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Indovina indovinello cosa si trova in questo cestello?

Svolgimento:

A turno i ragazzi pescano da una scatola/sacco chiusa cercando di indovinare l oggetto che hanno tra le mani senza tirarlo fuori dalla scatola

Materiale: Scatola -oggetti

Preparazione:

Dividere in due file due squadre.

Regole:

Il bambino deve indovinare entro 10 secondi l'oggetto che ha tra le mani. Allo scadere del tempo il bambino dirà il nome. Se è corretto la squadra prenderà il punto e quell'oggetto verrà tolto dalla scatola.

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Un gioco semplice e divertente da poter fare in uno spazio di qualsiasi dimensione, con gruppi di qualunque età e numerosità.

Si divide il gruppo in due squadre contrapposte, facendo estrarre a caso da un cappello Gruppo n° 1 e Gruppo n° 2. Col lancio della moneta si stabilisce chi comincia il gioco.
Il partecipante target indossa ad occhi chiusi una fascia su cui è fissato un cartoncino contenente una parola da indovinare (personaggio famoso, animale, cose, ecc...).
Il target deve porre delle domande chiuse per indovinare la propria identità, a cui i partecipanti del suo gruppo possono rispondere solo sì o no.
Scaduti i 3 minuti il turno di gioco passa all'altro gruppo.

Tempo massimo: 3 minuti.
Regole extra:
- Chi indovina prima dei 3 minuti ha 3 punti di bonus.

Materiali necessari:
- 1 fascia per capelli
- 1 molletta per capelli
- cartoncini 6×3 cm.
- 1 pennarello
https://fb.watch/kNz2FM9xZY/

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12 o più partecipanti
Area chiusa o aperta di media grandezza
Durata: 20 minuti
Materiale: nulla o, eventualmente, parrucche, sciarpe, occhiali o cappelli

Si dispongono i bambini su tre o più file di 4 persone. Due bambini fanno i concorrenti a turno. Il primo osserva il gruppo e sceglie un bambino. Comunica la sua scelta all’animatore. L’altro bambino comincia a fare le domande (ha gli occhiali? È biondo? Ha la maglia rossa?)
Man mano i bambini che non corrispondono alla domanda si abbassano.
Una volta indovinato, tocca all’altro bambino. L’iter del turno si ripete.

Regole specifiche:
- Nelle prime 4 domande non si può chiedere il nome specifico o se è maschio e femmina
- quando restano solo 5 bambini il concorrente si può buttare e indovinare, se riesce 5 punti, se no si continua o eventualmente perde
-quando ne restano solo più 2, uno o due punti
Se i bambini si conoscono già si può usare il nome specifico, usato come gioco conoscenza il bambino indovinato si presenta (nome, cognome, passioni)
Se si ha la possibilità, viene gavettonato

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Dove: cortile
Materiale:
- carta crespa
- nastro adesivo
- bicchierini di plastica
- secchi pieni d’acqua

Gioco: si dividono i bambini in 4 strade e si sceglie una zona ognuno nel cortile dove si attaccano il peso di carta crespa. Ogni bambino delle squadre viene monito di un bicchiere di plastica. Ogni squadra sceglie tra I componenti un difensore della carta crespa. Lo scopo del gioco è quello di rompere con l’acqua la carta crespa delle squadre avversarie. Durante il gioco i bambini possono tornare alla loro base per riempire il bicchiere d’acqua prendendo l’acqua dal secchio.

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I bambini si mettono in cerchio. Il bambino che deve indovinare il capo si allontana dal gruppo, mentre gli altri nominano il capo che dovrà fare dei gesti imitati dagli altri bambini.

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Chiediamo ora a ciascun gruppo di individuare 3 giochi/attività da poter proporre nei centri estivi in cui farete esperienza di animatorə.
1 da fare all'aperto e 2 da fare indoor.
Per ciascun gioco/attivita preparare una scheda che riporti:
- Titolo
- Breve descrizione e regole
- Lista eventuali materiali necessari
- Eventuale video su youtube che mostrino come funziona
- Una foto che descriva l'attività

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Laboratorio in cui i bambini fanno la pasta fresca con acqua e farina. Dopodichè creano il loro formato dandogli un nome.
Materiali: acqua, farina, ciotole, formine, posate di plastica

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Tutti i bambini si dispongono a cerchio con gli occhi chiusi.
L’ animatore, passando, sceglie e tocca la testa dell’assassino e la spalla all’ investigatore. I bambini riaprono gli occhi e iniziano a camminare. Il compito dell’assassino è fare l’occhiolino ed eliminare i cittadini. Il compito dell’ investigatore è capire chi è l’assassino.
L’assassino perde se viene scoperto dall’ispettore, mentre vince se elimina tutti i cittadini. In quel caso, il duello sarà tra investigatore e assassino in modalità LOL (chi ride è fuori).

