 한 뒤 핸드폰 앱 연동으로 RC 카 조종을 하는 데에 성공하였음. 활동이 끝난 뒤에는 활동 중에 나온 쓰레기를 깨끗하게 정리하는 모습을 보임.

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-활동 후 느낀점과 반성

Teachable Machine을 이용하여 사진으로 사물을 인식하는 것을 사용해보았고, 코딩을 통해 strike나 ball의 숫자를 이용하여 숫자를 맞추는 숫자 야구 게임을 만들어보았다. Teachable Machine를 사용하면서 여러 사진으로 한 사물을 인식시켜두면 이렇게 간단하게 사물인식이 된다는 것이 신기했고, 숫자 야구 게임을 코딩으로 만들 때는 import random이라는 코드를 사용해 랜덤 함수를 정하여 숫자 야구 게임을 만들 수 있었다.

그러나 모르는 코드가 많아 아쉬웠다. 더 많은 코드를 알 수 있도록 노력해야겠다.

-아쉬운 점, 향후 공부 계획

아쉬운 점은 크롬북으로는 처음 코딩하여 코딩 프로그램을 찾기 힘들었고, 코딩 프로그램을 찾다가 시간이 허비되었다. 또한 아직 모르는 코드가 많아서 어려움을 겪는다. 앞으로 더 많은 코딩 코드를 알기 위해서 관련 자료를 찾아 알아볼 것이다.

import random

def generate_random_number():

return random.sample(range(0, 10), 4)

def compare_numbers(secret_number, guessed_number):

strikes = 0

balls = 0

for i in range(4):

if guessed_number[i] == secret_number[i]:

strikes += 1

elif guessed_number[i] in secret_number:

balls += 1

return strikes, balls

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생략

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오늘 숫자야구 게임과 반응속도 대결 게임울 만들었다. 숫자야구 게임을 만들기가 복잡하였지만 앞에 동아리 부장님이 설명을 잘해줘서 쉽게이해가돼고 생각보다 쉽게 만든것같다. 이 활동을 하면서 이제는 파이썬의 원리와 작동방식을 자세히 알게돼었고 파이썬만을 다뤘다보니까 한번 다른겟들도 다루고싶다고 느꼈다. 빨리 많이치기게임을 만들기에서 파이게임 이라는 새로운 것들을 다루어서 흥미로웠다

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특정 이미지를 입력시켜 ai를 가르치는 머신러닝 프로그램에 대해 알게되었고, 기계가 사람이 뭔가를 배우는것처럼 사물을 인지하고 구분해내는 원리가 뭔지에 대해 더 탐구해보고 싶었다.

컴퓨터가 지정해주는 랜덤한 숫자를 맞히는 야구게임을 if와 else if 구문을 활용하여 프로그래밍 했다. 컴퓨터가 입력한 숫자와 내가 입력한 숫자를 맞춰가는 코드를 짜는 과정에서 발생한 오류를 해결해 나가며 해당 명령어가 무슨역할을 하는지, 어떻게 작동하는지에 대해 더욱 더 자세히 이해할수 있었다. 간단한 코드로 이런 프로그램을 짤수있다는 사실이 흥미로웠다.

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오늘 파이썬으로 파이게임을 해보았는데

게임을 만들어보니 재밌었고 가위바위보 게임과 야구 게임을 만들어 보았다.

이 게임을 만들다가 많은 변수가 생기기는 했지만 변수들을

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오늘 어쩌면 가장 기본적인 것을 배운거 일지도 모르겟다. 모든 게임에서 필요한 것은 조건을 달성햇는지 구별하는 코드가 필요하다. 오늘은 그 코드가 가장 기억에 남는다. 솔직히 이 코드만 안다면 모든 게임을 만들 수 잇다는 말은 과언이 아니라고 생각한다. 그만큼 중요한 코드라 생각하지만 배우고 나니 생각보다 여태까지 배워온 코드와 별 큰 차이가 없다고 느껴졌다

