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Microsoft (2023): Minecraft. <https://www.minecraft.net/de-de/about-minecraft> (05/2023).

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Welche Probleme könnten für Luca mit der Nutzung von Computerspielen verbunden sein?

- Vor Allem Online-Spiele sind fruchtbarer Boden für Hate-Speech, Cybermobbing und falsche Identitäten.

- Realitätsferne und Suchtgefahr sind auch ernsthafte Probleme die zu berücksichtigen sind.

- Finanzelle Last in Form von Ingame-Käufen

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Wie ist Lucas Mediennutzung in Bezug von Computerspielen aus empirischer Sicht einzuordnen? Führen Sie ggf. relevante Daten zur Nutzung von digitalen Spielen Ihrer Zielgruppe auf.

Jungen (84%) zw. 12-19 J. spielen täglich Computerspiele (78% in seinem Alter)

Empirisch ist es am wahrscheinlichsten, dass er Minecraft spielt (Altersklasse).

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Welche Chancen könnten für Luca mit der Nutzung von Computerspielen verbunden sein?

- Es kommt stark auf das gespielte Spiel an, ob man einfach entertaint wird oder einige auch Chancen dabei mittragen kann.

- Spiele wie Minecraft fördern Kreativität während Shooter nichts dergleichen zu bieten haben.

- Sowohl als Chance als auch als Risiko kann der Rückzug vom echten Leben in die Computerwelt gesehen werden

- Reaktionsfähigkeit

- Sachen machen können, die man im echten Leben nicht machen kann

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1. Nutzungsbeispiele Nutzung von Computerspielen

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1. Nutzungsbeispiele Nutzung von Computerspielen

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Welche Nutzungsbeispiele finden Sie im Text?

Kennen Sie konkrete Computerspiele, die von Kindern und/oder Jugendlichen häufig genutzt werden?

Luca spielt am Abend mit seinen Freunden ein Online-Spiel und tauschen sich über Online-Sprachdienst aus.

Ja. (Minecraft, Fifa, Shooter, Nintendo)