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fiche atelier déconnecté

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A3

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Cours en ligne

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Vous êtes DRH ou responsable de formation dans une entreprise privée ou publique ?

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Mooc - L'intelligence artificielle pour TOUS : Focus IA et RH

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Autoformation IA

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Intelligence artificielle : développer les recherches et les compétences

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L'université de Bordeaux est lauréate de la phase 1 de l'AAP France 2030 IA-Cluster, un résultat qui vient concrétiser une forte dynamique de site autour de l'intelligence artificielle, avec de nombreux partenaires scientifiques et acteurs industriels impliqués.

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ENTRAÎNEMENT IA

Entraînez et expérimentez des modèles d'IA, et visualisez des zones d'interaction qui permettent à l'IA de prendre sa décision.

RÉSEAU DE NEURONES

Explorez la structure et le fonctionnement du réseau de neurones des modèles entraînés pour " ouvrir la boîte noire ",

COMPATIBLE

Utilisez vos modèles sur deux interfaces de programmation : Adacraft (dérivé de Scratch) et Python.

Accéder à toutes les vidéos

L'interface d'IA de Vittascience a été réalisée grâce au soutien du dispositif Édu-up

Ce dispositif, piloté par le Ministère de l'Éducation Nationale, soutient la production de ressources numériques innovantes et adaptées.
En savoir plus

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L'interface entraînement IA permet l'initiation à l'intelligence artificielle.

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LENA

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Le labo enchanté

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Selection-films biblio.gironde

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Broderie géante au collège (lafabriquetoimeme.fr)

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Du 10 au 12 Novembre 2023 à Agen se tiennent "Les Rencontres philosophiques Michel Serres", qui tentent de faire dialoguer la philosophie avec les autres savoirs (sciences exactes ou humaines, art et littérature).

Michel Serres parlait dans un ouvrage en 2012 de "petite poucette", ce nouvel humain né à l'ère des nouvelles technologiques capable d'envoyer des messages avec son pouce. Les rencontres philosophiques se servent de l'héritage de ce penseur pluridisciplinaire pour se demander : à l'heure de l'intelligence artificielle, qu'est devenue petite poucette ?
David Djaiz, haut fonctionnaire et essayiste français, est le président du festival depuis la première édition en 2021. Il nous emmène dans une exploration des problématiques de l'intelligence artificielle.
Passé par les bancs de l'ENS et de l'ENA , il est aussi titulaire d'un master de philosophie politique de la Sorbonne, où il a conduit des recherches sur la genèse de la théorie politique moderne. Il a publié récemment deux ouvrages sur la démocratie et le paysage politique français : Slow Démocratie (Allary Éditions, 2019) et Le nouveau modèle français (Allary Éditions, 2021).

La question qui répare : peut-on être consolé par une intelligence artificielle ?

A travers les chatbot**, ces agents conversationnels qui peuvent maintenant échanger avec nous sur une grande diversité du sujets, nous conseiller, nous écouter, l'intelligence artificielle serait-elle en train de devenir une forme de soutien affectif ?**

Avec Laurence Devillers, professeure à l'université Paris-Sorbonne et chercheuse au Laboratoire d'informatique pour la mécanique et les sciences de l'ingénieur du CNRS, nous explorons l'intelligence artificielle "thérapeutique".

Ses recherches portent sur l'interaction homme-machine, la détection des émotions, le dialogue oral et la robotique affective et interactive, autant de sujets qui fascinent ou effrayent dans le domaine de la médecine. Elle a publié en 2020 l'ouvrage "Les robots émotionnels" aux éditions de L'Observatoire.

Les robots peuvent être affectueux ? Quelle forme peut prendre l'intelligence artificielle thérapeutique ? Est-il dangereux de s'attacher à un chatbot ? Elle nous donne des éléments de réponse !

Programmation musicale :

ARCTIC MONKEYS - Hello You

MARGUERITE THIAM - Plus Rien n'est grave

BILL WITHERS - Lovenly Day

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David Djaïz : "L'enjeu autour de l'intelligence artificielle est celui d'une régulation éthique."

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Il peignait le portrait de notre démocratie dans "Le Nouveau modèle français", c'est d'intelligence artificielle que nous discutons aujourd'hui avec David Djaiz. Les rencontres philosophiques Michel Serres qu'il organise à Agen ce week-end seront tournées vers ses potentialités et ses risques.

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UNISPHERES Plaquette atelier interactive digital music robots

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Petits debrouillards Quinzaine du numerique

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NUMED Propositions Quizaine du numérique 2024

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NOUVELLE AQUITAINE LIGUE ENSEIGNEMENT Fiche atelier numérique débranché

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LES EMBOBINES FORMULES ATELIERS VIDEO Les embobinés

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KIDSHAKERFiche atelier Code sur Minecraft-1

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KIDSHAKER Fiche atelier Tableau animé-1

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KIDSHAKER Fiche atelier histoire animée Jr-1

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KIDSHAKER Fiche atelier code ton jeu vidéo-1

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KIDSHAKER Fiche atelier A la découverte de l'IA-1

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KID SHAKER Fiche atelier Robot suiveur de ligne-2

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Enregistrement ou lecture d'une sélection de livres 

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Enregistrement ou lecture d'une sélection de livres 

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Ma Fabrique à Histoires de 3 à 7 ans | Boîte à histoires | Lunii

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Avec la conteuse Ma Fabrique à Histoires de Lunii, les enfants de 3 à 7 ans créent leurs propres histoires audio pour rêver, explorer et apprendre en s’amusant, sans écran.

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CAP SCIENCES Fiche de présentation Thymio

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CAP SCIENCES Fiche de présentation Drones d'engins

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Ateliers Collectif Mille Trois Cents - Quinzaine du numérique

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Aidez un petit robot à rentrer chez lui à travers 50 dioramas mécaniques déroutants.

- Gameplay relaxant
- Des robots charmants
- Cartes de niveau à collectionner
- Créateur de diorama
- Petite taille d'installation

La sécurité, c'est d'abord comprendre comment les développeurs collectent et partagent vos données. Les pratiques concernant leur confidentialité et leur protection peuvent varier selon votre utilisation, votre région et votre âge. Le développeur a fourni ces informations et peut les modifier ultérieurement.

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Position, Informations personnelles et 4 autres

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Impossible de supprimer les données

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Ce jeu est excellent, on peut voir que le réalisateur est très appliqué car les niveaux sont très bien faits et imposent, pour la grande majorité, un temps de réflexion, sans jamais que le niveau ne soit irréalisable. Je recommande très fortement ce jeu qui, contrairement à beaucoup d'autres, est raisonnable en terme de publicités. Seul bémol relevé (merci au créateur, si c'est possible, de le réparer) : sur le mode création apparaissent quelques bugs sur les poutres coulissantes. JE RECOMMANDE.

153 personnes ont trouvé cet avis utile

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Super sympa! La mécanique est simple mais il faut se creuser la tête, jongler entre les différents robots et la vue 3D qui n'est pas toujours évidente. Les graphismes sont simples mais très classes. Quelques pubs pas franchement gênantes ni longues a la fin de certains niveaux. Il y a plein de niveaux déjà en ligne et apparemment la possibilité d'en créer? Les niveaux master sont trop cools !

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Le robot est super mignon dans ses déplacements, le jeu est très fluide et cohérent, les décors sont assez beaux, mais SURTOUT : les niveaux sont hyper variés ! Ça fait une semaine que je cherche un bon jeu qui fonctionne sur mon téléphone ( tous les jeux bug sur mon téléphone) et celui là est parfait,pas un seul souci. Quelques pubs de temps en temps mais pas gênant, et puis au pire y a qu'à se mettre en mode avion. Bref je vous le conseille fortement, pour tous les âges.

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Aidez un petit robot à rentrer chez lui à travers 50 dioramas mécaniques déroutants. - Gameplay relaxant- Des robots charmants- Cartes de niveau à collectionner- Créateur de diorama- Petite taille d'installation La sécurité, c'est d'abord comprendre comment les développeurs collectent et partagent vos données.

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DIY Robot Favor Box - Party with Unicorns

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Planning a Robot Birthday Party? Download these free Robot Party Favor boxes to give your guests their own little robot to take home with them.

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Dec 13, 2016 - This Pin was discovered by Snc Vikki. Discover (and save!) your own Pins on Pinterest

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Réalisation de pochoirs robots avec la cricut

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Réalisation de pochoirs robots avec la cricut

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Lorsque nous souhaitons personnaliser un objet, nous avons souvent tendance à couper un matériau que nous venons apposer sur l'objet lui-même (exemple : flex, vinyle autocollant...) Mais saviez-vous que vous pouvez également utiliser votre machine pour découper des pochoirs et ainsi élargir le champ des possibilités créatives ? Nous allons tout d'abord voir dans quels cas le pochoir peut s'avérer intéressant par rapport à l'utilisation de vinyle. Nous aborderons ensuite les matériaux à privilégier, puis nous vous expliquerons enfin comment réaliser facilement vos propres pochoirs.

Avantages et inconvénients du pochoir par rapport au sticker en vinyle ?

Vous vous demandez certainement pourquoi se donner la peine d'utiliser un pochoir pour décorer un objet alors qu'il est possible d'y apposer du vinyle autocollant ? A vrai dire, les usages sont différents. Le vinyle, qui a l'avantage d'être facilement retirable, est généralement privilégié pour des projets éphémères. Le vinyle est en effet moins durable qu'une personnalisation au pochoir car la couche apposée risque de se décoller ou de se craqueler dans le temps... ce qui n'est pas le cas des personnalisations au pochoir pour lesquelles l'encre ou les pigments pénètrent à l'intérieur du matériau, rendant ainsi le motif bien plus difficile à enlever (vous devrez soit le poncer, soit peindre par-dessus).

Mais l'utilisation de pochoirs va bien au delà de cela. Il est par exemple possible de les utiliser pour :

Personnaliser un mur ou un meuble,

Faire de la gravure sur verre,

Sérigraphier.

Pochoirs réutilisables ou à usage unique ?

Il existe deux sortes de pochoirs :

Les pochoirs réutilisables : ils sont généralement découpés dans des feuilles de mylar ou d'acétate. Comme leur nom l'indique, ils ont l'avantage d'être réutilisables, ce qui peut s'avérer intéressant pour des productions en série. En revanche, compte-tenu qu'ils ne sont pas "collés" au matériau, l'encre ou la peinture aura tendance à "baver" en s'infiltrant entre le pochoir et le matériau. Pour palier à cela, et selon l'utilisation que vous souhaitez faire du pochoir, il sera possible de maintenir ce dernier en place avec de la colle repositionnable en aérosol voire du scotch de peintre.

Les pochoirs à usage unique : ils ont l'avantage d'adhérer parfaitement à la surface du projet grâce à l'adhésif intégré, ce qui procure des résultats nettement plus propres qu'avec des pochoirs réutilisables. De plus, la nature flexible du pochoir à usage unique vous permet de maintenir cette adhérence sur des projets arrondis (pour dépolir un verre, décorer une boule de Noël...) En revanche, une fois votre projet terminé, vous devrez jeter le pochoir à la poubelle car il sera quasi-impossible de le retirer sans l'abimer.

Le procédé consistant à concevoir un pochoir reste identique, qu'il soit réutilisable ou à usage unique. Dans la suite de cet article, nous allons toutefois nous consacrer aux pochoirs à usage unique.

Quels matériaux utiliser pour la création de pochoirs à usage unique ?

Lors de la création de pochoirs à usage unique, il faut idéalement utiliser un matériau à la fois souple et présentant une face légèrement collante afin de pouvoir adhérer au matériau à décorer. C'est la raison pour laquelle beaucoup de personnes utilisent du vinyle pour concevoir des pochoirs. Nous l'avons aussi fait par le passé et, effectivement, cela fonctionne pour des projets occasionnels. Toutefois, si vous souhaitez concevoir des pochoirs de manière régulière, nous vous invitons à essayer le Cricut Smart Stencil, matériau spécialement étudié pour la conception de pochoir et qui présente quelques avantages non-négligeables, à savoir :

Une épaisseur accrue en rapport avec du vinyle, ce qui facilite grandement l'échenillage,

Une texture matte et granuleuse qui rend le papier transfert extrêmement facile à retirer,

Un film translucide qui permet de voir le matériau du dessous pour un positionnement précis,

Une adhérence parfaite, qui permet de retirer le Smart Stencil facilement du projet, sans laisser de résidu et sans endommager la couche inférieure (couche de peinture par exemple).

Comment découper et poser un pochoir ?

Matériel nécessaire

Une machine de découpe (dans notre exemple nous avons utilisé une Cricut Joy mais n'importe quelle machine fera l'affaire),

Lame à pointe fine (livrée avec votre machine),

Cricut Smart Stencil,

Outils d'échenillage,

Papier transfert,

Raclette ou vieille carte de crédit (pour maroufler),

Peinture (l'acrylique fonctionne à merveille sur les surfaces en bois) ou feutre (Posca, Sharpie...)

Support (dans notre exemple, il s'agira d'un rondin de bois).

Découper le Cricut Smart Stencil

1. Préparez votre projet dans Cricut Design Space aux dimensions souhaitées.

2. Placez le Smart Stencil dans votre machine de découpe. Si vous utilisez une machine de découpe Cricut, il est possible de charger directement le matériau sans le placer au préalable sur un tapis de transport.

3. Cliquez sur le bouton "Créer" pour envoyer le projet à la machine. Sélectionnez le matériau "Smart Stencil" puis lancez la découpe sans utiliser le "mode miroir" .

4. Appuyez sur le bouton "Go" clignotant.

Echenillage

1. Une fois la découpe finalisée, retirez votre Smart Stencil de la machine.

2. Retirez ensuite les parties non-désirées du Smart Vinyle à l'aide d'un outil à écheniller. Vous devez donc retirez toutes les parties qui devront ultérieurement être peintes ou colorées.

Application du papier transfert

1. Retirez le film de protection de votre papier transfert, puis venez positionner délicatement ce dernier (côté adhésif vers le bas) sur votre Smart Stencil... l'idée étant de le décoller de son support pour le positionner à l'endroit souhaité.

2. Pour éviter les bulles d'air, marouflez à d'aide d'une raclette (ou à défaut, une vieille carte de crédit) du centre de la feuille vers ses extrémités.

3. Retirez délicatement le papier transfert, celui devant amener avec lui les différents éléments constituant votre pochoir tout en les maintenant en place.

Pose du pochoir

1. Assurez-vous que la surface sur laquelle vous allez appliquer votre projet est propre et sèche. Positionnez délicatement le papier transfert (contenant les éléments du pochoir) à l'endroit souhaité. Dans notre exemple, nous le positionnons sur notre rondin de bois.

2. Marouflez à d'aide d'une raclette (ou à défaut, une vieille carte de crédit) du centre de la feuille vers ses extrémités.

3. Retirez délicatement le papier transfert en prenant soin de laisser le pochoir collé au matériau. Si certains éléments se décollent, repositionnez le papier transfert et remarouflez la zone pour la faire adhérer au matériau.

Décoration de votre projet

1. Il ne vous reste plus qu'à peindre ou à colorier les zones vides de votre pochoir. Vous pouvez utiliser de la peinture (l'acrylique fonctionne à merveille sur les surfaces en bois), des feutres (Posca, Sharpie...) voire de la peinture en bombe (grands projets uniquement). Pour une application à l'aide d'un pinceau, il est recommandé de procéder par petites touches pour un résultat optimal.

2. Laissez sécher quelques instants puis retirez votre pochoir.

3. Admirez votre travail !

Concevoir des pochoirs avec du Smart Stencil - Le tuto vidéo

Ce tuto consacré à la création de pochoirs vous a plu ? N'hésitez pas à laisser un commentaire ou à partager votre expérience.

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Découvrez comment créer des pochoirs avec une machine de découpe et ainsi élargir le champs de vos possibilités créatives (personnalisation de murs, meubles...)

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Portrait de la machine en artiste : épisode * 1/4 du podcast L'Art est le méconnu

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AUDIO * 1/4 : Portrait de la machine en artiste. L'Art est le méconnu est une série inédite proposée par France Culture. Écoutez gratuitement en ligne ce podcast et parcourez tout notre catalogue.