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1.오늘은 파이썬을 이용하여 여러가지 게임을 만들었다 첫번째로 만든 게임은 숫자 네개와 위치를 맞추는 스트라이크 게임이엇다 처음에 게임을 만들기 전에 칠판에 먼저 게임을 해봤는데 상당히 이해가 잘 되엇고 재미있었다 그후 직접 컴퓨터에 프로그래밍하였는데 컴퓨터가 제시한 숫자를 맞추는 것이 생각보다 어려웠지만 재밌었다 그 다음으로는 키를 지정된 숫자만큼 빨리누르는 사람이 이기는 게임을 만들었는데 처음에는 20번으로 게임을 하다가 max score 값을 변경하여 50번으러 하다가 100번으로도 해봤는데 100번으로 하니 손가락이 생각보다 아팠다 오늘도

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티처볼머신으로 ai에게 그림을 학습시켜 보여준 그림이 무슨 그림인지를 알게 하는 프로그램을 사용했다. 숫자야구를 할 수 있는 프로그램을 파이썬으로 만들었다. random을 활용하여 무작위 숫자를 부여하고 각 숫자를 맞추면서 여러 추론 능력이 필요한 게임을 재밌게 만들었다. 마지막은 버튼을 빨리 누르는 민첩성을 파악하는 것으로 tick을 활용했다

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오늘 Teachable machine을 이용하여 ai 사진찍어서 구별하였고 야구게임과 연속 터치 게임을 하여 코딩에는 여러가지 시스템이 있다는 것을 알게 되었다

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파이썬으로 도형을 만들어 색, 크기, 모양 등을 지정하여 생성하는 방법과 랜덤한 시간에 배경 색을 바뀌게 하는 방법을 배움. 이를 이용하여 반응속도 게임을 제작함. player1은 파란 사각형, player2는 빨간 사각형

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Teachable Machine을 사용하여 AI 학습 및 이미지 트레이닝하는 과정을 쉽게 이해 할수있었다. 이 프로세스를 통해 AI 모델을 훈련시키고 다양한 이미지를 분류하는 방법을 배울 수 있었다.

파이썬으로 2 플레이어 게임을 설계하고 플레이했다. 게임 디자인은 창의성을 요구하며, 두 플레이어가 경쟁하고 협력하는 게임을 만들기 위한 과정은 도전적이고 재미었다.

이 프로젝트를 통해 AI 학습, 게임 개발, 프로그래밍, 그리고 창의성을 모두 경험할 수 있었고, 이러한 기술과 지식을 앞으로의 프로젝트와 학습에 활용할 수 있게 되었다.

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파이썬과 파이게임을 통해서 '야구게임'과 순발력 깅미을 만들면서 랜덤한 숫자를 지정하는 법과 컴퓨터가 스스로 사용자가 작성한 숫자와 자신이 생각한 숫자를 비교하게 하는 compare이라는 명령어를 새롭게 배웠다. 또한 특정한 키를 클릭을 하면 클릭 횟수를 측정하고 일정한 횟수를 넘기면 'winner'을 정할 수 있게 if와 elif와 else를 사용해서 더욱더 완전한 작품을 만들 수 있었다. 이를 통해서 내가 설정하는대로 만드는 나만의 게임을 만들 수 있게 되었다. 이 동아리에서 프로그래밍을 배우면서 프로그래밍의 코딩개수가 점점 늘어나는 것을 알 수 있었고 코딩의 개수가 들어나도 예전보다 큰 어려움없이 코딩을 할 수 있게 되었다는 점이 과거보다 더 좋아졌다는 것을 느낄 수 있었다. 앞으로 남은 한번의 동아리 시간동안 더 긴 프로그래밍을 활용한 게임이나 아두이노를 통한 더 재미있는 활동을 하고싶다.

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가위바위보 AI 인식 프로그램을 제작하여 인공지능의 학습, 분석, 결과 산출 등의 과정을 대략적으로 체험할 수 있었다. 학습하는 자료가 많을수록 인공지능의 결과 산출의 정확도가 점점 올라간다는 사실도 알게 되었다. 다음에 기회가 된다면 오늘 한 활동처럼 API프로그램을 이용한 인공지능이 아닌 파이썬을 통하여 더 복잡한 작동을 하는 인공지능을 직접 만들어보고 싶다.