Spazio: chiuso ( classe)

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-luogo: palestra
-materiali: palle, cerchi, materassi, conetti, canestri, travi, spalliere…
-descrizione: Dato il percorso deciso dagli animatori i bambini devono riprodurlo.
varianti: contare i tempi, aggiungere difficoltà man mano, penalità…

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- spazio: aula
- materiali: sedie, gomitolo di lana, fantasia
- divisione per età (prime e seconde / terze, quarte / quinte, medie)
- per piccoli domande semplici / sfide, per grandi domande di cultura, oppure si trova un tema generale e ognuno dice una parola inerente ad esso, in alternativa si crea una storia (ogni bambino dice una parola / verbo)
- in cerchio, sulle sedie
- un animatore tiene il gomitolo, lo lancia a un bambino facendogli una domanda, se risponde / fa bene la sfida si lancia ad altro bambino che sceglie lui, altrimenti lo rilancia indietro
- scopo del gioco: creare grande intreccio dove tutti i bambini sono uniti (concetto di amicizia e legame interpersonale)

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Ogni squadra sceglie un comandante. I suoi compagni si dispongono a cerchio intorno al comandante tenendo una mano sul cerchio che farà da base alla navicella. Lo scopo del comandante, che avrà una palla è quello di colpire il comandante della squadra avversaria. Se invece, colpisce dei bambini la navicella perderà dei pezzi.
In caso non vi siano più pezzi, ma solo il capitano, la squadra avrà comunque perso.
Materiale necessario:
- una palla x squadra
-un cerchio X squadra

Spazio: chiuso ( palestra)

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Materiale necessario:
- un foglio
- un pennarello
- una cassa
- dei cerchi

Spazio: aperto

Modalità di gioco:

L’organizzatore del gioco prepara la mappa su foglio e posizionando i cerchi sul campo.
Si mette una canzone, allo stop di questa , i bambini scelgono un cerchio che potrà attivare un’ abilità. Ogni bambino ha tre vite che potrà acquisire o perdere durante lo svolgimento del gioco. Vince chi sopravvive.

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I giocatori devono trovare un oggetto nascosto (che può essere il premio stesso) seguendo una catena di indizi, a loro volta nascosti. Alla partenza viene comunicata ai partecipanti in forma enigmatica la posizione del primo indizio.

Materiali: carta, penna e vari oggetti da decidere in corso d'opera.

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Dove: palestra
Materiale:
- Coni
- palle
Gioco: si formano due squadre. In ogni squadra si scelgono degli attaccanti e dei difensori. Al fondo del campo, da entrambi i lati, si posizionano 4 coni e si posizionano nella riga di mezzo 4 palloni. Lo scopo del gioco è quello di buttare giù i coni della squadra avversaria colpendoli con i palloni. I difensori non possono entrare nella zona degli attaccanti, e viceversa.

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Con una conta si seleziona il primo giocatore che, a bocca chiusa, senza parlare o aprire le labbra, dovrà mormorare la melodia di una nota canzone. Gli altri giocatori dovranno indovinare di che canzone si tratta. Il primo che indovina, guadagna un punto e dovrà mormorare la canzone successiva.

Materiali: stereo, altoparlante

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In un campo di gioco diviso in tre zone (cielo, terra, mare) i bambini partono dalla zona al centro (terra) e al comando dell'animatore devono correre verso la zona chiamata. L'ultimo a raggiungere la zona viene eliminato o ha una penalità.
- questo gioco si può fare con una variante, palleggiando un pallone per esempio.

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- spazio: palestra
- fascia età: dalle elementari in su
- materiali: cerchi, materassi, conetti, dado (meglio se grosso), fogli, cartelloni, pennarelli, calze antiscivolo
- descrizione: divisi i bambini in squadre, per ogni squadra scelto un bambino come pedina del gioco, impostata la palestra come un tabellone utilizzando attrezzatture scelte per le caselle e scegliendo sfide o domande per ogni casella.
Ogni squadra tira a turno il dado e si muove sulle caselle, capitando su una casella specifica risponde a determinate domande o esegue la sfida precedentemente scelta dagli animatori. Se si vince si rimane nella casella conquistata, se si perde si torna indietro di 2 caselle.