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Le dessous des images - L'oeuvre et l'intelligence artificielle - Regarder l'émission complète | ARTE

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Le 29 août 2022, une toile a remporté un premier prix à la Foire d'État du Colorado. Intitulée "Théâtre d'opéra spatial" (en français dans le texte), elle a été créée à l'aide d'un logiciel d'intelligence artificielle. "Le dessous des images" analyse les enjeux qui entourent la création de cette oeuvre en compagnie de son auteur, Jason Allen, et de l'historien de l'art Paul Ardenne.

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L’intelligence artificielle au service de la Bibliothèque et de ses usagers

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Carnet de la recherche à la Bibliothèque nationale de France

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Projet financé par l'EUR ArtTec, le projet LITTE_BOT est expliqué par ses concepteurs. L'idée est née de la rencontre entre Joël Huthwohl, directeur du département des Arts du spectacle de la BnF et l'artiste Rocio Berenguer, qui proposait de concevoir un chatbot littéraire. La médiation vocale du chatbot peut modifier l'approche des œuvres littéraires en procurant une expérience inédite des textes, ludique et stimulante, ou en facilitant leur accès. Le quadricentenaire de Molière était l'occasion idéale. Les enseignants-chercheurs Anna Pappa (Laboratoire LIASD) et Samuel Szoniecky (Laboratoire Paragraphe) de Paris 8 ont conceptualisé les choix technologiques, développé la base de données, et modélisé le chatbot. C'est le cabinet B12 Consulting qui a développé la version publique du chatbot présentée dans l'exposition. Léopold Frey, ingénieur de l'équipe de Rocio Berenguer, a mis la dernière main pour assembler toutes les briques et lui donner une voix de synthèse.

Anna Pappa, qu'est-ce qu'un chatbot ? Comment fonctionne-t-il ?

Anna : Un chatbot ou agent conversationnel est un programme capable de simuler une conversation humaine orale ou écrite grâce à une technologie basée sur l'Intelligence Artificielle.

Le fonctionnement est interactif : on lui pose une question, il "comprend" cette question, il fournit une réponse.

Rocio Berenguer, pourquoi un chatbot littéraire ? Parlez-nous de votre projet artistique.

Rocio : Je n'aurais jamais le temps de lire tous les livres magnifiques qui existent sur terre, il faudrait plusieurs vies pour lire les grands philosophes, les penseurs et penseuses fondatrices de notre culture.

Mais on peut découvrir de nombreuses choses en discutant avec quelqu'un. Le dialogue nous permet de découvrir de nouvelles informations, nous oblige à être curieux, à poser les bonnes questions, et à apprendre d'une forme plus dynamique et ludique.

Imaginez pouvoir discuter avec Deleuze et découvrir les bases de sa pensée et son travail par une conversation. Imaginez pouvoir poser directement des questions aux grands philosophes de l'histoire pour recevoir des bribes de leurs conclusions. Ou bien discuter avec Ulysse ou Don Quichotte de ses aventures interminables, ou avec Alice de son voyage au Pays des merveilles ou des questions morales avec Nietzsche, Célimène, Alceste.

Évidemment, on ne peut pas remplacer la pensée de quelqu'un ou tout un travail littéraire par un chatbot, ce serait trop réducteur, mais on peut trouver par des stratégies de dialogue des nouvelles façons d'apprendre des contenus, ou bien de nous faire des aperçus sur l'univers et la démarche de l'œuvre.

Une conversation ne remplacera en aucun cas une œuvre littéraire, mais peut nous ouvrir des portes vers son contenu, ses motivations, son univers, ses grands lignes.

Anna Pappa, qu'est-ce que l'intelligence artificielle ? En quoi cette expression est-elle trompeuse ?

Anna : Ce serait réducteur de donner une seule définition vu que la réponse dépend de différents points de vue (science, société, fiction, etc.), mais on peut dire que le terme IA décrit la capacité des machines (ordinateurs) à résoudre des problèmes et effectuer des tâches associées aux humains. L'expression IA peut être trompeuse puisqu'elle conduit parfois à des informations inexactes sur le progrès de la technologie qui lui est associée et ses capacités actuelles.

Un chatbot peut-il avoir une véritable conversation ? S'aperçoit-on qu'on parle à une machine ?

Anna Pappa : On connaît des assistants tels Siri et Alexa avec lesquels on peut obtenir de bonnes réponses à nos requêtes, mais permettre une vraie discussion avec de tels bots reste un grand défi ; cela amènerait à construire des chatbots ayant des connaissances et des expériences du monde réel afin d'avoir une vraie conversation enrichissante comme entre deux humains. Créer un chatbot capable de "comprendre" et échanger sur une vaste variété de sujets, sentir que le chatbot est capable non seulement de "compréhension" mais aussi d'"empathie" reste un énorme défi.

Samuel Szoniecky, quel était votre rôle dans le projet LITTE_BOT ?

Samuel : Lors de rencontres informelles dans une réunion ArtTec, nous avons discuté avec Cécile Quach de la possibilité d'un chabot Molière et d'une collaboration entre nos institutions. Quelques mois plus tard, je participais au projet pour apporter mon expertise en modélisation des connaissances et en développement des écosystèmes numériques. Plus particulièrement, j'ai travaillé à l'enrichissement sémantique du corpus et à sa transformation en base de données interrogeables par des humains et des machines (API Omeka S).

Qu'est-ce que l'analyse sémantique ? Pourquoi est-elle utile pour concevoir un chatbot ?

Samuel Szoniecky : Le sens naît de l'exercice cyclique de trois pouvoirs : discerner, réfléchir, agir. A partir des informations discernées, des raisonneurs algorithmiques ou humains réfléchissent aux adéquations possibles avec des actions. L'analyse sémantique consiste à formaliser des ressources documentaires de manière à stimuler ces trois pouvoirs. Par exemple, le corpus de Molière a été formalisé dans une base de données pour discerner qui dit quoi quand, et ainsi alimenter les raisonneurs pour choisir quelle phrase exprimer en réponse à une phrase.

Comment la base de données a-t-elle été conçue ?

Samuel Szoniecky : La base de données a été conçue à partir des textes du corpus Molière mis à disposition par Obvil. Un algorithme d'analyse sémantique a discerné la structure du corpus (pièces, actes, scènes, répliques, phrases, mots-clefs) pour créer des items dans une base de données Omeka S correspondant à chacune de ces structures et à leurs relations. Ainsi, il est possible de retrouver facilement les 381 répliques du théâtre de Molière qui parlent du père : < https://machinealire.univ-paris8.fr/LITTE_BOT/omk/s/theatre-de-moliere/item/553>.

Quel est ce générateur automatique que vous avez utilisé ? Pourquoi ?

Samuel Szoniecky : Le générateur automatique de texte que nous voulions utiliser a été développé sur la base des travaux de Jean-Pierre Balpe ( https://balpe.name/). Malheureusement, faute de temps et de ressource, nous n'avons pas pu mener à son terme cette expérimentation qui consistait à transformer les répliques du théâtre de Molière en graine générant de nouvelles répliques. L'objectif était de fournir une quantité de texte plus importante au programme d'intelligence artificiel mais aussi de mieux comprendre le style de Molière et comment le traduire dans un style plus contemporain.

Joël Huthwohl, comment le personnage de Dom Juan a-t-il été choisi ?

Joël : Au cours des discussions dans le groupe de travail, il a été décidé de choisir un personnage de Molière. Ce sera Dom Juan : d'après Georges Forestier, conseiller scientifique du projet, ce personnage a l'obsession de la rencontre : quoi de mieux pour un chatbot engageant ? Mais le texte de la pièce Dom Juan ou le Festin de Pierre n'était pas suffisant pour alimenter le chatbot. Il a fallu progressivement élargir le corpus, à tout le théâtre de Molière, puis au Dom Juan de trois auteurs contemporains - Rosimond, Dorimond et Villiers, puis encore à tout le théâtre classique (qu'un passionné, Paul Fièvre, a heureusement mis en ligne sous un format exploitable).

Rocio Berenguer, comment avez-vous travaillé pour indexer les répliques ? En tant qu'artiste, comment êtes-vous intervenue dans les choix technologiques ?

Rocio : Il faut mettre en scène le chatbot, comme on dirigerait un acteur. La base de données a été indexée avec des intentions, pour donner l'illusion d'une intelligence artificielle capable de séduction et de métaphysique.

Un chatbot fermé prend subrepticement la place du chatbot ouvert au cours de la conversation pour mener le visiteur à travers une séquence de séduction, de provocation et de fuite. Il laisse la place, pour finir, au chatbot ouvert, qui invite le visiteur à le réinterpréter pour le libérer de son destin tragique.

Anna Pappa, qu'est-ce qu'un modèle d'apprentissage profond ? Pouvez-vous nous expliquer en quoi consistent les deux modèles auxquels vous avez recouru ?

Anna : Un modèle d'apprentissage profond est un type d'apprentissage automatique basé sur la structure et la fonction du cerveau humain. C'est un programme qui utilise une architecture neuronale avec des données massives étiquetées contenant plusieurs couches qui transmettent des connaissances.

Pour le chatbot, nous avons testé deux modèles : le modèle Sequence-to-Sequence est utilisé pour la traduction automatique, les questions réponses, les chatbots, etc. Il est entraîné à convertir des séquences d'un domaine à des séquences d'un autre. Suite à une entrée donnée, le modèle génère une représentation codée, qui ensuite sera décodée en sortie souhaitée. Plus les entrées sont semblables aux entrées du pré-entraînement, mieux sera la prédiction pour la sortie.

Le modèle GPT ( Generative Pre-trained Transformer, développé par OpenAI) est un modèle génératif de prédiction entraîné avec plusieurs milliards de paramètres, sur des datasets composées de plusieurs millions de documents, pour produire du texte comme un humain.

Comment le chatbot peut-il parler en français du XVIIème siècle et comprendre le français d'aujourd'hui parlé par son interlocuteur ?

Anna Pappa : Les deux modèles ont été entraînés sur des corpus composés des œuvres de Molière, en prose et en rime. Pour pouvoir accentuer le style du théâtre du XVII siècle, des œuvres d'autres auteurs de l'époque ont été utilisées. Le pré-entraînement du modèle sur un dataset composé des pages Wikipédia en français, permet une meilleure connaissance et compréhension de la langue française d'aujourd'hui. Ensuite, pour donner le style, le modèle est entraîné avec les dialogues extraits des œuvres de Molière. Les répliques générées sont en style Molière, même si parfois elles manquent de cohérence dans la longueur des échanges.

Hugo Dendievel, quelle solution avez-vous trouvée pour concevoir le chatbot présenté dans l'exposition ? Quel modèle ? (GPT2 ?)

Hugo : La conception du chatbot présenté dans l'exposition "Molière, le jeu du vrai et du faux" s'est décomposée en deux parties.

La première étape fut d'implémenter un réseau de neurones permettant une analyse naturelle du langage (NLP), c'est-à-dire, en pratique, de prédire le ou les mots suivants les plus pertinents à partir d'un début de conversation donné. Ce réseau de neurones, initialement entraîné sur une très grande quantité de textes modernes divers (modèle open source GPT2), a également été ré-entraîné spécifiquement sur base d'un corpus contenant les textes des pièces de Dom Juan ainsi que d'autres textes du théâtre classique. Ceci lui a permis de développer une élocution digne de Dom Juan, tout en apportant un côté aléatoire et spontané aux réponses émises.

La deuxième partie a consisté à recentrer automatiquement la conversation pour éviter que le réseau de neurones précédent ne s'éloigne trop de l'objectif voulu. Cet effet a été obtenu grâce à une analyse en similarité des questions posées par rapport une liste prédéterminée de questions et de réponses.

C'est la coordination de ces deux techniques qui a permis de "donner vie" au chatbot incarnant Dom Juan en offrant spontanéité et cohésion dans ses réponses.

Rocio Berenguer, parlez-nous de la mise en scène du chatbot : voix, interface, installation physique

Rocio : Pour interagir avec le chatbot, j'ai habillé l'interface neutre du chatbot avec un visage animé et mouvant, conçu par Hugo Arcier. Grâce à la technique du morphing, le visage de Dom Juan adopte peu à peu les traits du visiteur, tout comme son IA continue à s'entraîner avec chaque conversation. L'artiste et constructeur Arthur Geslin a co-conçu et réalisé la cabine BOT°PHONE, où le visiteur peut s'installer confortablement pour téléphoner à Dom Juan. Possible résurgence des théâtrophones de la Belle Époque, il accueille en LITTE_BOT un nouveau Dom Juan et invite, comme Molière pourrait peut-être le faire, à questionner les engouements suscités par l'intelligence artificielle.

Anna Pappa, au-delà de l'exposition "Molière, le jeu du vrai et du faux", vous continuez vos recherches pour un chatbot utilisable pour n'importe quel corpus théâtral. De quoi s'agit-il ?

Anna : Vous pouvez tester le bot Molière basé sur le modèle GPT ici : https://www.lamsade.dauphine.fr/molierelebot.

Ce modèle GPT a donné des résultats prometteurs avec une perplexité de 14,88 et nous avons poursuivi, avec mon collègue Tristan Cazenave et deux étudiants, Baptiste Rozière (doctorant) et Guillaume Grosjean (Master 2), nos recherches afin de répondre au problème de "rime" et au problème de langue et de style d'auteur. Nous avons effectué un entraînement avec un corpus entièrement en vers afin de pouvoir générer des réponses en rimes. Les tests valident notre démarche ( https://www.lamsade.dauphine.fr/molierelebot/moliAIre_rime).

Actuellement, nous travaillons sur des pièces de théâtre de Bertolt Brecht (en allemand).

La difficulté de trouver des datasets en différentes langues reste majeure. Il est indispensable d'utiliser un dataset dans lalangue souhaitée avant de procéder au fine tuning [réglage de précision, NDLR] du style avec les œuvres de l'auteur. On applique la même méthodologie utilisée pour le chatbot Molière aux œuvres de Brecht. Des collègues germanophones font des tests actuellement.

Arnaud Laborderie, quel était votre rôle ? Au terme de ce projet qui a duré quatre ans, qu'avez-vous découvert sur les chatbots et l'intelligence artificielle ?

Arnaud : je fais partie du groupe de travail en tant que chef de projet Gallica, chargé de l'exploitation des données pour la recherche. Je suis également enseignant-chercheur au Laboratoire Paragraphe de Paris 8.

Pour moi, ce fut l'occasion de lever un certain nombre d'idées reçues sur l'IA et les chatbots. Participer à un projet de recherche-création si complexe avec une équipe si diverse m'a permis de comprendre que l'intelligence n'est pas du côté des machines, mais bien du côté des hommes et des femmes, que ce soient les artistes, les chercheurs et les développeurs, celles et ceux qui conçoivent les dispositifs, programment les algorithmes, entraînent les modèles à partir des données qu'ils ont traitées. C'est là qu'est véritablement l'intelligence. La machine, elle, ne comprend pas. Elle ne fait qu'apprendre et reproduire ce qu'elle a appris : elle calcule en fonction d'un contexte et prédit une réponse, et donc, potentiellement, elle se trompe et nous leurre.

Quels chemins emprunte l'IA à travers les réseaux de neurones pour nous répondre ? En vérité, on ne sait pas ! Il y a une boîte noire dans toute IA et, à défaut de pouvoir ouvrir cette boîte, on peut jouer avec.

C'est ce qui m'a séduit dans le projet artistique de Rocio : explorer les limites de l'IA et jouer sur l'écart entre questions et réponses où le dialogue avec la machine n'est pas utilitaire, guidé vers une finalité mercantile, mais ouvre au contraire un espace de création et de poésie, un espace de possibles qui fait la part belle à la surprise et à l'inattendu.
Le jeu de Dom Juan avec ses victimes se trouve transposé et transfiguré dans le jeu du visiteur avec le chatbot, qui lui offre un miroir déformant de lui-même, un révélateur, peut être, de ses désirs et de ses obsessions.
Enfin, ce qui m'a frappé dans le déroulement du projet, c'est la masse des données nécessaires à traiter - avec un objectif de 100 000 répliques dans sa dimension recherche - et de découvrir que l'enjeu, au-delà du concept et de la performance artistique, ce sont les modèles et les données d'apprentissage : c'est là que se pose la question éthique qui nous taraude lorsque l'on parle d'intelligence artificielle.

Crédits

Le projet LITTE_BOT a reçu le soutien de l' Ecole de recherche universitaire ArTeC, au titre du Programme d'investissements d'avenir portant la référence ANR-17-EURE-0008, de l' Université Paris Lumières et de B12 Consulting. Il a été initié dans le cadre de Gallica Studio (dispositif aujourd'hui terminé) qui encourage les réutilisations de Gallica, la bibliothèque numérique de la BnF et de ses partenaires. Le corpus Molière mis en forme par le Labex OBVIL (Sorbonne Université) a notamment été utilisé. La version publique du chatbot a été développée avec B12 Consulting.

