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- Engajamento dos alunos
- Motivação intrínseca
- Desenvolvimento de habilidades
- Aprendizagem autônoma e autorregulada
- Retenção de conhecimentos

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A técnica gamificação foi trabalhada no artigo de Fadel, Ulbricht, Batista e Vanzin, A Gamificação Na Educação (2014). Para compreender em que consiste essa técnica, segue abaixo pontos importantes retirados do artigo:

- O termo gamificação foi criado pelo pesquisador britânico Nick Pelling. P.77

- “A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços deaprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.” P. 76

- “A gamificação consiste em utilizar a mecânica dos jogos em atividades que não estão dentro do contexto dos jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, McGONIGAL, 2011).” P. 77

- A gamificação já era uma técnica usada por empresas, ela é responsável por atrair e envolver os indivíduos no processo. E esse processo é constituído por etapas de: “desaifo, objetivos, níveis, sistema de feedback e recompensa (SALEN; ZIMMERMAN, 2012; McGONIGAL, 2011) são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações.” P.78

- “cada um tem um saber, ninguém sabe tudo e todo o saber está na humanidade (LEVY, 1995)” p.78

- “Nestas ações gamificadas que requerem práticas colaborativas este conceito de inteligência coletiva deLevy é potencializado uma vez que os jogadores precisam interagir, trocar experiência e saberes para realizar determinada tarefa.” P.81

- “A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas”. P 83.

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-parcela de alunos e professores não habituados à cultura digital / jogos;
- dissociação da gamificação com a aprendizagem;
-grande esforço de planejamento (missão bem definida, sistema de pontuação eficiente,
narrativa e estratégia bem definida, tarefas claras, criatividade);
-necessidade de envolvimento da escola com as novas possibilidades de praticas inovativas.

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-inserção da cultura digital;
-linguagem que conversa com a geração C (conectividade , compartilhamento e colaboração);
-alcance das metas de forma eficiente e agradável;
-promoção de experiências motivadoras, emocionais e cognitivas;
-aprendizagem mais atraente devido ao prazer e entretenimento;
-impulso a criatividade;
-maior autonomia;
-fornecimento de recompensas em contraste com os métodos tradicionais como as notas.

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Jogo confeccionado em sala - Lata da Matemática

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Genially

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Wordwall

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Kahoot!

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Qualquer conteúdo pode ser gameficado. A lógica presente em jogos pode se estender para avaliações e atividades dos estudantes, não somente em forma digital, mas também por meio de jogos realizados e/ou confeccionados em sala de aula. Definir um objetivo, desafio, recompensa, pode atrair a participação do aluno no ensino aprendizagem.