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- Descrizione e regole: ci si dispone in coppie a braccetto sparsi per il campo; due bambini restano sciolti: uno prende, l’altro scappa. Il bambino che scappa deve andare ad agganciarsi a una delle coppie sparse; una volta agganciato, il bambino all’altra estremità della coppia si deve sganciare e cercare di aggrapparsi a un’altra coppia, scappando dal bambino che prende. L’animatore può, durante lo svolgimento, dichiarare cambiamenti: chi prende scappa e chi scappa prende, l’animatore stesso inizia a prendere, una coppia casuale si scioglie e inizia a scappare, etc…
- Non servono materiali
- 12 o più partecipanti

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-spazio: chiuso (mensa)
-fascia età: tutte con difficoltà diverse
-materiali: ingredienti della ricetta (es. pane e nutella), coltelli a punta arrotondata, cucchiaini, piatti…
- si dividono i bambini nelle rispettive fasce d’età e li si seguono passo per passo nella creazione di mini ricette.

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Materiale:
- Carta
- pennarelli
Descrizione:
Lo scopo del gioco è pensare ad un personaggio conosciuto/ oggetto, scriverlo su un foglio e passarlo alla persona alla propria destra, una volta fatto bisogna fare delle domande per cercare di indovinare il foglietto passato

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Gioco Carte Bastardi Senza Gloria (ita sub)

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Dividere i bambini in due gruppi. Si posizionano in fila indiana dandosi le spalle. Ogni bambino ha un secchiello, si riempie quello del bambino che apre la fila. I bambini devono riuscire a riempire il più possibile un contenitore posto alla fine della fila.
Materiali: secchielli (da spiaggia), bacinella, acqua, cambio vestiti.

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Ogni squadra si posiziona in fila davanti al canestro.
Strutturato in questa forma, il gioco implica l’uso di tutte le tecniche di base e del gioco collettivo. Richiede parecchio movimento, brevi tempi d’attesa e alta intensità.
Ad ogni giocatore viene chiesto di risolvere un semplice indovinello, solo in caso di risposta corretta si può provare a fare canestro, in caso di mancato canestro si continua fino alla riuscita di quest'ultimo.

Materiali: canestro e palla

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- luogo: esterno
- materiale: una bandiera
- descrizione: divisione in due squadre poste ai lati di un animatore che tiene la bandiera. Numerati i componenti della squadra, si procede col chiamare un numero alla volta, seguirà una gara di velocità tra i due bambini aventi lo stesso numero che competeranno per prendere la bandiera e tornare al posto. Chi non prende la bandiera dei due deve rincorrere l'altro e "prenderlo" per conquistare il punto. Si può poi aggiungere modifiche al gioco nelle andature verso la bandiera : una sola gamba, girando su se stessi, a coppie a braccetto, a spalle del compagno e così via...

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Gioco del Dentro- Fuori

Preparazione:

Creare due squadre

Una squadra all'interno del cerchio una in fila all'esterno con l'altra squadra

Materiale: Conetti/ cerchi  o qualsiasi materiale idoneo per delimitare la zona e le basi
Pallone di spugna/ pallone leggero
Pettorine ( nel caso fosse possibile)

Svolgimento:

La squadra all'interno del cerchio cerca di colpire l'altra squadra mentre attraversa lo spazio tra una base e l'altra

I giocatori all'interno della base non possono essere colpiti e all'interno della base ci può stare solo un bambino

Il giocatore che viene colpito verrà eliminato

Il giocatore che riesce a percorrere tutte le 4 basi prenderà il punto per la squadra

Alla fine del gioco le squadre potranno invertire i ruoli

La squadra che riuscirà a fare più punti sarà quella vincente

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Luogo: corridoio

Preparazione:

Dividere il gruppo in due squadre

Creare due file

Materiale:

Apparecchio elettronica con musica

Cestini per fare canestro

Palla

Regole:

Le due squadre sono in fila, l'animatore dice ai bambini cosa devono indovinare della canzone

Un bambino per squadra allo stopparsi della musica partirà e dovrà fare canestro per rispondere alla domanda

Il bambino che indovina la canzone piuttosto che la richiesta fatta dall'animatore( cantante,titolo) prenderà il punto.