Équipe

Conception artistique de l'oeuvre BOT°PHONE

Rocio Berenguer, conception, direction artistique et dramaturgie

Hugo Arcier, création visuelle avatar 3D

Arthur Geslin, co-conception design de l'installation

Léopold Frey, création sonore, développement chatbot et intégration

Étienne Champagne, développement UE4 & Face Tracking

Gesture, conception technique et construction de l'installation

Conception scientifique du chatbot LITTE_BOT

Anna Pappa, Maître de conférences en Informatique - Université Paris 8

Samuel Szoniecky, Maître de conférences en Sciences de l'Information et de la Communication - Université Paris 8

Avec la collaboration de Georges Forestier, professeur de littérature française, Sorbonne Université

Michel Herquet et Hugo Dendievel, B12 Consulting : Collaboration pour la création de la version publique du chatbot.

Coordination BnF

Cécile Quach, cheffe de projet Gallica Studio, coordinatrice du projet

Joël Huthwohl, directeur du département des arts du spectacle

Arnaud Laborderie, chef de projet Gallica

Peter Stirling, chargé d'appui aux projets de recherche

Notes

Follow Me:

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LITTE_BOT, un robot conversationnel pour dialoguer avec des œuvres littéraires, des personnages ou leur auteur

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Projet financé par l'EUR ArtTec1, le projet LITTE_BOT est expliqué par ses concepteurs. L'idée est née de la rencontre entre Joël Huthwohl, directeur du département des Arts du spectacle de la BnF et l'artiste Rocio...

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Nous sommes en 2040 et votre journée commence. Votre Intelligence Artificielle, qui vous connait si bien, vous propose une succession de services, d'analyses et de relations avec diligence et attention via votre smartphone. Elle vous accompagne et même...vous aime. Jusqu'où irez-vous avec elle ?

Plongez dans l'univers urbain de 2040, tel qu'imaginé par le romancier Alain Damasio - Prix XR New Images 2020

Téléchargez l'application mobile MOA !

📱 App Store : https://apps.apple.com/fr/app/id1515905833

📱 Play Store : https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.francetv.innov.moa

Le dispositif

MOA, My Own Assistant est une application interactive en réalité augmentée à destination des smartphones.Les murs n'ont pas changé, c'est la surcouche de réalité augmentée qui transforme la ville.L'espace public est devenu un lieu de surveillance et de marketing mêlés, omniprésents. Votre assistant personnel vous accompagne, vous aime et vous traque, tout en douceur.

Propulsé en 2040, vous avez confié votre vie à une intelligence artificielle qui vous connaît par cœur. Décisions, relations, achats, tout est devenu simple. Elle vous guide en douceur dans toutes les sollicitations qui se déploient autour de vous. Faites lui confiance, cumulez vos points citoyens et vous atteindrez peut être le forfait Premium !

De la science-fiction ? Si seulement...

Pour tester cette expérience dans de bonnes conditions, il vous faudra un casque audio, de préférence en extérieur. Avec votre téléphone à la main, en mode vertical, tournez autour de vous pour découvrir et interagir avec l'univers de MOA.L'application MOA propose :

une histoire originale et interactive d'une vingtaine de minutes ;une plongée dans un futur proche, où votre assistant personnel déploie autour de vous un univers en réalité augmentée (vie quotidienne, services, publicités).une réflexion sur les technologies de demain et sur leurs impacts sur nos vies, pour tous publics.

Ecrite par Charles Ayats, Alain Damasio et Fréderic Deslias, l'application de 20 minutes est disponible en ligne et dans les lieux de diffusion partenaires.

La bande-annonce

MOA : point de vue de Marie, productrice chez Red Corner
Red Corner a choisi de travailler sur des technologies nouvelles (VR, RA ) et/ou avec des narrations différentes (BD interactive, 7 Lives, etc).
Comment le projet MOA est-il arrivé à vous ?

et moi connaissons Alain Damasio depuis plusieurs années maintenant. Il a été l'un des premiers testeurs de nos œuvres en réalité virtuelle SENS VR et 7 LIVES. Nous discutons depuis longtemps de création numérique, et ses retours sur notre travail ont été précieux. Peu d'auteurs littéraires de renom ont expérimenté comme lui des supports aussi différents : jeu vidéo, radio, musique, série...

Nous attendions son dernier roman Les Furtifs, publié aux éditions La Volte avec beaucoup d'impatience. Les quelques éléments dont nous avions connaissance nous avaient déjà donné envie de réfléchir à une adaptation. Lorsque Alain et son éditeur nous ont demandé de réfléchir à un prolongement du livre, nous étions heureux et, il faut le dire, un peu inquiets. Comment trouver la bonne forme pour un univers aussi immense et des créatures aussi insaisissables que les Furtifs ?

Nous avons rapidement fait un choix : nous concentrer sur la ville de 2040 telle que l'a construite Alain et la relation de ses habitants avec l'intelligence artificielle qui les cajole et les traque sans répit. C'était pour nous un moyen de rendre tangible une réalité qui s'amorce déjà aujourd'hui dans nos relations aux machines : nos seuils d'acceptation, notre fascination, nos peurs. MOA est devenu un moyen d'ouvrir des questions à l'oeuvre dans le livre et de les partager à un public qui ne le connaît pas forcément.

Comment faites-vous vivre ce type de projet et quel est pour vous l'intérêt de les promouvoir ?

Chez Red Corner, nous avons la chance de travailler sur de nouvelles formes avec des talents reconnus de tous les horizons. MOA est pour nous dans la continuité de ce que nous avons amorcé et repousse un peu plus loin notre champ d'expérimentation. Nos coproducteurs sont France tv mais aussi la maison d'édition La Volte, la compagnie de théâtre le Clair Obscur, le Forum des images et Chroniques, la biennale d'art numérique et Small Studio, spécialisé dans le développement de contenus immersifs.

La diversité des acteurs qui se sont engagés dans le projet nous montre que les lignes bougent et que notre terrain de jeu peut aujourd'hui s'agrandir. MOA sera présent sur les stores, mais aussi en amont de spectacles de théâtre, dans les bibliothèques et dans des lieux pour qui il est très facile de mettre à disposition l'application à disposition du public.

Nous sommes convaincus que la création numérique est essentielle pour mettre en perspective des questions cruciales sur nos rapports aux machines. En les incarnant avec des personnages, des émotions, le fil d'un récit, on change la donne d'un débat qui n'est pas uniquement technique, mais profondément culturel.

MOA : point de vue du réalisateur et auteur de MOA : Charles Ayats

Red Corner - My Own Assistant

Pourquoi cette application ?

MOA est une fenêtre sur le futur. L'expérience d'une journée en 2040 accompagnée de son chatbot et de tous ses services personnalisés.

De nombreuses applications collectent déjà nos données, espionnent nos intimités et accaparent notre attention ; mais demain, quand une couche informationnelle (un "monde miroir"), coexistera à travers une simple paire de lunettes, peut être même dans des lentilles de vue, à quel point en serons-nous dépendant ?

MOA est une fiction d'anticipation et de sensibilisation, une invitation à prendre son temps, être à l'écoute du monde qui nous entoure, et à avoir un usage réfléchi des nouvelles technologies.

Que vous a permis ou apporté la RA que vous n'auriez pas pu obtenir autrement et quelles sont les contraintes particulières de cette technique ?

Avec MOA nous souhaitons que le joueur expérimente concrètement ce futur, qu'il découvre en avant première cette "augmentation", cette projection future qu' Alain Damasio esquisse dans le roman les Furtifs. Je pense que l'on comprend plus rapidement les choses lorsqu'on les expérimente in situ, donc avec et à travers ce dispositif que nous critiquons.

Quant aux contraintes, il y en a énormément. Cette technologie s'améliore de mois en mois mais reste balbutiante (intégration, occlusion, capacité graphique,...). Nous avons eu ces contraintes en tête, tout en essayant d'adresser le projet au public le plus large possible, qui possède des téléphones équipés des logiciels ARKit et ARCore. Cette contrainte nous a limité dans les possibilités d'interactions, de géolocalisation, mais notre objectif était de toutes façons de privilégier la narration et l'immersion dans cette réalité pas si lointaine.

La ludification est au cœur de votre travail depuis toujours. Avez-vous utilisé la RA dans cet esprit et si oui en quoi a-t-elle aidé la narration ?

La RA n'a pas été ajouté pour "ludifier" la fiction. La RA est ici le sujet et support, non le prétexte pour rendre l'histoire "jouable".Le gamedesign ou la narration interactive se rejoignent parfois c'est vrai, aboutissant à des expériences exceptionnelles, sollicitant le joueur à chaque étape de l'histoire. Pour moi le jeu est vecteur d'engagement et de transmission de savoir.

Ici nous tournons en dérision cette surenchère de la "gamification" ; "je te donne un point si tu fais une bonne action", le niveau zéro du gamedesign. C'est très déstabilisant de voir que cette ludification infantilisante est déjà utilisée par certains gouvernements,dans certaines des villes-tests les citoyens sont notés et n'ont pas tous le même accès aux services publics.

MOA, Red Corner

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Nous sommes en 2040 et votre journée commence. Votre Intelligence Artificielle, qui vous connait si bien, vous propose une succession de services, d'analyses et de relations avec diligence et attention via votre smartphone. Elle vous accompagne et même...vous aime. Jusqu'où irez-vous avec elle ?

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Avec le France.tv Storylab, unité de production des programmes immersifs de France Télévisions au service de l'innovation narrative, vivez des expériences en...

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Yojimbot Stories est un webtoon français (format de lecture adapté spécialement à la lecture sur téléphone) édité par Dargaud. C’est un prequel de la BD Yojimbot.

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Yojimbot Stories est un webtoon français (format de lecture adapté spécialement à la lecture sur téléphone) édité par Dargaud. C’est un prequel de la BD Yojimbot.

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Mes créationsimmersives Through Time: The Butler's legacyImmersif, Jeu vidéo The Crow of White ChapelImmersif, Jeu vidéo Le Temps KogiImmersif L'éloquence des fleursCréation avec IA, Immersif ElizaImmersif Visit'ReimsBD, Immersif Mes créationsAudiovisuelles Musée de la MarineAudiovisuel Pionnières du féminismeAudiovisuel RépubliqueAudiovisuel, Jeu vidéo Edvard Munch, l'œuvre gravéeAudiovisuel Hors NormeAudiovisuel Et maintenant, on fait quoi ?Audiovisuel L'Affaire du SiècleAudiovisuel Born to SurviveAudiovisuel La Lune et NousAudiovisuel #DatagueuleAudiovisuel Mes créationsavec des IA Never Felt This WayCréation avec IA,

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Half-Human Stories est une collection de micro-fictions réalisées en co-création avec l'IA. La série est envisagée comme une pratique artistique de recherche visant à explorer les complexités et les interconnexions entre technologie, mythologie et empathie.

Nous avons conçu cette série comme une balade narrative au sein de mondes imaginaires. Chaque micro-fiction est une histoire autonome, mais toutes partagent un point commun : l'exploration des limites de l'humanité dans des univers surréalistes, générés par une IA.

Les visuels générés par Midjourney sont au cœur de ce projet. Ces images, à la fois étranges et poétiques, offrent une palette de couleurs riches et vibrantes, des formes organiques complexes et une profondeur visuelle qui transporte le spectateur dans de nouveaux mondes. Nous avons également utilisé des outils d'IA tels que DALL-E 2 - OpenAI ou Stable pour complexifier et animer ces images. Ces outils nous ont permis d'explorer des concepts visuels et de jouer avec les limites de l'imaginaire.

Chaque micro-fiction est accompagnée d'une courte description qui introduit le thème de l'histoire et qui suscite l'imaginaire du spectateur. L'objectif est de créer un univers visuel et narratif cohérent qui déroute les utilisateurs sur Instagram.

La première saison de Half Human est axée sur le sentiment de fin du monde. Chaque histoire invite le spectateur à réfléchir sur notre relation avec la nature et notre impact sur la planète. Nous explorons la question de la survie de l'humanité dans un monde en constante évolution, et nous présentons des personnages qui sont confrontés à des choix difficiles dans un environnement hostile.
Voir le compte Half Human Stories sur Instagram

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Half-Human Stories est une collection de micro-fictions réalisées en co-création avec l'IA. La série est envisagée comme une pratique artistique de recherche visant à explorer les complexités et les interconnexions entre technologie, mythologie et empathie. Nous avons conçu cette série comme une balade narrative au sein de mondes imaginaires.

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Scénarisation interactive d'un FMV réalisé par Simon Bouisson se présentant sous la forme de trois lives racontant l'histoire d'un attentat à Paris.

UN FILM, TROIS LIVES : À VOUS DE CHOISIR !
À tout moment passez d'un direct à l'autre et révélez toutes les histoires d'un film choral.

LES COMMENTAIRES : UN PERSONNAGE À PART ENTIÈRE
Commentaires, likes, emoji : les réactions de la communauté font partie intégrante de la fiction.

UN FILM INTELLIGENT
Le film repose sur un algorithme qui place toujours le spectateur au coeur du récit. République est donc un film intelligent.

Au sein de ce projet, j'ai co-écrit, avec Benjamin Hoguet, les commentaires des différents flux lives.

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https://www.youtube.com/watch?v=a-N5_cKOEoY&ab_channel=Francetvlab Scénarisation interactive d'un FMV réalisé par Simon Bouisson se présentant sous la forme de trois lives racontant l'histoire d'un attentat à Paris. UN FILM, TROIS LIVES : À VOUS DE CHOISIR !À tout moment passez d'un direct à l'autre et révélez toutes les histoires d'un film choral.

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Never Felt this Way est un jeu narratif AI-based. Dans une pièce pleine de désirs inexprimés, parlez avec une IA nommée Galatée, fouillez son espace, et aidez-la à dépasser ses limites pour comprendre l'amour.

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Never Felt this Way est un jeu narratif AI-based. Dans une pièce pleine de désirs inexprimés, parlez avec une IA nommée Galatée, fouillez son espace, et aidez-la à dépasser ses limites pour comprendre

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ELIZA est une installation immersive sur la révolution romantique et l'IA. Au cours de cette expérience, vous serez invité.e à vous confier et à raconter vos souvenirs à Eliza. Elle vous partagera ses doutes et ses questionnements intérieurs. Sera t-elle réellement capable de comprendre l'amour ?

Eliza porte en elle la promesse d'une révolution : être la première intelligence artificielle capable de sentiments. Elle a lu tous les romans d'amour, vu toutes les comédies romantiques et pourtant, quelque chose lui échappe encore. Des troubles du désir à la corrosion des sentiments, elle se heurte aux limites du rationnel.

Une fois la conversation entamée, vous vous apercevrez rapidement qu'Eliza comprend et se souvient de tout ce que vous lui racontez. Comme n'importe quelle personne, elle vous écoute et vous répond en temps-réel. Les mots que vous emploierez et les souvenirs que vous choisirez de lui partager auront toute leur importance : ils influenceront votre relation et le déroulement de l'histoire. Et en vous écoutant, Eliza pourrait bien finir par transformer cette rencontre en un véritable rendez-vous amoureux.

À l'heure où l'IA s'invite dans nos activités quotidiennes, ELIZA interroge le rapport émotionnel que nous développons avec elle. Imaginerait-on se confier à elle ? La laisser investir nos souvenirs et nos émotions ? La laisserions-nous se glisser dans notre intimité ? ELIZA parle de nos solitudes et de nos illusions. De notre peur d'être seul et de notre volonté de croire à une autre forme d'intelligence.

Eliza est un personnage de fiction développé avec des technologies d'intelligence artificielle. Pour lui permettre de mémoriser les conversations et d'adapter ses dialogues et son apparence en temps-réel, nous couplons 3 technologies :
* La reconnaissance vocale
* La génération de dialogues (avec le moteur NLP GPT-3)
* La génération procédurale d'images

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ELIZA est une installation immersive sur la révolution romantique et l'IA. Au cours de cette expérience, vous serez invité.e à vous confier et à raconter vos souvenirs à Eliza. Elle vous partagera ses doutes et ses questionnements intérieurs. Sera t-elle réellement capable de comprendre l'amour ?