파이썬을 이용하여 숫자 야구를 만들었다.

숫자 야구 알고리즘을 이용하여 아이디어를 코딩으로 구현하는 활동을 하였고, 오류를 찾고 발견하며 팀과 의견을 나누는 등의 경험을 하였다.

파이썬을 이용하여 스피드 게임을 만들었다. 산출물을 통해 다른 사람들과 의견을 나누는 등의 추가적 활동을 하였다.

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teachable machine을 사용해 AI 사용하여 학습 및 이미지를 학습시키는 과정을 이해할 수 있었다. 이 활동을 통해 AI를 훈련시키는 방법을 알게 되었고 다양한 이미지를 학습하는 AI가 신기했다.

파이썬으로 두 명이 하는 게임을 만들고 친구와 함께 플레이 해봤다. 게임을 만드는 과정의 코드들이 꽤 복잡하여 만들기 힘들었지만 만들고 나니 뿌듯했다. 두 명이 경쟁하는 게임을 만드니 더 재밌었고 여러 명령어들을 배울 수 있었다. 더 복잡한 게임을 만들기 위해서는 코딩을 좀 더 이해하고 배워야 한다고 느꼈다.

숫자 야구 게임도 만들어봤다. 컴퓨터와 함께 플레이하는 게임을 만들어보니 새롭게 느껴졌고 재밌었다. 이러한 기술을 활용하여 앞으로 새로운 프로젝트를 만들거나 프로그램을 만들 수 있겠다고 느꼈다.

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오늘은 동아리 발표회 준비를 하였다. 여러 1학년 친구들과 합을 맞춰 Rc카 판을 만들려고 노력하였고, 추가적인 준비물들을 기술실에 가서 구해왔다.

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오늘은 동아리 발표회를 위해서 여러가지를 준비하였다 우선 rc카를 이용한 간단한 레이싱트렉을 만들계획이었다 나는 필요한 준비물을 조달하고 여러 의견을 내었다 하지만 여러 rc카중에 작동하는게 조금밖에 없어서 아쉬웠다

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오늘은 동아리 발표회를 위해서 여러가지를 준비하였다 우선 rc카를 이용한 간단한 레이싱트렉을 만들려고 했다. 나는 필요한 준비물을 조달하는 역할을 맡았다. 트랙에 대한 의견도 냈었다. 하지만 rc카 중 작동하는 것이 많지 않아서 아쉬웠다.

# data[].attributes.body
오늘은 동아리 발표회 준비를 하였다.

Rc카 트랙을 만들기를 하는 과정에서

나는 준비물을 조달하는 역할을 하였고

마지막에 뒷정리를 하면서 자리를 청소하였다.

하지만, 트랙을 시간 안에 다 만들지 못하여 아쉬웠다.

# data[].attributes.body
오늘의 활동운 아두이노를 조립하여 작동하는 작동을 하였다.

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AI 프로그램을 학습시키는 원리를 활용해 카메라에 물체나 인물을 보여준 뒤 그것을 구분하게 하는 활동을 진행하였다. 그런 다음 프로그래밍 언어를 이용해 간단하면서도 재미있는 숫자야구 게임을 직접 만들고 다같이 진행해 보았다.

# data[].attributes.body
11/24(금)

오늘은 동아리 발표회 준비를 하였다.

Rc카 트랙을 만들기를 하는 과정에서

나는 전체적인 도우미 역할을 했고, 세부적으로는 Rc카가 트랙 위에서 잘 작동할 수 있게 트랙을 조원들과 열심히 만들었다.

하지만 우리는 우리의 마음대로 되지 않아서 제 시간에 완성을 하지 못하였지만 전체적은 틀은 잡았기 때문에 사적으로 만나서 해결하기로 했다.

마지막으로 사적으로 언제 만날 지를 정하고 마무리 뒷청소를 했다.