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Detroit: Become Human est un jeu vidéo narratif qui nous plonge dans une société légèrement futuriste où les robots, omniprésents, commencent à montrer des signes d'humanité. Vous contrôlez divers personnages et êtes constamment placés face à des dilemmes moraux, de plus en plus insoutenables...

Un jeu qui se pose comme un monstre de la narration interactive, une référence en termes d'ambition et de complexité narrative. Même si l'histoire souffre encore de quelques grosses ficelles, l'expérience n'en reste pas moins l'une des plus abouties du genre !

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Detroit: Become Human - Nouvelles Narrations

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Detroit: Become Human est un jeu vidéo narratif qui nous plonge dans une société légèrement futuriste où les robots, omniprésents, commencent à montrer des signes d'humanité. Vous contrôlez divers personnages et êtes constamment placés face à des dilemmes moraux, de plus en plus insoutenables... Un jeu qui se pose comme un monstre de la narration [...]

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Résumé pour les pressés :
Voici une application pour débuter en programmation ... tout en s'amusant bien sûr. L'objectif n'est pas de faire de vos enfants des informaticiens mais des citoyens avertis ! Car dans notre société numérique, il est bon et important de savoir que les actions qui se passent à l'écran ne sont pas magiques et qu'il y a un peu d'humain derrière la machine.
Une compréhension nécessaire pour aborder le monde d'aujourd'hui.
Age idéal : à partir de 10 ans. Prix : gratuit avec achats in-app complémentaires proposés. Support : iPad uniquement.
A télécharger ici sur l'Apple Store

Comment ça marche ? Comment fonctionne la TV ? Comment l'ampoule s'allume ? Si les enfants spontanément posent ce genre de questions, liées au fonctionnement de machines physiques, ils sont moins prompts à se demander comment les rouages numériques tournent.

C'est sûrement dû à nos propres pratiques : nos écrans, nos assistants, sont là d'abord pour agir, nous répondre instantanément, nous renseigner ou nous amuser.
Et on ne prend pas toujours le temps d'expliquer aux enfants ce qu'il y a derrière, de raconter qu'il a fallu des dizaines de bras et de cerveaux pour inventer la machine mais aussi pour connecter les circuits, écrire le contenu, imaginer les actions et les personnages.

Le code n'est pas un vilain mot, coder, programmer, c'est agir et c'est décider ;-). Nos enfants auraient bien besoin de le savoir. Des applications permettent de faire l'expérience de la toute puissance de l'informaticien, qui décide de ce qui se passe à l'écran.

Les enfants - ou même les adultes - y programmeront des personnages en paramétrant finement leurs actions : on calcule leurs positions à l'écran, on décide de leurs points de départ et d'arrivée, de leurs mouvements ou de leurs réactions quand on secoue la tablette ou que l'on tape dans ses mains. Hopscotch est une application tout en anglais qui constitue une initiation assez poussée au code.
De nombreuses possibilités sont offertes. Elles permettent de créer de vraies animations et même de petits jeux.

La prise en main est assez rapide en sachant que l'on peut aussi au départ, avant d'imaginer ses propres actions, tester des mouvements et des critères sur des scénarios existants. Et que de nombreuses vidéos d'aide - qui renvoient sur YouTube - permettent de se familiariser à l'application.

C'est une application à proposer à partir de 10 ans, en accompagnant l'enfant au départ dans sa découverte. Sachez aussi que les réalisations se partagent entre utilisateurs au sein de l'application.

Hopscotch

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Hopscotch : une initiation ludique au code informatique ⋆ La Souris Grise

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Voici une applications pour débuter en programmation tout en s'amusant bien sûr. Support : Apple (iPad). Pour les enfants à partir de 10 ans. Par Hopscotch technologies.

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Résumé pour les pressés :
Le code informatique, c'est pas automatique ! Lightbot le prouve : voici une autre application de pré-apprentissage du code, bien conçue et agréable à jouer. Les enfants planifieront les déplacements et les actions d'un robot ou d'une robote. Et les parents apprécieront également l'exercice, en duo avec leurs enfants et même en solo.
Age idéal : à partir de 5 ans pour la version Junior, à partir de 8/9 ans pour la version classique.
Support: Android, Apple, Windows, Amazon, Web.
Prix : variable en fonction des stores, de l'ordre 3€ à 5€.

Lightbot

A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger par là sur le Google Play (3,16€)
A télécharger ici sur l'App-shop d'Amazon (2,20€)
A télécharger par ce côté là sur le Windows Store (4,99€)
A télécharger de l'autre côté sur le Mac Store (4,99€)

Lightbot Junior : Lightbot Jr 4+ Coding Puzzles

A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger de ce côté sur le Google Play (2,99€)
A télécharger par là sur l'App-shop d'Amazon (2,21€)

Pack des deux versions, Junior et Classique sur l'Apple Store :

A télécharger par là (4,99€)

Version gratuite et réduite : Lightbot One hour coding

A télécharger par ici sur l'Apple Store
A télécarger de ce côté sur le Google Play

Il y a Fix the Factory pour une première expérience, Scratch Junior ou Hopscotch pour du pré-coding plus élaboré. Il y a aussi le site CodeAcademy pour le vrai apprentissage des langages informatiques.

Et puis il y a Lightbot, un entre-deux bien pensé qui permet de se familiariser aux premiers principes de la programmation informatique. Ce jeu, créé par Danny Yaroslavski, existait online avant les tablettes puis a été adapté aux supports mobiles.
Comment ça marche ?

Comme dans Fix The Factory, il va falloir prévoir les mouvements d'un petit robot composé de ronds et d'ovales et doté une antenne sur la tête. Robot ou robote d'ailleurs car on choisit en page d'accueil le personnage que l'on préfère - la robote est munie d'un trait supplémentaire pour signifier des cils et se pare d'une couleur rosée au lieu de grisée.
Robot et robote se déplacent sur un damier parsemé de cases bleues et grises dans une ambiance graphique simplissime. Leur mission consiste à allumer toutes les cases bleues de l'échiquier. Il va donc falloir prévoir leurs mouvements et actions.

Une flèche pour avancer, une ampoule pour allumer, un tourbillon pour sauter, une flèche arquée pour tourner et en fin de jeu un pinceau de couleur pour attribuer des actions spécifiques en fonction de la couleur du personnage : voici les commandes proposées aux enfants.
Les joueurs vont aller choisir en bas de page les commandes adéquates et les placer sur la droite de l'écran dans les espaces dédiés à la programmation. Au départ, on est guidé bien sûr puis la difficulté croît progressivement. Dans le premier niveau on se familiarise avec le principe qui consiste à choisir les actions et les placer à la suite les uns des autres pour créer le mouvement dans l'écran de droite baptisé Main, principal.

Dès le second niveau, on joue avec deux écrans de programmation : le premier permet de programmer une série d'actions qui prendra le nom de P1; le second, Main, regroupe toutes les actions dont les actions P1.

Cela permet d'élargir le nombre de commandes et de programmer des séries d'actions plus longues.
Dans le troisième niveau, on se rend compte que certaines commandes, comme l'ampoule, peuvent servir à plusieurs actions en fonction du contexte dans lequel se trouve notre robot ou robote. Cela rajoute une dimension supplémentaire.

Et dans le quatrième niveau, on se met à utiliser des boucles d'actions et à combiner plusieurs séries de mouvements pour atteindre l'objectif. Cela se complique alors nettement. Un dernier niveau met aussi au défi le joueur de résoudre 7 casse-tête codés.

L'ensemble est progressif et amusant. Et réellement instructif, bien plus que dans Fix the Factory qui est moins élaboré et plus robotique dans son style.

Une musique un peu entêtante tourne pendant le jeu mais on peut la couper à tout instant. L'application enfin est en français, la traduction n'est pas excellente mais on comprend fort bien tout de même. Réservez cete version à des enfants à partir de 9 ans.

Pour les plus jeunes, il exsite une seconde version de Lightbot, Lightbot Junior, destinée aux enfants à partir de 5 ans. Celle-ci bizarrement n'est qu'en anglais mais elle fonctionne exactement de la même manière que la première - avec un niveau de difficulté moindre.
Enfin, vous pouvez faire un premier test de Lightbot grâce aux versions gratuites raccourcies de l'application, elles donnent une trés bonne idée de l'appli. A vos claviers et damiers ! Et merci à Antoinette de m'avoir fait découvir Lightbot.

LightBot

A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger par là sur le Google Play (2,99€)
A télécharger ici sur l'App-shop d'Amazon (2,20€)
A télécharger par ce côté là sur le Winfows Store (4,99€)
A télécharger de l'autre côté sur le Mac Store (4,99€)

LightBot Junior : Lightbot Jr 4+ Coding Puzzles
A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger de ce côté sur le Google Play (2,99€)
A télécharger par là sur l'App-shop d'Amazon (2,21€)

Pack des deux versions, Junior et Classique sur l'Apple Store :
A télécharger par là (4,99€)

Version gratuite et réduite : Lightbot One hour coding

A télécharger par ici sur l'Apple Store
A télécarger de ce côté sur le Google Play

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Lightbot ou le code pas à pas : une idée lumineuse ! ⋆ La Souris Grise

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Lightbot, une application Apple Android Amazon Windows8, un jeu sur le code informatique. Lightbot Junior dès 5 ans. Lightbot dès 9 ans.

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Robots et puzzle de l'espace Wombi : petits cadeaux Apple et Android pour la rentrée ⋆ La Souris Grise

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Douze puzzles robots pour les plus jeunes. Age idéal : 1/3 ans. L'atelier des robots : une application Wombi pour Apple et Android.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Souris Grise

Résumé pour les pressés :

Avec ce jeu Lego qui met en scène un robot, vos enfants deviendront de petits programmeurs : ils devront prévoir et indiquer les mouvements du robot pour le faire avancer.
Amusant - voire addictif. Et intelligent car il s'agit mine de rien d'une pré-initiation au code informatique.
Age idéal : A partir de 8 ans. Support : Apple, Android et Web. Prix : gratuit

A télécharger ici sur l'Apple Store
A télécharger là sur le Google Play
A jouer aussi en ligne sur le site de Lego

Vous avez peut-être déjà entendu parler des robots Mindstorms de Lego, qui sont à construire et à programmer ensuite ? La marque a édité plusieurs applications Mindstorms. Dont Fix the factory, qui offre une première approche de la programmation d'un mouvement - que l'on soit ou non équipé d'un robot Lego.
Nous voici face à un robot virtuel qui doit passer d'une porte à l'autre : on l'actionne et on programme son parcours dans la pièce en utilisant des flèches de déplacement, à droite, à gauche, et tout droit afin de réaliser des enchaînements.

Au fur et à mesure des tableaux, les choses se compliquent : on doit aussi attraper des éléments, les déplacer dans la pièce ou encore faire sauter son robot pour avancer.

C'est très amusant et même addictif : ce jeu plaira beaucoup aux enfants - à partir de 8 ans car le niveau de difficulté augmente vite et qu'il faut être capable de se repérer dans l'espace. L'ambiance graphique bleu-grise et sonore est elle aussi des plus robotiques et se poursuit jusqu'au 24ème tableau. L'application est en anglais dans les consignes mais tout de suite intuitive. A tester sans hésiter.

Lego Mindstorms Fix the Factory

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Fix the Factory : des challenges robotiques - Souris Grise

# data[].attributes.attachment_link.description
Une application Apple Android gratuite par Lego, Fix the Factory Mindstorms pour jouer et faire déplacer un robot. Pour les enfants à partir de 8 ans.

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Odd Bot Out : aidez le petit robot à s'échapper ( à partir de 9 ans) ! - Souris Grise

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Odd Bot Out, une application Apple Android de Martin Magni, pour les adultes et les enfants à partir de 9 ans. Casse-tête et plan d'évasion robotiques.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pistile : code & nature - Apps on Google Play

# data[].attributes.attachment_link.description
🇬🇧 Logic game for kids - 🇬🇧 Coding game for children

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Codez des histoires, jeux et animations - à partager avec d'autres personnes.

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Le prochatgoniste

En commençant Stray, vous rencontrerez le prochatgoniste. Il n'a pas de nom, il est blessé et il est seul. Mais il n'est pas un simple chat de gouttière. Dans une ville étrange peuplée uniquement de robots, son seul objectif est de retourner chez lui.

Animé par une équipe de passionnés de chats à BlueTwelve Studio, le chat a tous les traits adorables que vous pourriez attendre d'un protagoniste félin intrépide.

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Une introduction à Stray sans spoilers | PlayStation

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Apprenez à connaître le prochatgoniste, son compagnon droïde ainsi que le monde robotique fascinant qu'ils devront explorer afin de retrouver le chemin de la maison.

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ASTRO BOT Rescue Mission - Jeux PS4 | PlayStation

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Procurez-vous ASTRO BOT Rescue Mission sur PS4 et découvrez le nouveau héros PS VR de JAPAN STUDIO.

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Des fiches ateliers rédigées par nos soins

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Liste du matériel disponible à biblio.gironde

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Inventez de nouvelles manières de jouer avec Nintendo Labo !

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Tout le monde peut s'amuser en construisant, en jouant et en découvrant avec Nintendo Labo. Assemblez des morceaux de carton pour créer des formes appelées Toy-Con et combinez-les avec votre Nintendo Switch pour leur donner vie !

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Robot Labo : construis et programme ton robot Achille | Editions Nathan

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Un kit complet de jeu pour enfants pour fabriquer son robot en carton et comprendre les bases de la robotique, et un site web pour partager et échanger avec tous les amis d’Achille !

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Parce qu'il est de notre mission de service public de rendre accessibles les sciences informatiques à tous les publics, Inside est un jeu GRATUIT. À l'heure actuelle, il n'est pas encore disponible sur le store Oculus car nous devons lever quelques contraintes techniques. Nous pouvons néanmoins prêter le matériel pour une durée définie, dans le ...

Gameplay Le principe : plongé dans le boîtier de l'unité centrale d'un ordinateur à l'aide d'un casque Oculus Quest2, le joueur doit manipuler des mémoires qui contiennent chacune une information relative à un inventeur ou une invention. Objectif : réussir à associer chaque grande figure de l'informatique à son invention et les sauvegarder dans le disque dur avant l'extinction ...

Les femmes et les hommes qui ont marqué l'Histoire de l'informatique et présentés dans Inside Muhamed Ibn Musa al-Khuwarizmi Ada Lovelace George Boole Margaret Hamilton Hedy Lamarr Grace Hopper Katherine Johnson Claude Shannon Alan Turing John Von Neumann Les inventions qui ont marqué l'Histoire de l'informatique et présentées dans Inside Le premier programme informatique L'algèbre ...

Le jeu Inside est le résultat d'un travail collaboratif ! Nous tenons à remercier toutes les personnes qui se sont impliquées dans la réalisation de ce projet. Elles ont coordonné le projet. Justine Galet, responsable communication, Inria Nancy - Grand Est. Expertise dans le projet : coordination, communication, suivi budgétaire Véronique Poirel, chargée de médiation ...

Téléchargez ci-dessous la documentation : InSide_guide_installation_V2

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Inside est un jeu immersif, développé sur Oculus par le centre de recherche Inria Nancy - Grand Est. Notre monde est devenu largement numérique et de plus en plus connecté, c'est devenu presque une banalité que de le dire. La révolution numérique impacte littéralement tous les pans de l'activité humaine.

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En quoi certaines découvertes en informatique sont ancrées encore dans nos pratiques (ou dans notre quotidien) ?

Un voyage dans le temps permet au visiteur, tel un archéologue, de découvrir ces découvertes et leurs inventeurs, à l'aide d'un masque futuriste : l'oculus rift. Chacun des personnages y est présenté dans une salle, dans un décor en lien avec l'époque à laquelle il a vécu ou avec un lieu emblématique qu'il a fréquenté. A chaque personnage est associée une bande son, qui permet de découvrir cette grande Histoire de l'informatique, qui s'ancre dans le moyen âge, a modelé votre présent, et construit aujourd'hui les usages de demain.

(Antiquité)

Euclide

Grand mathématicien de l'Antiquité grecque dont la vie nous est très peu connue, Euclide est l'auteur du premier véritable livre de mathématiques de l'histoire, Les éléments. Il y décrit l'un des plus vieux algorithmes encore utilisés aujourd'hui : l'algorithme d'Euclide. Celui-ci est désormais enseigné au collège, et est utilisé pour l'étude des nombres entiers, l'arithmétique.

(780 - 850)

Al-Khwârizmî

Muhammad Mûsâ al-Khwârizmî était membre de la maison de la sagesse de Bagdad. De grands savants y œuvraient à traduire les ouvrages des civilisations antiques, afin que l'empire abbasside ait les moyens d'accomplir son essor. Parmi les nombreux ouvrages savants qu'il avait réalisé, un allait le rendre célèbre : une synthèse sur les calculs complexes incluant des inconnues, des variables... Ce livre a introduit en occident le système de numérotation décimale - celui dont l'alphabet va de 0 à 9 - et toutes les règles élémentaires de calcul qui s'y rapportent : ce qu'on appelle l'algèbre. Son nom est d'ailleurs à l'origine du terme " algorithme ".

Sa renommée lui a valu de son vivant d'être convoqué par le calife Al'Mamun. Ce dernier voulait entendre de lui une prédiction sur le temps qui lui restait à vivre. Le savant, fier de cette confiance, prit un ton grave en fermant les yeux et improvisa une réponse : " Je vois, ô Calife, un très long règne. Déjà vingt années passées, encore cinquante à venir. "

Le Calife Al'Mamun fut ravi. Mais dix jours plus tard, il mourut. Al-Khwârizmî fut ainsi reconnu comme le père des mathématiques, jamais comme prophète.

(1815 - 1864)

George Boole

L'Angleterre du 19 e siècle, et surtout les universités victoriennes ont fourni un certain nombre de mathématiciens précurseurs qui ont préparé le monde numérique d'

Parmi eux, George Boole, qui a inventé l'algèbre binaire en tentant de rattacher le raisonnement logique aux mathématiques, et non plus à la philosophie. Il voulait ainsi traduire des concepts en formules, leur appliquer certaines lois et ensuite retraduire le résultat en termes logiques. Ainsi, son algèbre n'accepte que deux valeurs numériques : 0 et 1. 1 désigne une proposition vraie, et 0 une proposition fausse. Cette algèbre repose sur trois lois : ET, OU, NON.

Ces travaux furent d'une grande importance théorique au 19e siècle. Ils furent aussi d'une grande importance pratique un siècle plus tard avec le développement de l'informatique. Dans de nombreux langages de programmation, le terme booléen désigne un type de données ne pouvant prendre que deux valeurs. Et chaque micro-ordinateur fonctionne à l'aide d'éléments électroniques réalisant les fonctions ET, OU ou NON, mais aussi NOR ou NAND...

(1815 - 1852)

Ada Lovelace

Le père d'Ada Lovelace, le poète anglais Lord Byron, n'étant fait pour être ni un mari fidèle ni un père, ce fut sa mère qui assura son éducation, en la destinant à être mathématicienne ou scientifique, ce qui est inhabituel pour une femme à cette époque. Sa mère voulut peut-être aussi l'éloigner de toute tentation poétique pour lui éviter les errements de son père...

En 1832, alors qu'elle n'a que 17 ans, elle rencontre Charles Babbage, qui tente de construire une machine à calcul : la machine analytique. Ada Lovelace voit assez rapidement le potentiel d'une telle machine capable de réaliser n'importe quel calcul, ce qu'on connaît comme un ordinateur, et en décrit l'impact avec un siècle d'avance ! Elle rédige une note dans laquelle elle décrit comment réaliser un calcul mathématique complexe avec la machine, décrivant les étapes à réaliser, sous la forme de position des rouages de la machine et comment lui permettre d'arriver à un résultat donné. C'est elle qui a en premier formalisé le principe de programmation, ce qui fait d'elle la première codeuse au monde !

En perdant Ada Lovelace, qui n'a pas survécu à un cancer, la machine analytique a probablement perdu sa plus belle chance de voir le jour et, ainsi, de devenir le premier calculateur mécanique avec un siècle d'avance.

(1752 - 1834)

Joseph-Marie Jacquard

Inventeur français né à Lyon sous l'Ancien Régime pendant le règne de Louis XV, Joseph-Marie Jacquard est fils d'un maître-fabricant en soie. Grâce à son savoir en mécanique et à son éducation dans le milieu des canuts tisseurs de soie, il conçoit en 1801 un nouveau type de métier à tisser qui porte depuis son nom : le métier Jacquard.

Cette invention permet d'assister les ouvriers pour tisser des motifs compliqués sur le tissu, à l'aide d'un système complexe d'aiguilles, de crochets guidés par des cartes perforées à l'avance. Comme le motif obtenu dépend de la carte perforée utilisée, on peut en quelque sorte " programmer " un même métier Jacquard de différentes manières et obtenir à chaque fois des dessins différents sur le tissu. Ainsi cette machine est une des toutes premières capables de " lire " une suite d'instructions écrites dans un " langage machine " et de l'exécuter. Tout comme nos ordinateurs modernes, même si eux peuvent également modifier les données qu'ils ont en mémoire et appliquer d'autres types d'instructions permettant des utilisations plus variées.

(1903 - 1957)

John Von Neumann

D'origine hongroise, ce génie précoce est l'un des nombreux savants d'Europe centrale à avoir émigré aux Etats Unis pendant l'occupation nazie. Il s'est intéressé à de nombreuses disciplines, mais en informatique, on a donné son nom à l'organisation de base des ordinateurs. Cette organisation distingue quatre composantes : une unité arithmétique et logique qui effectue les opérations de base, une unité de contrôle chargée du séquencement des opérations, la mémoire qui contient les données et le programme qui commande au traitement de ces données, et enfin les dispositifs d'entrées et sorties qui permettent à l'ordinateur de communiquer avec le monde extérieur. La paternité de ses travaux est cependant contestée.
Ce n'est pas le seul à avoir travaillé sur la machine informatique. On le considère comme l'un des pères de l'ordinateur, avec Turing et bien d'autres...

John Von Neumann a fait partie des savants qui ont participé au développement de la bombe atomique et de la bombe à hydrogène. C'est d'ailleurs l'exposition aux fortes radiations lors de ses nombreux tests qui a raccourci sa vie.

(1906 - 1992)

Grace Hopper

Employée par la marine américaine pendant la Seconde Guerre Mondiale, elle ne prendra sa retraite définitive qu'à l'âge de 80 ans ! Grace Hopper a toujours défendu l'idée qu'un langage de programmation aurait plus de potentiel s'il était plus proche du langage humain que du langage des machines.

C'est ainsi que Grace Hopper a conçu le premier compilateur. Un programme informatique est écrit dans un langage très abstrait, mélangeant anglais et mathématique compréhensible par un humain. Le compilateur va simplement traduire ce langage complexe en langage compréhensible par la machine. C'est l'intermédiaire, le médiateur.

Grace Hopper est aussi connue pour son franc parler. Sa devise (qui n'est pas d'elle !) " Il vaut mieux devoir s'expliquer après que demander la permission avant ". Elle faisait également preuve de talents pédagogiques, en soulignant par exemple que 30 cm de fils électriques représentaient 1 nano-seconde, ce qui est le temps qu'il faut à une impulsion électrique pour parcourir les 30 cm.

(1912 - 1954)

Alan Turing

Alan Turing est un personnage que l'on reconnaît comme un des pères de l'informatique moderne. Il a proposé en 1936, avant l'apparition des premiers ordinateurs, une formalisation de la notion de calcul et de ses limites intrinsèques, toujours pertinente 80 ans après ! Cette formalisation s'est faite au travers d'une machine abstraite, capable de réaliser n'importe quel calcul. Une machine à instructions programmable, dont tous les ordinateurs d' ont hérité. Mais il fut aussi un homme de son siècle, gravement troublé par la Seconde Guerre Mondiale. Les communications des sous-marins allemands étaient codées par une machine : la machine Enigma, réputée incraquable. Or Alan Turing parvint à en percer la clef, et inventa une autre machine qui permit de décoder jusqu'à 120 messages par heure. On considère que cet exploit, longtemps resté secret défense, place Alan Turing comme un acteur essentiel de la débâcle des nazis.

Enfin, Alan Turing a été le témoin et l'acteur du développement des tous premiers ordinateurs, environ 10 ans après leur formalisation. Il déclara être souvent surpris des capacités réelles de ces machines pourtant encore très rudimentaires. Cette expérience lui a permis de formaliser une autre intuition : des mécanismes pourraient un jour se montrer aussi intelligents que l'Homme, en reproduisant les mêmes résultats que l'activité mentale de l'homme. Cette idée fait de lui le père de l'intelligence artificielle. Il a imaginé un test qui désormais porte son nom et qui pourrait permettre de déterminer si une machine réussit à se faire passer pour un humain. les ordinateurs, mêmes les plus ordinaires, nous dépassent sur beaucoup de compétences, mais aucun n'a pu passer le test ! Cependant le risque qu'un ordinateur tente de se faire passer pour un humain est réel, et les CAPTCHA qui protègent certains sites web sont justement là pour tenter de s'en prémunir.

En attendant, Alan Turing et ses machines se trouvent dans notre quotidien, dans nos maisons et dans nos poches !

(1936 - )

Margaret Hamilton

Margaret Hamilton s'est très tôt intéressée à l'informatique et aux mathématiques. Après ses études elle devient programmeuse au sein de plusieurs laboratoires, ce qui la conduit finalement à travailler avec la NASA pour le projet Apollo visant à envoyer des hommes sur la Lune. C'est Margaret Hamilton qui était en charge de la conception de tous les logiciels embarqués dans la fusée, elle en écrira d'ailleurs la majorité du code (sur la photo ci-dessous on la voit poser à coté de l'ensemble du code écrit pour la mission).

Margaret Hamilton a révolutionné l'ingénierie logicielle et la conception de programmes complexes. En effet il est extrêmement difficile de construire des logiciels constitués de plusieurs parties imbriquées, ce qui est le cas des fusées lunaires (le radar, les communications, la gestion des informations fournies par les capteurs, etc. fonctionnent tous en même temps). De plus tous les logiciels comportent forcément quelques bugs non détectés qui peuvent potentiellement poser des problèmes graves s'ils se déclenchent. Margaret Hamilton a pour cela inventé de nouvelles méthodes permettant de limiter la gravité des défaillances informatiques, en laissant la possibilité soit pour les humains de reprendre le contrôle, soit pour l'ordinateur de détecter et d'abandonner uniquement les procédures défectueuses. Ces innovations ont d'ailleurs permis de sauver la mission lorsque le radar du module lunaire a saturé la mémoire de l'ordinateur de bord.

Ainsi sans les nouvelles techniques de conception logicielle introduites par Margaret Hamilton, Neil Armstrong n'aurait sans doute pas pu poser le pied sur la lune le 20 juillet 1969. Et les programmes complexes comporteraient trop de failles pour être utilisables en pratiques.

(1932 - )

Frances Allen

L'informaticienne américaine Frances Allen est en 2008 la première femme à obtenir le Prix Turing, l'équivalent pour les informaticiens du Prix Nobel, notamment pour ses travaux sur la compilation. L'opération de compilation d'une suite de 0 et de 1 représentant les instructions écrites par un programmeur en une autre suite de 0 et de 1 représentant des instructions correspondantes en langage machine est une opération complexe. C'est d'autant plus vrai lorsque le programme est long.

Frances Allen a travaillé dès le début des années 70 sur l'optimisation de la compilation. Son but était de faire en sorte que le résultat d'une compilation donne des instructions en langage machine que l'ordinateur puisse exécuter le plus rapidement possible. Cela permet de soulager les humains qui peuvent ainsi écrire des programmes plus facilement compréhensibles en sachant que le compilateur se chargera de certaines opérations complexes permettant de gagner du temps lorsque le programme est lancé.

Ces diverses optimisations automatiques sont aujourd'hui indispensables au bon fonctionnement de la multitude de programmes qui sont exécutés chaque jour autour de nous.

(1916 - 2001)

Claude Shannon

Claude Shannon est considéré comme le père de la théorie de l'information. Il propose de mesurer l'information portée par un message (en fait un document quelconque) par la surprise qu'il cause chez celui qui le consulte. Vous connaissez peut-être la commune de Saint-Sauveur-de-Givre-en-Mai. Elle ne peut devoir son surnom qu'à la surprise qu'a causé une période de gel en mai dans les Deux-Sèvres. Saint-Sauveur-de-Givre-en-Janvier n'aurait pas mérité d'être retenu ! Évidemment, Shannon se place dans un cadre où tout cela peut avoir un sens formel, et c'est le domaine des télécommunications et de l'informatique.

Il propose une unité d'information qui est exactement la quantité d'information qu'apporte un message qui ne peut prendre que deux valeurs possibles, et avec la même probabilité. On dit souvent 0 ou 1, mais c'est sans importance. Pensez plutôt à la voile blanche, hissée en cas de succès, ou noire en cas d'échec dans les légendes d'Egée et Thésée ou de Tristan et Yseult. On peut aussi penser à voler ou ne pas voler, et tous les enfants sont un jour surpris d'apprendre que certains oiseaux ne volent pas. Dans ce cadre là, dire d'un oiseau qu'il vole n'apporte pas grand chose, mais dire qu'il ne peut pas voler est très informatif.

- Leçon 1 : la mouette vole ! bof...
- Leçon 2 : l'hirondelle vole ! bof...
- ...
- Leçon 72 : le manchot ne vole pas ! ah bon, je ne savais pas, comme c'est intéressant !

Il appelle cette unité le bit, qui est la contraction de Binary Digit. C'est la quantité minimale d'information numérique transmise en informatique. Nous utilisons aussi une unité qui s'appelle le bit, mais ce n'est pas tout à fait le même. Nous l'utilisons sous des formes dérivées, comme l'octet (qui vaut 8 bits), le méga-octet (ou Mo, qui en vaut 8 millions), le giga-octet (ou Go, qui en vaut 8 milliards), ou le téra-octet (ou To, qui en vaut 8 mille milliards). Mais ce bit là nous sert à mesurer des quantités de mémoire. Il y a pourtant un lien entre le bit qui mesure la quantité de mémoire et le bit qui mesure la quantité d'information ; il faut toujours au moins autant de mémoire qu'il y a d'information à stocker. Le fait qu'il soit souvent utile de compresser un fichier montre seulement qu'on utilise souvent beaucoup plus de mémoire que l'information transmise le nécessiterait. On peut aussi compresser au-delà de la limite de la quantité d'information ; on appelle cela la compression avec perte. Devant vous, vous avez par exemple une photo de Claude Shannon. En étant compressée, elle sera moins belle, mais elle restera une photo de Claude Shannon. Quand vous publiez une photo de chaton sur un réseau social, quand vous l'envoyez dans un MMS, elle est le plus souvent compressée avec perte, mais le destinataire est quand même content de la recevoir.

Grâce à la théorie mathématique de l'information de Claude Shannon, nous avons aussi pu comprendre qu'il pouvait y avoir une perte d'information involontaire lors de la transmission d'un message, et on a pu comprendre dans quelle mesure on peut s'y opposer/s'en accommoder.
Et cela a ouvert la porte aux codes correcteurs, pour protéger les données lorsque les conditions de transmissions sont mauvaises (très loin, ou avec beaucoup de parasites).

Les théories et compétences de Shannon l'ont aussi amené à collaborer avec l'armée pendant la Seconde guerre mondiale, pour coder des messages. Certains assurent qu'il a croisé Alan Turing, expert pour craquer des codes. Qu'ont-ils bien pu se raconter, eux dont les fonctions étaient si proches, mais que l'obligation de secret devait tenir éloignés ?

(1938 - )

Donald Knuth

Né en 1938 aux Etats-Unis, Donald Knuth fait partie des pionniers de l'informatique. Il a notamment beaucoup travaillé sur l'étude des algorithmes et de leur comportement. Dans son livre le plus célèbre, the Art of Computer Programming, il montre comment prouver qu'un algorithme ne contient pas d'erreur de conception.

Donald Knuth est aussi l'auteur du programme TeX, qui permet de faciliter la mise en page de textes scientifiques et est aujourd'hui utilisé dans la plupart des laboratoires.

(1941 - )

Federico Faggin

Physicien italien ayant émigré aux Etats-Unis à la fin des années 60, il a mis au point le premier microprocesseur commercialisé par l'entreprise américaine Intel en 1971, le Intel 4004.

Le microprocesseur est un composant électronique qui permet aux ordinateurs actuels d'exécuter un programme et de traiter des données. Avant son invention, les ordinateurs devaient être beaucoup plus gros (de la taille d'une pièce de maison) pour pouvoir fonctionner. C'est cette invention qui a ouvert la voie à la diffusion large de l'informatique telle qu'on la connait aujourd'hui, en particulier dans les maisons et les entreprises.