# data[].attributes.headline
활동 마무리 (아래 내용을 포함하여 작성)

# data[].attributes.subject
활동 마무리 (아래 내용을 포함하여 작성)

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1. 동아리 가입 동기

2. 동아리 활동 중 가장 기억에 남는 활동

3. 동아리 활동 중 아쉽거나 더 공부하고 싶은 활동

4. 동아리 활동을 통해 배우고 느낀점

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일상생활에서는 사용만할 줄 알았던 여러 응용 프로그램들을 직접 프로그래밍해보는 시간을 가지게 되었음. 처음에는 turtle이라는 명령어를 중심으로 forward, backward, right, left등의 여러 명령어들을 이용하여 그림을 그려봄. 각도와 같은 세밀한 부분도 프로그래밍할 수 있어 별 또는 독특한 각도를 가진 여러 모양들을 내가 의도한 대로 그려볼 수 있었음. 원리가 마치 수학에서 함수를 이용하여 그림을 그리는 것과 같은 원리와 비슷하여 내가 생각한 것이 맞는지 집에가서 추가적으로 더 공부하였음. 그 후에는 간단한 반응속도 테스트기를 만들었음. 내 손으로 내가 반응속도 게임을 만들 수 있다는 점이 놀라웠고 배울수록 내 능력이 발전하는게 재밌었음. 중간에 설정한 키가 안 먹는거나 키를 눌러도 테스트가 안 끝나는 등의 시행착오가 존재하였지만 모두 내가 명령어를 잘못 치거나 빼먹는 등 원인을 찾아서 해결함. 틀린점을 하나씩 찾아서 고치고 명령어를 끼워 넣는 모습이 퍼즐을 맞추는 것처럼 느껴져서 흥미로웠음

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발표회를 위해 준비하는 시간을 가짐. 나는 2개의 조로 흩어져 있던 1학년을 한 조로 모았음. 그리고 2개의 rc카와 각 조로 분배된 재료를 하나로 모아 큰 축구장을 만들고 그 사이 여러 장애물들을 세워 탁구공을 가지고 rc카가 서로 축구하자는 의견을 제시했고 팀원들이 동의하여 먼저 2개의 종이판을 하나로 합침. 그렇게 축구장을 만들려고 한 걸음 나아가려는 상황에서 총 4개의 rc카 중에서 1개만 작동한다는 난관에 봉착함. 그래서 빠르게 계획을 취소하고 큰 하나의 판에서 트랙을 만들어 f1의 qualifying처럼 트랙 레코드 내기를 하여 결과를 발표회에서 보여주자고 의견을 내고 프로젝트를 진행함. 그렇게 나는 판에 rc카가 어떻게 달려야 1개의 rc로만으로도 재밌으면서 다이나믹할까만을 생각하며 트랙을 그리는 작업을 진행함

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(9월22일)파이썬에서 import 명령어를 이용해 간단한 규칙의 반응속도 측정 게임을 제작함. 활동 이후 random 함수에 흥미를 갖고 이를 이용해 뽑기 시스템을 짜거나, 더 확장해 각 항목마다 확률을 달리 적용할 수 있는 프로그램을 제작해보는 활동을 제시함.

(9월1일)아두이노 키트를 이용하여 핸드폰으로 조종이 가능한 RC 카를 조립하였음. 부품 조립시 어려움을 겪자 주도적으로 모둠과 토의하여 문제 원인을 찾고 해결함. 회로 배선을 할 때 부품들을 바르게 정렬하고 배선에 혼란을 주지 않도록 나서서 모둠원과 전선별 명칭을 통일하고 배선을 완료함. 본체 조립 후 조작이 되지 않자 커맨드를 수정해보기도 하고 전선을 바꿔서 연결해보기도 하는 등 문제 해결을 위한 집요한 노력을 통해 커맨드 입력 과정에서의 문제를 찾고 이를 해결함.

(12월29일)동아리 발표회에서 부스를 운영하며 학생들에게 프로그램을 소개하는 역할을 맡아 해당 내용을 이해하기 쉽도록 설명하는 소통 능력이 인상적임. 준비 과정에서 RC 카가 제대로 작동하지 않는 문제가 있었지만 끝까지 포기하지 않고 다각도로 고민하며 해결하려 노력하는 모습이 대견함.