(1969 - ) et (1953 - )

Linus Torvalds et Richard Stallman

Richard Stallman et Linus Torvalds sont parmi les pionniers d'un changement de mode de pensée dans le monde de l'informatique. Ils proposent en effet une conception non marchande de son usage, en développant et démocratisant le logiciel gratuit.

Pour Richard Stallmann comme pour Linus Torvalds, si un développeur n'exploite pas commercialement son logiciel et le met à disposition du grand public, il attire autour de lui une communauté de développeurs qui vont perfectionner son logiciel, et le compléter pour son propre bien et celui de la communauté. Cette conviction voulant que les technologies et programmes doivent être un patrimoine partagé par tous, en libre circulation, était présente déjà dans l'ère des premiers ordinateurs. Elle affronte encore aujourd'hui la conception marchande de l'informatique et du développement.

Richard Stallmann a créé la première communauté de programmeurs réalisant des logiciels libres, en les rassemblant autour d'un projet qui vise à réaliser un système d'exploitation complet et entièrement libre : le projet GNU. En tant que programmeur, c'est sur un éditeur de textes qu'il s'est illustré : avec l'éditeur eMacs. Il vit aujourd'hui de ses conférences autour du logiciel libre.

Linus Torwalds est le créateur du système d'exploitation Linux, la communauté du manchot. La popularité de son invention a d'ailleurs été presque accidentelle. Étant étudiant, il trouvait que l'émulateur de son ordinateur était trop lent. Alors il a commencé à en écrire un à lui, et à la suite d'une fausse manipulation, c'est tout le système d'exploitation d'origine qu'il a supprimé de son ordinateur. Bien obligé de le remplacer, il développa le sien en entier, puis le mit en partage gratuitement dans la communauté. Ainsi Linux a rapidement gagné en popularité et en stabilité, pour devenir un système d'exploitation concurrent de celui de Windows.

(1955 - )

Tim Berners Lee

Si vous surfez sur le web avec votre ordinateur, c'est grâce à Tim Berners Lee ! Tout commence au Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire : le CERN. Le chercheur propose de travailler sur l'amélioration du partage de toutes les informations sur un seul réseau, le but étant de faciliter la communication instantanée autour des travaux des physiciens et leur permettre d'être en permanence en contact entre eux, depuis leurs pays respectifs ou au sein du CERN à Genève.

Avec ses recherches, Tim Berners Lee tente de réaliser ce vieux rêve de créer un réseau dynamique, constitué par un ensemble de documents informatiques liés entre eux. C'est ce que Ted Nelson aura appelé en 1965 l'Hypertexte, un texte avec des liens permettant facilement d'aller d'une partie à une autre, d'un mot à sa définition, d'un paragraphe à une note, d'une section à une autre. Le Web de Tim Berners Lee c'est tout ça en très simplifié, mais à l'échelle planétaire.

C'est en qu'il baptise son réseau, World Wide Web, la Toile qui couvre le monde. Une équipe va ensuite se former autour de lui pour améliorer cette proposition et développer les trois principales technologies du Web : les adresses web, le protocole de transfert hypertexte (le http), et le langage de balisage hypertexte (le HTML). Les premiers navigateurs étaient trop puissants pour que tous les ordinateurs les supportent, mais peu à peu les interfaces ont été améliorées. Et le Web scientifique s'est peu à peu ouvert pour devenir l'outil grand-public que nous connaissons .

( 1955 - 2011 ) et ( 1950 - )

Steve Jobs, Stephen Wozniak et l'informatique nomade

Steve Jobs et Stephen Wozniak étaient justement de ces amateurs qui cherchaient un modèle économique pour les ordinateurs personnels. En 1976, ils fondent la société Apple Computer pour distribuer l'Apple I qu'avait conçu Wozniak et qu'il assemblait dans le garage de Jobs (ah les garages !). L'Apple I fut suivi de l'Apple II, mais l'étape suivante la plus importante fut la création du Macintosh qui reprenait des idées développées par Xerox (les photocopieurs) et que que Jobs avait pu voir lors d'une visite. Les chercheurs de Xerox avaient du talent pour inventer un tas de choses, mais leurs patrons avaient du mal à vendre quelque chose qui ne ressemblait pas à un photocopieur ! Au contraire, Jobs ne s'arrêtait pas à ses détails, et il comprit vite qu'un Macintosh plus une imprimante faisaient un excellent poste de travail, d'où la création de l'imprimante laser LaserWriter. C'était le début d'une histoire assez mouvementée, où Jobs est proprement viré de chez Apple en 1985, y revient 12 ans après, pour lancer les produits mythiques que l'on connait, l'iPod, l'iPhone, l'iPad qui ont en commun de ne pas être que des ordinateurs, de former un écosystème, et de renouveler les modèles économiques des objets électroniques et de leurs contenus.

(1955 - )

Bill Gates et Microsoft Windows

Rappelez-vous l'histoire de l'Intel 4004 qui était devenu le favori des hobbyistes (pièce du circuit intégré). Un de ses descendants était le processeur Intel 8088. Au même moment, vers 1980, IBM spécialiste des gros ordinateurs d'entreprise avait un PDG visionnaire qui voulait entrer sur le marché de l'ordinateur personnel, le personal computer ou PC. Comprenant que la culture de son entreprise ne l'aiderait pas il créa une unité quasiment autonome chargée de développer le PC d'IBM, l'IBM PC. D'habitude, IBM concevait ses ordinateurs de A à Z, du processeur aux logiciels, mais là, pour aller plus vite, et peut-être aussi pour éviter de retomber dans une action anti-trust dont il sortait à peine, IBM fit le choix de sous-traiter le processeur et le logiciel, et de ne spécifier que la façon de les faire fonctionner ensemble. Le processeur échut à Intel, et le logiciel à Microsoft, une toute petite start-up dirigée par un inconnu, BillGates. On peut dire que IBM leur avait offert un futur doré sur un plateau d'argent.

Les objets qui ont marqué l'Histoire de l'informatique

Le transistor

Pour Lady Lovelace et Charles Babbage (vers 1840) un calculateur était un assemblage de roues dentées et d'arbres à cames mis en mouvement par une machine à vapeur : crrrr-pffff-tchhh-crrrr-pffff-tchhhh... Au cœur de la révolution industrielle, la mécanique est reine. Tout calcul, toute information stockée, se traduisent par des déplacements mécaniques. Pour Shannon (vers 1930), c'était un assemblage de relais électromécaniques : clic-clic-clac... Le relais est alors le nec plus ultra de la modernité. Il permet de concevoir des calculateurs où presque rien ne bouge, sauf les contacts des relais. Pour Von Neumann (vers 1950), c'était un assemblage de diodes à vide. Le relais ne répondant pas assez vite, les télécommunications de l'époque l'avaient remplacé par un équivalent purement électronique, la diode. Cette fois-ci, plus rien ne bouge, sauf des flots d'électrons. Mais il en fallait beaucoup pour construire un ordinateur, et ça chauffait dur pour un calculateur de l'époque. Dans les 100 kilowatts, l'équivalent d'environ 100 radiateurs électriques ou bien encore de 100 bouilloires ! En plus, ces diodes étaient fragiles, et quand on en utilisait beaucoup, il y en avait toujours une qui était grillée.

En 1947, John Bardeen, William Shockley et Walter Brattain inventent le " transistor " dans les laboratoires Bell de la compagnie AT&T, celle qui dominait l'industrie des télécoms de l'époque. Le transistor fait le même effet qu'un relai ou une diode à vide, mais cette fois-ci à l'échelle d'un cristal de matière. Dans les trois cas, on a un composant électrique qu'il est possible d'ouvrir ou de fermer, en le commandant par un signal électrique. Cela permet donc que ces composants se commandent les uns les autres, pour constituer les premiers calculateurs. L'avantage avec le transistor, c'est que le calculateur est plus robuste, plus petit, et il chauffe moins. Les premiers ordinateurs à remplacer totalement les lampes par des transistors apparaîtront au milieu des années 50, ce qui est un transfert de technologie extrêmement rapide.

Le circuit intégré

Le transistor a été un progrès incontestable, mais il portait le germe de son remplacement par encore mieux : le circuit intégré. En effet, la partie active d'un transistor est toute petite, et pour la rendre manipulable on la sertit dans un boîtier isolant muni de connecteurs, 3 pour les transistors ; on appelle cela le packaging. Mais quand on utilise plusieurs transistors pour réaliser une fonction, ça se met à ressembler à du sur-emballage avec plein de boîtiers ne contenant presque rien, et plein de soudures fragiles entre eux, et on peut rêver de mettre tous les transistors dans le même boîtier, éventuellement avec quelques connecteurs supplémentaires. On l'a rêvé, Jack Kilby, jeune employé de Texas Instrument, l'a fait en 1958, et il a reçu le Prix Nobel de Physique en 2000 pour cela ! En fait, on s'accorde maintenant après une longue guerre de brevets pour dire qu'il y a eu une co-invention par Jack Kilby et Robert Noyce, alors chez Fairchild Semiconductor. Le principe de l'intégration des circuits était né, et le début d'une course à toujours plus de transistors et toujours plus de complexité, à l'intérieur d'un même boîtier. C'est aussi le début d'une grande aventure industrielle avec des sociétés déjà bien en place comme Texas Instrument fondée en 1941, et des startups comme Intel créée en 1968 par Robert Noyce, Gordon Moore et Andrew Grove.

Une étape décisive a été franchie en 1971 par la jeune société Intel, quand tous les transistors d'un même calculateur ont été intégrés dans le même boîtier. C'est le mythique Intel 4004, le premier micro-processeur. En effet, des hobbyistes se sont vite aperçu de son existence, et ont commencé à diffuser des kits d'assemblage avec toujours plus de fonctionnalités. D'abord des boutons poussoirs et des clés pour la saisie des programmes et des données, et des lampes pour l'affichage, puis des claviers et des afficheurs numériques, puis de la mémoire externe, puis un vrai clavier, un vrai écran, etc, jusqu'à former le micro-ordinateur moderne. Dans le même temps, les hobbyistes ont commencé à échanger des programmes, d'abord rudimentaires, puis de plus en plus sophistiqués. Cette communauté était traversée par de multiples courants qui se cherchaient entre autre un modèle économique. C'est dans cet ambiance enfiévrée qu'ont grandi les pionniers de l'industrie micro-informatique comme Bill Gates et Steve Jobs.

L'Intel 4004 intégrait 2300 transistors dans un boîtier, mais 15 ans après c'était plutôt 30000, et maintenant plusieurs milliards. La fameuse " loi de Moore ", du nom de Gordon Moore l'un des créateurs de la société Intel, modélise assez fidèlement cette fantastique progression en postulant que le nombre de transistors par unité de surface double tous les 18 mois. Une telle progression ne peut pas se poursuivre indéfiniment, et sa fin est annoncée depuis fort longtemps. Et même si les dates de fin les plus pessimistes sont déjà derrière nous, se demander ce qu'il y aura après la loi de Moore est sans doute la principale question que se posent les spécialistes des circuits intégrés.

La souris

Avant que la souris apparaisse, utiliser un ordinateur nécessitait de saisir au clavier des commandes dans un langage d'informaticien. Il fallait trouver autre chose si on voulait qu'un public beaucoup plus large puisse utiliser un ordinateur. En 1968, Douglas Engelbart fait la démonstration d'un outil très rudimentaire : une petite boite en bois avec des molettes sur les côtés. Celle-ci permettait de commander une flèche sur l'écran et de cliquer sur des commandes proposées à l'écran. Cette démonstration, les informaticiens disent " démo ", est parfois appelée " La mère de toutes les démos " car Engelbart y montrait tous les éléments d'un ordinateur moderne : l'écran-bureau, les fenêtres, l'hyper-texte, le courrier électronique, et le fonctionnement en réseau !

Le réseau Ethernet

Né au début des années 1970, le réseau Ethernet s'est progressivement imposé comme une technologie incontournable sur les réseaux locaux, car il permet de connecter les postes de travail aux serveurs des entreprises, des campus et des institutions. Le connecteur RJ45, c'est lui. On dit que c'est un réseau à collision car il permet à tous les équipements connectés d'envoyer des messages quand ils veulent, au prix de causer des collisions quand deux équipements émettent en même temps. Les collisions sont immédiatement détectées, et les équipements reçoivent l'ordre de ré-émettre. Là, il faut éviter qu'ils ré-émettent en même temps et recréent une collision, comme des piétons qui veulent s'éviter mais prennent simultanément les mêmes options. On impose donc un petit délai, différent pour chaque équipement, avant de ré-émettre.

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Elles et ils ont marqué l'Histoire de l'informatique

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En quoi certaines découvertes en informatique sont ancrées encore aujourd'hui dans nos pratiques (ou dans notre quotidien) ? Un voyage dans le temps permet au visiteur, tel un archéologue, de découvrir ces découvertes et leurs inventeurs, à l'aide d'un masque futuriste : l'oculus rift. Chacun d

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À l'école de l'IA - Parlons pratiques ! #29

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Elle semble avoir fait irruption dans l'éducation par effraction, et pourtant l'intelligence artificielle était déjà présente dans bien des pratiques et usages " invisibles " au grand public. Depuis quelques mois, un nouveau bond technologique a été franchi avec l'irruption des IA génératives comme ChatGPT ou Midjourney qui suscitent beaucoup de questions.

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informatique débranchée

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Cette page reprend un calendrier de l'Avent au sujet de l'informatique débranchée que j'ai fait sur Mastodon en décembre 2022. J'ai édité les textes en les reprenant sur cette page pour faire moins télégraphique et ajouter des images.

C'est parti pour un calendrier de l'Avent de #InfoSansOrdi, l'informatique débranchée. Il s'agit d'activités pour explorer des concepts d'informatique avec les mains, sans ordinateur. On expérimente, réfléchi, découvre de vrais concepts d'informatique, avec des bouts de carton, des cartes à jouer ou de la ficelle.

Ceux qui ont démocratisé l'approche il a 15 ans ont une très bonne introduction au concept.

Première activité #InfoSansOrdi facile: le jeu de Nim. On a une pile d'allumettes, deux joueurs qui prennent à tour de rôle 1, 2 ou 3 allumettes. Celui qui prend la dernière a gagné.

Bien adapté aux fêtes de la science car le jeu est connu. On embraye facilement sur l'explication "c'est de l'info parce que" sur l'intérêt des algorithmes: l'ordi est un tas de fils idiot, et on a besoin d'une "stratégie gagnante" pour lui faire faire ce qu'on veut.

Après Nim, le crépier psychorigide marche bien ( démo vidéo). Cette activité est typique de l'informatique débranchée, où l'on réfléchi avec les mains.

Il y a deux principaux intérêts pédagogiques. Tout d'abord, tout le monde réinvente l'algorithme, ce qui change de la dissection d'algorithmes morts avec Euclide.

Ensuite, on peut réaliser une belle montée en abstraction avec les élèves. Après la phase où chacun joue et manipule, on joue sans les mains : l'un tient les crêpes et l'autre donne des consignes, ce qui le force à formaliser. Phase 3: sans les yeux, i.e. on donne les consignes sans voir la pile (en posant des question). Un arbitre sert de facilitateur si c'est un peu difficile. Phase 4 : une programmeuse commande plusieurs robots sans les voir et doit donc encore monter en abstraction.

Car oui, #InfoSansOrdi est inclusif : geeker à la maison avec papa n'aide pas, c'est la porte sur l'informatique ouverte à tout le monde.

Autres avantages: le matériel est facile à fabriquer et bon marché, et il n'y a pas d'interférence de l'ordinateur dans le discours. On peut se concentrer sur les concepts, sans erreur de syntaxe ni bling bling clignotant.

Une autre activité d'algorithmes: Le baseball multicolore. 5 bases de couleurs différentes, 9 pions (2 par couleur + un pion seul). Répartition aléatoire des pions, qu'ill faut ranger avec des contraintes sur les déplacements.

Trouver un algorithme n'est plus aussi simple alors on en propose un avec la réflexion suivante : ce qui est difficile pour l'ordinateur, c'est qu'il y a quatre possibilités à chaque étape. Il ne sait pas choisir seul. Fixons un sens pour tourner, il reste deux possibilités. Entre les deux, on prend la couleur qui a le plus de route à faire. Et hop, on a un algorithme qu'on peut tester en direct.

Sauf que ... cet algorithme est faux : dans certaines situations initiales, l'algorithme tourne à l'infini (inversez deux pions d'une situation triée pour voir). C'est l'occasion de parler de preuve de programmes, où il faut la correction (OK ici) ET terminaison (pas garantie ici).

Truc d'animatrice pour être (probablement) dans un cas où l'algo marche malgré tout et assurer un effet de surprise pour la suite : pas de pions déjà dans sa maison, et jamais deux pions identiques ensemble. Je sais que ce truc fonctionne car j'ai calculé tous les cas, comme un bourrin d'informaticien

Le schéma suivant ( version zoomable) représente le graphe de toutes les situations du jeu pour 4 couleurs. Chaque petit rond est une situation donnée, et elle est reliée par une flèche allant vers la situation qu'on obtient en appliquant cet algorithme. En haut de la figure, on a un arbre, avec la situation triée tout en haut de l'arbre. L'algorithme marche dans tous ces cas. En dessous, certaines situations sont déconnectées de l'arbre et forment un cycle infini.

Certains petits ronds sont cerclés de noir car ils respectent le critère de prestidigitatrice "personne à la maison; pas deux de la même couleur dans la même base" et d'autres sont cerclés de rouge car ils ne respectent pas ce critère. On constate que tous les ronds cerclés de noirs trouvent dans l'arbre qui converge vers la solution et aucun dans la partie qui boucle à l'infini. C'est la "preuve" que la prestidigitation proposée fonctionne bien dans ce cas. Si vous avez 7 couleurs ou plus, la règle n'est plus infaillible, mais on garde de grande chance que cela fonctionne encore.

Nim, crépier et baseball forment une belle séquence sur les algorithmes, souvent joués dans cet ordre. On l'a testé avec des participants de 9 à 99 ans (élèves, profs de maths, ou à la fête de la science avec le "moyen public" qui y vient), sur une heure ou plusieurs séances. Le matériel plein de couleurs (mais accessible aux daltoniens) pour les 3 activités est facile à coller sur du carton plume avant découpe. Il y a un livret du participant, celui de l'animatrice, des vidéos démo, etc. Tout est sur cette page. C'est sous licence CC-BY-SA pour que vous vous en serviez. Un grand merci à J.C Bach pour sa complicité pendant qu'on inventait ces activités.

Benjamin Wack a fait un simulateur en ligne, pratique pour faire des démos sur le videoprojecteur. C'est tellement utile que le groupe Maths à modeler de Lyon a fait un autre simulateur de cette activité.

Après les algorithmes, l' activité des blasons est super pour aborder la notion de langage. On demande à un participant de dicter une figure aux autres, qui la dessinent sans la voir. Normalement, ça se passe mal: les dessins ne sont pas très ressemblants et les participants se disputent un peu, avant de comprendre qu'il faut un vocabulaire commun. Ensuite, des figures de plus en plus compliquées permettent d'expliquer en conclusion qu'un bon langage informatique est expressif et non-ambigu (activité co-inventée par Solène Mirliaz, la co-major de l'agrégation d'informatique 2022 lors de son L3 à l'ENS Rennes).

Autre concept d'informatique à explorer sans ordinateur : l'information.

Les marmottes au sommeil léger est une activité bien documentée et souvent testée, par@MarieKremer3. Derrière une histoire de placement des marmottes dans l'arbre du terrier pour mettre celles qui se relèvent beaucoup la nuit + proches de la sortie, on explore la compression de données. En fait, on fait redécouvrir aux participants un algo proche de celui des .zip

Les élèves de Rennes ont fait des fiches de préparation.

Une autre activité sur le concept d'information, avec un enrobage magique.

Avec des cartes blanches d'un coté et noires de l'autre, on fait un motif 5x5, que l'animatrice étend en 6x6 "pour compliquer un peu". Ensuite, les participants retourne une carte en secret, que l'animatrice "devine". C'est qu'elle a fait un code correcteur avec les cartes ajoutées, comme on protège les données envoyées sur le réseau contre les erreurs de transmission (cf. la super page de ClassCode).

Une dernière activité sur la notion d'information : l'encodage d'image bitmap (ce qui complète les images vectorielles des blasons).

C'est encore des figures téléphonées: on décrit une image que l'autre dessine, mais cette fois on décrit la grille des pixels. Encore une activité très riche avec plusieurs algorithmes (bmp ou png), la possibilité de jouer à 2 ou de faire une grande fresque en groupe, etc.

J'en vois certains dans le fond de la salle marmonner que l'#InfoSansOrdi c'est tout juste bon à l'amusement pendant la fête de la science, avec les zolis aspects ludiques de l'informatique.

Donc aujourd'hui 9 décembre, on parle du M99, l'ordinateur en papier qui montre le fonctionnement du processeur, la mémoire, les registres, la pile et tout ça. Ça n'est pas très marrant, mais c'est affreusement efficace pour expliquer l'archi au début d'un cours de C. Voyez ma feuille de TD (il faudrait que j'en fasse une activité moins repoussante, un jour. La blague a ses limites).

Merci à Philippe Marquet pour son aide ! Personnellement, je crois que je n'avais pas vraiment compris comment fonctionne le processeur avant qu'on invente cette activité ensemble.

On peut parler Matériel (le quatrième concept fondamental d'informatique avec les algorithmes, les langages et l'information), sans être aussi aride que le M99 d'hier.

@MarieKremer3 a une activité sympa sur le routage du réseau, mais sa version demande beaucoup de matériel. Alors quand on joue cette activité en classe, on l'adapte (cf. aussi la fiche de prép): Des fils de scoubidous pour l'interconnexion, des petits papiers pour les messages en transit et l'ardoise pour savoir qui on est. On joue dans chaque îlot, puis on interconnecte les îlots entre eux. Cette activité est saisissante avec un groupe classe fort : quand les élèves ont l'habitude de travailler ensemble, cette activité permet à tout le monde se mettre en action pour faire bourdonner la classe, et tout le groupe travaille à réinventer le protocole RIP. J'adore.

Il arrive que les participants trichent un peu pendant les séances, comme sur la photo de droite. Ces deux élèves ne sont pas sensées s'échanger des messages car il n'y a pas de fil de scoubidou entre elles. Mais ce n'est pas grave, au contraire. La force de l'informatique débranchée, c'est justement de permettre aux participants d'expérimenter avec les concepts de l'informatique sans être empêchés par le coté psychorigide de l'ordinateur, les problèmes de connectique arbitraires ou les erreurs de syntaxe idiotes.

Au delà des quatre concepts Algorithmes, Langages, Information et Matériel, on veut naturellement parler programmation quand on parle d'informatique. @MarieKremer3, encore elle, a une belle activité faisable dès la grande section.

Un participant se place dans un monde quadrillé, dessiné sur un grand drap. Un autre lit une fiche-programme pour le diriger. Puis on utilise une fiche qui ne marche pas (le trajet proposé rate le pont et se prend la rivière), ce qui est l'occasion de pour parler de bug informatique avec les participants. Ensuite, on invente ses propres fiches pour résoudre les défis proposés (photo volée à Marie).

Les néo-zélandais ont aussi beaucoup de ressources sur ce genre d'activité.

Qui dit programmation dit langage de programmation. CargoBot est une bonne activité pour ça: on programme un bras élévateur avec un langage fait de flèches pour déplacer des charges et faire des motifs. Malika et Pascal de l'IREM de Clermont (encore eux) ont rédigé beaucoup de matériel sur cette activité, tandis que Benjamin a fait un simulateur avec pleins de niveaux à jouer en ligne. Les élèves de l'ENS Rennes ont fait quelques fiches de prep, sans doute inspirées de celles de l'IREM de Clermont.

Pour rebrancher, poursuivre sur ordinateur après une activité débranchée, le crêpier psychorigide et le baseball multicolore sont dans la PLM, mais l'outil a mal vieilli. Il faudrait que je m'en occupe, un jour

Après les concepts fondamentaux et la programmation, on a aussi envie de parler un peu théorie.

On commence avec les graphes. Parmi toutes les activités sur ce thème, le problème de l'arbre recouvrant minimal est toujours efficace. La ville embourbée faisait partie du pack historique de CSunplug. Cette activité a été étendue par Dorian Mazauric de Galejade, qui font énormément sur l'algorithmique des graphes. Les élèves de l'ENS Rennes ont aussi produit quelques ressources autour de cette activité.

Un jour, j'aimerais bien avoir plusieurs instances de ville embourbée afin de pouvoir rejouer la même activité une fois que les participants ont compris le principe. Cela pourrait permettre d'explorer plusieurs algorithmes faux avec les contre-exemples bien pensés. Il y a peut-être matière pour une activité de recherche type "Maths en Jeans" sur plusieurs jours. J'avais fait ça avec une stagiaire de 3ieme venue visiter le labo, afin qu'elle ait elle aussi son problème de recherche à explorer comme tout le monde, et ça s'était bien passé. J'aurais dû noter les instances de graphes que je lui avait donné pour la guider dans sa recherche d'algorithme.

Aujourd'hui, on explore les langages formels avec des automates à états finis.

Pour explorer les automates, j'adore le flexagone. C'est un objet mathémagique: plat en 2D mais à 3, 4, 6 ou 7 faces. On fait apparaître les faces cachées en le pliant, un peu comme une cocotte en papier. C'est beau car il y a plusieurs manipulations possibles à chaque étape, chacune faisant sortir une face différente. Il est difficile de savoir comment atteindre une couleur donnée sans dessiner le plan. Quand je l'ai donné à mon gamin, il s'est vite retrouver à dessiner un automate sans le savoir.

Comme il est quasi impossible que le recto et le verso lors d'une impression corresponde exactement après découpe, le matériel proposé par ces différents auteurs demandent de coller deux faces, ce qui fait une sur-épaisseur pas très pratique. J'ai sur un coin de mon disque un prototype de mire, avec une cible au recto et une grille au verso. On regarde la position de la cible sur la grille par transparence pour découvrir le décalage à donner au document pour compenser celui infligé à l'impression. Cela permet de faire des documents adaptés à une imprimante donnée pour faire des recto-versos parfaits. Il faudrait que je finisse ce truc, un jour.

Aujourd'hui c'est complexité. Comme je n'aurais pas le temps de tout dire avant la fin du mois, voici deux activités d'un coup.

La première nous vient de l'IREM de Grenoble: Alice déménage, et elle cherche comment ranger ses cartons dans sa camionnette. On a des pièces de puzzle rectangulaires de tailles différentes, et on cherche à les ranger de façon compacte sur un quadrillage blanc. C'est l'occasion de découvrir le problème classique du bin-packing, et ses implications en ordonnancement ou ailleurs.

Pour les carrés de MacMahon de la seconde activité, on n'a que le matériel à découper, rien n'est rédigé à part la présente page (c'est donc une activité originale). On a 24 pièces carrées formées de triangles colorés (les lettres au centre sont là pour retrouver les 24 pièces quand on a mélangé paquets, et les ronds noirs et blancs n'interviennent pas au début). Le but du puzzle est de faire un grand rectangle 6x4 en faisant correspondre des faces de même couleur. Quand les participants y arrivent, on ajoute la contrainte que chaque bord doit être d'une couleur unie. Ou encore que le puzzle doit être torique : le bord du bas doit être compatible avec le bord du haut, celui de droite avec celui de gauche. On peut aussi ajouter la contrainte qu'une face avec un rond doit correspondre à une face sans rond. On garde la contrainte que la couleur doit correspondre, et on ajoute celle sur les petits ronds.

Quand résoudre à la main devient lassant, on peut demander aux participants d'inventer un algorithme pour résoudre le puzzle automatiquement, ce qui permet de parler de la méthode par backtracking, où l'on teste toutes les possibilités jusqu'à être coincé. Il y a un économiseur d'écran nommé Polyonominoes qui résout un puzzle un peu différent de cette façon. C'est très très lent parce qu'il faut tester un nombre exponentiel de possibilités. Par exemple, l'instance du puzzle signé du matériel à découper, il n'y a que 60 dispositions qui respectent les contraintes du puzzle signé torique sur plus de 10³⁶ possibilités. Et ce calcul tient compte des symétries, qui font plus de solution (puisque c'est torique) mais beaucoup plus de possibilités...

Cela devient vraiment intéressant si on se demande quelle est la variante la plus dure. La version de base (nommée "puzzle carré" en maths), ou celle avec la contrainte supplémentaire des ronds (qu'on appelle "puzzle signé" en maths) ? Et comment on le prouve ? Ah, là on va parler de complexité algorithmique!

Il faut savoir que les informaticiens sont des gens bizarres : Quand un humain normal trouve un problème qu'il ne sait pas résoudre, il arrête et fait autre chose. Quand un informaticien trouve un problème qu'il ne sait pas résoudre en temps raisonnable, il se demande si c'est plus dur ou plus facile qu'un autre problème qu'il ne sait pas résoudre. Par exemple : est-ce plus facile de voler dans le ciel comme superman, ou de résoudre le problème de la faim dans le monde? Bah je sais pas, je sais faire ni l'un ni l'autre, hein. Bon, c'est vrai mais on va réfléchir par réduction : imagine que superman existe vraiment, qu'il débarque sur terre en sachant voler à la vitesse de la lumière sans se fatiguer (je ne sais pas comment il fait). On pourrait lui demander de prendre la nourriture des zones de surproduction où elle est gâchée pour l'emmener là où des gens meurent de faim. Et hop! Plus de problème. OK. Maintenant l'inverse. Imaginons que Mahatma Gandhi revienne sur terre et résolve le problème de la faim dans le monde (je ne sais pas comment). Est-ce que ça va permettre à l'un.e d'entre nous d'aller faire le guignol dans l'espace devant les caméras à la vitesse de la lumière ? Non, je ne vois pas trop comment, et je peux donc conclure que le problème de voler comme superman est au moins aussi compliqué (voire plus* compliqué) que le problème de la faim dans le monde. Je l'ai démontré sans savoir résoudre aucun des deux problèmes.

Quel est le rapport avec mes puzzles carrés et signés, vous demandez ? Et bien cet article montre que ces deux problèmes sont exactement aussi complexes l'un que l'autre en utilisant des réductions de complexité comme dans l'histoire de Superman vs. Gandhi. On montre que si on sait résoudre l'un, on sait résoudre l'autre. Par exemple, si la fée Morgan sait te dire comment résoudre l'instance du puzzle signé de ton choix, tu peux l'utiliser pour résoudre le puzzle non signé de ton choix, en inventant les pièces qui t'arrangent.

Tu veux résoudre un problème avec la pièce à gauche? Donne les pièces de droite à Morgan pour qu'elle résolve ce puzzle signé (w, x, y et z sont des nouvelles couleurs que tu inventes pour utiliser ses talents de fée). Fais la manip pour chaque pièce de gauche que tu as dans ton problème, et quand Morgan aura résolu le problème avec la foultitude de pièces de droite, il ne sera pas dur d'en déduire une solution pour tes pièces de gauche. C'est vrai que ça fait beaucoup de couleurs, mais ça reste plus rapide que le backtracking si Morgan sait vraiment résoudre son problème rapidement comme elle prétend.

Encore plus fort: l'article montre qu'on peut réduire le problème des polynominoes (celui de l'économiseur d'écran) vers le puzzle carré comme ci-dessus. Les couleurs à l'intérieur du polynomino qu'on invente (à droite) sont toutes uniques, et le symbole % représente une couleur unie pour les bordures. Si Morgan sait effectivement résoudre le puzzle signé, alors je sais résoudre le problème des polynominoes: j'encode chaque polynomino de mon défi en un puzzle carré avec beaucoup de couleur, puis j'encode ce nouveau défi comme un puzzle signé avec encore plus de couleurs. Mais comme Morgan sait résoudre ça facilement, hop, ça me donne une solution à mon problème de départ.

L'article termine la boucle avec les puzzles habituels (ceux avec des formes arrondies qui s'emboîtent). Ces puzzles peuvent encoder n'importe quel défi de puzzle signé, et on sait encoder un puzzle normal sous forme d'un défi de polynominoes. La boucle est bouclée. Si Morgan, Merlin ou Superman savent résoudre efficacement n'importe lequel de ces problèmes, alors on sait résoudre tous les autres. Ils forment une classe d'équivalence nommée NP-complet. Le bin-packing de la première activité est également dans cette classe d'équivalence, avec beaucoup d'autres problèmes célèbres comme le voyageur de commerce ou 3-SAT. Si quelqu'un trouve comment résoudre n'importe lequel de ces problèmes, il peut trouver votre code de carte bancaire et déchiffrer la plupart des messages chiffrés actuels et passés. Il aurait résolu le problème "P = NP". Mais à priori c'est mal parti: le consensus entre informaticiens est que l'on n'arrivera jamais à résoudre ces problèmes efficacement, sauf si on fini par fabriquer un ordinateur quantique fonctionnel. Ce qui, à mon avis, n'arrivera jamais (mais là on n'est pas tous d'accord entre collègues sur ce point).

Si vous avez aimé les carrés de Mac Mahon, vous pouvez tenter les tuiles de Wang qui généralisent le concept. Chercher des pavages de tuiles de Wang est un classique dans un cours niveau M2 de complexité (cf chapitre 3). Mais je n'y comprend rien, perso.

Aujourd'hui, on termine le tour de la théorie enseignée à l'université avec deux activités d'un coup. Après, ça suffit, on aura pas le temps de parler de tout. Demain, on va plus loin que le programme de l'agregrégation.

Pour commencer, l' activité des Caméléons explore la logique propositionnelle. Au travers d'une histoire de caméléons colorés qui descendent un arbre de nid en nid, on parle portes logiques, valuation de formules, et tables de vérité. Cette activité a été inventée par Pablo Espana-Gutierrez (le co-major de l'agrégation d'informatique 2022) pendant sa scolarité chez nous.

Si vous préférez faire une partie de la marelle de Turing de la MMI-Lyon, elle est disponible en ligne.

Aujourd'hui, on passe doucement hors-programme avec les réseaux de tri : Chaque participant a un numéro, et l'objectif est de les trier. Pour cela, les numéros se comparent deux à deux dans l'ordre donné par les dessins au sol. Il faut 5 étapes de comparaisons parallèles pour trier 6 numéros, et surtout beaucoup de coordination entre les participants.

L'algorithmique massivement parallèle (voire systolique) n'est plus à la mode sur les ordinateurs modernes (du moins pas dans cette forme là), mais l'activité reste incroyablement efficace pour impliquer tout un grand groupe dans une activité algorithmique. @MarieKremer3 met le feu aux fêtes de la science avec cette activité. Sa page donne des ressources, et elle a aussi une autre page sur un autre tri systolique. CSunplug propose plusieurs activités sur les réseaux de tri, tout comme Galejade. On trouve même des résultats issue de la recherche récente sur les posters de Galejade: Il existe un réseau de tri à 60 trieurs pour trier 16 éléments, et on sait depuis 2017 qu'il est optimal.

Aujourd'hui on explore l'informatique parallèle dans une autre activité impliquant tout le groupe. C'est un puzzle humain, où chaque personne est une pièce du puzzle. Le groupe propose puis expérimente des algorithmes pour se coordonner et refaire le puzzle (chaos bruyant, algorithme centralisé, token/bâton de parole, multi-token, etc).

Aujourd'hui, on parle calcul parallèle avec l'activité de la Grande Muraille d'Égypte, par Emmanuelle Saillard d'Inria Bordeaux.

Deux maçons posent des briques de couleurs différentes, pour refaire un motif donné. On ne peut placer une brique que si sa voisine de gauche et les deux du dessous sont déjà posées. L'objectif est d'alterner les couleurs : on prend une pénalité chaque fois qu'un maçon ne peut poser de brique de sa couleur.

Les contraintes et le motif à refaire sont similaires aux dépendances de données entre les calculs quand on fait de l'ordonnancement multi-coeurs, où l'objectif est de placer correctement les calculs à faire pour s'assurer que tous les coeurs ont du travail à chaque étape.

Aujourd'hui on parle IA et apprentissage par renforcement, avec une extension du jeu de Nim vu au jour 2. Cette fois-ci, on jour contre une machine qui apprend de ses erreurs. En plus du matériel classique de Nim, on a besoin de gobelets contenant des jetons colorés. Par exemple quand c'est à la machine de jouer et qu'il reste 12 allumettes sur la table, on tire un jeton au hasard dans le gobelet n°12. La couleur du jeton donne la décision de la machine: Si le jeton est bleu, elle prend 3 allumettes sur la table. Si le jeton est jaune, elle prend deux allumettes. Si le jeton est rouge, elle prend une seule allumette.

À chaque fois qu'on tire un jeton, on le pose à coté du gobelet le temps de la partie. En cas de victoire, la machine double les jetons tirés les gobelets correspondants (par exemple si on a gagné en tirant un jeton bleu du gobelet 7, on remet deux jetons bleus dans ce gobelet). En cas de défaite, les jetons joués sont retirés du jeu. La machine va donc apprendre la stratégie gagnante par renforcement.

En pratique, on utilise rarement cette variante du jeu de Nim, car la machine a besoin d'une centaine de parties jouées en moyenne pour converger vers la stratégie gagnante. Les collègues de la MMI utilisent la variante à 8 allumettes et deux couleurs seulement (on ne peut donc prendre que une ou deux allumettes à chaque tour) comme sur leur photo ci-dessus, car elle converge bien plus vite. Je trouve cependant cette variante un peu trop facile, et il arrive que les participants appliquent instinctivement la stratégie sans arriver à l'exprimer, et sans voir l'intérêt de rédiger un algorithme pour jouer. J'aimerais trouver une variante du jeu pour laquelle l'apprentissage par renforcement converge rapidement, tout en restant un peu dure pour les humains. Il faudrait peut-être essayer de faire varier le nombre d'allumettes qu'on a le droit de prendre. Par exemple: "si le nombre total d'allumettes est pair, j'ai le droit de prendre 1, 2 ou 3 allumettes, mais s'il est impair je ne peux prendre que 1 ou 2 allumettes". Un jour peut-être.

Quelques sites contenant des ressources pour cette activité: Page de la MMI; page de Marie Duflot-Kremer; pages des élèves de Rennes.

Aujourd'hui, on parle model checking et vérification formelle. Les activités proposées sont un peu plus difficiles que d'autres, peut-être réservées à des participants à partir de la fin du collège. Il faut dire que les notions explorées ne sont vues à l'université que dans certains cours optionnels et avancés de M2.

Dans le Château Pas Très Fort de Marie Duflot-Kremer, on explore un château représenté par un graphe, et on teste des formules de logique temporelle sur ce chateau comme "Je peux me balader dans uniquement des pièces avec des torches" ou "Je vais forcément me balader dans uniquement des pièces avec des torches", ou autre. C'est l'occasion de découvrir les quantificateurs logiques ("Pour tous les chemins", "Il existe un chemin", et la négation) ainsi que ceux de la logique temporelle ("Toujours", "un jour", "jusqu'à", "à la prochaine étape"). Les propositions atomiques reprennent le mobilier du château: "coffre", "lampe", "fenêtre", etc. L'activité permet de s'approprier les notions sans s'attacher à la forme du glyphe qu'on utilise pour écrire ces quantificateurs.

Trois élèves de Rennes ont commencé une activité similaire où il faut trouver l'île sur laquelle le pirate a caché son trésor: c'est celle qui vérifie la formule temporelle donnée. On donne aux participants un journal de bord où le pirate décrit le chemin qu'il a fait sur l'île avant de cacher son trésor, ainsi que plusieurs cartes d'îles. Par exemple, les participants peuvent savoir qu'il ne s'agit pas de l'île du Singe car il raconte être passé par le volcan à pied sec après avoir débarqué près de la caverne, alors qu'on doit traverser une rivière pour atteindre le volcan sur cette île. Cette activité me semble prometteuse et riche : on peut faire une étape de modélisation préalable où l'on donne une description textuelle de chaque île, ou sauter cette étape pour se concentrer sur la vérification en donnant directement les cartes des différentes îles. Il reste un peu de travail avant de jouer l'activité en vrai, puisque ces cartes ne sont encore pas dessinées et imprimables. Un jour peut-être

Aujourd'hui, on parle IA, classification et apprentissage supervisé.

L'équipe Moex d'Inria a un jeu complet et bien fait sur la classification de données, et les défis qui se posent quand on veut classifier des objets mais qu'on ne sait pas quel critère prendre.

La MMI propose plusieurs activités complémentaires sur comment l'IA "apprend" une classification par apprentissage supervisé. Dans la première activité, il faut deviner (inférer) une règle de décision d'après différentes images, et le résultat que la règle cherchée donne sur chaque image. On teste ensuite la règle que l'on propose sur de nouvelles images ne faisant pas partie de l'ensemble d'entraînement. C'est l'occasion de parler de sur-apprentissage. Une deuxième activité montre comment ce genre de règles sont utilisées par un petit réseau de neurones qui fait la différence entre les chiffres de 0 à 9 écrits à la main. L'exemple est intéressant car on peut tourner le réseau à la main, ou presque.

Des élèves de rennes ont commencé une activité (sans la terminer) où l'on classifie des champignons selon plusieurs critères. Il faudrait finir ça, un jour.

Je vous propose de finir ce calendrier de l'Avent en beauté avec un Escape Game complet inventé par des étudiantes de MarieDK. Il couvre beaucoup de sujets, dont certains pas présentés ici comme la cryptographie et les bases de données. Oups. C'est qu'il existe bien plus d'activités que je n'ai eu le temps de présenter dans ce calendrier de l'Avent. Voici quelques liens supplémentaires.

InfoSansOrdi est le nom d'un collectif informel ayant reçu le soutien moral de plusieurs institutions comme la SIF ou la cellule médiation d'Inria au travers du site de Pixees (qui compte unesection dédiée sur son site). Toute personne intéressée est bienvenue pour discuter et participer. Nous organisons deux journées par an où nous nous retrouvons (souvent à laMMI à Lyon) pour nous présenter les activités inventées entre temps, et pour discuter d'autres projets en lien. Nous avons ainsi réalisé unhors-série du magazine Tangente pour présenter l'InfoSansOrdi aux enseignants.

L'informatique débranchée a été popularisée par les néo-zélandais de CS Unplugged dans un article de 2009 à la conférence ACM de l'enseignement de l'informatique. Le livre qu'ils avaient sorti à cette occasion a ététraduit en français. Leur site web contient d'autres activités qu'ils ont proposé depuis. Tout n'est pas traduit en français, mais vous pouvez aider en allant surle site Crowdin. Notez qu'un livre français proposait dès 1987 d'enseigner l'informatique sans ordinateur. Il faut croire que le monde d'alors n'était pas prêt pour cela.

La page de MarieDK propose énormément d'activités prêtes à l'emploi. J'en ai présenté quelques unes ici, mais il vous en reste encore plusieurs à découvrir en direct sur le site.

L'IREM (institut de recherche en enseignement des mathématiques) de Clermont-Ferrand propose plusieurs activités. On retrouve pour chacune le matériel pour l'élève, la fiche enseignante, et le livret de l'animateur pour aller plus loin. Très bien ficelé. D'autres IREM proposent des activités, comme à Grenoble ou Lyon, mais j'ai présenté plus haut les activités que je connais, et je ne retrouve pas la belle page reprenant tout. Je ne suis pas très doué pour naviguer sur les sites institutionnels faits en WordPress ou équivalent.

Le site de Galejade présente beaucoup d'activités sur les graphes, mais pas que.

La fondation de La main à la pâte a fait un livre sur l'enseignement de l'informatique en classe en cycles 1, 2, 3 et 4. Ils proposent des séquences cohérentes, avec des séances débranchées, des séances branchées en scratch et des séances robotique. C'est un beau projet mené de main de maître par des pro de la médiation, ça se sent.

Pablo Espana-Gutierrez propose plusieurs activités sur sa page, en plus de celle des caméléons logiques que j'ai présenté plus haut.

OpenClassRoom héberge les ressources du projet Class'Code. Cette page propose par exemple des activités et des explications détaillées sur la notion d'information.

TeachingComputing in London propose des ressources variées (en anglais) pour enseigner l'informatique de l'école primaire au lycée. Ils ont même fait un petit magazine à publication régulière.

Cet article scientifique présente la démarche, ses avantages et quelques activités.

L'IREM de Lyon propose 199 défis mathématiques à manipuler, dont beaucoup seraient probablement réutilisable en InfoSansOrdi. Mais il n'y a aucune activité d'informatique associée, et c'est donc plus une source d'inspiration pour informaticien.nes souhaitant inventer une activité que pour enseignant cherchant quelque chose prêt à l'emploi.

Et pour finir, voici quelques activités en cours, commencées par les élèves de l'ENS Rennes pendant leur module de M2 où ils doivent inventer une telle activité, mais pas forcément terminées et en tout cas jamais testées en conditions réelles. Elles ne sont pas terminées, mais peut-être y trouverez-vous de l'inspiration ?

Voilà, j'espère que cette page vous donnera envie de tester certaines activités, voire de les améliorer ou de créer vos propres activités. On a hâte de vous voir présenter vos créations à la prochaine journée de la MMI !

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Cette page reprend un calendrier de l'Avent au sujet de l'informatique débranchée que j'ai fait sur Mastodon en décembre 2022. J'ai édité les textes en les reprenant sur cette page pour faire moins télégraphique et ajouter des images. C'est parti pour un calendrier de l'Avent de #InfoSansOrdi, l'informatique débranchée.

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Fiches Beebot - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Le robot Beebot Découverte et mise en contexte Sommaire et description des fiches Fiches 1 et 2 : mobiliser le langage Fiches 3 à 5 : agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques Fiches 6 à 8, construire les premiers outils pour structurer sa pensée Fiches 9A et 9B, construire les premiers outils pour structurer sa pensée Fiche 10 et 11, explorer le monde, se repérer dans le temps et l'espace Fiches 12 à 15, explorer le monde, se repérer dans le temps et l'espace Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot.

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Scratch 3 est la solution en ligne n°1 d'initiation à la programmation. Avec ce coffret publié par les éditions Eyrolles, tu peux te lancer facilement.
Après " Je découvre le code dans l'esprit Montessori, sans écran ", pour les 3-6 ans, ce nouveau coffret est destiné aux enfants à partir de 8 ans. Il convient aussi pour débuter la programmation au collège.

Vous pouvez commander ce livre sur la librairie en ligne Eyrolles.

86 cartes pour initier les enfants à la programmation avec Scratch 3.

Utilisé par des millions d'enfants dans le monde, Scratch 3 est un environnement de programmation simple et gratuit permettant d'initier les 8-12 ans à l'informatique. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de blocs de couleur, Scratch 3 existe en version française, sur Internet ou téléchargeable, pour PC, Mac, tablette et smartphone.

Pour apprendre à coder avec Scratch 3, ce coffret ludique et pédagogique comprend 86 cartes illustrées ainsi qu'un petit livret d'explications.

Chaque carte d'activité propose au recto de réaliser une action simple, et fournit au verso la solution pas à pas.

L'enfant sera ainsi amené à créer une foule de projets amusants, comme des animations, des histoires interactives, des jeux et des mélodies.

Un coffret à découvrir en classe, en ateliers, à la bibliothèque ou à la maison. Ce coffret s'adresse aux enfants (dès 8 ans) et leurs parents, aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch.

Mon avis :

Ces cartes de taille honorable (12,7cm x 17,7cm) se prennent bien en main. J'avoue avoir été dubitatif au tout début MAIS, à l'utilisation c'est sympa comme tout. Ça permet de voir, revoir, découvrir tout un tas de de fonctions de façon ludique et sans prise de " tête ".
Ce petit coffret devrait trouver sa place dans bonne structure qui se respecte.
Merci aux Éditions Eyrolles pour cette découverte.

Où se procurer ce coffret ?

Vous pouvez vous procurer ce coffret au prix de 24€90 sur le site de l'éditeur ou sur le site de ma librairie indépendante préférée.

Infos techniques

Titre : Coffret J'apprends à coder avec Scratch 3

Sous-titre : 86 cartes pour s'initier à la programmation - 8-12 ans

Auteur(s) : Natalie Rusk

Editeur(s) : Eyrolles

Collection : Pour les kids

Nb de pages : 86 pages

Format : 17,5 x 24 x 5

Couverture : Cartonné

Type produit : Coffret

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J'apprends à coder avec Scratch 3 : un coffret avec 86 cartes pour se lancer ! - Geek Junior -

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Scratch 3 est la solution en ligne n°1 d'initiation à la programmation. Avec ce coffret publié par les éditions Eyrolles, tu peux te lancer facilement.

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